Recenzja - Dracula: Ostatnie Sanktuarium
Dracula: Ostatnie Sanktuarium - recenzja
Aegnor, 14 września 2007
       [zobacz jak oceniamy gry]

Zalety:
+ satysfakcjonująca długość rozgrywki
+ bardzo fajne i liczne zagadki
+ nastrojowe lokacje
+ staranne, "filmowe" cut-scenki
Wady:
- obie części powinny być w zasadzie jedną grą
- niewygodne rozmieszczenie niektórych punktów węzłowych
- możliwość zablokowania się w grze
- prozaiczny Dracula
Krótko:
Jeden z rzadkich przypadków, gdzie sequel jest lepszy i ambitniejszy od pierwszej części. Niestety, ciągłe wałkowanie tematu Jonathana, Miny i Draculi zaczyna już męczyć. Mimo wszystko warto zagrać, choćby dla bardzo dobrych i pomysłowych zagadek.

Dracula: Ostatnie Sanktuarium to obok Syberii 2 sztandarowy przykład gry, która nigdy nie powinna była powstać. Nie dlatego, że wymienione produkcje są złe, bo jest dokładnie przeciwnie. Po prostu są to nie tyle kontynuacje, co raczej drugie połówki sztucznie podzielonych gier. Producent zarabia dwa razy, ma więcej czasu i środków by skończyć grę, dłużej utrzymuje zainteresowanie mediów i graczy swoim tytułem itd. Żyć, nie umierać. A że po drodze gubi się gdzieś pewne minimum lojalności wobec gracza? Cóż, znak czasów. Odrywając się jednak od tych ponurych dywagacji natury moralnej, pochylmy się na chwilę nad pożałowania godnym losem recenzenta. Musi on po raz kolejny opisywać tą samą w gruncie rzeczy grę, i to głównie za pomocą wyrażeń "nadal", "znowu", "identycznie" i "bez zmian". A zatem do dzieła...

Kiedy pod koniec gry Dracula: Zmartwychwstanie Jonathan Harker wraz z nieprzytomną Miną salwował się ucieczką z zamczyska hrabiego, oczywistym było, że musi powstać kolejna część. Z filmiku wprowadzającego dowiadujemy się, że nieodparty zew księcia ciemności z dalekich Karpat znowu wywabił wybrankę naszego bohatera z londyńskiego schronienia. A zatem gracz po raz kolejny wcieli się w postać śmiałka z kart powieści Brama Stokera i spróbuje odzyskać ukochaną, odnaleźć tytułowe "Ostatnie Sanktuarium" oraz zadać swemu arcywrogowi ostateczną śmierć.

W oprawie graficznej zmiany w stosunku do poprzedniczki są niezauważalne. Podobnie jak w pierwszej części, lokacje są ponure, zaprojektowane ze smakiem i drobiazgowością. Nadal mamy perspektywę pierwszej osoby, pełną swobodę rozglądania się i "żabi" sposób poruszania się od jednego "punktu węzłowego" do drugiego. Rozmieszczenie tych punktów bywa momentami mało przemyślane, a w jednym przypadku (schody oznaczone symbolami) niska jakość grafiki i nietypowa perspektywa (nie widać nóg, a co za tym idzie jest problem z określeniem, na którym stopniu się stoi) utrudniała mi prawidłowe wykonanie zadania. Na tym jednak koniec zarzutów, bo poza wymienionymi mankamentami wygląd gry nie pozostawia nam pola do narzekań. Zmiany nie dotknęły też postaci występujących w Ostatnim Sanktuarium - znowu występują w ilościach śladowych i stoją jak zamurowani, ale na wizus prezentują się nieźle. Efektowne cut-scenki będące niezaprzeczalnym atutem Zmartwychwstania, tutaj są nieco mniej dopracowane (zdarzają się drobne wpadki w rodzaju przenikających się tekstur), ale i tak zasługują na słowa uznania. Wysoki poziom detali, naturalność w ruchach bohaterów, "filmowe" operowanie kadrem i ostrością oraz sama aranżacja scen znakomicie budują klimat rozgrywki i nadają jej właściwe tempo.

A co zmieniło się w ścieżce dźwiękowej? Nic, co rzucałoby się w uszy. Muzyka jest sugestywna, ale nadal przygrywa nam tylko w sekwencjach przerywnikowych, lokacje zaś penetrujemy przy akompaniamencie skrzypiących podłóg, łopoczących płomieni pochodni i zawodzenia wiatru. Wszystko to brzmi bez zarzutu. Polskie głosy bohaterów również nie doświadczyły odmiany ani personalnej (ten sam garnitur aktorów), ani jakościowej (znowu prezentują się bardzo dobrze, choć główny bohater nadal relacjonuje wszystko dość smętnie).

Skoro Dracula: Ostatnie Sanktuarium wygląda i brzmi jak pierwsza część, to pewnie i poziom trudności jest bliźniaczo niski? Nic bardziej mylnego, twórcy zdecydowali się bowiem na rzadko spotykany krok i zmienili gruntownie charakter rozrywki. Dotychczasowe, dość banalne zagadki "ekwipunkowe" uzupełniono o sporą liczbę przemyślanych zadań opartych na kojarzeniu różnych faktów i używaniu mniej lub bardziej skomplikowanych maszynerii. Dzięki temu zauważalnie wzrósł poziom trudności, a rozgrywka zyskała sporo na długości. Zagadki są dużo ciekawsze, liczniejsze i bardziej satysfakcjonujące, co zasługuje na szczere wyrazy uznania. Na usta ciśnie się tylko pytanie: "Nie można tak było od razu"? Niestety, zdarzają się i wpadki. Przy kilku zagadkach twórcy wykazali się zbyt rozbudzonym zmysłem abstrakcji, więc rozwiązujemy je raczej metodą prób i błędów niż logicznego rozumowania. Udało mi się też w sposób niezamierzony zablokować w grze na amen, odcinając mojego bohatera od kluczowych lokacji. Autorzy nie przewidzieli najwidoczniej, że gracz po otwarciu skomplikowanego zamka może nie rzucić się od razu do środka, tylko pokręcić jeszcze po okolicy. Skrypty w grze zadziałały wadliwie i konieczne było wczytanie poprzedniego zapisu gry. Na szczęście to był jednostkowy przypadek, jednak stawia pod znakiem zapytania wnikliwość testów przed premierą.

Trzeba też wspomnieć o pojawiających się w grze elementach obarczonych limitem czasowym, którego niedotrzymanie skutkuje zgonem bohatera. To swoista nowość, moim zdaniem mało trafna, ale i mało dokuczliwa - takie momenty występują z rzadka i nie stanowią dużego utrudnienia. Znany z pierwszej części "kołowy" ekran ekwipunku uległ dwóm drobnym przeróbkom. Po pierwsze, przedmioty, których należy użyć na innych są teraz wyodrębnione w specjalnej "przegródce", a po drugie, inwentarz wreszcie nie świeci pustkami. Przedmiotów jest sporo, nie mają zbyt dziwacznych zastosowań i można je rozpoznać, mimo braku szczegółowego opisu. A zatem mały krok w dobrym kierunku.

Większa ilość zadań przekłada się też na stopień rozbudowania świata gry i fabuły. By nie zdradzać zbyt wiele, powiem tylko, że przyjdzie nam odwiedzić miejsca znacznie ciekawsze niż gotyckie cmentarze czy mocno już w poprzedniej części wyeksploatowana siedziba księcia wampirów (choć i tych oczywiście zabraknąć nie może). Dużo okazalsza rola przypadła samemu Draculi, niestety, z pewnym uszczerbkiem dla jego wizerunku. Zbyt często i rozwlekle peroruje, racząc nas frazesami o swoim mrocznym przeznaczeniu i mocno wyblakłymi groźbami. Odbiera to mu tej niedopowiedzianej grozy i arystokratycznego majestatu, które były jego udziałem w pierwszej części gry. Dosłowność, jak widać, nigdy nie służy potworom. W porównaniu do poprzedniczki, w Ostatnim Sanktuarium dzieje się o wiele więcej, rozgrywka obfituje w liczne zwroty akcji, jest dłuższa, ciekawsza i mniej schematyczna. Kilka udziwnień i niekonsekwencji stawia ją wprawdzie pod względem "klimatu" o półkę niżej niż Zmartwychwstanie, ale nie jest to jakiś druzgocący spadek jakości. Druga odsłona Draculi to nadal bardzo nastrojowa, dobrze opowiedziana historia.

W ogólnym rozrachunku Dracula: Ostatnie Sanktuarium wypada bardzo pozytywnie, a gdyby ze Zmartwychwstaniem zostały wydane jako jedna gra, ocena mogłaby być jeszcze wyższa. Szczególnie cieszy fakt, że autorzy nie poszli po najmniejszej linii oporu i postanowili dość radykalnie wyeliminować słabości pierwszej części, biorąc na siebie ryzyko dezaprobaty ze strony fanów. Tylko porzuciwszy bezpieczne rozwiązania i asekuranctwo można tworzyć naprawdę godne kontynuacje znanych tytułów. Druga część Draculi arcydziełem nie jest, ale to bardzo solidna i wielce satysfakcjonująca przygodówka, zauważalnie lepsza od poprzedniczki. Dla fanów horroru pozycja wręcz obowiązkowa.

Copyright (c) Przygodoskop. Wszelkie prawa zastrzeżone.