Solucja - The Secrets of Atlantis: The Sacred Legacy
www.gry-online.pl - wortal rozrywkowy


The Secrets of Atlantis: The Sacred Legacy
Solucję przygotował Jackowsky

Historia ta zaczęła się na pokładzie sterowca Hindenburg. Było to w kwietniu 1937 roku. Wracałem wtedy z konferencji w Niemczech. Siedziałem przy oknie i podziwiałem jak płyniemy w powietrzu. Miałem powód do dumy, byłem inżynierem, jednym z twórców sterowca. W pewnej chwili, silniki zatrzymały się, a przez statek przeszedł nagły wstrząs. Zerwałem się, aby zobaczyć co się stało. Wtedy podeszło do mnie dwóch nieznanych mi mężczyzn. Zapytali czy ja to ja. A gdy to potwierdziłem, jeden z nich, bez słowa wyjaśnienia, walnął mnie czymś ciężkim w głowę. Gdy się ocknąłem, wszystko wirowało mi przed oczami, ale po chwili przyszedłem do siebie.

NA POKŁADZIE STEROWCA

Rozejrzałem się i zauważyłem mapę narysowaną na ścianie. Podszedłem bliżej. Ze stolika przymocowanego do ściany zabrałem szczypce do krabów, a ze stolika naprzeciw monetę. Przybliżyłem się do okien, obróciłem się w prawo (OP) i zrobiłem krok (1K). Na ścianie zauważyłem młotek, który był zabezpieczony szybą. Niestety, gołymi rękami nie byłem w stanie nic zrobić. Rozejrzałem się w około i zauważyłem metalową popielniczkę na nodze stojącą nieopodal. Zabrałem ją. Przy jej pomocy zbiłem szybę i wziąłem młotek. OP i poszedłem korytarzem, aż doszedłem do miejsca, w którym na ścianie wisiały trzy zegary pokazujące czas w różnych miejscach. Zszedłem schodami po prawej, obróciłem się w lewo (OL), 1K, OL. Otworzyłem drzwi i wszedłem do pomieszczenia radiostacji. Niestety, ktoś uszkodził radio i dalekopis. Z szuflady po prawej stronie wyjąłem wkręty. Wyszedłem na korytarz, OP, zrobiłem dwa kroki (2K) i OP. Na ścianie po lewej stronie wisiała drabina, którą - oczywiście - włożyłem do kieszeni. :) W głębi zauważyłem jakieś drzwi. 1K, OL i otworzyłem je. 1K i znalazłem się na rusztowaniu między zbiornikami. OP i zobaczyłem siedzącego faceta. Porozmawiałem z nim o wszystkim (tak jak z wszystkimi innymi). Dowiedziałem się, że nazywał się Lou Garetti, że jego szef, niejaki Foster, kazał mu mnie pilnować, aby mi się krzywda nie stała. Powiedział mi również, że faceci, którzy mnie napadli, uszkodzili sterowiec. Sami zaś uciekli samolotem ratunkowym. Lou mówił coś o jakimś cennym przedmiocie, który niby miałem otrzymać w spadku po moim ojcu. Nie wiedziałem wtedy o jaki przedmiot chodziło. Powiedział mi również, że jedna z pomp nie działała zbyt dobrze. Postanowiłem zabrać się za jej naprawę. OL i poszedłem przejściem między zbiornikami uważnie się rozglądając. Szukałem przyczyny złej pracy pompy. Już po pierwszym kroku zauważyłem jakąś nieszczelność w rurze, na szczycie zbiornika po prawej. Podłożyłem drabinę i wspiąłem się na zbiornik. Przekręciłem wajchę, szczypcami do krabów odkręciłem nakrętki, a młotkiem powybijałem śruby. Pchnąłem dziurawą rurę, a ona spadła z hukiem. Zszedłem ze zbiornika, OL, 1K, OP, 1K. Znalazłem się przy zaworach. Zainteresowały mnie trzy obok siebie. Zakręciłem lewy zawór. Szczypcami do krabów odkręciłem śruby z rury po lewej stronie zaworów, po chwili trzymałem już kawał rury. Przy okazji odkręciłem prawy zawór. Zaraz wróciłem na szczyt zbiornika i w wolne miejsce zamontowałem rurę. Wkręty (?) włożyłem do otworów, a następnie przekręciłem wajchę z powrotem do pozycji "otwarte". Zszedłem ze zbiornika i poszedłem powiedzieć Lou o wymianie rury. Ucieszył się i powiedział, że muszę jeszcze przekręcić jakąś dźwignię, aby to wszystko uruchomić. Obszedłem dookoła prawy zbiornik (OL, 3K, OP, 1K), aż znalazłem wyłączoną pompę, dźwignię i wskaźniki. Przekręciłem dźwignię i pompa zaczęła działać. Już się ucieszyłem, ale wtedy zerwał się pasek klinowy. Przekręciłem dźwignię do poprzedniej pozycji i poszedłem poinformować Lou o awarii paska. Lou wyjął swój ze spodni i dał mi, abym go wykorzystał do naprawy. Przy pomocy paska zreperowałem pompę. Gdy ponownie przekręciłem dźwignię, wszystko zaczęło działać. Pobiegłem do Lou, aby się tym pochwalić. Lou poprosił mnie, abym wysłał wiadomość do jego szefa. No tak, ale dalekopis był uszkodzony - ktoś wyrwał kable zasilające. Poszedłem na wyższy pokład, tam gdzie wisiały trzy zegary. Wszedłem do lewego korytarza i doszedłem do telefonu. Przy pomocy monety odkręciłem śruby przytrzymujące kabel, a następnie zabrałem go. Wróciłem do pomieszczenia radiostacji. Odkręciłem śruby, którymi kable przymocowano do dalekopisu. Najpierw jedną, później drugą. Podobnie postąpiłem ze śrubami mocującymi kable do szafki elektrycznej. Gdy na stołach leżały cztery śruby, wyjąłem kabel telefoniczny i poprzykręcałem wszystko do dalekopisu (użyłem kabla telefonicznego na dalekopisie). Na klawiaturze wystukałem wiadomość, a po chwili zabrałem odpowiedź na pasku dalekopisu. Pomaszerowałem z tym do Lou, a on przekazał mi odczytaną odpowiedź. Pan Foster miał na mnie czekać w swoim biurze, w Empire State Building.

NOWY JORK - EMPIRE STATE BUILDING (ESB)

ESB - piętro 82

SAVE 0

Znalazłem się na 82. piętrze ESB między wejściami do wind. Podszedłem do boya stojącego przy jednej z nich i porozmawiałem z nim. Był to Elmer. Dowiedziałem się, że nie mogłem poruszać się bez identyfikatora, a identyfikator można było dostać tylko na parterze. Na dodatek windy nie działały. Ze schodów awaryjnych również nie mogłem skorzystać, bo nie było zagrożenia pożarowego. No tak, wiedziałem, że nie będzie łatwo. Rozejrzałem się w około i spostrzegłem numery nad każdą windą. Od razu pomyślałem, że będzie to dobry punkt orientacyjny, żeby nie zabłądzić wśród podobnych pięter ESB. Podszedłem do dużego okna (stanąłem twarzą przy samym oknie), OL, 1K, OL i 1K. Po lewej stronie stał kosz na śmieci, z którego wyjąłem papier. Uważnie przeczytałem instrukcję postępowania w razie pożaru, która wisiała nad koszem. Na ścianie po lewej stronie wisiały również skrzynki pocztowe pracowników. Poszukałem tej, na której widniało imię Elmer. Znalazłem ją w dolnym rzędzie. Przy okazji dowiedziałem się, że gość nazywał się Mitchell. Otworzyłem jego skrzynkę i wyjąłem ze środka jakąś notatkę. Przeczytałem ją (PPM), było to ostrzeżenie. Wynikało z niego, że gość będzie musiał postępować zgodnie z zasadami bezpieczeństwa. Wróciłem do Elmera i pokazałem mu tę notatkę. Od razu miałem pewność, że boy będzie sumiennie wykonywać instrukcje. Obróciłem się plecami do okna i poszedłem przed siebie, aż wszedłem między stoliki. Wszedłem za ladę i zabrałem kosz na śmieci, który tam stał. Wyszedłem na korytarz, OP i 1K. Obok gaśnicy stał malutki stolik. Z szuflady wyjąłem zapalniczkę. Ponownie podszedłem do okna, OL i 1K. Do niesionego przeze mnie kosza wrzuciłem papier. Kosz postawiłem tuż obok drzwi wyjścia pożarowego i podpaliłem. Elmer otworzył drzwi pożarowe i zaczął kierować wszystkich do wyjścia. Poszedłem i ja.

ESB - parter
Porozmawiałem z facetem, który stał przy wyjściu z budynku. Przedstawił się jako Jack Murrar - dziennikarz. Czekał na kogoś sławnego, żeby przeprowadzić z nim wywiad. Dowiedziałem się też, że identyfikatory wydają w recepcji, ale ochrona zabroniła tego robić. Podszedłem do recepcjonistki i porozmawiałem z nią. Dowiedziałem się, że problemy techniczne uniemożliwiają dostęp do 14. piętra, że Greta Garbo akurat była w budynku, że jeden z boyów - niejaki Harry Mitchell - zgubił bagaż wielkiej Grecie. Od razu skojarzyłem to nazwisko z boyem pracującym na 82. piętrze. OL, 1K, OP, 1K, OP i 1K. Znalazłem się między windami. Porozmawiałem z boyem, a gdy rozmowa zeszła na temat zagubionego bagażu, zasugerowałem, że winnym jest Elmer (boy w czerwonym uniformie). Przy okazji dowiedziałem się, że w ciągu godziny Greta Garbo ma zejść do holu. Poszedłem z tą informacją do dziennikarza i powiedziałem mu o tym (ikona identyfikatora). W zamian za tę informację, dostałem identyfikator. Zawsze wiedziałem, że informacja jest cenna. Wróciłem do wind, boyowi pokazałem identyfikator i mogłem do woli poruszać się po budynku. No, prawie do woli. Zostały jeszcze bowiem problemy techniczne z windami. Skorzystałem z jedynej czynnej na tym piętrze windy.

ESB - piętro 18
Podszedłem do okna, OL, 1K, OL i 1K. Z szafy po lewej stronie zabrałem lupę. Otworzyłem drzwi na prawo i wszedłem do środka. Podszedłem do biurka. Zerknąłem na wizytówkę stojącą na biurku. Porozmawiałem z panią O'Connor. Dowiedziałem się, że problemami technicznymi zajmowała się pani Hatchet, a której biuro znajdowało się na tym samym piętrze. Wyszedłem z biura O'Connor i wróciłem między windy. Przybliżyłem się do ściany naprzeciw okna, OL, 1K i OP. Otworzyłem drzwi i wszedłem do środka. Porozmawiałem z panią Hatchet, która siedziała za biurkiem. Sądziła, że problemy z windami to wynik sabotażu. Dowiedziałem się również, że naprawa awaria nastąpiła w piwnicy. Wyszedłem z biura, OP, 1K, OL, 1K i OL. Zauważyłem książkę leżącą na szafie, zabrałem ją i przeglądnąłem. Dowiedziałem się, że zaopatrzenie mieściło się na 5. piętrze. Poszedłem między windy, przybliżyłem się do ściany naprzeciw okna, OP, 1K i OP. Drzwi pożarowe były otwarte. Skorzystałem z nich.

ESB - piętro 19
OL, 2K, OL i znalazłem się przy ochroniarzu. Porozmawiałem z nim i dowiedziałem się, że recepcjonistka wpadła mu w oko, ale biedaczek nie wiedział jak ma na imię. OP i 1K. Porozmawiałem z panią redaktor. Gdy wspomniałem o Elen O'Connor, pani pozwoliła mi zabrać dla niej najnowszy egzemplarz pisma. Wziąłem więc numer czasopisma, które leżało na ladzie. Udałem się do recepcji (przez schody pożarowe i windę nr 5 na 18. piętrze).

ESB - parter
Porozmawiałem z recepcjonistką i zapytałem o jej imię (ikona amora). Poznałem je - Julia. Wróciłem na 19. piętro (przez windę nr 5 i schody pożarowe na 18. piętrze).

ESB - piętro 19
Przekazałem informację ochroniarzowi, a on zapytał mnie w jaki sposób może się zrewanżować. Zapytałem go o sabotaż (ikona pięści) i dowiedziałem się, że bandyci czekali na kogoś o nazwisku Lansky. Skorzystałem z windy nr 3 (OL, 1K, OP, 2K, OL).

ESB - piętro 12
OL i 1K. Porozmawiałem z panią siedzącą na sofie. Dowiedziałem się, że Lansky to ciemny typ i poznałem lokalizację jego biura. Okazało się, że mieściło się ono na przeciw tablicy ogłoszeń na tym samym piętrze. OP, 1K, OP, 1K, OL. Znalazłem drzwi do biura Lansky'ego, ale były zamknięte. Udałem się na 18. piętro (windą nr 3 i schodami pożarowymi na 19. piętrze).

ESB - piętro 18
Poszedłem do biura O'Connor i pokazałem jej czasopismo "Cineworld". Ośmielona ostatnimi trendami mody rozpuściła włosy, a spinkę położyła na biurku. Zabrałem spinkę. Poszedłem do biura pani Hatchet. To co tam zastałem przyprawiło mnie o ciarki na plecach. Pani Hatchet leżała na podłodze, a całe biuro było splądrowane. Podszedłem do niej i spróbowałem coś powiedzieć. Poczułem wtedy woń chloroformu. Pobiegłem do O'Connor i powiedziałem jej o nieprzytomnej pani Hatchet leżącej w swoim biurze. Pani O'Connor szybko zadziałała i już po chwili poszkodowana znalazła się pod dobrą opieką. Wykorzystałem moment, aby powiedzieć jej jak ładnie wygląda i, przy okazji, zaprosiłem ją na kolację (ikona amora). Wymieniliśmy jeszcze uwagę na temat pani Hatchet. Wróciłem do biura poszkodowanej i podszedłem do miejsca gdzie leżała. Znalazłem tam notatnik. Podniosłem go i przeczytałem. Wyglądało to na jakiś szyfr. Obróciłem się i zobaczyłem metalową skrzynkę z pięciocyfrowym kodem, domyśliłem się, że szyfr z kartki służył do jej otwarcia. Zastanowiłem się chwilę i zacząłem szperać tu i ówdzie i wypytywać tego i owego. W efekcie uzyskałem rozwiązanie:
Drzwi windy - było 8 wind;
Piętro konserwatorów - byli na 4. piętrze (dowiedziałem się tego od pani O'Connor, gdy zapytałem o windy);
Godzina przybycia pracowników - godzina 9. (przeczytałem to na tablicy ogłoszeń naprzeciw biura Lansky'ego, na 12. piętrze);
Dzień otwarcia ESB - budynek został otwarty 1 dnia miesiąca (informację znalazłem na zdjęciu wiszącym na ścianie po prawej stronie biura Lansky'ego, na 12. piętrze, musiałem użyć lupy);
Piętro zaopatrzeniowców - byli na 5. piętrze (ze znalezionej na szafie książki).
Wynikało z tego, że szyfr to: 84915. Otworzyłem skrzynkę ustawiając taki właśnie kod. W środku znalazłem klucz zabezpieczający. Poszedłem przed biuro Lansky'ego na 12. piętrze (schodami pożarowymi i windą nr 3 na 19. piętrze).

ESB - piętro 12
Drzwi otworzyłem spinką do włosów i wszedłem do środka. Przeszukałem kurtkę, która wisiała tuż obok drzwi. Znalazłem w niej jakiś papier. OL i podszedłem do sejfu, który był zabezpieczony dziwnym zamkiem. Domyśliłem się, że trzeba tak było manipulować pokrętłami na dole, aby doprowadzić do sytuacji, w której wskazówki danego koloru ustawione były przy odpowiednich trójkątach znajdujących się na obwodzie. Zrobiłem to tak: lewe pokrętła - DP (kliknąłem na prawym wypustku pokrętła), DP, GL, DP, GL; środkowe pokrętła - DP, DP, GL, DP, DP, GL, DP i prawe pokrętła - GP, DL, GP, DL, GP, DL. W ten sposób otworzyłem sejf.

SAVE 1

Ze środka zabrałem klucz. OL, podszedłem do okna i OP. Przesunąłem obraz i podsłuchałem przez kratkę co się działo w sąsiednim pokoju. Goście mówili o jakimś obejściu pięter. Zapisałem to: -2, 8, 13, 7, 14. Udałem się na 19. piętro do windy nr 4 i zjechałem do piwnicy na poziom -2.

ESB - poziom -2
OL, 1K i zauważyłem jakiegoś faceta wchodzącego do jednych z drzwi. Wróciłem do windy i gdy chciałem z niej skorzystać, okazało się, że nie działała. OP, 1K, OP, 1K, OL i zabrałem gaśnicę. Obróciłem się do tyłu (OT), 1K, OP i znalazłem się przed stalowymi drzwiami, zamkniętymi na cztery spusty. Wyjąłem z kieszeni ciężki metalowy klucz i przy jego pomocy otworzyłem drzwi. Wszedłem do środka, OP i 1K. Stanąłem przed szafką zamkniętą na kłódkę. Przy pomocy gaśnicy pozbyłem się zabezpieczenia, a ze środka zabrałem łączniki. OT, 2K. Stanąłem przed rozdzielnią elektryczną. Nie wyglądało to najlepiej, wszędzie sypały się iskry. Musiałem się z tym uporać, aby wreszcie dostać się na 14. piętro. Na półkę pod tablicą wyłożyłem łączniki, klucz zabezpieczający włożyłem do otworu i przekręciłem go. Posiłkując się podsłuchaną informacją łączniki powkładałem w następujące miejsca: Winda nr 1 (na lewo) - -2 i 8; Winda nr 2 - 8 i 13; Winda nr 3 - 13 i 7; Winda nr 4 - 7 i 14. Przy każdej tabliczce zapalało się zielone światełko. Poszedłem do windy i wreszcie wysiadłem na 14. piętrze.

ESB - piętro 14
2K, OP. Porozmawiałem z sekretarką, panną Pennington. Gdy zapytałem o pana Fostera, otworzyła mi drzwi. Wszedłem do środka i aż mi szczęka spadła z wrażenia - tak gość miał odpicowany gabinet. Podszedłem do faceta siedzącego za olbrzymim biurkiem i zacząłem rozmowę. Zanim otrzymałem odpowiedź na jakiekolwiek pytanie, kazał mi zagrać w grę "Jadeit i skarabeusz". Zagrałem, bo nie miałem innego wyboru. Oznaczyłem pola na szachownicy następująco:


Przesuwałem pionkiem, który początkowo stał na polu D2 na E3, D2, C1, B2, A3, B4, C5, D4, E5 (pierwszy kamień), D4, C3, B2, A1 (drugi kamień), B2, C3, D2, C1, B2, A3, B4 i A5 (ostatni kamień) Raz się pomyliłem i przegrałem, ale Foster pozwolił mi ponownie spróbować. Gdy już wygrałem, wtedy wreszcie mogłem z nim porozmawiać. Tak długo go o wszystko wypytywałem, aż wyczerpałem wszystkie tematy. Otrzymałem medalion mojego ojca, który okazał się - uwierzycie? - kluczem do Atlantydy, a dokładniej jednym z trzech kluczy. Pozostałe dwa mieli pewien archeolog i były oficer. Oczywiście, klucze chcieli dorwać również źli ludzie działający pod kierownictwem niejakiego Elliota. Z kolei Elliot działał na zlecenie pewnej sekty. Aby wprowadzić w błąd złoczyńców, Foster wykonał kopię medalionu i podpuścił Elliota, żeby ją ukradł. Udało się to. Wyszedłem z gabinetu i porozmawiałem z sekretarką. Archeologiem okazała się panna Kate Sullivan przebywająca w Chinach, a konkretnie w Makao. Byłym oficerem - i to byłym oficerem wywiadu - okazał się Nathaniel Blackwood. Wtedy nie uzyskałem informacji o miejscu jego pobytu. Podróżować miałem wyczarterowanym Hindenburgiem. Wsiadłem do windy, później do sterowca i po długiej podróży znalazłem się w Makao.

CHINY - MAKAO

2K, OP, 1K, OT i zszedłem pod pokład. Podszedłem do faceta stojącego przy torze szczurzych wyścigów. Porozmawiałem z nim, ale on o niczym innym nie mówił, tylko o wyścigach i obstawianiu. Powiedział mi, że po wyścigu udzieli mi jakiejś informacji. W końcu poprosił mnie, żebym postawił za niego na szczura z numerem sześć, bo on sam miał zakaz. Dał mi w tym celu pieniądze. Gdy zagadnąłem go ponownie, dał mi instrukcje na wypadek gdyby w kasie nie było nikogo. Miałem wtedy wejść tylnym wejściem i nie dać się przy tym złapać chińskiemu wykidajle. Podszedłem do kobiety siedzącej przy barze i zacząłem rozmowę. Myślała, że postawię jej drinka. Ani ona, ani nikt inny niczego - na interesujący mnie temat - nie wiedział. Poszedłem do kasy po lewej stronie schodów. Nie było tam nikogo, a zza okienka kasowego dobiegało chrapanie. Udałem się zatem do kotary po drugiej stronie schodów, odsunąłem ją i zabrałem się za układanie wzoru. Taki był poprawny wzór:


Musiałem przy tym uważać na wykidajłę. Przyjąłem następującą taktykę: ułóż parę elementów, odejdź parę kroków i wróć. Po jakimś czasie drzwi otwarły się, a ja wszedłem do środka.

SAVE 2

Znalazłem się w kasie. Podszedłem do śpiącego kasjera. Spod poduszki wystawał jakiś papier. Wziąłem go. Była to notatka zawierająca słowo "hasło", a więc bardzo ważna. Obudziłem kasjera i dałem mu pieniądze, aby obstawić wyścig. Po chwili zagadnąłem go ponownie (ikona szczura) i otrzymałem kupon. Spojrzałem na kalendarz wiszący po lewej stronie okienka kasowego. Pamiętam, że wtedy był 10 kwietnia, sobota. Wyszedłem i kupon zakładu dałem graczowi. Akurat wtedy zaczął się wyścig, w którym wygrała obstawiona "szóstka". Upomniałem się o obiecane informacje (ikona szczura) i przy okazji zarobiłem nieco grosza. Ponownie zagadnąłem gościa i wypytałem o wszystko. Dowiedziałem się tylko, że niejaka Ishtar może coś wiedzieć. Gdy zagadnąłem o karty, powiedział mi, że na górnym pokładzie rozgrywano partyjki pokera o duże stawki. W międzyczasie do baru weszła jakaś europejska piękność. Domyśliłem się, że to była ta Ishtar. Piękność usiadła tuż przy wejściu. Podszedłem do jej stolika i zacząłem z nią rozmawiać. Okazało się, że znała Sullivan, ale nie chciała mnie z nią skontaktować. Wcześniej miałem wspomóc ją w wyścigach szczurów. Pomoc sprowadzała się do wyłączenia generatora prądu. Podszedłem do baru i porozmawiałem z barmanem. Z rozmowy wyniknęło, że generator zainstalowano za barem. Oprócz tego dowiedziałem się, że podoba mu się pani siedząca przy barze. Porozmawiałem teraz z panią i powiedziałem jej o uczuciu barmana. Ponownie zagadnąłem ją o barmanie i poprosiłem, żeby upiła barmana (ikona barmana). Niechętnie, ale w końcu się zgodziła. Ja miałem tylko załatwić butelkę. Dałem barmanowi pieniądze i po chwili butelka stała na ladzie. Połaziłem jakiś czas, aż barman padł z "wyczerpania" (butelki). Wszedłem za ladę, otworzyłem drzwi i wlazłem do środka. Wyłączyłem generator pociągając za wajchę, a sam schowałem się do wnęki po prawej stronie urządzenia. Odczekałem chwilę. Przyszedł wykidajło i ponownie włączył generator. Wyszedłem ze schowka i poszedłem porozmawiać z Ishtar. Była bardzo zadowolona z mojej pomocy. Pytałem dalej, aż wyczerpałem wszystkie tematy. Okazało się, że to właśnie ona była poszukiwaną przeze mnie osobą. Dowiedziałem się, że szuka połówki pewnej płaskorzeźby stanowiącej klucz do rozwiązania zagadki Atlantydy. Na koniec zapytałem o pokera. Dostałem od niej dużo pieniędzy, aby załatwić wejście do gry. Podszedłem do kotary po przeciwnej stronie tylnego wejścia do kasy. Przed wejściem stał mój nowy "przyjaciel" w niebieskim wdzianku. Dałem mu pieniądze, a on zapytał o hasło. Wyjąłem kartkę znalezioną przy kasjerze i po chwili wiedziałem jak odpowiadać. Powiedziałem wykidajle, że chcę wejść. Gdy ponownie zapytał o hasło, odpowiadałem: tygrys, bo był kwiecień - czyli wiosna; para, bo Księżyc był w ostatniej kwadrze i as, bo była sobota. Gość pozwolił mi przejść i dał mi jakiś świstek, który - jak mówił - miał być kluczem. Poszedłem powiedzieć o tym Ishtar. Tzn. Kate. Znaleźliśmy się na pokładzie, przed spuszczonym żaglem. Musiałem znaleźć sposób na jego podniesienie. Tak długo kręciłem trzema korbkami i w lewo, i w prawo, aż ustawiłem na każdej z nich (od lewej): 3, -4 i 2. Wtedy odsłoniło się wejście. Weszliśmy z Kate do środka. Zanim zasiadłem do gry zamieniłem słówko z moją towarzyszką. Gdy już zająłem miejsce przy stole, porozmawiałem ze wszystkimi. Pierwszy z lewej siedział James Elliot, drugim był pewien chiński rybak, na końcu siedział gość, który nawet się nie przedstawił, ale przynajmniej wytłumaczył mi zasady gry. Wreszcie zaczęliśmy grać, a było to tak: w pierwszym rozdaniu przyjmowałem wszystkie stawki i wygrałem, w drugim i trzecim rozdaniu pasowałem, w czwartym ponownie przyjmowałem wszystko jak leciało i znowu wygrałem, w piątym - decydującym - podbijałem stawkę ile tylko się dało, a na koniec przyjąłem ją. W ten sposób wygrałem połówkę płaskorzeźby. Niestety, nie wszystko poszło gładko. Elliot, nie dosyć, że ukradł płaskorzeźbę, to jeszcze porwał Kate. Pobiegłem za nimi w kierunku sterowca, ale zniknęli. Na skrzyni, w miejscu zacumowania Hindenburga, siedział podejrzanie wyglądający mężczyzna. Zapytałem go czy nie widział Kate. Okazało się, że znalazłem - a właściwie to on mnie znalazł - Nathaniela Blackwooda. Chciał się przyłączyć. Wiedział, że druga połowa płaskorzeźby, a więc i Elliot z Kate, znajduje się w Indiach. Wsiedliśmy na pokład Hindenburga i udaliśmy się w długą podróż, do Indii.

INDIE

SAVE 3

Porozmawiałem z Nathanielem. Następnie poszedłem do pomieszczenia radiostacji. Ze stolika po prawej zabrałem kartkę papieru i ołówek. Później udałem się do miejsca gdzie uprzednio siedział Lou. Wyglądało na to, że zgubił scyzoryk. Zabrałem go - oczywiście. Gdy przechodziłem obok zejścia, zauważyłem, że schody prowadzące na zewnątrz sterowca były opuszczone. Zszedłem więc na dół, a razem ze mną zszedł Nathaniel. 1K i znaleźliśmy Kate uwięzioną w klatce. Porozmawiałem z nią. Musiałem znaleźć - oprócz płaskorzeźby - Wrota Prawdy prowadzące do Groty Olśnienia. Elliota mieliśmy na jakiś czas z głowy, ponieważ Kate udzieliła mu błędnych informacji. Obeszliśmy klatkę i poszliśmy przed siebie, aż doszliśmy do krętych schodów. Zeszliśmy i znaleźliśmy się w dużej sali. OT. Zaczęliśmy zwiedzanie od regałów z książkami, a konkretnie od tego po prawej stronie wyjścia. Nathaniel zajął się studiowaniem ksiąg. Ja również przeglądnąłem parę egzemplarzy z tego samego regału. Z drugiej półki od dołu zabrałem 12-tą księgę od prawej - była o kamieniach szlachetnych, a z górnej półki przejrzałem 13-tą od prawej - znalazłem rysunki słonia i jakieś dziwne symbole. Porozmawiałem jeszcze z Nathanielem, a później poszedłem dalej w prawo, wzdłuż regałów. Znalazłem zarośnięty postument. Przy pomocy scyzoryka oczyściłem go z bluszczu. OP i zobaczyłem jakąś postać w kole stojącą na cokole. Podszedłem bliżej. Posąg znajdował się przed półkolistą oszkloną wnęką. W podstawie były trzy rzędy świecących przycisków.


Musiałem tak je ponaciskać, żeby wyłączyć wszystkie światełka. Gdy udało mi się to zrobić, obręcz koła rozwarła się i mogłem zabrać rubin wieńczący głowę posągu. Pamiętam, że przyciski naciskałem w takiej kolejności: A2, C1, B5, B4, C4, C5. Przy okazji przypatrzyłem się układowi dwóch par rąk posągu. OP i poszedłem do kolejnej półkolistej wnęki. OT i znalazłem następny zarośnięty postument. Ponownie użyłem noża, aby pozbyć się bluszczu. OT i poszedłem do kolejnej wnęki. OL i pod moimi nogami zauważyłem skrzynię, na której wieku była hinduska tańcząca kobieta. Górną parę rąk ułożyłem tak jak zapamiętałem z posągu z rubinem, a dolną metodą prób i błędów.


Koniec końców, otworzyłem skrzynię i wyjąłem z niej szmaragd. Poszedłem teraz w kierunku regałów po lewej stronie wyjścia. Przy okazji natrafiłem na trzeci zarośnięty postument. Ciach scyzorykiem i nie było zielska. Zauważyłem też, że na ten postument padał promień światła słonecznego. Obróciłem się tak, że miałem przed sobą stół. Przesunąłem się trochę w prawo, 1K, OL i znalazłem się przy słoniu, który na końcu trąby trzymał perłę. Scyzorykiem wydłubałem klejnot. Gdy to robiłem, w oddali zauważyłem schody. Wszedłem na nie i doszedłem do olbrzymich drzwi. Po lewej stronie, na dole, obok drzwi zauważyłem inskrypcję. Połączyłem kartkę papieru z ołówkiem i tak przygotowanego przyrządu użyłem do skopiowania inskrypcji. Pobiegłem z tym do Kate, która przetłumaczyła mi co tam było napisane (pokazałem jej skopiowaną inskrypcję). Wróciłem do dużej sali i podszedłem do regału z książkami po lewej stronie wyjścia. "Kiedy otworzy Siódmą Księgę Wiedzy..." czytałem w tłumaczeniu inskrypcji. Policzyłem: górna półka, siódma książka od lewej. Wyjąłem ją i znalazłem kolejny klejnot - szafir. Podszedłem do Nathaniela i pokazałem mu perłę. Powiedział mi, że to symbol czystości. Przy okazji dostałem od niego kamień księżycowy. Porozmawiałem z nim i zapytałem go o klejnoty. Powiedział, że może mi wyjaśnić ich znaczenie. Pokazałem mu je wszystkie po kolei, a on mówił co symbolizują. I tak: szmaragd - równowagę, szafir - mądrość, rubin - potęgę, a kamień księżycowy - tak jak perła, czystość. Zerknąłem do inskrypcji i już wiedziałem jak poukładać kamienie. Poukładałem je wg poniższego schematu.


We wgłębienie w olbrzymich drzwiach włożyłem kamień księżycowy. Gdy to zrobiłem, promień wskazał jedną z kolumn. Zszedłem i zbliżyłem się do tej kolumny. Zauważyłem skrytkę, otworzyłem ją i wyjąłem połówkę płaskorzeźby. I... Ocknąłem się zamknięty w jakimś sarkofagu. Nie wiedziałem czy to co widziałem przez szczeliny to prawda, czy nie. Musiałem się jakoś wydostać z tej pułapki. Zauważyłem układankę poniżej otworów i zająłem się jej rozwiązywaniem. I tak nie miałem niczego lepszego do roboty. To było klasyczne sudoku, ale zamiast liczb na kamieniach widniały symbole. W końcu ułożyłem poprawny układ i uwolniłem się.


SAVE 4

Z posągu, który stał na wprost, zabrałem trójząb. OT i wyszedłem z sali. Od razu pobiegłem, żeby uwolnić Kate. Zatrzymałem się z tyłu klatki, wsadziłem trójząb w otwór dźwigni i pociągnąłem. Kraty opadły. Porozmawiałem z Kate i powiedziałem jej o zdradzie kapitana. Gdy wyczerpałem wszystkie tematy, Kate przyłączyła się do mnie. Wróciliśmy do sali, w której byłem uwięziony. Zbliżyłem się do postumentu, na którym leżała skompletowana płaskorzeźba. Gdy się jej przypatrzyłem (ikona pytajnika), Kate stanęła na płycie w posadzce, a ja miałem wykombinować jak otworzyć wrota. Wtedy przypomniały mi się słonie z książki i symbole obok nich. Zgodnie ze wskazówkami z książki naciskałem na połówki płaskorzeźby w takiej kolejności: raz na lewą połówkę, trzy razy na prawą i dwa razy na lewą. Gdy to zrobiłem, otworzyły się wrota. Poszliśmy tam. W pewnym momencie Kate zauważyła fresk. OL i przyjrzałem się temu znalezisku. To była informacja, że klucze-medaliony otworzą drzwi do Arki Noego. Wypytałem Kate o wszystko co tylko wiedziała. Dalsze ślady prowadziły do Mezopotamii. OT i poszliśmy dalej, aż znaleźliśmy się na powierzchni. Wsiedliśmy na pokład Hindenbugra i...

MEZOPOTAMIA

Gdy już znaleźliśmy się na miejscu, porozmawiałem z Kate i wypytałem ją o wszystko. Później poszliśmy ścieżką prowadzącą w górę. W pewnym momencie natknęliśmy się na tubylca, który zbierał zioła. Spróbowałem z nim porozmawiać, ale nie znałem języka. Na szczęście Kate znała i podjęła się roli tłumacza. Porozmawiałem z nim jeszcze raz. Był to Zirek - zielarz. Wyglądało na to, że naszym konkurentom nie wszystko poszło zgodnie z planem. Jakiś starzec - Omarim - przewidział to co się wydarzyło. Dowiedziałem się, że Zirek miał antidotum przeciwko ukąszeniom węży. Jak ja nie lubię węży. Wręczyłem mu perłę, a w zamian otrzymałem zioła. OP i poszliśmy dalej ścieżką w górę (2K), aż znaleźliśmy się w opustoszałej wiosce. Podeszliśmy do pierwszego domu po prawej stronie. Obok niego stała olbrzymia drewniana skrzynia. Gdy chciałem sprawdzić zawartość, Kate usłyszała dobiegający ze środka hałas. Poszliśmy dalej w stronę następnego domu (1K). OP i zauważyłem resztki wozu. Z ziemi po prawej stronie wozu podniosłem wiadro, a z rozwalającego się koła po lewej, wyjąłem żelazny pręt. Wróciliśmy do dużej skrzyni. Przy pomocy pręta podważyłem ją. Ze środka wyszła wystraszona dziewczynka. Porozmawiałem z nią. Była to Jyan, jej wujkiem był kamieniarz Samal. Kamieniarza jednak nie było we wiosce. Przy okazji podniosłem dymnik do odstraszania pszczół stojący przy ścianie. OL, 2K i znaleźliśmy się przy piecu, przy którym pracowała tamtejsza kobieta. Porozmawiałem z nią. Opowiedziała mi, że jeden z mężczyzn został w świątyni, a drugi zwariował. Dowiedziałem się, że Omarim, który okazał się ślepcem, wyczuwał pieczony przez nią miodowy chleb. Wtedy zazwyczaj przychodził. Poprosiłem ją, aby upiekła taki chleb, ale nie miała miodu. Przy okazji pozwoliła mi zabrać zapałki leżące tuż obok, co też uczyniłem. OL i poszliśmy do następnego domostwa. Spróbowałem otworzyć drzwi, ale były zamknięte. OP i zauważyłem wiszącą kratę. Zabrałem ją ze sobą. Poniżej zobaczyłem kamienny stół do pracy i domyśliłem się, że staliśmy przed domem kamieniarza Samala. OL i udaliśmy się do kolejnego domu. Zabrałem motykę stojącą po lewej stronie wejścia. Otworzyłem drzwi i weszliśmy do środka. Na podłodze siedział Nathaniel Blackwood i coś bełkotał. Żadna z podejmowanych przez nas prób porozumienia się z nim nie dawała rezultatu. OT i zabrałem szczypce do cięcia wiszące na słupku oraz sito wiszące tuż obok. Wyszliśmy na zewnątrz. OP, 1K, a później poszliśmy prawą ścieżką. Znaleźliśmy się przy ulach, a wokół pszczoły latały jak oszalałe. Zapaliłem dymnik i przy jego pomocy wykurzyłem je. Zdjąłem pokrywę ula i... zobaczyłem 3 rzędy żółtych (Ż) pszczół i 3 rzędy pomarańczowych (P). Musiałem tak nimi pokierować, korzystając z dymnika, żeby zamieniły się miejscami. Ponumerowałem rzędy pszczół tak:


I tak je przesuwałem:
3Ż, 3P, 2P, 3Ż, 2Ż, 1Ż, 3P, 2P, 1P, 3Ż, 2Ż, 1Ż, 2P, 1P, 1Ż
Gdy to zrobiłem, pszczoły zniknęły, a ja mogłem wyjąć część z ula. Głębiej było jeszcze gorzej, czekały na mnie dwa razy 4 rzędy owadów.


Wyjąłem dymnik i przystąpiłem do działania. Zrobiłem to tak:
4Ż, 4P, 3P, 4Ż, 3Ż, 2Ż, 4P, 3P, 2P, 1P, 4Ż, 3Ż, 2Ż, 1Ż, 4P, 3P, 2P, 1P, 3Ż, 2Ż, 1Ż, 2P, 1P, 1Ż
Pszczoły zniknęły, a ja wyjąłem kolejną część z ula i zobaczyłem jeszcze więcej pszczół - po 5 rzędów z każdej strony. Nie zraziłem się tym, ponumerowałem je analogicznie jak poprzednie, wziąłem dymnik do ręki i...
5Ż, 5P, 4P, 5Ż, 4Ż, 3Ż, 5P, 4P, 3P, 2P, 5Ż, 4Ż, 3Ż, 2Ż, 1Ż, 5P, 4P, 3P, 2P, 1P, 5Ż, 4Ż, 3Ż, 2Ż, 1Ż, 4P, 3P, 2P, 1P, 3Ż, 2Ż, 1Ż, 2P, 1P, 1Ż
Wreszcie wszystkie pszczoły zniknęły, a ja mogłem zabrać ramkę z miodem ze środka ula. Uff.

SAVE 5

OP i zauważyłem ścieżkę prowadzącą do góry. Poszliśmy nią i znaleźliśmy się przed wejściem do świątyni. Weszliśmy do środka, po prawej stronie zobaczyliśmy płaskorzeźbę przedstawiającą smoka Marduka. Zauważyłem, że brakowało w niej czterech kamieni. Wyjąłem kratę i przy jej pomocy wymierzyłem wszystkie ubytki. Były to kamienie o następujących wymiarach: 6x6, 5x4 i dwa 3x2. Oprócz tego, niczego ciekawego w świątyni nie znaleźliśmy. Wyszliśmy na zewnątrz. Naprzeciw wejścia leżały kamienie. Wziąłem cztery, aby dorobić brakujące. OL, 1K, pod nogami zobaczyłem jakąś roślinę. Wykopałem ją motyką i zabrałem korzeń. Wróciliśmy do wioski, do pani od chleba. Wręczyłem jej miód, a ona zabrała się do pieczenia. Poszwendaliśmy się trochę po wiosce. W którymś momencie zauważyłem, że pojawił się staruszek zwabiony zapachem chleba. Pobiegliśmy do niego. Z rozmowy z nim niewiele wyniknęło. Dopiero kiedy dałem mu mój medalion, rozwiązał mu się język. Mówił coś o Spadkobiercach Atlantydy. Przy okazji dowiedziałem się, że można odratować Nathaniela Blackwooda. Miałem też udobruchać smoka. Na koniec zwrócił mi medalion. Porozmawiałem z nim ponownie, ale starzec niczego już nie pamiętał. Poprosiłem go tylko o lekarstwo dla Nathaniela. Zgodził się je zrobić, ale miałem przynieść mu aloesu. W międzyczasie małej Jyan wpadła lalka do studni. Poszliśmy tam, a zrozpaczona dziewczynka poprosiła mnie o pomoc. Nie mogłem jej odmówić. OT i poszliśmy ścieżką prowadzącą w dół. W połowie drogi między wioską, a Zirkiem, zatrzymaliśmy się. OL i w dole zobaczyłem drut. Szczypcami odciąłem kawałek i przymocowałem go do wiadra. Poszliśmy dalej do Zirka. Zapytałem go o aloes. Powiedział mi, że to ziele rośnie obok uli. Poszliśmy tam. Rzeczywiście, naprzeciw uli rosło poszukiwane przeze mnie zioło. Gdy je zrywałem, ukąsił mnie wąż. Na szczęście, byłem przygotowany na taką sytuację, więc obyło się bez większych kłopotów. Z aloesem poszliśmy do Omarima. Po chwili, gdy zapytałem go o lekarstwo, wręczył mi przyrządzoną przez siebie miksturę. Wtedy poszliśmy do studni. Powiesiłem wiadro na haku i pokręciłem korbą. Po chwili lalkę miałem w ręce. Oddałem ją małej Jyan. Porozmawiałem z nią i zapytałem o zamknięte drzwi. Z wdzięczności za pomoc, powiedziała mi gdzie szukać klucza. Poszliśmy przed dom kamieniarza. Odsunąłem drewienko obok drzwi i zabrałem klucz. Wsadziłem go do dziurki i przekręciłem. Weszliśmy do środka. Od razu rzuciło mi się w oczy jakieś dziwne ustrojstwo, które wyglądało jak piec. W górnej jego części znajdowały się trzy pojemniki. W jednym był niebieski barwnik, w drugim żółty, a trzeci był pusty. Gdy spojrzałem do pustego, stwierdziłem, że brakuje w nim czerwonego barwnika. OL, z okna zabrałem dłuto i młotek. Na stole pod oknem stał moździerz z tłuczkiem. Zabrałem tłuczek, a na stojaku obok położyłem sito. Wyszliśmy z domu i poszliśmy do Zirka. Zapytałem go skąd wziąć czerwony barwnik. Powiedział mi, że korzenie pewnej rośliny, która ma łodygę podobną do węża, do tego się nadadzą. Przypomniałem sobie, że taką roślinę już znalazłem. Wróciliśmy więc do domu kamieniarza. Do moździerza włożyłem czerwony korzeń i zgniotłem go tłuczkiem. Wyjąłem rozgnieciony korzeń i położyłem go na sicie. Gdy poruszałem sitem, do pojemnika na dole przesypał się czerwony barwnik. Zabrałem barwnik i wsypałem go do pustego pojemnika na górze ustrojstwa. Zapaliłem ogień w piecyku. Pokręciłem kółkiem i otrzymałem ciemnoniebieską farbę. Zabrałem ją. Otworzyłem lewy zaworek, przekręciłem kółko i otrzymałem pomarańczową farbę. Otworzyłem prawy zaworek, przekręciłem i otrzymałem żółtawo-pomarańczową farbę. Zamknąłem lewy zaworek, przekręciłem i jasnoniebieska farba była gotowa. Gdybym się pomylił, obok był zlew. Wyszliśmy przed dom. Na kamiennym stole położyłem nieoszlifowany kamień. Dwa razy uderzyłem w niego narzędziem rzeźbiarza i kamień 6x6 był gotowy. Położyłem następny, cztery uderzenia i miałem kamień 5x4. Następny, siedem uderzeń i był kamień 2x3. Powtórzyłem ostatnie operacje i otrzymałem drugi kamień 2x3. Weszliśmy do chaty, w której siedział Nathaniel Blackwood. Dałem mu do wypicia lekarstwo Omarima. Kapitan wypił je i nadspodziewanie szybko wrócił do zdrowia. Porozmawiałem z nim, opowiedział nam co wydarzyło się w świątyni. Jeden z medalionów stopił się, a ich ogarnęła chmura trującego gazu. Tylko kapitan zdążył uciec. Wtedy Nathaniel ponownie przyłączył się i wszyscy razem poszliśmy do świątyni. Gdy tylko weszliśmy, kapitan udzielił mi wskazówek. Jednak najpierw musiałem udobruchać smoka. W tym celu w miejsca ubytków powkładałem odpowiednie kamienie, a następnie pomalowałem je dopasowując kolory. Gdy już miałem wszystko gotowe, w oku smoka umieściłem mój medalion. W wodzie pod rzeźbą pojawił się niebieski klejnot. Zabrałem go. Wziąłem również medalion. Poszedłem na drugą stronę pomieszczenia i zgodnie z instrukcją kapitana dwukrotnie przyłożyłem medalion do znaku trójzęba. Gdy znak znalazł się na dole tarczy, otworzyło się tajne przejście. Podeszliśmy tam. Kate odczytała inskrypcję. Wynikało z niej, że trzeba było tak poprzesuwać kamienie, aby ten z wyrytym statkiem przesunął się z lewej strony na prawą. Przyłożyłem znaleziony wcześniej kryształ Atlantydów w specjalnie do tego celu przygotowanego miejsca, po lewej stronie układanki. Dopiero wtedy mogłem przestawiać kamienie. Ponumerowałem je i zacząłem przesuwać.


A zrobiłem to tak:
6 G(Góra) G, 10 P, 4 D D, 5 P P P, 1 P, 3 P P, 8 G G G, 13 L, 9 G G, 4 D, 10 L L L, 4 G, 11 G, 13 P P P P, 11 D, 4 D, 10 P P, 9 D D D, 8 D D, 1 L, 3 L L, 10 L, 5 L L, 11 G G G G, 12 L, 7 D, 5 P P P P.
Gdy przeprowadziłem statek na drugą stronę, otworzyły się kolejne drzwi.

SAVE 6

Poszliśmy schodami w górę i weszliśmy do pomieszczenia. Nie znaleźliśmy tam ciała Elliota, a tylko jego torbę. Leżała tuż przed nami. Przeszukałem ją i znalazłem kartkę wyrwaną z pamiętnika mojego ojca. Data, którą był opatrzony ten fragment wskazywała, że ojciec nie zginął. Podeszliśmy do kamiennej ściany naprzeciw. Wyjąłem nadtopiony medalion i w to miejsce włożyłem swój. Otworzyły się wrota. Nagle, z jednej ze skrzyń wyskoczył Elliot, uruchomił jakiś mechanizm i znaleźliśmy się w pułapce. OP, zerknąłem na pochodnię, ale nie miałem jej czym zapalić. Poprosiłem Kate o chustę. Zawiesiłem chustę na pochodni i zapaliłem ją. Pod pochodnią zobaczyłem coś na kształt pierścienia ze splecionych węży. Wg instrukcji z ojcowskiego pamiętnika, przekręciłem go 3x. OT i zauważyłem, że z posadzki wysunął się jeden kamień, a przed nim powstało coś na kształt przycisku. Ponumerowałem otwory w posadzce (od lewej) od 1 do 10. Nacisnąłem jedyny wystający przycisk (był na numerze 4). Później naciskałem przyciski nr 8, 5, 3 i 1. W efekcie tego powstały schody. Weszliśmy nimi na górę. Pozostawała jeszcze zamknięta krata. Popatrzyłem do góry i zauważyłem głowę byka. Żelaznym prętem przesunąłem prawy róg. Uwolniliśmy się. Poszliśmy przed siebie, a później kładką na okręt. Gdy byliśmy już na okręcie, obróciłem się trochę w prawo i 1K. OL i znalazłem się przed planszą składającą się z sześciokątów. Włożyłem kryształ Atlantydów w specjalnie do tego celu przygotowane miejsce - ponad planszą. Musiałem tak przyciskać sześciokąty, aby połączyć dwa niebieskie punkty ze sobą. Musiałem to zrobić zanim Elliot połączy swoje - czerwone. Gra była zacięta, ale doprowadziłem do tego, że Elliot nie miał już szans.

SAVE 7

Wystarczyło jedno naciśnięcie, żeby postawić kropkę nad "i". Gdy to zrobiłem...

Copyright (c) Michał Czajkowski. Wszelkie prawa zastrzeżone.