Solucja - Belief & Betrayal: Medalion Judasza
www.gry-online.pl - wortal rozrywkowy


Belief & Betrayal: Medalion Judasza
Solucję przygotował Jackowsky

Uwagi:
- gdy opisany w solucji obiekt nie będzie aktywny, znajdź inne ujęcie kamery
- niektóre obiekty badaj (ikona lupy) wielokrotnie, aż do uzyskania efektu opisanego w solucji

Oznaczenia:
[F] - film i/lub scenka przerywnikowa
>> - czynność należy wykonać w obszarze widoku

PROLOG - "SZEPT Z PRZESZŁOŚCI"

[F]

Mieszkanie Jonathana (Jonathan)
0.01 Popatrz (ikona lupy) na książki leżące na stoliku przed TV
0.01 >> Zabierz (ikona kół zębatych) komórkę
0.02 Popatrz na faks stojący na ladzie
0.02 >> Zabierz zegarek
0.03 Podejdź do regału pod schodami
0.04 Popatrz na stos rzeczy w dolnej półce regału - znajdziesz paszport
0.05 Zabierz paszport ze stosu rzeczy
[F]

ROZDZIAŁ I - "RYCERSKIE SZLIFY"

[F] - otrzymasz wizytówkę i klucz do mieszkania Franka

Mieszkanie Franka (Jonathan)
1.01 Wejdź do budynku i idź na II piętro
1.02 Wejdź do mieszkania Franka
1.03 Przeszukaj (ikona kół zębatych) książki leżące na krześle stojącym obok biurka - znajdziesz mapę Londynu
[F]

1.04 Popatrz na książki stojące na regale obok drzwi wejściowych - stwierdzisz, że nie są po kolei
1.04 >> Popatrz na nieuporządkowane książki - wpiszesz do notatnika hasło: "kolejność książek"
1.05 Idź do sypialni
1.06 Popatrz na dziwny przedmiot stojący na telewizorze - weźmiesz tajemnicze urządzenie
1.07 Użyj wpisu z notatnika "kolejność książek" na tajemniczym urządzeniu - będzie można przestawiać liczby
1.07 >> Ustaw liczby w takiej samej kolejności jak na książkach (VI, IX, I, X i III) i naciśnij przycisk z lewej strony urządzenia - otworzysz je i znajdziesz stary pergamin z tajemniczymi symbolami

Garaż Franka (Katrin)
1.08 Popatrz na miejsce na ścianie (w głębi garażu), gdzie coś się błyszczy
1.08 >> Zabierz kluczyki
[F]

ROZDZIAŁ II - "LŚNIĄCE MIECZE"

[F] - Jonathan otrzyma komunikator i odda pergamin

Kryjówka Roberta (Jonathan)

SAVE 1

2.01 Wyjdź na zewnątrz
2.02 Obejdź budynki, aż natkniesz się na budkę z polaroidem
2.03 Porozmawiaj z kloszardem i wyczerp wszystkie tematy - będzie bełkotał coś o zagładzie, a Ty stwierdzisz, że dobre wino załatwi sprawę
2.04 Popatrz na potłuczone szkło (obok kloszarda) - stwierdzisz, że jedna butelka ocalała
2.05 Zabierz butelkę znalezioną w potłuczonym szkle
2.06 Popatrz na spalony samochód
2.06 >> Zabierz medalik z magnesem (przez rozbitą szybę)
2.07 Idź dalej, aż dojdziesz do zniszczonej stacji benzynowej
2.08 Spójrz do starej lodówki
2.08 >> Zabierz loda
2.09 Zbadaj (ikona lupy) krzaki
2.09 >> Zabierz kubek jogurtu
2.10 Idź dalej, aż dojdziesz do składu drewna
2.11 Popatrz na kałużę (przy niebieskich kontenerach)
2.11 >> Zabierz kawałek sznurówki
2.12 Połącz sznurówkę z medalikiem - otrzymasz wędkę z magnesem
2.13 Wróć przed drzwi do kryjówki Roberta
2.14 Popatrz do studzienki ściekowej - zobaczysz coś błyszczącego
2.14 >> Przy pomocy wędki wyłów ze ścieku błyszczący przedmiot - wyjmiesz monetę
2.15 Idź w prawo i podejdź do wodotrysku (tuż przy narożniku budynku)
2.16 Do butelki nalej wody
2.17 Do butelki z wodą włóż loda i jogurt - otrzymasz fałszywe wino, pozostanie Ci również patyk po lodzie
2.18 Butelkę fałszywego wina daj kloszardowi - pójdzie sobie
2.19 Użyj sfatygowanej monety na budce - otrzymasz zdjęcia
2.20 Daj zdjęcia Robertowi

Rezydencja Arthura McKendala (Katrin)
2.21 Popatrz na szklarnię
2.21 >> Zabierz rękawice
2.22 Użyj rękawic na pnącej róży - znajdziesz się w domu
2.23 Zejdź na parter i wejdź do pokoju na lewo
2.24 Zbadaj kanapę - przypomnisz sobie, że to tu może leżeć aparat
2.25 Zabierz aparat z kanapy
2.26 Wyjdź z pokoju
2.27 Idź w stronę drzwi (w dół ekranu), a następnie wejdź do biblioteki (pokój po lewej)
2.28 Popatrz na dokumenty i papiery leżące na stoliku obok komputera
2.28 >> Zabierz paszport
[F] - Jonathan otrzyma lewy paszport i odda klucze do mieszkania Franka

ROZDZIAŁ III - "IMAGO SANCTISSIMUS"

Mieszkanie Franka (Damien)

SAVE 2

3.01 Wejdź do budynku i idź na II piętro
3.02 Wejdź do mieszkania Franka
3.03 Użyj laptopa - postanowisz zapytać Jonathana o hasło (pojawi się wpis w notatniku)
3.04 Wyślij zapytanie do Jonathana (przeciągnij wpis z notatnika na komunikator w inwentarzu, a następnie przeciągnij treść e-maila na imię)
3.05 Odbierz e-maila - Jonathan nie zna hasła
3.06 Użyj dysku USB na laptopie - włamiesz się do komputera i znajdziesz listę książek, którymi interesował się Frank
3.07 Wyślij Katrin listę książek

Hangar Alana (Jonathan)
3.08 Spróbuj otworzyć furtkę - okaże się zamknięta
3.09 Popatrz na deski - znajdziesz małą furtkę
3.10 Przesuń deski - otworzysz bramę
3.11 Wejdź do hangaru
3.12 Podejdź do samolotu i wejdź do pomieszczenia na wprost
3.13 Porozmawiaj z Alanem o wszystkim - masz przedstawić inny dowód na potwierdzenie tego co mówisz
3.14 Pokaż Alanowi lewy paszport - uwierzy
3.15 Podczas rozmowy wyczerp wszystkie tematy - nie ma świec, ukradł mu je jakiś młodzieżowy gang
3.16 Popatrz do zielonego kosza na śmieci stojącego obok
3.16 >> Popatrz na mały pojemnik w środu
3.16 >> Zabierz mały pojemnik - znajdziesz środek do mycia szyb z amoniakiem
3.17 Udaj się przed dom Damiena (popatrz na mapę)

Przed domem Damiena (Jonathan)
3.18 Podejdź do pubu
3.19 Popatrz na szyld - do szyldu przymocowany jest fragment starego silnika
3.19 >> Popatrz na skomplikowane urządzenie mechaniczne - stwierdzisz, że jest to jakaś ruchoma część
3.19 >> Wykręć skomplikowane urządzenie mechaniczne - otrzymasz świecę zapłonową

Hangar Alana (Jonathan)
3.20 Daj Alanowi świecę

Biblioteka (Katrin)
3.21 Odbierz e-maila
3.22 Wejdź do biblioteki
3.23 Porozmawiaj z bibliotekarzem o książkach - nie będzie chciał ich poszukać
3.24 Idź w prawo
3.25 Przewróć stos książek - nie zrobi to na bibliotekarzu żadnego wrażenia
3.26 Ponownie idź w prawo
3.27 Popatrz na gaśnicę - znajdziesz mysią dziurę
3.28 Przewróć gaśnicę - myszka wybiegnie
3.29 Wróć do miejsca, w którym stał bibliotekarz
3.30 Zabierz trzy książki z regału
[F]

ROZDZIAŁ IV - "WSPOMNIENIA Z CHARTRES"

[F]

Katedra w Chartres (Jonathan)

SAVE 3

4.01 Odbierz e-maila
4.02 Popatrz na budkę telefoniczną - zobaczysz zablokowane drzwi
4.03 Idź w stronę fontanny
4.04 Popatrz na fontannę
4.04 >> Zabierz prezerwatywę
4.05 Popatrz na ławkę stojącą przy narożniku płotu
4.05 >> Zabierz gazetę
4.06 Idź w dół (ekranu)
4.07 Popatrz na głębokie wykopy
4.07 >> Zabierz gazrurkę
4.08 Popatrz na budkę telefoniczną
4.08 >> Przy pomocy gazrurki otwórz zablokowane drzwi do budki telefonicznej - znajdziesz kartę telefoniczną
[F]

4.09 Zabierz puszkę stojącą obok kiosku z gazetami
4.10 Idź w stronę fontanny, a następnie wzdłuż katedry (lewa strona ekranu)
4.11 Popatrz na pomnik - zobaczysz , że zdobienia na postumencie przypominają znaki znalezione u Franka
4.11 >> Popatrz na postument - stwierdzisz, że znaki wyglądają na jakiś alfabet i postanowisz zrobić temu zdjęcie
4.11 >> Posmaruj postument ketchupem
4.11 >> Przyłóż gazetę - zrobisz odbitkę napisów
4.11 >> Zabierz kamień leżący obok postumentu
4.12 Włóż kamień do prezerwatywy - zrobisz prymitywną procę
4.13 Komórką sfotografuj gazetę z odbitym tajemniczym zdaniem - pojawi się wpis do notatnika
4.14 Prześlij Katrin zdanie do przetłumaczenia

Chartres (Katrin)
4.15 Odbierz e-maila
4.16 Porozmawiaj z dziećmi i wypytuj o wszystko, aż do uzyskania informacji, że jedno z okien w katedrze jest zepsute i łatwo je można otworzyć - pojawi się wpis do notatnika
4.17 Prześlij informację o oknie Jonathanowi

Katedra w Chartres (Jonathan)
4.18 Odbierz e-maila
4.19 Popatrz na okno katedry (za pomnikiem)
4.19 >> Spróbuj otworzyć je za pomocą patyka po lodzie - stwierdzisz, że jest zbyt jasno
4.20 Zgaś lampę uliczną za pomocą procy
4.21 Popatrz na okno
4.21 >> Otwórz okno przy pomocy patyka - znajdziesz się w katedrze
4.22 Idź w stronę krzeseł
4.23 Podejdź do ołtarza
4.24 Popatrz na relikwię leżącą na ołtarzu
4.24 >> Popatrz na drewnianą skrzynię z suknią Maryi - nadejdzie ksiądz
4.25 Porozmawiaj z księdzem na wszystkie możliwe tematy
[F]

ROZDZIAŁ V - "UJAWNIENIE TAJEMNICY"

[F] - otrzymasz plan Rzymu, przewodnik po mieście i zapałkę

Plac św. Piotra (Katrin)

SAVE 4

5.01 Podejdź do wejścia do muzeum (tam gdzie wiszą czerwone flagi)
5.02 Porozmawiaj ze śmiesznym stróżem muzeum i wyczerp wszystkie tematy - w końcu wpuści Cię do muzeum

Muzeum (Katrin)
5.03 Przejdź wszystkie pomieszczenia, aż dojdziesz do pokoju z czarno-białą posadzką (w szachownicę)
5.04 Popatrz na fresk "Pożar Borgo"
5.04 >> Przeciągnij z notatnika "przetłumaczone tajemnicze zdanie" na papieża na fresku - wywnioskujesz położenie następnego śladu (drzwi drewniane naprzeciw fresku)
5.05 Podejdź do drzwi
5.06 Przypatrz się otworowi w obramieniu drzwi
5.06 >> Włóż do otworu zapałkę
5.06 >> Zabierz namagnesowany cylinder

Plac św. Piotra (Katrin)
5.07 Porozmawiaj ze śmiesznym stróżem muzeum - wskaże Ci położenie Magicznych Drzwi

Magiczne Drzwi (Katrin)
5.08 Podejdź do Drzwi
5.09 Popatrz na nadsłupie (symbol nad drzwiami)
5.09 >> Przyłóż namagnesowany cylinder do środka kręgu - otworzy się skrytka
5.09 >> Zabierz namagnesowany stożek
5.09 >> Popatrz na strzałę
5.09 >> Przyłóż mapę Rzymu do strzały - wyznaczysz linię na mapie
5.10 Użyj przewodnika po zabytkach Rzymu na mapie - znajdziesz Panteon

Panteon (Katrin)
5.11 Porozmawiaj z policjantem pilnującym wejścia i upieraj się, że chcesz wejść - nie zgodzi się (pojawi się odpowiedni wpis w notatniku)

Plac św. Piotra (Katrin)
5.12 Powiedz śmiesznemu stróżowi, że policjant nie chce Cię wpuścić (użyj na nim stosownego wpisu w notatniku) - znajdziesz się w środku Panteonu

Panteon (Katrin)
5.13 Podejdź do grobowca króla Umberta I i królowej Małgorzaty Sabaudzkiej
5.14 Popatrz na grobowiec - znajdziesz otwór
5.14 >> Włóż do otworu namagnesowany stożek - otworzy się skrytka 5.14 >> Zabierz namagnesowaną piramidę
[F]

Podziemia Panteonu (Katrin)
5.15 Idź w dół
5.16 Idź w stronę promienia światła
5.17 Podejdź do ołtarza
5.18 Popatrz na ołtarz
5.18 >> Włóż namagnesowaną piramidę do otworu - odsłonisz przyciski sterujące lustrami
5.18 >> Naciskając na przyciski ustaw odpowiednio lustra (patrz poniżej)


[F] - Katrin znajdzie resztę sukni Maryi, a Jonathan otrzyma klucze do domu Franka

New Scotland Yard (Jonathan)

SAVE 5

5.19 Odbierz e-maila

Mieszkanie Damiena (Jonathan)
5.20 Wejdź do domu i idź piętro wyżej - zastaniesz zaplombowane drzwi do mieszkania Damiena
5.21 Porozmawiaj ze sprzątającą starszą panią o wszystkim - oczywiście, nie chce Cię wpuścić
5.22 Wyjdź na zewnątrz
5.23 Wejdź do pubu i porozmawiaj z właścicielem o wszystkim - otrzymasz musztardę
5.24 Ponownie wejdź do domu Damiena i idź na samą górę, aż znajdziesz lśniącą podłogę
5.25 Musztardę wylej na lśniącą podłogę
5.26 Porozmawiaj ze starszą panią - powiesz jej o plamie, a ona pójdzie posprzątać
5.27 Wejdź do mieszkania Damiena
5.28 Popatrz na biurko
5.28 >> Zabierz kawałek sukni Maryi
5.29 Wyjdź zza biurka i idź w lewo
5.30 Wejdź do sypialni (drzwi na lewo)
5.31 Z szafki obok łóżka zabierz termometr
5.32 Obejdź łóżko
5.33 Zabierz pudełko po herbatnikach leżące pod krzesłem

Rezydencja Arthura McKendala (Jonathan)
5.34 Podejdź do drzwi i wejdź do środka
5.35 Idź do biblioteki
5.36 Porozmawiaj z Arthurem McKendalem o wszystkim
5.37 Daj kawałek pergaminu Arthurowi - otrzymasz średniowieczny klucz (passepartout)
[F] - otrzymasz zegarek Franka

New Scotland Yard (Jonathan)
5.38 Jedź do mieszkania Franka

Garaż Franka (Jonathan)
5.39 Idź do mieszkania Franka

Mieszkanie Franka (Jonathan)
5.40 Popatrz na zegar stojący
5.40 >> Popatrz na zepsuty zegar stojący - przypomnisz sobie, że u stryja zawsze stał zepsuty zegar wskazujący 5:55 (w notatniku pojawi się stosowny wpis)
5.40 >> Użyj wpisu z notatnika "stary stojący zegar Franka..." na drugim zegarku otrzymanym od inspektora - postanowisz przestawić stojący zegar na 5:55 (w notatniku pojawi się stosowny wpis)
5.40 >> Przestaw zepsuty zegar stojący na 5:55 (użyj na nim odpowiedniego wpisu) - otworzy się skrytka
5.40 >> Zabierz mały miecz
5.41 Popatrz na posążek kawalerzysty stojący na sekretarzyku obok pianina
5.41 >> Włóż mały metalowy miecz do posążka kawalerzysty - otworzy się skrytka
5.41 >> Zabierz kawałek papieru - weźmiesz papier z zapisanymi nutami
5.42 Popatrz na pianino
5.42 >> Użyj ręcznego zapisu nutowego na nutach - otworzy się skrytka
5.42 >> Zabierz stary medalion
[F]

Lotnisko Heathrow (Jonathan)
5.43 Popatrz na wózek - znajdziesz monetę
5.44 Odstaw wózek na miejsce - weźmiesz monetę
5.45 Idź w prawo
5.46 Popatrz na biurko
5.46 >> Zabierz ołówek
5.47 Wrzuć monetę do automatu
5.47 >> Zabierz puszkę
[F]

Pałac Książęcy (Jonathan)

SAVE 6

5.48 Idź w stronę obelisku, a następnie w stronę wejścia
5.49 Wejdź do pałacu
5.50 Podejdź do studni
5.51 Zabierz papier ścierny leżący na stoliku renowatorki
5.52 Daj renowatorce puszkę lemoniady
5.53 Użyj papieru ściernego na ołówku - zetrzesz grafit
5.54 Wsyp starty grafit do puszki z gipsem - renowatorka pójdzie po nową puszkę
5.55 Wejdź do studni (ikona kół zębatych)

Pod Pałacem Książęcym (Jonathan)
5.56 Podejdź do prawej ściany
5.57 Włóż passepartout do otworu w kamieniu
5.57 >> Ułóż koła zębate


5.57 >> Przesuń dźwignię nad zębatkami - otworzy się przejście
5.58 Idź nowym przejściem
5.59 Idź dalej i podejdź do wody
5.60 Popatrz na okrągłe kamienie
5.60 >> Poobracaj kamienie naciskając na przyciski w kolejności jak poniżej - wysunie się most


5.61 Przejdź przez most
5.62 Zabierz piedestał
[F]

Rezydencja Arthura McKendala (Jonathan)
5.63 Porozmawiaj z Arthurem - przekaże Ci sposób na odczytanie pergaminu

Okolice kryjówki Roberta (Jonathan)
5.64 Z wodotrysku nalej wody do pudełka po herbatnikach (tego samego jak w punkcie 2.15)

Rezydencja Arthura McKendala (Jonathan)
5.65 Do wody wlej środek do czyszczenia okien (mały pojemnik)
5.66 Dodaj rtęć z termometru
5.67 W tak przygotowanej miksturze zamocz kawałek pergaminu - odkryjesz pierwszą część wskazówki
5.68 Użyj wpisu z notatnika "druga część podpowiedzi..." na pierwszej połowie wskazówki - otrzymasz całą podpowiedź (i stosowny wpis do notatnika)
5.69 Użyj wpisu "cała podpowiedź Franka..." na Arthurze
[F]

ROZDZIAŁ VI - "W CIENIU KSIĘŻYCA"

Castel del Monte (Jonathan)

SAVE 7

6.01 Zabierz kijek
6.02 Rzuć się z kijkiem na mnicha
[F]


6.03 Idź w kierunku 11
6.04 Popatrz na skrzynkę na narzędzia
6.04 >> Zabierz klucz uniwersalny
6.04 >> Zabierz olej silnikowy
6.05 Wróć i idź przez drzwi 12
6.06 Idź w kierunku 21 - na ścianie zobaczysz śrubę mocującą jakiś ciężar wiszący po drugiej stronie muru
6.07 Wróć i idź przez drzwi 22
6.08 Idź przez drzwi 31, a następnie przez 41 - natkniesz się na mnichów pilnujących Katrin
6.09 Wróć do pomieszczenia gdzie jest śruba mocująca
6.10 Popatrz na śrubę
6.10 >> Potraktuj śrubę olejem
6.10 >> Przy pomocy klucza odkręć śrubę
[F]

6.11 Idź do ośmiokątnego pomieszczenia
6.12 Popatrz na otwór w obramieniu drzwi 31
6.12 >> Włóż do otworu Imago Sanctissimus
[F]

6.13 Idź przed siebie, aż dojdziesz do wrót "pilnowanych" przez dwa szkielety

SAVE 8

6.14 Spójrz na dziwną fontannę - zauważysz otwór
6.14 >> Włóż do otworu Imago Sanctissimus
[F]

Copyright (c) Michał Czajkowski. Wszelkie prawa zastrzeżone.