Recenzja - The Colonel's Bequest
The Colonel's Bequest - recenzja
Wczorajszy, 6 listopada 2010
       [zobacz jak oceniamy gry]

Zalety:
+ zręcznie ukryta wielowątkowa intryga
+ nieliniowość fabuły
+ ciekawy system rozgrywki
+ grafika
+ klimat
Wady:
- archaiczna ścieżka dźwiękowa
Krótko:
Coś dla miłośników powieści detektywistycznych.

Laura Bow to studentka dziennikarstwa na Uniwersytecie Tulane w Nowym Orleanie (tak, tym samym, który 74 lata później odwiedzał będzie Gabriel Knight). Dziewczyna została zaproszona przez szkolną koleżankę Lillian do posiadłości jej wujka pułkownika Henri'ego Dijona położonej na wyspie wśród plantacji trzciny cukrowej. Staruszek żyjący na co dzień samotnie, przeczuwając kres swych dni zaprosił członków najbliższej rodziny by przekazać im majątek. Do rezydencji zjechali kolejno jego siostra Ethel, szwagierka Gertruda, oraz trójka siostrzeńców - Gloria, Rudolph oraz wspomniana Lillian. Majątek do podziału jest spory, lecz wiadomo, że z rodziną najlepiej wychodzi się na zdjęciach i o bezkonfliktowym podziale nie ma mowy. Każdy chce dostać jak najwięcej, a na swoją część zapewne liczą też pracownicy pułkownika - pełnomocnik prawny Clarence, jego osobisty lekarz dr. Feels, lokaj Jeeves, pokojówka Fifi oraz kucharka Celie. Laura będąca jedyną osobą postronną nie przypuszcza, że pobyt będzie dla niej ogromnym wyzwaniem i sprawdzianem jej predyspozycji do przyszłego zawodu dziennikarza-detektywa.

Po "Spadku pułkownika" - jak tłumaczyć można tytuł - nie spodziewałem się niczego specjalnego - głównie ze względu na wczesny rok wydania. Gra zaskakuje przede wszystkim sposobem w jakim gracz uczestniczy w intrydze. Jako Laura jesteśmy obserwatorami wydarzeń. Akcja właściwie toczy się sama, napędzana jest jedynie przejściami bohaterki pomiędzy lokacjami i to od naszej zdolności dedukcji, kojarzenia faktów i wścibskości zależy na ile będziemy w stanie odkryć tajemnicę dziejących się w rezydencji wydarzeń. Historia wciąga praktycznie od początku i dobrze jest analizować każdą okoliczność by się nie pogubić wśród mnogości wątków. Nie jest specjalnie długa, ale nie wydaje się to jej wadą. Przy jej charakterze (ograniczona ilość postaci i miejsc) dłuższa mogłaby być nużąca.

W grze działa ciekawy mechanizm. Cała akcja toczy się jednej nocy, składającej się z ośmiu aktów. Każdy akt to godzina w grze, która z kolei jest podzielona na kwadranse. W każdym akcie mają miejsce określone wydarzenia, których możemy być świadkiem. Z każdym wydarzeniem akcja posuwa się o kwadrans do przodu, jednak póki trwa dana godzina (akt) możemy być świadkiem trwających w niej sytuacji. Kiedy godzina dobiegnie końca nie odkryte fakty pozostawią nas nieświadomych dziejących się zdarzeń. Co więcej system działa tak, że każda rozgrywka wygląda nieco inaczej. Od naszych postępowań zależy zachowanie postaci oraz miejsce, kolejność i charakter zdarzeń. Grając trzeba zdać sobie sprawę, że samo przejście gry nie jest problemem i jej celem. Jest nim dokładne poznanie sekretów rodziny i dziejących się feralnej nocy wydarzeń.

Zbadać wszystkie tajemnice nie jest łatwo, szczególnie, że gra posuwa się do przodu niezależnie od naszej wiedzy i może się okazać, że skończy się pozostawiając wiele pytań bez odpowiedzi. Mi osobiście nie udało się jednoznacznie rozwiązać zagadki morderstw, a oprócz niej możemy m.in. dowiedzieć się kto wśród podejrzanych jest naszym przyjacielem, odkryć mieszczące się w domu kryjówki, odkryć kto ma hazardowe zacięcie, kto jest malwersantem czy poznać rodzinne intrygi miłosne. Wszystkie te zagadki są punktowane, a wyniki naszego śledztwa zapisywane w notatniku poznajemy na końcu gry. Obserwacja sytuacji to nie jedyne rzeczy, które przyjdzie nam robić. Jest też miejsce na typową w grach przygodowych interakcję z otoczeniem. Będziemy rozmawiać, znajdować przedmioty i ich używać, a wszystko to za pomocą wpisywanych ręcznie, z klawiatury, poleceń. Myszki możemy używać przy przemieszczaniu się głównej bohaterki.

Grafika biorąc pod uwagę czasy, w których powstała jest na wysokim poziomie. Chociaż to tylko 16 kolorów, lokalizacje zrobione są z dużą ilością szczegółów, i można powiedzieć, że cieszą oko. Gra sprawia wrażenie zrobionej starannie. Posiada między innymi animowane elementy tła, efekt chlapiącej wody gdy stąpamy po kałużach oraz sporadyczne pełnoekranowe rysunki. Niestety, ze względu na muzykę szkoda, że The Colonel's Bequest powstała w tak wczesnych latach. Wzbogacona o współcześniejszą ścieżkę dźwiękową zapewne jeszcze bardziej budowała by nastrój grozy tak świetnie prowadzony przez fabułę.

Podsumowanie Laura Bow: The Colonel's Bequest wypada bardzo korzystnie. Być może brakuje jej epickiego polotu, jest grą skromną, niepozorną, za to fabularnie rozbudowaną. Ale taka właśnie miała być. Przywodzi na myśl klasyczne kryminały (morderstwa i odizolowana grupa ludzi, wśród których każdy jest podejrzanym), a w nich trudno o wątki pełne przygód. Największe jej plusy to ciekawa skryta pod kurtyną intryga oraz sposób rozgrywki, którego nie spotkałem w żadnej innej grze. Dziwi to szczególnie, że świetnie się sprawdza w takich właśnie produkcjach. Wielbiciele Sherlocka Holmesa i jemu podobnych powinni być zachwyceni.

Copyright (c) Przygodoskop. Wszelkie prawa zastrzeżone.