Recenzja - Sinking Island
Sinking Island - recenzja
Davero, 3 sierpnia 2009
       [zobacz jak oceniamy gry]

Zalety:
+ klimatyczna oprawa wizualna i zacna muzyka w tle
+ dość rozbudowana i w miarę interesująca opowieść
+ próba intensyfikacji działań gracza przez wprowadzenie limitu czasu (z pozostawieniem możliwości zagrania bez niego)
Wady:
- kiepsko opracowana przyczyna limitu czasowego dla gracza
- możliwość znużenia liczbą niewiele wnoszących rozmów i informacji w razie gry bez takiego limitu
- irytujący pixel hunting
- ograniczenie możliwości kojarzenia dowodów
Krótko:
Dość klasyczny kryminał w sokalowskiej scenerii malediwskiej wyspy. Oferuje wystarczająco wiele do zrobienia, jeszcze więcej do przegadania i nieco polowania na słabo rzucające się w oczy miejsca i obiekty. Daje przy tym graczowi możliwość grania "na czas" lub możliwość marnowania go do woli.

"Nowy Prezydent Malediwów chce przemieścić cały kraj. (...)Wyspiarski naród trapiony jest kilkoma problemami, ale priorytetowym spośród nich jest wysokie prawdopodobieństwo, że Malediwy zatoną, jeśli zmiany klimatyczne nadal powodować będą podnoszenie się poziomu mórz. (...)" *

Nie zważając jednak na to zagrożenie, jedną z malediwskich wysp, Sagorath, kupił Walter Jones - Amerykanin, obecnie obywatel Malediwów, urodzony (choć jedynie na skutek żartu tłumacza zapewne) w Krakowie nad Wisłą. Multimilioner, rekin finansjery i sektora zamówień publicznych, dziadek dla trzech wnucząt - jedynych żyjących krewnych, od wczoraj nieboszczyk. Przy czym tak jak barwnie żył, tak barwnie umarł w burzliwą letnią noc, lądując - po krótkim locie jednostajnie przyspieszonym - na piaszczystej plaży Sagorath, u podnóża klifu. Wprawił tym w radość, smutek, a może w smutek i radość jednocześnie swoich spadkobierców, akurat zgromadzonych w komplecie na wyspie na zaproszenie dziadka. Z pewnością nie sprawił natomiast żadnej przyjemności Jackowi Normowi, inspektorowi miejscowej policji, odwołanemu z urlopu po to właśnie, by ustalić, czy bliższą znajomość z nabrzeżnym piaskiem swojej wyspy Walter zawarł przypadkowo, czy też ktoś umyślnie lub nieumyślnie mu w tym pomógł. Jack oddałby wejściówkę do salonu bingo (z prawem do dwóch darmowych drinków!), żeby prawdziwa okazała się ta pierwsza ewentualność. Niestety. Bogowie mieli ciekawsze rozrywki, nie przepadają za Jackiem, albo po prostu tłumacz z malediwskiego miał naówczas wolne w niebiańskim sekretariacie. W każdym razie modły inspektora Norma nie zostały wysłuchane, a oględziny ciała denata i okolic wskazały, że przed upadkiem najpewniej nie był sam, a przyczyna śmierci jest na pierwszy rzut oka trudna do jednoznacznego ustalenia.

ALTER EGO GRACZA

Tak jest, Jackiem Normem pokieruje gracz. Kierować nim będzie zaś w standardowym systemie point'n'click, w świecie gry, w którym trójwymiarowe postacie poruszają się po prerenderowanych lokacjach. Interfejs gry jest przy tym prosty - zmieniający swój kształt kursor pokazuje, że można gdzieś przejść, czegoś użyć (samodzielnie bądź w połączeniu z przedmiotem z ekwipunku) lub się temu przyglądnąć, albo też z kimś porozmawiać. I tyle. Oprócz aktywności w świecie gry, inspektor Norm oddawał się będzie także - za pomocą elektronicznego asystenta oraz szarych komórek gracza - przyjemności łamania głowy nad kojarzeniem zebranych dowodów i informacji w celu uzyskania odpowiedzi na pytania pojawiające się wraz z rozwojem śledztwa. Służy temu specjalny ekran, na którym wyświetlane są zebrane dotąd dowody: rzeczy, zdjęcia, dokumenty oraz zeznania, a także kilka pustych miejsc z oznaczeniem rodzaju pasującego do danego miejsca dowodu, których wypełnienie odpowiednimi materiałami zgromadzonymi przez Jacka, pozwoli odpowiedzieć na aktualnie rozpracowywane pytanie. Gra pokazuje przy tym, za pomocą stopniowo wypełniającego się kolorem paska, ile z wymaganych do uzyskania odpowiedzi dowodów już zostało zdobytych. W sumie całkiem ciekawa rzecz. Zwłaszcza, że dowody można w pewnym zakresie kombinować, a dokładniej - dopasowywać np. przez porównanie odcisków palców, albo sprawdzenie czy widoczne na zdjęciu zadrapania zostały pozostawione przez daną dłoń. Szkoda tylko, że gra wybiera za gracza, które z dowodów do takiego porównania się nadają. Niepotrzebnie upraszcza i ogranicza to zabawę. W konsekwencji wyżej wymienione ułatwienia sprawiają, że - jeśli już gracz odnajdzie potrzebne dowody - ich prawidłowe wykorzystanie w związku z danym pytaniem trudności raczej nie sprawi. Niemniej ich przeglądanie i kojarzenie, wypełnianie nimi luk dotyczących danego pytania oraz zastanawianie się, czego jeszcze może brakować do uzyskania odpowiedzi, zazwyczaj było dla mnie ciekawe. Może dlatego, że zwykle służyło weryfikacji już uprzednio ułożonego w głowie modelu.

MODUS OPERANDI

Irytujące w wykorzystaniu bywały właściwie jedynie zeznania. Czasem musiały być poparte przez innego rodzaju dowód lub inne zeznanie, czasem nie; i to w różnych kombinacjach. Tak, że trudno było z góry założyć czy dana okoliczność jest już wystarczająco udowodniona i należy poszukiwać dowodów dotyczącej kolejnej kwestii, związanej z danym pytaniem, czy też czegoś jeszcze w związku z nią właśnie brakuje. Zdarzało się też, że trzeba było uzyskiwać od świadka tę samą właściwie informację więcej niż raz, żeby można jej było użyć przy odpowiedzi na kolejne z pytań. Dla przykładu, jedna z postaci w trakcie gry informuje Norma o tym, kogo widziała w danym miejscu. Za jakiś czas gracz dostaje zadanie ustalenia, kto był w tym miejscu. Żeby to uczynić nie może się jednak posłużyć tym, co wcześniej usłyszał, ale potrzebuje uzyskać kolejne zeznanie od tej samej postaci. Zbieranie dowodów wiąże się niekiedy także z rozwiązywaniem zagadek ekwipunkowych. Są one jednak w Sinking Island w mniejszości i jeśli się trafiają, to niezbyt wymyślne. Natomiast odnajdowanie przedmiotów czy miejsc istotnych dla możliwości popchnięcia fabuły naprzód... Oj, przy tym można się pokusić o wymyślność... Zwłaszcza przy konstruowaniu przekleństw. Wiecie już, że nie lubię przeczesywania lokacji w poszukiwaniu "ukrytych pixeli", a tu parę kluczowych punktów zostało naprawdę niemiło i irytująco umiejscowionych. Raz nawet szukałem pewnego przedmiotu w danym miejscu (bo tam powinien się znajdować) i nie znalazłem, póki nie przeczytałem w solucji, że tam na pewno jest i poruszałem kursorem raz jeszcze, bardziej dokładnie niż wcześniej. Dobrze jest też pamiętać, że czasem trzeba wrócić do odwiedzonych już miejsc, bo może się w nich pojawić coś, czego wcześniej w nich nie było. Za udane uznaję pozwolenie graczowi, który nie dobrał się do niektórych dowodów wcześniej, aby mógł zrobić to w późniejszym czasie, w nieco inny sposób.

Przesłuchiwanie świadków to bez dwóch zdań główna część gry i główne zadanie gracza. Sinking Island to klasyczny whodunit, w którym wgryzanie się w poszczególne tropy, ich weryfikowanie za pomocą gromadzonych poszlak i dowodów oraz dedukowanie z tego wszystkiego wniosków co do przebiegu zdarzeń jest celem rozgrywki. Śledztwo można przy tym prowadzić w typowym dla przygodówek trybie, w którym czas w świecie gry postępuje wraz z kluczowymi czynnościami wykonanymi przez gracza, jak i w trybie "zmagania z czasem", w którym godziny mijają (mniej więcej pięciokrotnie szybciej niż w rzeczywistości) bez względu na to, co robi bohater. Taki też tryb rozgrywki wybrałem. Od dawna zarzekałem się bowiem, że chciałbym grać w gry, w których rzeczywistość nie czeka na bohatera, ale to on może się w niej odnaleźć tak, albo inaczej, dokonując wyborów ze świadomością upływającego bezpowrotnie czasu i zanikających możliwości. Sinking Island realizuje jednak tę ideę nie do końca udanie. Limity czasowe wyznaczane są bowiem przez polecenia szefa Norma - inspektora Reevesa, wskazującego, że do takiej a takiej godziny chce otrzymać od Jacka takie a takie informacje o badanym zdarzeniu. To znaczy zwykle wskazującego. Zdarzyło mi się bowiem, że gdy rozmawiałem sobie w najlepsze z jednym ze świadków, zadzwonił Reeves, odsunął od śledztwa, besztając tak okrutnie, że żałowałem, iż nie jesteśmy w Stanach, gdzie do uzasadnienia oferty odprawy za dobrowolne i ciche odejście ze służby dorzuciłbym smakowicie wyssane naprędce z palca oskarżenia o molestowanie seksualne. Dopiero, gdy powtarzałem ten fragment gry, działając nieco inaczej, otrzymałem telefon, w którym szef poinformował mnie o swoich oczekiwaniach co do szybkości postępów śledztwa. Wspomniana sankcja w postaci odsunięcia od dochodzenia od pewnego momentu gry staje się przy tym kuriozalna, ponieważ jest oczywiste, że choćby Norm do szesnastej - dajmy na to - patrzył w oczy krabom na plaży, zamiast zajmować się śledztwem, to i tak nikt inny w przewidywalnej przyszłości nie będzie w stanie wykonać zadania lepiej. Tak, że zaprojektowane limity czasowe rażą sztucznością i nijak nie inspirują emocjonalnie prawdziwego poczucia, że okoliczności uzasadniają pośpiech. A szkoda, bo dziejąca się w trakcie gry historia oferowałaby lepsze usprawiedliwienia dla postawienia gracza pod presją czasu.

ALE KTO... KTO ZA TYM WSZYSTKIM STOI?

Wspomniana fabuła Sinking Island jest realistyczna, kryminalno-obyczajowa, a podczas jej odkrywania, chcąc nie chcąc, poznamy charaktery wnucząt Jonesa oraz ich partnerów życiowych, a także architekta, czuwającego nad budową siedziby Waltera na Sagorath, osobistego prawnika denata i dwójkę tubylców. Mieszkańców wyspy nie jest więc, jak widać, nazbyt wielu. Ale napięć na tle władzy, pieniędzy i pożądania narosło między nimi tyle, że ich wzajemne relacje mogłyby posłużyć brukowcom przez co najmniej dwa tygodnie za tematy codziennych publikacji na pierwszych stronach, zaraz obok obowiązkowego nagiego biustu. W sumie rzecz nieco przypomina (z naciskiem na "nieco") początek "Testamentu" Grishama. Opowieść jest więc - mimo dość sztampowych uczestników - całkiem ciekawa, a autorzy starali się zadbać o tropy wskazujące na różnych potencjalnych sprawców zbrodni tak, że dość długo nie można być pewnym, kto jest prawdziwym czarnym charakterem. Presja czasu nie pozwala przy tym na gadanie ze wszystkimi o wszystkim. Trzeba wybierać najlepiej rokujące ścieżki postępowania. Chroni to Sinking Island od nadmiernego obniżania nastroju gracza przez wysłuchiwanie po raz dziewiąty zwykle podobnej i niewiele już wnoszącej odpowiedzi na to samo, tylko zadawane innej postaci, pytanie. Tak, że mimo konieczności niekiedy - mało ciekawego - powtarzania fragmentów gry w razie przekroczenia limitu czasu, polecam jednak wybranie trybu, w którym limit taki występuje. Inaczej bowiem, stawiam, że nie odmówisz sobie czytelniku (będąc wszak przygodówkowiczem) zrobienia wszystkiego, co da się zrobić i... znużenia się tym setnie. Ale... wolna wola...

PROGRAM DOWOLNY I JAZDA OBOWIĄZKOWA

Kwestie możliwe do poruszenia w rozmowie pogrupowane są, podobnie jak dowody, w kategorie tematyczne. Ułatwia to ich ogarnięcie, zwłaszcza że tematów jest naprawdę sporo. Poszczególne tematy oznaczone są - w większości wypadków - obrazkowo, ale związane z tym ograniczenie precyzji postępowania nie ma większego znaczenia, bo (co tu dużo mówić), jeśli już rozmawia się z daną postacią, najlepiej wyczerpać wszelkie możliwe tematy. Nie da się powiedzieć za dużo, nieodpowiedniej osobie, czy w nieodpowiednim czasie... Niekiedy dziwiłem się, gdy słyszałem jakie rzeczy opowiada Norm podejrzanym; jakie informacje uzyskane od innych rozmówców beztrosko rozpowiada. A jest tych informacji sporo, budujących kawałek po kawałku wizerunki poszczególnych aktorów sagorathańskiego dramatu. Jak już mówiłem, nie sposób rozmawiać ze wszystkimi o wszystkim - nie wystarcza czasu. Wszystkiego zatem gracz podczas jednej rozgrywki się nie dowie. I dowiedzieć nie musi. Grę można bowiem toczyć z pewną swobodą, podążając w pewnym zakresie własną ścieżką. Co ważne, nie dotyczy to wyłącznie dialogów. Dotyczy to także tego, co inspektor Norm robi, zagadek na które natrafia w trakcie gry. Przeoczyłem (czekając na dodatkowe wskazówki, które - liczyłem - otrzymam w trakcie dalszej rozgrywki) rozwiązanie pewnej z nich, zawierającej dość istotne informacje o jednym z głównych podejrzanych. I co? I nic. Gra potoczyła się gładko dalej, tylko moja wiedza była uboższa. Naprawdę cenię sobie takie rozwiązania. Jesteś szybszy, bystrzejszy, bardziej dociekliwy - dostaniesz dostęp do większej liczby informacji, do pełniejszego obrazu całości. Przeoczysz coś - trudno, jeśli wykonałeś "program obowiązkowy", to wystarczy. A może zechcesz zaglądnąć do gry jeszcze raz, poszukać przeoczonych elementów i uzupełnić o nie układankę?

Szkoda jednak, że nie jest gracz bardziej swobodny w zakresie zgłębiania poszczególnych wątków śledztwa. Jeśli, dla przykładu, na tapecie są właśnie pytania: jaka była przyczyna śmierci denata oraz co było narzędziem, które do niej doprowadziło, a z prowadzonych przez Jacka rozmów wynika, że jedna z postaci prawdopodobnie kłamie i dostaje mu się do ręki kolejny dowód na to, wtedy chciałoby się sprawdzić kolejne okoliczności, które miałyby tę tezę zweryfikować. A nie ma na to czasu. Trzeba rzecz odłożyć i szukać odpowiedzi na pytania zadane przez Reevesa. Problemu niekiedy może przysporzyć także tłumaczenie, które jest po prostu kiepskie. Pół biedy, kiedy wybrane polskie sformułowanie gryzie się nieco z kontekstem wypowiedzi, ale kiedy zamiast o "niej" polska wersja mówi o "nim", a "korzystny" tłumaczy jako "niekorzystny", może to zwyczajnie wprowadzić gracza w błąd. Czasami też translacja przypomina zapis rozmowy dziennikarza z politykiem, gdzie odpowiedzi nierzadko nijak mają się do pytań:
Norm: "X uważa, że jesteś oportunistą."
Y: "Nie wiem, wieczór spędziłem w chatce z córką."
Wyborne! Rozbawić potrafi nawet raport z sekcji zwłok, zgodnie z którym denat obok głowy i tułowia miał też... zakończenia, których stan medyk sądowy skrzętnie opisał.

JAK SMAKUJE ART DECO?

Parę słów należy się jeszcze stronie formalnej omawianej gry. Cokolwiek złego mówić o Sokalowskich produkcjach, nie można odmówić im umiejętności kreowania światów przyciągających wzrok i uwagę swoim wyglądem. Nie inaczej jest i tym razem. Lokacje ogląda się po prostu z przyjemnością - zewnętrza utrzymane są w kolorach ziemi, dopełnione architekturą nawiązującą (jak twierdzą bardziej umni w tej kwestii ode mnie) do art deco, z elementami plemiennymi we wnętrzach. Całości dopełnia szalejąca na wyspie wichura, targająca drzewami i zacinający deszcz, sprawiające, że lokacje, które bez tych elementów byłyby standardowymi statycznymi obrazkami, żyją. Pod dachem spacerujemy głównie po wnętrzach wieży Jonesa (która przypomina mi, że tłumacze nie ustrzegli się też błędów ortograficznych), służącej za hotel i mieszkanie Waltera Jonesa. Są one, jak cała ta budowla, naznaczone pociągiem do gigantyzmu. Pełne są też przepychu, a mimo to zdają się być zimne, puste, nieprzyjemne. I mam wrażenie, że takie właśnie było zamierzenie twórców. W każdym razie graficznie Sinking Island przedstawia spójną i ciekawą wizję malediwskiej wyspy, na której amerykański bogacz postanowił odcisnąć piętno swego ego. Gorzej wypadają postacie - nie wyróżniają się niczym in plus od tych z wielu innych, nawet starszych produkcji, niektórym z nich nawet nie dorównując. A w trakcie zbliżeń następujących podczas rozmów, być może chcąc dodać sobie nieco życia, nadmiernie gestykulują. Standardowo, bohaterom zdarza się też poruszać niezbyt naturalnie, czy np. wstawać od stołu do rozmowy, ściskając sztućce w dłoniach. W sumie jednak i ten aspekt gry wykonany jest poprawnie (a rysy twarzy niekiedy i ciekawie) więc przygodówkowicze przyzwyczajeni w końcu do tego, że większość pozycji z tego gatunku pozostaje nieco w tyle za liderami technologicznych nowinek, nie poczują się - jak sądzę - dotknięci także sięgając po omawianą pozycję dziś.

Sinking Island jest więc ostatecznie naprawdę przyzwoitym whodunitem, z mnóstwem dialogów, standardową, ale nawet ciekawą historią kryminalną do opowiedzenia; z fałszywymi tropami, z pewną swobodą bohatera oraz ze - zmierzającą moim zdaniem w dobrym kierunku, mimo że nie do końca udaną - próbą zintensyfikowania działań gracza, tak aby z tego mnóstwa wybierał w pierwszym rzędzie to, co wyda mu się najistotniejsze, unikając w ten sposób znużenia nadmiarem. System kojarzenia dowodów z pytaniami też potrafi sprawić przyjemność, choć szkoda, że nie pozwolono graczowi - choćby opcjonalnie - na większą swobodę w zakresie kombinowania zgromadzonych poszlak. Całość zanurzono w interesującym dla oka otoczeniu i okraszono udaną oprawą dźwiękową. Dziś, kilkanaście dni po ukończeniu gry, zdążyła mi ona ulecieć już z pamięci (nie była więc niczym, co by w niej wyryło swój trwały ślad), ale pamiętam też, że w trakcie rozgrywki nie raz z przyjemnością się jej przysłuchiwałem, myśląc, że chciałbym przesłuchać soundtrack z gry jako samodzielną całość. Sinking Island wybija się ponad stany przeciętne swojej klasy, zasługując tym samym na 3 i pół gwiazdki. A jeśli gracz odpowiednio dobierze tryb gry do swoich upodobań i wystarczająco szybko wdroży się w oferowany przez nią sposób rozgrywki unikając powtórzeń i dłużyzn, nie zacinając się przy tym na poszukiwaniu ukrytych przedmiotów czy miejsc, Sinking Island może z powodzeniem zasłużyć sobie, na wyższą ocenę. Mnie się to, niestety, nie udało.

* CNN.com/Asia "Sinking island's national seek new home" z 11.11.2008 r.
Copyright (c) Przygodoskop. Wszelkie prawa zastrzeżone.