Solucja - Ankh: Serce Ozyrysa
www.gry-online.pl - wortal rozrywkowy


Ankh: Serce Ozyrysa
Solucję przygotował Virgo

ROZDZIAŁ 1 - POŚCIG ZA ZŁODZIEJAMI

Przeczytaj list znajdujący się w kieszeni Assila oraz ten wiszący na sznurze do suszenia prania. Kiedy już to zrobisz skieruj się w prawo na bazar. Po skończonej rozmowie z jasnowidzem porozmawiaj z Wulkanem oraz arabskim ambasadorem. Temu ostatniemu spróbuj zabrać fajkę - niestety nie jest skłonny jej oddać nawet swojemu przyszłemu zięciowi. Udaj się więc na lewo i zejdź po kamiennych schodach. Kiedy już się na nich znajdziesz porozmawiaj z handlarzem winem, zapytaj go o poszukiwanych przestępców i poproś go o przygotowanie drinka. Podejdź teraz do stoiska ślepego krawca (który zmienił zawód i obecnie oferuje golenie i strzyżenie) i porozmawiaj z nim (też widział złodziei... na swój sposób), a po jej skończeniu - zabierz wiszącą na prawo od niego skarpetkę. Idź dalej w dół i spróbuj zabrać klatkę z papugą. Niestety głupi ptak zacznie się drzeć i przywoła dobrą znajomą Assila - Fatimę. Porozmawiaj z nią, a kiedy skończysz - spróbuj znów zabrać klatkę. Fatima nie będzie chciała Ci go sprzedać, jednak spróbuj pożyczyć ptaka, a na pytanie po co Ci on odpowiedz, iż chcesz sprawdzić jak to jest. Mając już klatkę idź dalej, zabierz odchody wielbłąda leżące na ulicy i spróbuj wejść do klubu. Niestety inny stary znajomy, ochroniarz Bulbul, nie będzie chciał Cię wpuścić z powodu brody.

Wróć do krawca i zapytaj go o możliwość ogolenia się. Zaproponuje Ci dwie metody - bolesne za pomocą wosku lub szybkie załatwienie sprawy za pomocą wyjątkowo ostrej brzytwy. Oczywiście ta druga możliwość nie wchodzi w grę, jednak Assil sam musi postarać się o wosk do zabiegu. Wróć do wejścia do baru i udaj się na przedmieścia Kairu. Ojciec Assila pod nieobecność syna postanowił zrobić małe porządki w jego pokoju i teraz sporo gratów leży na ulicy. Spróbuj otworzyć kosz na śmieci, a kiedy to się nie uda - zejdź za nim na dół. Wyciągnij z niego figurkę, otwórz ją i skieruj się z powrotem na plac przed arabską ambasadą. Odchody wielbłąda wrzuć ambasadorowi do fajki, a kiedy pójdzie po świeży tytoń - zabierz ją. Teraz idź porozmawiaj z jasnowidzem i wyciągnij od niego wynik najbliższego meczu. Następnie skieruj się chodnikiem w dół placu do opuszczonego sklepu Dinara. Zawieś klatkę z papugą na wiszącym tam haku i poczekaj na reakcje kotów. Kiedy zabawa się skończy zabierz z powrotem klatkę oraz kuferek, który spadł na ziemię. Wyciągnij z niego pieczęć oraz wosk, ten drugi włóż do figurki i tak przygotowany zestaw daj Wulkanowi. Mając już roztopiony wosk wróć do krawca, a gdy Assil będzie już gładko ogolony - do Bulbula. Tym razem nie będzie miał podstaw by Cię nie wpuścić do środka.

A tam, jak się okazuje, sami starzy znajomi Assila z części pierwszej. Najpierw spróbuj porozmawiać z Fatimą, a kiedy Cię o to poprosi - zwróć jej klatkę z papugą. Teraz nie będzie chciała z Tobą rozmawiać do czasu aż nie przekonasz do siebie większości gości baru. Zabierz z kontuaru sok i zacznij przekonywanie innych od sprzedawcy niewolników. Następnie porozmawiaj z komikiem, Badawim oraz czterema Beduinami siedzącymi na piętrze. Następnie zabierz sprzed kominka pogrzebacz oraz miotełkę i wyjdź na zewnątrz wybić szybę. Kiedy już to zrobisz wróć do środka - Badawi jest już Tobie przychylny. Zabierz jeden z kawałków rozbitego okna leżący na koszu, a pieczęć zamocz w soku i podbij nią ulotkę kabaretu z Luksoru (otrzymaną od Badawiego). Tak przygotowaną "umowę" wręcz komikowi - kolejny przekonany, a swoje pewniaki w najbliższym meczu podaruj handlarzowi. Następnie kupcom z karawany daj fajkę wodną, a otrzymasz napiwek. Kiedy już go masz podejdź do szafy grającej, napraw ją zastępując igłę odłamkiem szkła, wrzuć monetę i włącz odtwarzacz. Szybko go jednak wyłącz, wyjdź na zewnątrz i użyj dzwoneczka w sklepiku Fatimy. Kiedy dziewczyna wyjdzie na zewnątrz wróć do baru i daj handlarzowi drinka. Teraz już trzech gości powinno mieć o Tobie dobre zdanie więc gdy Fatima wróci do baru zagadnij ją i ponownie powiedz, iż wszyscy Cię tutaj lubią. Dzięki poparciu trójki gości będziesz mógł porozmawiać z Fatimą i dowiedzieć się co nieco o złodziejach oraz lokalizacji starego cmentarza. Otrzymasz także szklankę koktajlową z którego oprychy popijały.

W barze nie masz już nic więcej do roboty, wyjdź więc na zewnątrz. Podejdź do jednej z latarni zawieszonych obok baru i rozerwij ją za pomocą pogrzebacza. Uwolnione świetliki złap do szklanki koktajlowej i wróć do alejki w której rozpoczął się ten rozdział. Jest tam co prawda zbyt ciemno ale wyciągnięcie z kieszeni lampki ze świetlikami od razu odsłoni przejście na cmentarz. Udaj się tam i obejrzyj dalszy rozwój wypadków.

ROZDZIAŁ 2 - NIEPROSZENI GOŚCIE

Tym razem kierujesz Tharą, a razem z nią na dachu znajdują się kolejni starszy znajomi - żydowscy rewolucjoniści. Obejrzyj rosnący za nimi krzak dzikiej winorośli i wyrwij jeden z pędów. Zabierz też stojącą w kącie usychającą roślinę w doniczce i wyciągnij z niej suchą gałąź. Teraz użyj pędu na szczelinie w murze oraz poproś chłopaków o przytrzymanie pędu gdy Thara będzie zsuwać się na dół. Tam biegnij w prawo i zerwij jeden z owoców rosnących na krzewie. Kawałek dalej usłyszysz jak księżniczka śni na jawie o swoim bohaterze. Zaraz jej sny zmienią się w koszmar - idź na sam koniec gzymsu, podpal suchy badyl korzystając z zawieszonej obok pochodni, a tak otrzymaną pochodnią podpal odchody nietoperza. Kiedy głupia trzpiotka sobie pójdzie wróć do pozostałych rewolucjonistów. Niestety, wdali się w dyskusje o robieniu kuskusu i nic do nich nie dociera. Rzuć w nich owocem, a w końcu zauważą Twoją obecność i pomogą Ci dostać się na górę. Gdy tylko już się tam dostaniesz idź do tej części tarasu, gdzie wcześniej stała księżniczka i z podłogi obok olbrzymich okien zabierz butelkę środka czyszczącego (rzuć też okiem na pomnik Assila). Obejrzyj też sobie figurę głowy słonia, a następnie zabierz z fontanny butelkę szampana i użyj jej na zapadni jednego z okien komnaty księżniczki. Kiedy już nietoperz zostanie przepędzony użyj głowy słonia by porozmawiać z jednym ze strażników i podając się za jego sumienie zmuś go do przegrania kolejnej gry w papier, nożyce, kamień. Teraz znów zabierz szampana, użyj go na zapadni i po chwili bez problemu wejdź do wnętrza pałacu.

Pierwsze drzwi na jakie się natkniesz to drzwi do kuchni - niestety zamknięte. Idź więc dalej korytarzem i odsłoń wszystkie kurtyny jakie znajdziesz po drodze. Za jedną z nich spotkasz śpiącą Olgę - sprzedawczynię ryboburgerów, która najwidoczniej awansowała na kucharkę faraona. Zabierz leżącą na podłodze łopatkę oraz spróbuj podebrać klucze wiszące u pasa burgermamy. Chwilowo jest to jednak niewykonalne więc zabierz stojące pod ścianą tablice z dekalogiem dobrego gotowania. Idź dalej korytarzem, a trafisz do sali tronowej. Porozmawiaj ze stojącym przed tronem strażnikiem i powiedz mu, że jesteś nowym kuchcikiem. Będzie chciał by przygotować mu kuskus ale przynajmniej pozwoli Ci pokręcić się po sali tronowej. Zabierz resztki ryby z talerza oraz metalowe kółko przytwierdzone to tronu. Wróć teraz do śpiącej Olgi i podmień klucz na owe koło, a następnie udaj się do kuchni. Zejdź schodami na dół, w starożytnym zlewozmywaku zmień bieg wody za pomocą wajchy i spróbuj wejść do znajdującej się obok windy. Jak szybko stwierdzisz kraty odsunąć się nie da, a Twoi towarzysze jak zwykle są pomocni niczym lodówki na Antarktydzie. Pałacowy strażnik wyrazi znacznie większą chęć pomocy - jednak dopiero wtedy, gdy przyniesiesz mu kuskus.

Wróć więc do kuchni i zabierz czysty talerz (na zlewie), wazę wody (jako waza świetnie nada się doniczka) oraz tran, mięso kurczaka, cebule, papryczki chili, ogórki (te pokrój przy pomocy noża kuchennego), trociny oraz łyżkę (wszystko to, i parę innych zbędnych rzeczy, znajdziesz w okolicy stołu kuchennego). Podejdź teraz do garnka na palenisku, wyczyść go środkiem czyszczącym, a następnie włóż do niego wszystkie powyższe składniki (poza talerzem póki co). Kiedy skończysz zajrzyj do dekalogu - brakuje czegoś specjalnego, a co pewnie znalazłoby się w lodówce piętro wyżej, do której dostępu broni jednak kot. Podejdź do pojemnika na oliwę i nabierz jej trochę do małego pojemniczka leżącego przy dozowniku. Za jej pomocą nasmaruj dźwignię od dźwigu (w centrum kuchni) i skorzystaj z niej. Kawałek od Thary pojawi się hak z zawieszonym na nim workiem malin. Zabierz go i podejdź do płyty kuchennej - obok niej znajduje się drugi hak. Zawieść na nim worek malin, a kiedy już to zrobisz - włóż do niego rybie resztki. Tym sposobem kota masz już z głowy, biegnij więc na górę, wyciągnij z lodówki ozorek i wrzuć go do garnka z kuskusem. Tak przygotowane danie przełóż na talerz i zanieść strażnikowi, który w podzięce otworzy dla Ciebie drzwi windy. Jeśli tylko strumień wody jest skierowany do windy to możesz spokojnie zjechać już na dół pociągając za wajchę, jeśli nie - przestaw go wpierw.

Na dole Thara ma niewiele do roboty - interesujące ją pudło znajduje się po lewej (zresztą jest nawet podpisane). Otwórz je za pomocą łopatki do smażenia, a kiedy pakunek się wytoczy ze środka - wyciągnij go i wracaj na górę. Tam jak widzisz pojawił się nieoczekiwany problem - lunatykujący Faraon. Rzuć w niego bananem, a problem (jak się okaże - jeden z wielu tej nocy) zostanie rozwiązany. Kolejny problem pojawi się już za moment - "rewolucjoniści" uciekli do sali tronowej i zostali złapani przez strażników. Biegnij więc za filary na prawo od miejsca, gdzie stoi cała grupa. Znajdują się tutaj trzy dźwignie - pociągnij za środkową i, gdy strażnicy przestaną być problemem (a trzy niedojdy pobiegną tym razem we właściwym kierunku), wracaj na taras gdzie cała ta farsa się rozpoczęła. By opuścić pałac wręcz każdemu z chłopaków po jednym kawałku materiału w który owinięty był puchar.

ROZDZIAŁ 3 - KIERUNEK: PAŁAC (ZNOWU)

Po przebudzeniu zajrzyj do skrzynki na listy i wyciągnij znajdujące się tam pióro papugi. Użyj go na stopach mumii by przekonać się, iż w dzisiejszych czasach naprawdę trudno trafić na taką, która byłby naprawdę martwa. Ta na szczęście wpuści Cię do swojego grobowca więc od razu zacznij po nim myszkować. Przede wszystkim otwórz znajdujące się na lewo od wejścia niewielkie pudło, w którym znajdziesz posążek Setha. Zabierz go, podobnie jak same pudełko (nie wiem czemu nazwane kratą) oraz leżącą obok blokadę wielbłąda. Teraz zabierz trzy kolorowe wiadomości przylepione do ściany pod zegarem oraz leżące na pokrywie sarkofagu karty i rozbitą butelkę rumu. Zajrzyj też do pudła w lewym dolnym rogu ekranu - znajdziesz tam orzech kokosowy, który rozbij za pomocą zegara. Czas na działanie - połóż na stole kratę, a gdy to zrobisz - rozbitą butelką przetnij linę utrzymującą klatę z papugą. Kiedy już klatka się zatrzyma otwórz ją za pomocą kart i daj ptakowi mleko kokosowe by nabrała sił. Teraz zabierz papugę, przyczep do niej różową wiadomość i użyj ptaka na skrzynce na listy, a po chwili przybędzie pomoc. Wejdź na górę, porozmawiaj chwilę z kolejnym starym znajomym, a kiedy skończysz - biegnij do pałacu. Niestety strażnik nocny nie będzie chciał Cię wpuścić do środka. Udaj się więc przed bar Fatimy i stojącemu tam wielbłądowi załóż blokadę. Teraz wejdź do środka i porozmawiaj z czwórką, której nie tak dawno sprezentowałeś fajkę wodną. Mając pieniądze od niech biegnij z powrotem do strażnika i wręcz mu łapówkę mówiąc, iż to dotacja (broń Boże łapówka). Pieniądze przyjmie z chęcią i tym razem nie będzie miał obiekcji, byś przeszedł dalej.

ROZDZIAŁ 4 - INTRYGI I KŁAMSTWA

Zaraz po przebudzeniu porozmawiaj ze sprzedawcą niewolników, a kiedy konwersacja się zakończy - zabierz wiszący na skale obok portret Faraona oraz list gończy. Następnie podejdź do kamiennego pojemnika z którego zabierz puszkę fig. Zabierz też drewniany widelec, który podtrzymuje pułapkę na szczury, oraz porozmawiaj z ojcem Assila. Niewiele się od niego dowiesz, idź więc tym razem w stronę rusztowań aż drogi nie zagrodzi Ci mały pokurcz. Po krótkiej rozmowie z nim wręcz mu puszkę fig, a korzystając z otrzymanego chleba z miodem połącz ze sobą obydwa portrety. Tak spreparowany list gończy pokaż Lizusowi, a aby go do końca przekonać zapytaj go o cokolwiek. Kiedy już pozwoli Ci przejść zabierz jednej z krzemieni leżących pod znakiem zakazu tańca, po czym skieruj się w lewo aż nie dotrzesz do natrysków. Tam zabierz ręcznik, mydło i grzebień (ten ostatni połącz z papierem do kanapek). Mydła od razu się pozbądź wrzucając je do znajdującej się tuż obok studni - wywoła to gniew jakiegoś bóstwa. Wejdź teraz po rusztowaniu na płaskowyż i porozmawiaj z przywódcą lokalnego gangu, Al-Caponetem. Zgodzi się Ciebie przyjąć do grupy i zdradzić swój plan ucieczki pod warunkiem, iż uda Ci się doprowadzić ojca Assila do łez. Zejdź więc piętro niżej i zagraj na grzebieniu, co natychmiast przyciągnie uwagę staruszka. W czasie gdy on będzie dochodził do siebie udaj się do jego "biura" i zniszcz model wieży. Kiedy już to zrobisz spróbuj wrócić do Caponeta, obejrzyj załamanie starego architekta i znów udaj się do gangstera.

Jak się okaże zanim zostaniesz przyjęty do gangu musisz pozbyć się swojego poprzednika - Lizusa. Idź więc przejściem znajdującym się za Alem, które prowadzi na płaskowyż i porozmawiaj z Rogerem, który wykuwa tutaj rzeźbę przedstawiającą Dinara. Porozmawiaj z nim chwilę, a kiedy skończysz - udaj się w prawo, aż na skraj urwiska. Korzystając z widelca wyciągnij z gniazda jedno jajko, a następnie przetnij linę bezpieczeństwa za pomocą krzemienia (w miejscu gdzie jest przytwierdzona do skały). Teraz, gdy rzeźba nie jest niczym zabezpieczona ponownie porozmawiaj z Rogerem i przekonaj go, by poprawił w swoim dziele lewą stronę. Kiedy już rzeźba spadnie udaj się do miejsca, gdzie trafiła i z rozbitej szopy z narzędziami zabierz saperkę oraz nożyce. Mając je wróć do "biura" architekta, korzystając z nożyc otwórz sejf znajdujący się za fotografią i zabierz z niego akt własności lizusa (chyba domyślasz się komu go wręczyć?). Kiedy już handlarz niewolników oddali się ze swoim nowym towarem idź do Caponeta.

Masz mu dostarczyć kawałek szmaty (ręcznik) oraz młotek i dłuto. Dwa ostatnie przedmioty posiada Roger, jednak aby je uzyskać będzie trzeba niewolnika nakarmić. Wróć do miejsca gdzie spadła rzeźba i zabierz leżący obok niej kołek z kamienia. Kiedy już go znajdziesz zejdź niżej i obok "biura" skieruj się ku linii montażowej, po której ku Nilowi spływają kamienne bloki. Zauważ, iż jeden z kołowrotów jest zepsuty. Zablokuj go kołkiem i przejdź przez linię ku wyjściu na pustynie, gdzie się udaj. Tam od razu spójrz na dziwne zielone znaki na skałach niedaleko miejsca, gdzie stoi mafiozo. Zapamiętaj to, a póki co udaj się dalej w głąb pustyni aż nie napotkasz krzaka pod którym leży prezent. Podnieś go, a przemówi do Ciebie Bóg żydowski. Porozmawiaj sobie z nim i spróbuj go doprowadzić do furii. Gdy zacznie płonąć rozbij na saperce jajko i usmaż je nad płomieniem. Gdy już masz jedzenie dla Rogera udaj się do niego, a otrzymawszy od niego narzędzia - do Caponeta. Daj mu wszystko, a wtajemniczy Cię w swój idiotyczny plan. Na szczęście chwilę później pojawi się Dinar nakazując szukania sekretnej świątyni. Powiedz swojemu wspólnikowi, iż wiesz gdzie znajduje się świątynia. Tym razem to on wyśmieje Twój plan. Podejdź więc do rusztowania, zrzuć jeden ze zwojów liny jakie się na nim znajdują, a następnie wróć do Caponeta i każ mu przywiązać ją do bloku skalnego na taśmie. Pozostaje Ci już tylko wrócić do zepsutego kołowrotu i wyciągnąć z niego kołek, a wejście do świątyni stanie przed Tobą otworem. Pożegnaj się jeszcze z Alem i wejdź do środka. Ze schodów zabierz krzemień, połącz go z tym, który już posiadasz, i za ich pomocą podpal oliwną pochodnię znajdującą się na prawo od schodów. Teraz, gdy jest nieco jaśniej możesz udać się kawałek dalej. Przy pomocą magnesu wyciągnij z rąk nurka harpun, a następnie przeczytaj inskrypcję zapisaną na kamiennych tablicach. Podejdź teraz do dziwnej szafki na prawo od modelu planet. Otwórz ją i na jednym z kół naostrz harpun, który następnie połącz z laską kapłana trzymaną przez posąg Setha. Już po chwili wielkie kamienne wrota staną przed Tobą otworem więc udaj się do dalszej części świątyni. Idź tam, a gdy wejdziesz do wielkiej komnaty przebudzi się Seth i powie Ci nieco o obecnej sytuacji w świecie bogów. Kiedy już bóg pójdzie przygotować się do wojny wyciągnij z ziemi znajdujący się zaraz przy wejściu korzeń (pojawi się widok na jamę łasicy). Następnie podejdź do ołtarza i zabierz z niego urnę zawierającą serce Ozyrysa. Zdenerwowany Seth wyśle na Ciebie armię (tia...) skorpionów. Nie przejmuj się tym tylko zabierz szatę pogrzebową, którą złóż w zgrabny pojemnik, a z urny wyciągnij serce. Samą urnę użyj do pozbycia się skorpiona, a gdy ten przestanie być problemem krzyknij do studni - otrzymasz fistaszki od Caponeta. Udaj się teraz na prawo ku wyjściu - niestety jest zablokowane przez śmieci. Zabierz pokrywkę od McKuskusa, a przed samą główną komorą odsuń jedną z płytek podłogi (druga dziura do jamy łasicy). Teraz przy pomocy szat pogrzebowych zatkaj miejsce z którego wycieka woda, zabierz także urnę ze skorpionem uprzednio zamykając ją pokrywką po kuskusie. Teraz udaj się do miejsca gdzie jeszcze niedawno tkwił korzeń i wrzuć łasicy jeden z orzeszków. Przejdź teraz do drugiej dziury i wrzuć tam fistaszka, a następnie - skorpiona. Tym sposobem droga ku wolności stoi przed Tobą otworem.

Po krótkim przerywniku porozmawiaj z Faraonem oraz Tharą zabierając przy okazji przedmioty od nich (w tym drugim przypadku spróbuj też przekonać ją, by do Ciebie wróciła). Z "rewolucjonistami" też spróbuj porozmawiać, a gdy stwierdzisz, iż to nie ma sensu wyciągnij z gara wielką chochlę oraz zabierz poduszkę na której jeszcze niedawno spoczywała głowa Faraona. Mając obydwa przedmioty podejdź do brzegu jeziorka, wyłów muszlę o ostrych krawędziach i, używając jej, potnij poduszkę. Tak przygotowanym materiałem owiń serce Ozyrysa, a całość umieść w pucharze. Teraz możesz powrócić do Kairu.

ROZDZIAŁ 5 - WIELKI MIECZ

Assil
Wyciągnij pływającą w wodzie butelkę z wiadomością - jak się okaże jest to mapa katakumb. Przyczep posążek Setha do liny, którą chłopak został tutaj spuszczony - otrzymasz linę z kotwiczką. Za jej pomocą ściągnij na dół kratę blokującą przejście dalej. Przejdź przez drzwi, w środku udaj się na drugą stronę ścieku i podstaw butelkę pod jedną z rur, które się tam znajdują.

Thara
Ze stolika pomiędzy ambasadorem a Dinarem zabierz kubek, który od razu napełnij kawą. Przejdź teraz za tron Dinara i wylej zawartość kubka do ścieku. Dla rozrywki możesz porozmawiać z księżniczką.

Assil
Zabierz butelkę z kawą i przejdź w głąb korytarza ku widocznym na jego końcu drzwiom. Otwórz je, a w kolejnym pomieszczeniu wybierz drzwi po lewej - trafisz do więzienia. Wejdź do pierwszej z cel i zabierz wiszące tam kajdany, które połącz z kamienną tablicą zawierającą jedenaste przykazanie. W następnej celi siedzi wariat podający się za Faraona, w kolejnej zaś - Gemotep, mistrz ucieczek (który siedzi w więzieniu od czasu Ankh 1). Porozmawiaj z nim i obiecaj mu pomoc w ucieczce. Dalej znajdują się jeszcze jedna cela oraz wielkie koła zębate, jednak chwilowo nic tutaj zrobić nie możesz. Wróć więc na górę i tym razem wybierz drzwi po prawej. Daleko jednak nimi nie zajdziesz, wróć więc i wybierz następne drzwi. W środku przejdź w głąb pomieszczenia i spróbuj pociągnąć za wajchę przykutą do ściany. Przejdź teraz kawałek dalej, a znajdziesz się w piwnicach pałacowych. Spróbuj wjechać windą na górę - niestety woda marnuje się na mycie garów.

Thara
Porozmawiaj z księżniczką o bramkarzu gospodarzy. Dość łatwo da się podpusić i już po chwili rozkaz pełnego otwarcia bramki zostanie wydany

Assil
Wróć do więzienia i w ostatniej celi (tej, którą było widać w przerywniku) porozmawiaj z więźniem. Daj mu kawy, a od razu nabierze sił. Wróć więc teraz do, jeszcze niedawno, zablokowanej dźwigni i użyj jej by odsłonić bramkę. Gdy przeciwwaga zjedzie w dół zabierz sprężynę doczepioną do liny oplatających kamienny blok - ups... Wróć do więzienia i daj Gemotepowi sprężynę, a gdy już otworzy drzwi swojej celi wręcz mu także mapę i poradź udanie się w stronę magazynu. Następnie wejdź do celi i zawieszając jedenaste przykazanie na haku wybij sobie drogę do starej celi Assila (rozhuśtaj tablicę). Na razie jednak nie wchodź tam tylko wróć do pałacowych piwnic, gdzie znajdziesz śpiącego kota. Zapakuj go do worka (a worek oczywiście zabierz), a następnie wejdź do windy.

Thara
Trwa przerwa w meczu więc Thara może spokojnie opuścić trybuny. Wejdź do pałacu i udaj się do kuchni, gdzie urzęduje Olga. Zabierz ze zlewu szmatkę do mycia i wymyj brudne naczynia. Dopiero kiedy to uczynisz Olga pozwoli Ci zmienić bieg strumienia wody.

Assil
Wjedź na górę i zawieś worek z kotem na haku.

Thara
Za pomocą dźwigu przesuń hak w stronę Olgi. Gdy ta pobiegnie go gonić wejdź do windy i zjedź nią na dół razem z Assilem.

Assil
Idź do swojej starej celi, otwórz drzwi i w kolejnym pomieszczeniu skieruj swoje kroki ku starym katakumbom. Spotkasz tam kolejnego starego znajomego - krokodyla. Na samym Twój widok ucieknie robiąc Ci kawałek dalej za trap. Skorzystaj więc z tego i przejdź do maszynowni, gdzie stań na obwiązanej linami desce co spowoduje odkrycie sekretnego przejścia.

Thara
Udaj się do sekretnego przejścia (w tej samej sali w której Assil napełnił butelkę kawą) i skorzystaj z niego, a trafisz do szatni gości. Siedzi tutaj także ich gwiazda - Mojżesz. Wydaje mu się jednak, iż jest gekonem i za nic myśli wyjść na boisko. Skieruj się więc poza szatnie i wejdź na podium dla trenera. Przedstaw mu się jako dziennikarka gazety i poproś o kilka zdań na temat meczu i Mojżesza. Po skończonej rozmowie wyjdź na korytarz i schodami dostań się na górną trybunę. Tam porozmawiaj z "rewolucjonistami", sprzedawcą owoców (na samej górze schodów) oraz krawcem (na samym dole). Tego ostatniego przekonaj, iż nic nie widzi, a otrzymasz jego okulary. Wróć teraz do sprzedawcy owoców i połóż okulary na figurce po prawej. Teraz wyjdź z trybun i udaj się do loży honorowej.

Z tacy zabierz owoce, a gdy ojciec Thary zacznie znowu domagać się świeżych wróć na górną trybunę i, korzystając z nieobecności sprzedawcy, zabierz melon. Następnie idź do szatni i połóż melon przed Mojżeszem (używając go na nim). Czar zostanie zdjęty, zawodnik aż się pali do gry. Pozostaje Ci już tylko przekonać trenera by wpuścił go na boisko.

Assil
Udaj się do loży dla VIPów i zabierz tacę na której jeszcze niedawno leżały owoce. Wróć z nią do sali tronowej i zamocuj ją na uchwycie znajdującym się za tronem. Teraz pozostaje Ci już tylko odzyskać ukochaną (lub nie, ja osobiście wolę jednak kobiety z charakterem jak Thara).

Copyright (c) Michał Czajkowski. Wszelkie prawa zastrzeżone.