Solucja - Nostradamus: Ostatnia Przepowiednia
www.gry-online.pl - wortal rozrywkowy


Nostradamus: Ostatnia Przepowiednia
Solucję przygotował Jackowsky

Oznaczenia:
OL, OP - obrót w lewo lub prawo do momentu pierwszego pojawienia się kursora ruchu, OT - obrót do tyłu,
K, nK - jeden lub "n" kroków czyli ruchów bez zmiany kierunku,
>> Czynności wykonywane w ramach widoku, w ramach obróbki jednego dokumentu itp. lub odpowiedzi wybierane w czasie rozmowy,
>>>> Czynności wykonywane w zbliżeniach obiektów.

Uwagi:
- wszystkie opisy położenia względem danego obiektu (np. "na prawo od wyjścia") odnoszą się do sytuacji, gdy patrzymy na tenże obiekt,
- gdy będzie Ci brakować jakiegoś składnika mikstury opisanego w solucji, zerknij na regał (lub inny mebel), gdy nadal będzie brakować, na pewno wcześniej było już opisane skąd go wziąć,
- wszystkie znalezione dokumenty od razu - gdy tylko to możliwe - przeciągaj do notatnika,
- zawsze rozmawiaj na wszystkie nieporuszone wcześniej tematy.
Gdy będzie mowa o trybie powiększenia, dany przedmiot należy obejrzeć przez lupę.

27 MARCA 1566

Dom Nostradamusa - pokój Madeleine
1.01 Weź szmatę wiszącą obok łóżka
1.02 Zamocz szmatę w misce
1.03 Weź damskie buty leżące obok łóżka
1.04 Z szafy weź sukienkę
1.05 Nałóż na siebie sukienkę i damskie buty
1.06 Idź do pokoju Cezara (wyjdź, OL, K, OL)

Dom Nostradamusa - pokój Cezara
1.07 Weź ubranie Cezara leżące na łóżku
1.08 Weź buty Cezara stojące obok łóżka
1.09 Spójrz na obraz wiszący nad łóżkiem
1.09.>> Spójrz na gwiazdy widoczne w drugim planie - stwierdzisz, że musi być w tym jakiś cel
1.10 Idź do sypialni Nostradamusa (wyjdź, K, OP, zejdź, OT)

Dom Nostradamusa - sypialnia gospodarza
1.11 Z biurka stojącego na prawo od wyjścia zabierz zapalniczkę
1.12 Spójrz na ilustrację wiszącą nad biurkiem
1.13 Porozmawiaj z Nostradamusem - otrzymasz zestaw narzędzi
1.14 Idź do pokoju Matki (ustaw się tyłem do łóżka stojąc przy oknach)

Dom Nostradamusa - pokój Matki
1.15 Z toaletki weź długą perukę
1.16 Z szuflady w toaletce zabierz przepis na krem koloryzujący
1.17 Z komody naprzeciw okna zabierz kawałek materiału (z górnej szuflady) i naramienniki (z dolnej)
1.18 W trybie powiększenia (popatrz na perukę przez lupę) użyj nożyczek na peruce - otrzymasz krótką perukę i wąsy
1.19 Idź do kuchni (wyjdź, OP, zejdź...
1.20 Z biurka zabierz okulary
1.21 Z wieszaka zabierz kapelusz
1.22 ...ustaw się tyłem do biurka, K)

Dom Nostradamusa - kuchnia
1.23 Ze stołu obok kominka zabierz różne pojemniki
1.24 Spróbuj uruchomić maszynę stojącą obok drzwi wyjściowych - maszyna okaże się zepsuta, a Tobie zostanie w ręce uszkodzona część
1.25 Wyjdź na podwórze

Dom Nostradamusa - podwórze
1.26 Spuść wiadro do studni (2x pokręć korbą)
1.27 Spróbuj wyciągnąć wiadro - urwie się lina
1.28 Zabierz linę
1.29 OL, K
1.30 Zabierz 2 kawałki gliny z koryta - znajdziesz nieprzebrane źródło tego surowca
1.31 OL, K
1.32 Podnieś długą linę leżącą obok drzwi
1.33 Idź do stodoły (stań przodem do schodów, OL, K)

Dom Nostradamusa - stodoła
1.34 Zabierz jabłka i wiadro
1.35 Zabierz kabaczek

Dom Nostradamusa - podwórze
1.36 Podejdź do studni
1.37 Zamocuj długą linę do studni
1.38 Przymocuj wiadro do liny
1.39 Nabierz wody (spuść i wyciągnij wiadro)
1.40 Nalej wody do pojemników (użyj różnych pojemników z inwentarza) - masz źródło wody

Dom Nostradamusa - sypialnia gospodarza
1.41 Zrzuć ciuchy Madeleine
1.42 Nałóż na siebie: kawałek materiału, naramienniki, ubranie Cezara, buty Cezara, krótką perukę, wąsy, okulary i kapelusz
1.43 Porozmawiaj z Nostradamusem - pochwali przebranie i zwróci uwagę na kolor cery
1.44 Idź do pracowni (wyjdź, K)

Dom Nostradamusa - pracownia
1.45 Otwórz szufladę w piecyku
1.46 Z kosza weź drewno opałowe i włóż do pieca
1.47 Zapalniczką podpal drewno i zamknij szufladę
1.48 Do pustego kociołka (zawartość możesz wylać do kominka) wlej wody i oleju (użyj pipety), następnie dołóż wosku pszczelego (użyj łyżeczki)
1.49 Włóż glinę do moździerza i potraktuj ją tłuczkiem
1.50 Rozdrobnioną glinę dodaj do zawartości kociołka
1.51 Podgrzej tak przygotowaną miksturę (przesuń wajchę w górnej części pieca)
1.52 Włóż gotowy krem koloryzujący do pojemnika (z kolekcji różnych pojemników)

Dom Nostradamusa - sypialnia gospodarza
1.53 Porozmawiaj z Nostradamusem - dostaniesz notatki
1.54 Otwórz notatnik (wcześniej oczywiście przenieś do niego otrzymane notatki)

Notatnik - dziennik
1.55 Otwórz na symbolach znaków zodiaku i planet
1.55.>> Poukładaj znaki zodiaku i planety wg kolejności oraz przyporządkuj do nich odpowiednie symbole


1.55.>> Użyj cyrkla na pustym miejscu
1.55.>> Cyrklem nakreśl dwa okręgi (obracaj, aż narysujesz cały okrąg)
1.55.>> Piórem narysuj linie wewnątrz okręgów (wystarczy tylko użyć pióra)

Dom Nostradamusa - sypialnia gospodarza
1.56 Porozmawiaj z Nostradamusem - musisz nauczyć się wysławiać tak jak Cezar i naśladować jego głos
1.56.>> Ustaw (rób to przed każdą odpowiedzią) suwaki: tonu - w pozycji dół i barwy - w pozycji góra
1.56.>> "Coś, cokolwiek!"
1.56.>> (pamiętaj o zmianie suwaków!) "Baran"
1.56.>> "Lew"
1.56.>> "Ocet"
1.56.>> "Według pozycji Słońca..."
1.56.>> "Ambra"
1.56.>> Gdyby się nie udało zaliczyć testu, zawsze można powiedzieć, że się postarasz
1.56.>> "Wszystko zależy od tego kto pyta"

28 MARCA 1566

SAVE 1

Dom Nostradamusa - kuchnia
2.01 Przeczytaj przepis na dżem (wisi nad kominkiem)
2.02 Podłóż polano pod kociołek
2.03 Do kociołka włóż jabłka i kabaczek, wsyp 3 łyżki cukru (na stole naprzeciw) oraz 1 łyżkę mieszanki cynamonu i imbiru
2.04 Poczekaj, aż dżem się ugotuje
2.05 Przełóż dżem do słoików

Dom Nostradamusa - stodoła
2.06 Wyjdź na zewnątrz (stojąc tyłem do wejścia do domu OL) - zatrzęsie się ziemia

Miasteczko
2.07 OL, 2K, OL
2.08 Znad drzwi weź aloes, a z okna korzeń fiołkowy - zawsze tu będą
2.09 Korzeni fiołkowych weź więcej (przydadzą się później)
2.10 OL, K, OP, K, OL, K
2.11 Weź czosnek
2.12 OP, 3K - znajdziesz się przed domem kowala

Miasteczko - przed domem kowala
2.13 Weź linę wiszącą obok paleniska
2.14 Podnieś kawałek metalu (naprzeciw drzwi)
2.15 Zapukaj do drzwi - uzyskasz pozwolenie na skorzystanie z kuźni, w zamian za chleb
2.16 Poruszaj wajchą obok paleniska - rozpalisz ogień
2.17 Włóż kawałek metalu do paleniska
2.18 Gdy metal się zagrzeje, weź go szczypcami i połóż na kowadle
2.19 Szczypcami do cięcia drutu obetnij kawałek metalu
2.20 Wrzuć gorący metal do miski z wodą
2.21 Wyjmij z wody metalową część

Miasteczko
2.22 Stojąc tuż przy domu kowala tyłem do niego OL, K, OP
2.23 Weź kozieradkę - kolejne źródło ziół
2.24 K, OL, K - znajdziesz się przed bramą do chateau
2.25 Weź ciemiężyk
2.26 Idź na dziedziniec (przejdź przez bramę, OP)

Chateau - dziedziniec
2.27 Idź do komnaty królowej (3K, OP, wejdź schodami, OL, K, OP, 2K)

Chateau - komnata królowej
2.28 Porozmawiasz z królową
2.28.>> "To prawda! Jednak nie można wymagać od innych..." - otrzymasz czterowiersz, niby autorstwa Nostradamusa oraz sprezentujesz królowej dżem
2.29 Wyjdź z komnaty - znajdziesz się w salonie

Chateau - salon
2.30 Porozmawiaj ze skrybą (mnichem) - otrzymasz jego notatki, dowiesz się o kolejnych zgonach

Notatnik - notatki skryby
2.31 Piórem zaznaczaj kolejne nazwiska zmarłych - znajdziesz prawidłowość

Chateau - dziedziniec
2.32 Idź do biblioteki (jedne z dwóch otwartych drzwi)

Chateau - biblioteka
2.33 Gdy podejdziesz do przewróconego regału, stwierdzisz, że to jest miejsce znalezienia zwłok
2.34 Weź drąg oparty o regał i za jego pomocą zdejmij latarnię wiszącą u sufitu
2.35 Przywiąż linę na końcu drąga i za jego pomocą przerzuć ją przez hak po latarni
2.36 Jeden koniec liny przywiąż do przewróconego regału
2.37 Pociągnij za drugi koniec, aby podnieść regał
2.38 Gdy regał będzie podniesiony, błyskawicznie zawiąż koniec liny do biurka
2.39 Przypatrz się miejscu zdarzenia (ikona szczypiec)
2.39.>> Przy pomocy lupy zbadaj trzy miejsca (patrz: screen poniżej)
2.39.>>>> (1) Weź pognieciony papier i przeczytaj książkę
2.39.>>>> (2) Przypatrz się książkom i plamie krwi
2.39.>>>> (3) Weź trociny


2.40 Nadejdzie Jean-Aimé - porozmawiacie o tym i owym, na koniec znajdziesz się w kaplicy

Chateau - kaplica
2.41 Zdejmij prześcieradło
2.42 Przypatrz się zwłokom
2.42.>> Zabierz klucz Filiberta
2.42.>> Przy pomocy lupy zbadaj głowę zmarłego
2.42.>>>> Otwórz usta - stwierdzisz, że został otruty
2.42.>>>> Przy pomocy szczypiec wyjmij drzazgę z rany
2.43 W trybie powiększenia rozwiń pognieciony papier - będzie to kawałek planu chateau

Chateau - biblioteka
2.44 Wejdź między regały (obok miejsca zbrodni)
2.45 Otwórz wyłamane drzwi do szafki
2.46 Zabierz szmatkę - coś wypadnie
2.47 Podnieś małą paczkę - wizja
2.48 W trybie powiększenia nożyczkami rozetnij sznurki z paczki - otrzymasz notatkę Filiberta i kamień Filiberta z wyrytymi znakami
2.49 W trybie powiększenia obróć kamień Filiberta - zobaczysz napis "TOMBE"

Notatnik - dziennik
2.50 Otwórz na kartce z napisem "AMP #5"
2.50.>> Użyj skalpela - pozbędziesz się plamy
2.50.>> Użyj pióra na miejscu po plamie - uzupełnisz wpis: "AMP 45"

Chateau - biblioteka
2.51 Idź do komnaty Jean-Aimé'a (wyjdź prawymi drzwiami, OP, K, OP, wejdź schodami, OP, 2K, OP)

Chateau - komnata Jean-Aimé'a
2.52 Porozmawiasz z Jean-Aimé - nie będzie zbyt rozmowny

Chateau - kaplica
2.53 Przebierz się za Madeleine

Chateau - komnata Jean-Aimé'a
2.54 Porozmawiasz z Jean-Aimé - dowiesz się kto znalazł zwłoki i jak były ułożone

Dom Nostradamusa - pracownia
2.55 Porozmawiaj z Nostradamusem - przeczytasz mu czterowiersz, ale on nie przypomni go sobie; o zmroku masz wyruszyć po mandragorę; gdy nadejdzie pora znajdziesz się na podwórzu

Miasteczko
2.56 Stojąc przodem do bramy do chateau OL, K - znajdziesz się przed szubienicą

Miasteczko - przed szubienicą
2.57 Zabierz klin spod koła wozu
2.58 Przesuń wóz
2.59 Weź mandragorę

Dom Nostradamusa - sypialnia gospodarza
2.60 Porozmawiaj z Nostradamusem - otrzymasz instrukcję, jak poprawić pamięć Nostradamusa

Dom Nostradamusa - pracownia
2.61 Zabierz pergamin leżący na stole - to przepisy na poprawienie pamięci
2.62 Do pustego kociołka wsyp utartą w moździerzu kozieratkę, dosyp utartego ciemiężyka i na koniec dodaj piołunu
2.63 Wsyp kadzidło wywołujące stan hipnozy do pojemnika
2.64 Do pustego kociołka wlej wino, wsyp szałwii, cynamonu, pieprzu, imbiru i dodaj miodu
2.65 W trybie powiększenia nożyczkami podziel mandragorę na owoce i korzeń
2.66 Korzeń utrzyj i dosyp do kociołka
2.67 Podgrzej mieszaninę
2.68 Nalej wina z szałwią i mandragorą do pojemnika

Dom Nostradamusa - sypialnia gospodarza
2.69 Nasyp kadzidła do pojemnika przed Nostradamusem i podpal je
2.70 Obudź Nostradamusa
2.71 Daj wino Nostradamusowi - przypomni sobie poprawną treść dwóch czterowierszy; otrzymasz polecenie aby zabrać medalion i zadanie wejścia do obserwatorium
2.72 Weź medalion z szyi Nostradamusa
2.73 Idź do obserwatorium (wyjdź, wejdź schodami, OT)

Dom Nostradamusa - przed drzwiami obserwatorium
2.74 Użyj medalionu na drzwiach
2.75 Użyj zamka w drzwiach
2.75.>> Przesuń Księżyc tak, aby Saturn znalazł się na dole okręgu
2.75.>> Przesuń Saturna tak, aby znalazł się na górze okręgu
2.75.>> Przesuń Marsa tak, aby znalazł się na wysokości swojego symbolu na medalionie
2.75.>> Przesuń Księżyc tak, aby znalazł się na wysokości swojego symbolu na medalionie - otworzysz drzwi do obserwatorium


Dom Nostradamusa - obserwatorium
2.76 Odsuń zamknięcie - zobaczysz niebo
2.77 Popatrz na układ gwiazd poszczególnych gwiazdozbiorów
2.78 Zabierz mały kamień Nostradamusa z wyrytymi literami (na regale na lewo od wyjścia)

29 MARCA 1566

SAVE 2

Dom Nostradamusa - pokój Madeleine
3.01 Ubierz się jako Madeleine

Dom Nostradamusa - sypialnia gospodarza
3.02 Porozmawiaj z Nostradamusem - zażyczy sobie chleba

Dom Nostradamusa - kuchnia
3.03 Przeczytaj wiszący na ścianie przepis na chleb
3.04 Użyj uciętej metalowej części do naprawy maszyny
3.05 Podnieś mieszadło
3.06 Nasyp do maszyny 2 łopatki mąki, wlej wody, dodaj łyżeczkę soli i łyżeczkę drożdży
3.07 Opuść mieszadło i zamieszaj ciasto
3.08 Odczekaj chwilę, aż ciasto wyrośnie
3.09 Weź zagniecione ciasto i połóż je na desce do krojenia chleba
3.10 Zapal drewno w piecu chlebowym i włóż tam surowe ciasto
3.11 Odczekaj chwilę, aż chleb się upiecze
3.12 Wyjmij upieczony chleb i połóż na stole
3.13 Zabierz chleby

Dom Nostradamusa - sypialnia gospodarza
3.14 Daj chleb Nostradamusowi

Chateau - biblioteka
3.15 Porozmawiaj z Jean-Aimé, a gdy się obróci, szybko użyj gliny na kluczu do jego komnaty - zrobisz odcisk klucza w glinie

Miasteczko - przed domem kowala
3.16 Zapukaj do drzwi - oddasz chleb; kowal zgodzi się zrobić klucz na podstawie odcisku, ale musisz przynieść lekarstwo na zarazę

Dom Nostradamusa - sypialnia gospodarza
3.17 Porozmawiaj z Nostradamusem - poda przepisy na lekarstwo

Dom Nostradamusa - pracownia
3.18 Podejdź do biurka
3.19 Zerknij na dwa czterowiersze
3.20 Zabierz fiolkę stojącą na książkach
3.21 W trybie powiększenia szczypcami wyjmij notatkę z fiolki - to przepis na kadzidło przeciw zarazie
3.22 Do pustego kociołka wlej ocet i dorzuć utartego czosnku
3.23 Wlej ocet czosnkowy do pojemnika

Miasteczko - przed domem kowala
3.24 Zapukaj do drzwi - dasz lekarstwo i zostawisz odcisk klucza
3.25 Pochodź chwilę po miasteczku i wróć - klucz będzie gotowy
3.26 Zapukaj do drzwi - zabierzesz klucz

Miasteczko - przed szubienicą
3.27 Zabierz drewno cyprysowe

Dom Nostradamusa - pracownia
3.28 Do pustego kociołka włóż utarte wcześniej drewno cyprysowe, korzeń fiołkowy i aloes
3.29 Dosyp goździków, dolej soku z płatków róży, dodaj piżmo i ambry
3.30 Podgrzej miksturę
3.31 Przełóż do pojemników

Chateau - galeria
3.32 Stań przed komnatą Jean-Aimé'a - nastąpi kolejny wstrząs
3.33 Kopią klucza otwórz drzwi

Chateau - komnata Jean-Aimé'a
3.34 Otwórz zieloną książkę leżącą na biurku - domyślisz się co znaczy skrót AMP ("Astronomia Magna" Paracelsusa)
3.35 Zabierz notatkę Filiberta
3.36 Zamknij książkę
3.37 Otwórz sekretarzyk
3.37.>> Użyj lupy
3.37.>>>> Otwórz schowek
3.37.>>>> Zabierz wykres
3.37.>>>> Zamknij schowek
3.37.>>>> Użyj skalpela na obiciu w prawej części sekretarzyka - znajdziesz jakiś dokument
3.37.>>>> Szczypcami wyjmij wystający kawałek papieru
3.38 Nakryje Cię Jean-Aimé i rozpoczniecie rozmowę
3.38.>> "Drzwi były otwarte..." - kupi kit

Chateau - galeria
3.39 Zobaczysz zamordowanego strażnika
3.40 Obróć ciało strażnika
3.41 Przyjrzyj się ciału
3.41.>> Użyj lupy na ciele
3.41.>>>> Zabierz list zza pasa
3.41.>>>> Przyjrzyj się plamie krwi na spodniach
3.41.>>>> Cyrklem zmierz rozmiar śladu stopy
3.42 W trybie powiększenia skalpelem rozetnij list znaleziony przy strażniku - wyjmiesz różę
3.43 Idź do strażnicy (patrząc na ciało strażnika OP, K, OP)

Chateau - strażnica
3.44 Z łóżka (na prawo od wyjścia) zabierz prześcieradło
3.45 Spójrz na butelkę leżącą na łóżku
3.46 Spójrz na miejsce, w którym brakuje sztyletu

Chateau - salon
3.47 Porozmawiaj ze strażnikiem stojącym przed drzwiami do królewskiej komnaty
3.47.>> "Znalazłam zwłoki innego gwardzisty..." - dowiesz się, że zabity strażnik spotykał się z Konstancją

Ważne! Gdy nie masz zainstalowanego patcha, koniecznie zrób zapis gry i zainstaluj go. Bez patcha gra wiesza się podczas próby wejścia do sypialni Konstancji

3.48 Idź do sypialni Konstancji (stojąc tyłem do drzwi królewskiej komnaty K, OP)

Chateau - sypialnia Konstancji
3.49 Porozmawiaj z Konstancją
3.50 Wyjdź - Konstancja poprosi Cię o napój miłosny wg przepisu Nostradamusa; dostaniesz kawałek ambry; znajdziesz się w sypialni Nostradamusa; nastąpi kolejny wstrząs

Dom Nostradamusa - sypialnia gospodarza
3.51 Porozmawiaj z Nostradamusem i zapytaj go o przepis na afrodyzjak - przepis ma Cezar w swoim pokoju
3.52 Porozmawiaj z Nostradamusem i powiedz o znalezionych czterowierszach - dostaniesz klucz do biurka Nostradamusa

Dom Nostradamusa - pracownia
3.53 Przy pomocy klucza otwórz szufladę w biurku
3.54 Zabierz wykres narodzin Henryka z Nawarry - gdy wykres znaleziony u Jean-Aimé'a będzie w notatniku, stwierdzisz, że Jean-Aimé interesuje się Henrykiem

Notatnik - dziennik
3.55 Otwórz na rysunku kamienia na pergaminie znalezionym u Jean-Aimé'a
3.55.>> Użyj pióra na rysunku kamienia - zapiszesz słowo "TOMBE"
3.55.>> Użyj cyrkla w środku okręgu i narysuj dwa okręgi - pokaże się pierścień z alfabetem

Dom Nostradamusa - obserwatorium
3.56 Zerknij na instrukcję obsługi maszyny powrotu Słońca (wisi na ścianie na lewo od wyjścia)
3.57 Otwórz szufladkę w maszynie
3.58 Umieść w niej wykres narodzin Henryka z Nawarry i zamknij ją
3.59 Użyj maszyny
3.59.>> Ustaw planety zgodnie z wykresem (pod pytajnikiem jest podpowiedź)


3.59.>> Ustaw wskaźnik wieku na 12
3.60 Przekręć korbką
3.61 Zabierz wykres narodzin Henryka z powrotem Słońca

Dom Nostradamusa - pokój Cezara
3.62 Zdejmij materiał okrywający skrzynię
3.62.>> Użyj lupy na zabezpieczeniu skrzyni
3.62.>>>> Użyj skalpela na metalowym pręcie - przesuniesz go
3.62.>>>> Szczypcami zabierz metalowy pręt
3.62.>>>> Podnieś metalową obudowę zamka
3.62.>>>> Ułóż właściwą kombinację na zamku (pamiętasz konstelacje na portrecie Cezara?)


3.62.>> Zabierz metalowy drążek
3.63 Otwórz wieko skrzyni
3.64 Zabierz kartkę

Dom Nostradamusa - pracownia
3.65 Do pustego kociołka wsyp opiłków żelaza, dolej krwi wróbla, dodaj piżmo, dosyp cynamonu i goździków, dolej wina korzennego, dosyp cukru
3.66 Utrzyj liść aloesu i dołóż do mikstury
3.67 Dodaj gałkę muszkatołową, korzeń Iris illyrica, jagody mandragory i na koniec ambrę
3.68 Podgrzej mieszaninę
3.69 Przelej gotową miksturę do pojemnika

Dom Nostradamusa - pokój Madeleine
3.70 Położysz się spać

30 MARCA 1566

SAVE 3

Dom Nostradamusa - pokój Madeleine
4.01 Ubierz się jako Cezar

Dom Nostradamusa - pracownia
4.02 Porozmawiaj z Nostradamusem - dowiesz się, że księgi AMP są cztery tomy

Chateau - komnata królowej
4.03 Porozmawiasz z królową
4.04 Idź do komnaty Jean-Aimé'a - po drodze znajdziesz fragment mapy Filiberta

Chateau - galeria
4.05 Podnieś fragment mapy

Notatnik - mapa
4.06 Przyłóż znaleziony fragment w puste miejsce - znajdziesz ukryty pokój w bibliotece

Chateau - komnata Jean-Aimé'a
4.07 Porozmawiaj z Jean-Aimé - nic z rozmowy nie wyniknie

Chateau - strażnica
4.08 Spójrz na sztylety - są w komplecie

Chateau - biblioteka
4.09 Wejdź między regały (tam gdzie szafka z wyłamanymi drzwiami) - wizja
4.10 Odsuń książki na regale (naprzeciw szafki) - odkryjesz dziurkę od klucza
4.11 W trybie powiększenia użyj skalpela na kluczu Filiberta - zmienisz układ klucza
4.12 Kluczem otwórz zamek do tajnego przejścia

Chateau - tajne pomieszczenie
4.13 Zapal świece w żyrandolu
4.14 Popatrz na otwartą książkę - to kolejny tom AMP, ale nie znajdziesz w nim żadnej notatki
4.15 Wejdź głębiej
4.16 Znajdź zieloną księgę z napisem AMP, weź ją i połóż na stoliku
4.17 Otwórz księgę
4.18 Zabierz notatkę - ktoś nadejdzie, a Ty szybko wyjdziesz z pomieszczenia

Chateau - sypialnia Konstancji
4.19 Porozmawiaj z Konstancją - dasz jej napój miłosny
4.19.>> odpowiedź nie ma większego znaczenia
4.20 Konstancja zaproponuje grę w kości polegającą na poprawnym odgadnięciu układu wyrzuconych kostek na podstawie sumy oczek
4.21 Zaopatrz się w odpowiednią ilość fantów (np. korzeń fiołkowy) tak, aby móc jej je dawać w razie przegranej
4.22 Wygrywając dwukrotnie uzyskasz informacje
4.22.>> "Potrzebuję informacji o Filibercie. Znałaś go?" - otrzymasz medalion Filiberta
4.22.>> "Kiedy się dowiedziałaś co się stało?"

SAVE 4

4.23 W trybie powiększenia obróć medalion - zobaczysz znaki

Chateau - tajne pomieszczenie
4.24 Spójrz na podłogę - zauważysz ruchome kamienie pokryte podobnymi znakami jakie są na medalionie
4.25 Naciskaj te kamienie, na których są takie same znaki (w każdej czwórce kamieni jest jeden właściwy) w kolejności zgodnej z układem z medalionu


4.26 Stań w głębi pomieszczenia, przodem do wyjścia i poprzesuwaj duże kamienie tak, aby odkryć otwór w środku pomieszczenia (14P, 13P, 7D, 8D, 9LL, 10G, 11G, 12LL, 5D, 6D, 4PP, 1L, 2P, 10GG i 11GG)


4.27 Przywiąż linę do żyrandola
4.28 Zejdź do podziemi - wizja

Podziemia
4.29 Podnieś książkę AMP leżącą na ziemi
4.30 W trybie powiększenia otwórz księgę - znajdziesz kolejną notatkę Filiberta
4.31 Idź w stronę kamiennej płyty - nastąpi kolejny wstrząs
4.32 Stań przed kamienną płytą
4.33 Zabierz miecz i tarczę
4.34 Włóż w kamienną płytę kamienie Filiberta i Nostradamusa - przepiszesz tekst; nastąpi kolejny wstrząs i wszystko zacznie się walić
4.35 Szybko wyjmij z inwentarza tarczę i chroniąc się nią uciekaj gdzie pieprz rośnie

Notatnik - dziennik
4.36 Otwórz na pierścieniach z alfabetem i przepisanym tekście
4.37 Obracając oba pierścienie ustawiaj odpowiednio litery z napisu "TOMBE" i odpowiadające im znaki z kamienia, za każdym razem zatwierdzając wybór - litery przepiszą się w odpowiednią kratkę
4.38 Tak samo postąp z napisem z medalionu "SIDH"
4.39 Zauważ, że następnej literze alfabetu łacińskiego odpowiada trzeci znak w odczytywanym alfabecie
4.40 Ustaw na dowolnym znanym przyporządkowaniu liter i obracając zewnętrzny pierścień o 1, a wewnętrzny o 3 zgodnie z ruchem wskazówek zegara, zaznaczaj wszystkie brakujące litery - odczytasz czterowiersz Nostradamusa


SAVE 5

Chateau - galeria
4.41 Zauważ, że drzwi do pomieszczenia po prawej stronie komnaty Jean-Aimé'a są uchylone
4.42 Wejdź do środka - to sypialnia skryby

Chateau - sypialnia skryby
4.43 Przypatrzysz się zwłokom
4.43.>> Użyj lupy na głowie
4.43.>>>> Przypatrz się ustom
4.43.>> Użyj lupy na ręce
4.43.>>>> Obróć rękę
4.43.>>>> Zabierz notes skryby
4.43.>>>> Przypatrz się czarnemu śladowi na palcu
4.43.>> Użyj lupy na stopach
4.43.>>>> Cyrklem zmierz rozmiar stopy - będzie pasowała do śladu przy strażniku
4.44 W trybie powiększenia skalpelem przetnij okładkę notatnika skryby - znajdziesz jakąś kartkę i klucz
4.45 Wyjdź - znajdziesz się na podwórzu domu Nostradamusa

Dom Nostradamusa - sypialnia gospodarza
4.46 Porozmawiaj z Nostradamusem
4.46.>> odpowiedz, że nie podejrzewasz nikogo z tej dwójki
4.47 Poprosi Cię o zrobienie porządku w obserwatorium

Dom Nostradamusa - obserwatorium
4.48 Popatrz na ustrojstwo z planetami
4.48.>> Wenus powieś na drugim pręcie
4.48.>> Jednego satelitę przypnij do Ziemi (3.) i jednego do Marsa (4.)
4.48.>> Pierścienie daj na Saturna (6.)
4.48.>> Mały odważnik włóż po przeciwnej stronie Merkurego
4.48.>> Średni odważnik włóż po przeciwnej stronie Wenus
4.48.>> Przy Ziemi włóż mały odważnik, a po drugiej stronie ciężki
4.48.>> Przy Marsie włóż średni odważnik, a po drugiej stronie ciężki
4.48.>> Po drugiej stronie Jowisza włóż ciężki odważnik i dwa średnie
4.48.>> Przy Saturnie włóż mały odważnik, a po drugiej stronie dwa ciężkie - naprawisz maszynerię
4.49 Porozmawiaj z Nostradamusem - poradzi herbatkę eukaliptusową przed snem

Dom Nostradamusa - pracownia
4.50 Do pustego kociołka wlej wody i dodaj liści eukaliptusowych
4.51 Podgrzej mieszaninę - otrzymasz herbatkę eukaliptusową
4.52 Wlej napar do pojemników
4.53 Napij się herbatki (przeciągnij na wizerunek)

Dom Nostradamusa - pokój Madeleine
4.54 Idź do łóżka

31 MARCA 1566

SAVE 6

Dom Nostradamusa - pokój Madeleine
5.01 Ubierz się jako Cezar

Dom Nostradamusa - pracownia
5.02 Porozmawiaj z Nostradamusem - dowiesz się, że pentagram może być dla Ciebie ważny; masz zapamiętać słowa "Klucz jest w ostatniej"; pokażesz pergamin znaleziony przy skrybie; okaże się, że skryba wcale nie jest martwy, a tylko wypił miksturę powodującą pozorną śmierć

Miasteczko - przed domem kowala
5.03 Rozpal ogień w palenisku (poruszaj wajchą)
5.04 Włóż miecz do paleniska
5.05 Szczypcami wyjmij miecz i połóż go na kowadle
5.06 Młotem wyprostuj miecz i schłodź go w wodzie
5.07 Zabierz miecz

Chateau - kaplica
5.08 Odsłoń prześcieradło - znajdziesz worki zamiast ciała

Chateau - sypialnia skryby
5.09 Kluczem skryby otwórz skrzynię
5.10 Zabierz mnisi kaptur - znajdziesz notatkę Filiberta
5.11 Przypatrz się skrzyni
5.11.>> Użyj lupy na skrzyni
5.11.>>>> Zabierz trociny

Chateau - sypialnia Konstancji
5.12 Znajdziesz martwą Konstancję
5.13 Przypatrz się ciału
5.13.>> Użyj lupy na głowie - stwierdzisz, że została otruta
5.13.>> Użyj lupy na liście
5.13.>>>> Zabierz list - przeczytasz go tylko; to oskarżenie Nostradamusa, jego syna i asystenta
5.14 Nadejdzie straż, a Ty schowasz się za skrzynią; znajdą list i pójdą aresztować Nostradamusa i Jean-Aimé'a
5.15 Przebierz się za mnicha

Chateau - strażnica
5.16 Porozmawiaj z Jean-Aimé - dowiesz się kto zlecił opracowanie horoskopu, aptekarz królowej jest również w to zamieszany; dostaniesz klucz do komnaty Jean-Aimé'a i informacje, że tam znajdziesz coś o pentagramie

Chateau - galeria
5.17 Kluczem otwórz drzwi do komnaty Jean-Aimé'a

Chateau - komnata Jean-Aimé'a
5.18 Przyjrzyj się sekretarzykowi
5.18.>> Użyj lupy na księdze
5.18.>>>> Popatrz na księgę
5.18.>>>> Zabierz wygrawerowany pentagram
5.18.>>>> Przeczytaj treść w księdze
5.18.>>>> Skalpelem wytnij stronę

Chateau - dziedziniec
5.19 Podejdź do wyjścia z chateau - zobaczysz, że most jest podniesiony

Chateau - salon
5.20 Idź do komnaty królowej (nie zatrzymuj się przy strażniku)

Chateau - komnata królowej
5.21 Porozmawiaj z królową i przekonaj ją, aby dała Ci szansę oczyszczenia oskarżonych
5.21.>> "Nie przyszłam tutaj..."
5.21.>> "Wiem, że żadne wyjaśnienie nie zadowoli Cię..."
5.21.>> "Nic nie stracisz pozwalając mi spróbować..."
5.21.>> "Nigdy bym tu nie przyszła..."
5.21.>> "Skryba, którego miałaś za zmarłego..." - otrzymasz pozwolenie na działanie

Chateau - salon

SAVE 7

Chateau - kaplica
5.22 Podejdź do ołtarza - skryba Cię ogłuszy i podstępnie poda truciznę; w zamian za odtrutkę każe Ci szukać skarbu; musisz się spieszyć
5.23 Porozmawiaj ze skrybą - dowiesz się, że na kapitelach są starożytne znaki; zatrzęsie się znowu ziemia
5.24 Zerknij na zielone koło z boku ołtarza
5.24.>> Kręcąc obręczami ustaw pentagram


5.24.>> Wyjmij pentagram - odkryjesz schowek
5.24.>> Ze schowka wyjmij teleskopową podstawkę

Notatnik - dziennik
5.25 Otwórz na pentagramie
5.25.>> Piórem zaznaczaj litery zgodnie z liczbami na pentagramie w odpowiednich wersach licząc razem z myślnikami
5.25.>> 1. wers: 2 - "L", 10 - "I", 21 - "M"
5.25.>> 2. wers: 2 - "A", 6 - "E"
5.25.>> 3. wers: 16 - "E", 29 - "D"
5.25.>> 4. wers: 6 - "N", 25 - "E"


5.25.>> Z zaznaczonych liter ułóż słowo "MADELEINE"

Chateau - kaplica
5.26 Ustaw na każdym kapitelu odpowiednie litery (patrz: screeny poniżej) - pojawią się lustra



5.27 W trybie powiększenia wydłuż podstawkę
5.28 Włóż podstawkę do otworu w ołtarzu
5.29 Nałóż szklany pentagram na górę podstawki
5.30 Poustawiaj lusterka, aby promień światła biegł w taki sposób: ołtarz, kolumna 1, kolumna 6, kolumna 2, kolumna 3, kolumna 5, figurka (F) - odbity od figury Marii promień wskaże kamień na posadzce
5.31 Użyj miecza na wskazanym przez promień kamieniu - odsłonisz zejście

Chateau - pod kaplicą

SAVE 8

5.32 Podnieś kamienną głowę i połóż ją na posągu
5.33 W ręce posągu włóż miecz - posąg poruszy się i w murze wybije przejście
5.34 Przejdź przez dziurę w ścianie - chciwy mnich wejdzie za Tobą i...

Copyright (c) Michał Czajkowski. Wszelkie prawa zastrzeżone.