Recenzja - Undercover: Dual Motives
www.gry-online.pl - wortal rozrywkowy


Undercover: Dual Motives
Voo, 13 czerwca 2008
       [zobacz jak oceniamy gry]

Zalety:
+ fabuła rozgrywająca się w oryginalnej scenerii i okresie
+ sympatyczna para "niebohaterskich" bohaterów
+ ładne prerenderowane tła
+ pomysłowe wykorzystanie platformy (dwa ekrany, stylus, mikrofon etc.)
Wady:
- słaba animacja postaci
- monotonna muzyka
- mała ilość lokacji i postaci niezależnych
- niektóre mini-gry, hmm...
- szybko się kończy
Krótko:
Kieszonkowa przygoda w szpiegowskich klimatach. Na Nintendo DS prekursorska ale to nie tłumaczy jej z licznych słabości.

Kiedy przed kilku laty Nintendo ujawniło szczegóły dotyczące swojej nowej przenośnej platformy wielu graczy prognozowało, że DS będzie idealny do pewnych gatunków, między innymi przygodówek point & click. Z perspektywy czasu widać, że producenci bardzo nieśmiało eksplorują tę niszę, pomimo tego, że sporo hybryd z elementami gier przygodowych zdobyło wśród posiadaczy konsolki dużą popularność. Po kilku już wydanych konwersjach gier znanych z PC i kolejnych kilku zapowiedzianych przyszła pora na pierwszą klasyczną przygodówkę napisaną specjalnie na DSa czyli Undercover: Dual Motives austiackiego studia Sproing. Programiści skorzystali z "gotowego" bohatera - profesora Johna Russela znanego z Undercover: Operation Wintersun, której to gry Dual Motives jest prequlem. Dodajmy, że prequelem powiązanym jedynie osobą bohatera i wojenno-szpiegowskim klimatem, tak więc znajomość jednej z gier nie ma znaczenia przy graniu w drugą.

Tym razem przenosimy się w czasie do roku 1938, do tajnego brytyjskiego ośrodka badawczego, w którym grupka naukowców pracuje nad nowymi wynalazkami na potrzeby wojska. "Tajny ośrodek" to brzmi bardzo dumnie jak na kilka biur i hangarów, pilnowanych przez zaglądającą do kieliszka kobietę-strażnika w wieku mocno zaawansowanym. Nad wszystkim unosi się "iście rodzinna atmosfera" jak ironicznie konstatuje profesor Russel patrząc na grupową fotografię zdobiącą ścianę sekretariatu szefa ośrodka. Sekretariatu, w którym króluje nieco rubensowska w swych kształtach (tak, tak, zapomnijcie o smukłych jak łanie heroinach pokroju Kate Walker czy April Ryan!) ale bardzo miła Audrey. Blond włosa sekretarka podkochuje się chyba w Johnie, który jest tutaj takim sympatycznym pierdołą - wstydzi się wejść do damskiej ubikacji nawet gdy zależy od tego jego życie. A o wyczynach takich jak wejście na rusztowanie od razu zapomnijcie! Przecież John mógłby sobie złamać nogę...

Tacy to właśnie mało bohaterscy bohaterowie zostają wplątani w szpiegowską aferę gdy ktoś podrzuca do biura Johna tajne dokumenty, znalezione później przez agentów MI6. Materiał świadczy o tym, że John szpieguje dla Niemców. Następnego dnia naukowiec ma zostać aresztowany a w dalszej perspektywie nawet stracony! Zostaje mu więc jedna doba na wyjaśnienie sprawy i znalezienie prawdziwego szpiega. Co robi w tej sytuacji? Czy wpada w panikę, pakuje walizkę i wyjeżdża z kraju? Czy stara się wyjaśnić wszystko przed agentami wywiadu? Nie, jak przystało na bohatera gry przygodowej uzbrojony jedynie w swój stoicki spokój i niezłomne zasady dżentelmena rozpoczyna prywatne śledztwo. A gracz razem z nim. A raczej z nimi, bo Audrey postanawia Johnowi pomóc. Na szczęście, bo zgodnie z zasadą, że gdzie diabeł nie może tam babę poślij, w wielu sytuacjach dziewczyna jest skuteczniejsza od swojego partnera. No chyba, że trzeba wejść na zardzewiałą beczkę - tego żadna przyzwoita dama w sukience zrobić nie może.

Od tego momentu przełączamy się pomiędzy obojgiem bohaterów. Tego, którym akurat kierujemy widzimy na ekranie dotykowym, druga połówka duetu widoczna jest na górnym ekraniku. Postacie nie tylko mają swoje indywidualne zadania (np. odciągnięcie uwagi strażnika przez Audrey gdy John musi dostać się do pilnowanego pomieszczenia) ale wiele zagadek rozwiązują też wspólnie, przekazując sobie przedmioty, na przemian przy czymś manipulując itd. Co ciekawe to interakcje z bohaterami niezależnymi bywają różne dla Johna i Audrey. Gdy w pewnym momencie John nie może czegoś uzyskać od swojej koleżanki-naukowca wówczas wystarcza, że Audrey porozmawia z nią jak kobieta z kobietą i sprawa załatwiona. Właśnie sposób w jaki programiści zaplanowali współpracę pomiędzy bohaterami uważam za najciekawszy aspekt gry. A wyzwania z jakimi przychodzi borykać się bohaterom rozwiązujemy czasem w sposób logiczny czasem zaś za pomocą klikania wszystkiego na wszystkim i wszędzie. Lokacji jest niewiele, podobnie jak bohaterów niezależnych więc sporo tu kręcenia się w kółko, odsyłania od Annasza do Kajfasza (dam ci coś, jeżeli ty zdobędziesz dla mnie coś itd). Pixel hunting na małym ekraniku mógłby doprowadzić do rozpaczy więc dla wygody mniej zdeterminowanych graczy przewidziano możliwość podświetlenia aktywnych przedmiotów. Po tapnięciu stylusem na taki przedmiot wyświetlają się małe ikonki ręki i lupy i wówczas kolejnym tapnięciem określamy czy przedmiot chcemy wziąć/użyć czy tylko obejrzeć. Twórcy gry uznali prawdopodobnie, że marnotrawstwem będzie niewykorzystanie specyficznych możliwości DSa i w fabułę wpletli bodaj 10 mini-gier, w których korzystamy ze stylusa, ekranu dotykowego, a w jednym przypadku nawet z mikrofonu. Niektóre z tych mini-gier są pomysłowe (rozbrajanie bomby, nadawanie alfabetem Morse'a), niektóre budzą największe zdumienie swoją upierdliwością i stylistycznym niedopasowaniem do klasycznej bądź co bądź przygodówki. Na szczęście wszystkie można powtarzać do skutku, nie mają ograniczenia czasowego więc nawet te najmniej udane da się przełknąć.

Oprawa audiowizualna lepiej od króciutkich "creditsów" uświadamia nam, że Dual Motives to niskobudżetowe przedsięwzięcie. Ok, statyczne tła są bardzo ładne ale już animacja postaci woła o pomstę do nieba. Mogą one tylko chodzić w prawo lub lewo a ich odejście "w głąb" ekranu gra symuluje za pomocą zmniejszenia wielkości sylwetki. Na dodatek momentami rozwiązanie to nawala dając dość zabawne efekty - sylwetki przez moment bywają za duże lub za małe w stosunku do sąsiednich obiektów. Tematów muzycznych jest raptem kilka, z czego jeden, dość wesoły klawesynowy utworek, przygrywa przez połowę gry (!) skutecznie niszcząc klimat zagrożenia. Dialogi, zresztą niezbyt rozbudowane, to tylko napisy na ekranie, choć to akurat dość powszechne rozwiązanie w grach na DSa (kłania się pojemność nośnika).

Gdyby jakąś dobrą przygodówkę przyrównać do wciągającego filmu fabularnego to Undercover: Dual Motives wypada na tym tle jak odcinek serialu, który ogląda się od niechcenia podczas obiadu. Gra jest przyjemna ale krótka (w moim przypadku przejście nie zajęło nawet 10 godzin) i nie budzi wielkich emocji. Nie należy do czołówki gier na DSa, nie oszałamia rozmachem ani błyskotliwym scenariuszem. Nie udało się także momentami uniknąć irytującej konieczności klikania wszystkiego na wszystkim by osiągnąć rezultat, do którego logika podpowiadałby zupełnie inną drogę. Czas poświęcony na przejście Undercover: Dual Motives nie wydałby się pewnie wielu graczom stracony, zwłaszcza że konkurencja przygodówkowa na DS wciąż jest skromna. Pojawia się za to pytanie czy warto tracić pieniądze. Dla mnie wniosek jest prosty - to gra równie "niekonieczna" jak jej pecetowy kuzyn.

Copyright (c) Michał Czajkowski. Wszelkie prawa zastrzeżone.