Recenzja - Art of Murder: Sztuka Zbrodni
www.gry-online.pl - wortal rozrywkowy


Art of Murder: Sztuka Zbrodni
Aegnor, 21 lipca 2008
       [zobacz jak oceniamy gry]

Zalety:
+ ładne lokacje
+ niezła koncepcja rozwoju fabuły
Wady:
- fatalna optymalizacja kodu
- ogólny brak oryginalności
- świat gry wieje pustkami
- mało przekonywujący dubbing
- banalne zagadki
- krótki czas rozgrywki
- logiczne błędy
- zadanie z krzesłem
Krótko:
Uboga siostra osławionej Still Life. Dobra bo polska? Nie tym razem...

Oj, długo czekaliśmy na kolejną polską grę przygodową. Na tyle długo, że w międzyczasie nawet nasi najbliżsi sąsiedzi (nie będący przecież potentatami w branży elektronicznej rozrywki) zdążyli nam zaprezentować po kilka-kilkanaście pozycji godnych uwagi. Na szczęście na fali powracającej popularności naszego ulubionego gatunku coś w tym temacie drgnęło i na sklepowych półkach zawitała wreszcie jakaś rodzima produkcja. Jej pojawienie się nie było wielkim zaskoczeniem - już informacje o rozpoczęciu prac wzbudziły ekscytację polskich graczy, a zasłużona renoma dawnego Detalionu (z którego rekrutuje się po części zespół odpowiedzialny za grę), umiejętnie podsycane skojarzenia ze Still Life, wreszcie nasz przygodówkowy patriotyzm z domieszką marketingowej fanfaronady mocno napompowały balon oczekiwań. Balon ten ani nie uniósł nas na wyżyny komputerowych przeżyć, ani też nie pękł z hukiem. Po prostu uszło z niego powietrze z głośnym "frrrrrrrrr"...

Introdukcja częstuje nas kliszą znaną z setek filmów, książek i gier komputerowych. Świeżo upieczona agentka FBI Nicole Bonnet wyjątkowo niefartownie wybiera sobie czas rozpoczęcia służby. Już pierwszego dnia jej partner zalicza spektakularny zgon z niewątpliwą pomocą bliżej nieokreślonych osób trzecich, a ona sama pakuje się w sam środek serii rytualnych morderstw. Kolejne ofiary to osoby majętne, wpływowe i poważane w środowisku. Jaki więc związek z przedstawicielami nowojorskiej śmietanki mogą mieć dawne inkaskie praktyki ofiarne, które im zaaplikowano? Tego właśnie będziesz musiał pospołu z dzielną Nicole dociec. Fabularne fundamenty jak widać nie grzeszą oryginalnością, choć z czasem intryga rozwija się w interesujący sposób. Niestety, brak napięcia, bardzo krótki czas rozgrywki, mało szczegółowa kreacja świata i bohaterów oraz niewielki wpływ gracza na rozwój wydarzeń pozostawiają ten atut niewykorzystanym. Historia zwyczajnie nie wciąga, a odbiorca pozostaje niezaangażowanym emocjonalnie widzem.

Dla smakoszy światów rozbudowanych i żywych, poprzetykanych ciekawostkami i nawiązaniami, bogatych w opisy i refleksje bohaterów, Art of Murder okaże się postnym daniem. Opustoszały Nowy Jork stwarza przygnębiające wrażenie, aktywnych elementów lokacji jest jak na lekarstwo, na dialogi praktycznie nie mamy wpływu, a komentarze Nicole są po spartańsku zdawkowe. W dodatku, wbrew szumnym zapowiedziom wieszczącym "jedną z najdłuższych przygodówek ostatnich lat", jest dokładnie przeciwnie. Na upartego grę można ukończyć w jedno popołudnie, bo jest wyjątkowo łatwa, mało rozbudowana i krótka.

Pod względem graficznego dopracowania lokacji, gra nie ma się czego wstydzić - świat gry wygląda wiarygodnie i nastrojowo, szczególnie w co bardziej obskurnych jego zakamarkach. Wprawdzie nie jest to jeszcze klasa Moment of Silence czy Tunguski, a otoczenie jest na dzisiejsze standardy nieco zbyt statyczne i sterylne, ale wizualne wrażenia są generalnie pozytywne. Szkoda, że przeciętnie wykonane, słabo animowane i kontrastujące z tłem modele postaci po części psują ten efekt. Tło muzyczne gry to fachowa, ale mało spektakularna robota. Zgrabnie buduje atmosferę tajemniczości i zagrożenia, choć po ukończeniu gry zapewne nikt nie zdoła przywołać w pamięci brzmienia któregokolwiek z utworów. Dużo gorzej wypadają głosy postaci, tu główną słabością jest nie tyle chybiony ich dobór, co mało przekonująca gra aktorska. Odgłosy otoczenia są zróżnicowane i adekwatne, choć i tu można dosłuchać się kilku dysonansów - kroki Nicole identycznie brzmią w butach na obcasie, jak w turystycznych "traperach", a żywiołowe odgłosy ulicy kontrastują z pustką lokacji.

Dużo biedniej prezentuje się przygodówkowa esencja czyli suma intelektualnych wyzwań stawianych przed graczem. Zagadek jest niewiele i dominują te z gatunku trywialnych. By dodatkowo ułatwić nam zadanie, gra na każdym kolejnym etapie "zamyka" nam dostęp do pozostałych lokacji, dopóki nie uporamy się z wszystkimi zadaniami w danym miejscu, a zatem Nicole np. nie ruszy się do muzeum, o ile w domu zamordowanego maklera pozostało jeszcze coś do zrobienia. W rezultacie podstawowym problemem staje się poszukiwanie drobnych przedmiotów po opustoszałych budynkach. Polowanie na piksele można jednak grze wybaczyć, bo system wskazywania istotnych elementów lokacji (znany nam choćby z Tunguski czy Moment of Silence) eliminuje w dostatecznym stopniu dokuczliwość takich łowów. Dużo trudniej zrozumieć selektywny upór głównej bohaterki, który każe jej gromadzić pewne rodzaje rupieci, podczas gdy inne ostentacyjnie ignoruje, choć doskonale wiemy, że będą jej potrzebne. W tym miejscu dochodzimy do kolejnej ze słabości gry - niektóre przedmioty uaktywniają się dopiero po wykonaniu pewnych, niekoniecznie związanych z nimi, czynności. Powoduje to konieczność regularnego przeszukiwania lokacji, w których już byliśmy. Tak jak Adaś Miauczyński z "Dnia Świra" widząc na peronie psa ma bolesną pewność, że zwierzak za chwilę będzie siedział akurat obok niego w przedziale, tak i ja widząc na opuszczonej stacji metra kombinerki o rączkach z błękitną izolacją nie miałem wątpliwości, że wkrótce będę musiał po nie wrócić. I nie ma żadnego znaczenia, że Nicole nie widzi teraz powodu by je ze sobą brać, choć instynkt każe jej równocześnie chomikować w zakamarkach obcisłego kostiumu 20-litrowy kanister z paliwem i znalezioną na ulicy niedopitą colę. One na mnie czekają. Objadę pół świata, zginie kilka osób i kombinerki doczekają się swoich pięciu minut sławy.

Jeszcze gorzej, jeśli tego typu niedoróbki przekładają się na błędy logiczne, nawet gdy gracz robi wszystko by ich uniknąć. Tytułem przykładu: wyszkolona agentka FBI stanowczo odmawia zabrania ze sobą gumowych rękawiczek, stwierdzając, że nie ma bladego pojęcia co by miała z nimi zrobić. Nie widzi natomiast nic zastanawiającego w upychaniu po kieszeniach ukradzionej gaśnicy, dmuchanego pontonu i kilku garści sypkiej ziemi, penetrowaniu slumsów z bezcenną prekolumbijską figurką ze złota za pazuchą, a torbę heroiny i słoik z pająkiem nazywa wręcz "niezastąpionymi elementami wyposażenia". Kiedy więc Nicole dostaje od szefostwa burę za zapaćkanie dowodu rzeczowego swoimi odciskami palców, gracz ma ochotę dokonać srogiej pomsty w zapalczywym gniewie na niej, na niewinnym monitorze i na twórcach gry, w kolejności dowolnej. Tymczasem po tym przykrym incydencie możemy już fachowo wyposażyć naszą bohaterkę nie tylko we wspomniane rękawiczki, ale i inne niezbędne narzędzia pracy. Trudno później nie być zdziwionym, gdy tak mało rozgarnięta funkcjonariuszka z marszu reperuje i samodzielnie pilotuje awionetkę.

Z redaktorskiego obowiązku należy też wspomnieć o niefortunnej zagadce z krzesłem, którą da się "rozwiązać" tylko metodą prób i błędów okupionych licznymi zgonami (tak, tak, to nie błąd pisarski!), a która zdążyła wejść już do kanonu najbardziej głupawych i zniechęcających elementów w historii gatunku. W dodatku obarczona jest limitem czasowym, co zapewnia jej w tymże rankingu niepoślednią pozycję.

Jak na grę stworzoną nad Wisłą polonizacja (o dziwo ograniczająca się tylko do napisów) wypada dramatycznie słabo. Dialogi są płaskie i ugrzecznione, bez wigoru i charyzmy, z rzadka okraszone nieporadnymi żartami. Nie mogłem przy tym oprzeć się wrażeniu, że dialogi były pisane w ojczystym języku, następnie tłumaczone na angielski i z nadmierną swobodą ponownie przeprawiane na rejowską mowę. W rezultacie obcujemy z grą, w której na niespotykaną dotąd skalę wypowiedzi bohaterów rozmijają się z treścią wyświetlanych napisów, szczególnie na dalszym etapie rozgrywki. Kontekst wprawdzie pozostaje zasadniczo ten sam, ale mamy poczucie, że ktoś robi z nas głupka. Na domiar złego duża część przedmiotów i "hotspotów" pozbawiona jest opisów, zdarzają się też banalne wpadki jak np. prosty stół nazywany kredensem.

Niestety, to nie jedyny niechlubny rekord, który przypada w udziale Art of Murder. To jedna z najgorzej zoptymalizowanych gier pod względem minimalnej konfiguracji sprzętowej - samo uruchomienie gry na sprzęcie przeciętnego fana gatunku bywa poważnym problemem, a filmiki (nieszczególnej zresztą urody) potrafią przycinać nawet na całkiem mocnej maszynie. Co najgorsze, te rozbuchane wymagania nie znajdują żadnego usprawiedliwienia w tym, co gra nam oferuje. Wręcz przeciwnie, gra sprawia wrażenie technicznie nieco "wczorajszej", głównie za sprawą utrudnionego kierowania postacią, niewygodnego systemu kojarzenia przedmiotów i mało funkcjonalnego okna ekwipunku. Jeśli uwzględnimy fakt, że Sztukę Zbrodni oparto na gotowym, licencjonowanym silniku Wintermute, programiści odpowiedzialni za mechanikę i optymalizację gry zdecydowanie się nie popisali.

Wszystkie te wady dałoby się przełknąć, gdyby gra była w jakimś aspekcie oryginalna, zajmująca, gdyby wnosiła do gatunku coś świeżego, zaskakiwała odważnymi pomysłami fabularnymi lub niesztampową oprawą. Nic z tego. Nieprzypadkowo gracze zgodnym chórem wieszczyli podobieństwo do Still Life - Sztuka Zbrodni wyraźnie wzoruje się na dziele Microids w niemal wszystkich jego aspektach... i na wszystkich polach (graficznym, muzycznym, aktorskim, fabularnym i cenowym) ponosi mniej lub bardziej dotkliwą klęskę. Jak na konfrontację z produkcją sprzed ładnych kilku lat to wynik nieszczególny.

Trudno dociekać jakie przyczyny stoją za tak wątłą kondycją Art of Murder. Niewielki budżet? Napięte terminy? Brak doświadczeń w tworzeniu trzecioosobowych gier przygodowych? Cokolwiek by to nie było, ekipa z City Interactive powinna wykorzystać ciepłe przyjęcie ich dzieła w Polsce, by w kolejnym projekcie ustrzec się podobnych błędów i na spokojnie wyeliminować niedociągnięcia. Bo roboty nie zabraknie, a zaległości do przygodówkowej czołówki są znaczne.

Copyright (c) Michał Czajkowski. Wszelkie prawa zastrzeżone.