Recenzja - Agon: The Mysterious Codex
www.gry-online.pl - wortal rozrywkowy


Agon: The Mysterious Codex
Davero, 19 sierpnia 2009
       [zobacz jak oceniamy gry]

Zalety:
+ zróżnicowane, całkiem interesujące zagadki
+ przyjemna oprawa audiowizualna, zwłaszcza cut-scenki
+ zagajenie fabularne daje widoki na ciekawe rozwinięcie
+ występująca w pewnym zakresie opcjonalność podejmowanych czynności w ogóle, albo w danym miejscu
Wady:
- katastrofalna polonizacja (nieanglojęzyczni gracze odejmują 1 od oceny)
- wady konstrukcyjne oraz sztuczność paru zagadek
- mało wiarygodne uzasadnienie dla przekonania bohatera, że dokonuje czegoś wielkiego i istotnego
Krótko:
Więcej niż ćwiartka serialu Agon, trzyczęściowa, smakująca z każdym kawałkiem coraz lepiej. Przyjemna audiowizualnie, z różnorodnymi, całkiem zajmującymi zagadkami i fabułą, która może okazać się tak bzdurna, jak i interesująca. Ma zadatki na rozwój w obie strony - trzeba poczekać na ciąg dalszy.

NIE UDAJĄC GREKA...

...powiem wam już na wstępie, że Agon: The Mysterious Codex egy nagyon jó játék*. Zaskoczyła mnie naprawdę pozytywnie. Czym jestem zaskoczony tym bardziej, że czuję instynktowną wręcz niechęć do "odcinkówek", czyli gier produkowanych w formie serialu, na który składa się kilka mniej lub bardziej samodzielnych epizodów, łącznie dopiero tworzących jakąś całość. Jestem miłośnikiem bardziej rozbudowanych historii, w które można zagłębić się na dłużej, stąd idea gry trzy lub czterogodzinnej, pozostawiającej gracza na czas parumiesięcznej produkcji następnego odcinka w pół kroku na drodze do poznania dalszej części opowieści, nie wydaje mi się zachęcająca. Trudne wydawało mi się także włączenie w tak ograniczoną rozgrywkę przyzwoicie skonstruowanych zagadek.

Tymczasem The Mysterious Codex radzi sobie zupełnie nieźle na obu polach. Na długość rozgrywki ma oczywiście w tym wypadku wpływ przede wszystkim to, że omawiane wydanie (pierwsze pudełkowe, wcześniej epizody dystrybuowane były tylko elektronicznie) obejmuje trzy pierwsze odcinki sagi Agon, planowanej na 14 części. W sumie więc zapewnia to czas gry porównywalny z nienadzwyczajnie rozbudowaną grą typową - stanowiącą jedną całość. Epizody instalowane są łącznie i po zakończeniu jednego, automatycznie uruchamiany jest następny. Wzmacnia to poczucie ciągłości i jedności rozgrywki. W pierwszym z nich (London Scene), poznajemy głównego bohatera - Samuela Hunta, profesora zatrudnionego w British Museum. Rzecz dzieje się na samym początku XX w., Hunt nosi się więc jak dżentelmen i specyficznie się wysławia, choć może nieco zbyt obficie gestykuluje w trakcie konwersacji. I wyjątkowo łatwo się emocjonuje. Ale cóż, w końcu to akademik - im wręcz do twarzy z ekscentrycznym rysem.

Uwidacznia się to, ledwie go poznamy, w postaci reakcji na doręczony mu właśnie list, do którego dołączono stronicę pochodzącą z jakiegoś starodruku. Wynika z niej, że pewien bliżej nieznany osobnik poznał tajemnicę zła związanego z niejakim Czarnym Królem. Zła, z którym jego misją było się zmierzyć, a co w niewyjaśniony bliżej sposób miało się łączyć z grami planszowymi z różnych stron świata. Ten, który je pozna, będzie w stanie pokazać ludziom, jak można pokojowo rozwiązywać konflikty, rywalizować, poskramiając żądzę. Biedak żali się przy tym, że nie zdołał rozprzestrzenić wiedzy o grach. Udało mu się natomiast znaleźć ich mistrzów i oznaczyć miejsca, gdzie można ich znaleźć. Rody mistrzów dbają o zachowanie pamięci o grach - ich członkowie mają z pokolenia na pokolenie przekazywać grę i znajomość jej zasad, aż ten, który przyjdzie po nim wypełni misję, której jemu wypełnić nie udało się. Autor listu, do którego dołączony został starodruk, wskazuje, że uznał Hunta za człowieka odpowiedniego do tego, żeby przekazać mu wspomniany sekret, sugerując, że profesor powinien zająć się sprawą, najlepiej natychmiast. Wziąwszy pod uwagę tych kilka zdań z dawnej księgi i anonimowy właściwie list, podpisany tajemniczym inicjałami WK, rzecz nie rysuje się zbyt poważnie. Niemniej Samuel chwyta się jej z takim entuzjazmem, jakby właśnie dostał klucz do odczytania na nowo kamienia z Rosetty. Jest przekonany, że właśnie robi pierwszy krok ku epokowemu odkryciu. Hmmm... niech ci będzie profesorze - pomyślałem zdziwiony - zobaczmy, co w trawie piszczy.

PODRÓŻ W DALEKIE KRAINY

Okaże się jednak, że do pierwszej trawy wcale daleko. Aż na Madagaskar. Wcześniej jednak profesor, ustaliwszy, gdzie znaleźć można pierwszego z mistrzów gier planszowych, udaje się do zaśnieżonej niczym polskie szosy, uraczone zupełnie niespodziewanym przez drogowców grudniowym opadem, Laponii. Podróż bohatera do kolejnych miejsc obrazowana jest linią na mapie, wskazującą na punkty, w których zatrzymał się w trakcie drogi oraz opisywana listami słanymi z nich do żony i przyjaciela w Londynie. Ten ostatni - sekretarz dyrektora British Museum - Tomasz Smythe, jest szczególnie pomocny, na własną rękę prowadząc dochodzenie dotyczące identyfikacji księgi, której częścią była podrzucona Huntowi strona, jej pochodzenia i znaczenia. Naprawdę interesująco rozszerza to tło historii Tajemniczego Kodeksu. Najbardziej jednak zaintrygowała mnie opowieść Samuela z Petersburga, podczas wizyty w którym miał on wizję rewolucji 1905 r., a następnie październikowej - jaki ma to związek z Agon**? Pozwolę sobie wierzyć, że ludzie z Private Moon Studios potrafią dać na nie odpowiedź równie ciekawą, co pytanie. Pomiędzy epizodami gracz ma możliwość przeczytać także fragmenty biografii profesora Hunta, pióra jego żony. Pozwala to spojrzeć z innej perspektywy (także czasowej) na to, co przydarza się bohaterowi w trakcie gry. I sugeruje, że był (stał się?) on niezwyczajną postacią.

O ile przejścia pomiędzy epizodami spajają opowiadaną historię, o tyle poszczególne odcinki same w sobie stanowią zamkniętą całość, w ramach której Hunt dociera do mistrza kolejnej gry planszowej, poznając przy tym nowe miejsca i zwykle kawałek historii jakichś, mniej lub bardziej związanych z przedmiotem poszukiwań, ludzi. Właśnie dlatego odcinkowości serii Agon nie odczułem tak boleśnie, jak się tego obawiałem. Twórcy, jak na razie, postanowili przy tym oszczędzić graczom odwiedzania po raz enty miejsc znanych już z innych gier. Zamiast do Stonehenge, pierwszą wyprawę odbywa nasz bohater do Finlandii, zamiast na Wyspę Wielkanocną - na Madagaskar. Każdy kolejny epizod prezentuje się na dodatek coraz lepiej. I od strony wizualnej, i od strony długości oraz jakości rozgrywki. Zwłaszcza afrykańska wyspa jest urocza, a podziwiać ją można tak w świetle dnia, jak i zachodzącego słońca. Muzyka natomiast tak, jak w trakcie pierwszego epizodu w większości niespecjalnie przypadła mi do gustu, tak w obu kolejnych częściach - sprawiała wielką przyjemność. Jest ciekawa, dobrze dopasowana do atmosfery miejsca, które ilustruje, nie monotonna i... wpada w ucho. Nie towarzyszy ona przy tym rozgrywce przez cały czas, ale milknie na chwilę, by za moment pojawić się ponownie, tym większą sprawiając przyjemność (a w tzw. międzyczasie pozwalając zwrócić baczniejszą uwagę na odgłosy otoczenia). Bardzo dobrze zagrali również w większości aktorzy użyczający postaciom głosu. Nie mam też zastrzeżeń co do samego doboru głosów. Aczkolwiek rozmowami podczas gry w Tajemniczy Kodeks zmęczyć się raczej nie da. Bohaterów niezależnych jest ledwie paru, a możliwość jakiegokolwiek wyboru opcji dialogowych, miast przysłuchiwania się po prostu zapoczątkowanej kliknięciem rozmowie, mamy dopiero w części trzeciej.

DIABEŁ TKWI W SZCZEGÓŁACH

Twórcy postarali się też o drobne, ale przyjemne smaczki w postaci np. odbić profesora Hunta na szklanych powierzchniach, które mija, przemierzając British Museum. Rozgrywkę obserwujemy zazwyczaj z perspektywy oczu bohatera, z możliwością swobodnego rozglądania się w poziomie i w pionie. Poruszamy się natomiast, jak zazwyczaj w takich wypadkach, skokowo od jednego miejsca docelowego zaplanowanego przez twórców do kolejnego, działając w świecie gry za pomocą myszki. Natomiast podczas nierzadkich filmowych przerywników odgrywanych w trakcie części rozmów prowadzonych przez Samuela czy niektórych innych czynności, patrzymy na bohatera z perspektywy trzeciej osoby. Pierwsza część gry pochodzi z roku 2003, dwie kolejne - z 2004. Filmiki dziś z pewnością nie należą już do najdoskonalszych technicznie, niezwykle przypadły mi jednak do gustu. Są ładne, niektóre ciekawie prezentują wyświetlaną scenkę, a nade wszystko są świetnie wpasowane w rozgrywkę, zarówno pod względem technicznym, jak i przez to, że wydają się być niezwykle naturalnym jej uzupełnieniem. Bardzo miło zapadł mi też w pamięć pomysł, by niektóre z nich rozpoczynać węglowym szkicem, zapełnianym stopniowo kolorami, zmieniającym się w końcu w animowany obraz o wyglądzie dopasowanym do świata przedstawionego w grze.

W Agon: The Mysterious Codex smaczki nie dotyczą zresztą tylko oprawy audiowizualnej. Zwłaszcza w pierwszej i trzeciej części trafimy także na nieco materiałów do czytania, z którymi zapoznanie się nie jest konieczne dla zrozumienia opowieści, czy popchnięcia naprzód akcji, ale może posłużyć jako przyjemny dodatek do eksploracji dla tych, którzy lubią dowiedzieć się czegoś o - dajmy na to - ognikach świętego Elma, czy innych prawdziwych lub będących złudzeniem zjawiskach możliwych do zaobserwowania na niebie. Cieszyć się większością z nich będą mogli jednak tylko ci, znający angielski. Polski wydawca (Play) przetłumaczył niestety jedynie niektóre z nich - te istotne z punktu widzenia zadań stawianych przed graczem (co stanowi nota bene mimowolny spoiler). Szkoda. A może jednak... na szczęście. Jakość tłumaczenia jest bowiem po prostu tragiczna. W wypadku Tajemniczego Kodeksu nie może być nawet dyskusji o tym, że tłumacz być może nie najlepiej dobrał wyrażenia do kontekstu wypowiedzi, czy gdzieś omsknęło mu się ucho lub palec... Osoba, która odpowiada za polonizację w wypadku tej gry nie tylko najpewniej nienajlepiej zna angielski, ale nie zna także polskiego. Całe fragmenty tekstu są zwyczajnie bełkotliwe, bzdurne, nijak mające się do oryginału i wprowadzające w błąd. To chyba najgorsze tłumaczenie, z jakim miałem do czynienia. "Pomimo, że rząd (row) nie jest kompletny, dam radę" - mówi Hunt, a czytamy: "Pomimo, że rowek nie jest kompletny, dam radę". "Ludzie potrzebują swoich ziem w wioskach" - serwuje nam polonizacja w komentarzu dotyczącym konieczności dostarczania przez listonosza przesyłek (parcels) mieszkańcom Lapońskiej wioski. Ale moim ulubionym jest: "Pani E. Spuścizna została umieszczona w gablocie (...)". Domyślacie się o co chodziło? Oczywiście o to, że dobra ze spadku po pani von E. zostały umieszczone w takiej, a takiej gablocie. A to tylko czubek góry lodowej. Na tym tle nie dziwi, że tłumacz nigdy zapewne nie słyszał o Pliniuszu (czy to Starszym, czy Młodszym), zostawił więc w tekście angielskie "Pliny" oraz wykazał się na niwie słowotwórstwa wprowadzając do polszczyzny "Pantenon", odważnie łącząc greckie zabytki ze środkiem na oparzenia. Szczerze żałuję, że też ten geniusz nie zechciał ujawnić się gdzieś w dokumentacji dotyczącej gry.

1 Z 10 CZYLI MAGDA POCAŁUJ PANA

Z uwagi na powyższe, dziękować należy Opatrzności za to, że polonizacja The Mysterious Codex jest kinowa oraz, że teksty książkowe przetłumaczono w ten, dość dziwny sposób, że nie zamieniono tekstu angielskiego na polski, ale polskie tłumaczenie pojawia się w formie dymka po najechaniu kursorem na fragment oryginału (niedługo trzeba będzie sobie tłumaczenie samemu wydrukować z pliku i doczytywać z kartki ;)). Skutkuje to jednak także tym, że w miejscach, w których tekst angielski pojawia się nie w książkach czy innych materiałach pisanych, ale w szczególności na różnego rodzaju obrazkach, tłumaczenia po prostu nie ma. Niezwykle utrudni to możliwość rozwiązania jednej z zagadek graczom nieanglojęzycznym. Aczkolwiek gra daje i inne wskazówki, które mogą naprowadzić na prawidłowy trop, sprawa nie jest więc kompletnie przegrana. To jest zresztą cenna cecha Tajemniczego Kodeksu, że do tego samego zadania nie raz podsuwa różnego rodzaju wskazówki. Jedne mniej oczywiste, ale - dla przykładu - łatwiejsze do znalezienia, inne trudniejsze... albo po prostu innego rodzaju. Części czynności w ogóle nie trzeba wykonać. Oczywiście są takie wydarzenia, które muszą nastąpić w świecie gry, żeby akcja ruszyła na przód, ale niezwykle cieszy mnie fakt, że nie byłem np. zmuszony do żmudnego odszyfrowywania telegramu nadanego alfabetem Morse'a (którego treść spodziewałem się - błędnie zresztą - że znam), ale mogłem domyśleć się sam, co mam zrobić na podstawie innych wskazówek i Hunt to zrozumiał, nie udając, że nic wiedzieć nie może, póki nie przeczyta tego właśnie telegramu. Co więcej, po przetłumaczeniu akurat tego telegramu, zobaczyłbym i tak jego treść wyłącznie w języku angielskim. Dla polskojęzycznego gracza oznacza to tyle, że w nagrodę za wysiłek włożony w rozwiązanie zagadki... otrzyma kolejną, może nawet trudniejszą.

Nie udało się Tajemnicznemu Kodeksowi uniknąć postawienia przed graczem zadań, które można by poprawić. Zapadła mi w pamięci, dla przykładu, jedna nienajlepiej zintegrowana z rozgrywką zagadka z Laponii, rażąc sztucznością sposobu swojego pojawienia się w danym miejscu, czy inna - z Madagaskaru - w której jedno z miejsc początkowo nie jest aktywne, by następnie stać się aktywnym i możliwym do wykorzystania bez żadnej wskazówki, która mogłaby sugerować zaszłą zmianę. Przydarzają się też nienajlepiej widoczne przedmioty przydatne Huntowi. Niemniej tym razem nawet ja nie zaciąłem się na dłużej na poszukiwaniu któregokolwiek z nich więc zaryzykuję twierdzenie, że jest prawdopodobne, że i Ty, Czytelniku, nie będziesz mieć z tym większych problemów. Zadania stawiane przed graczem przez Agon: The Mysterious Codex są dość różnorodne: jest trochę zagadek związanych z używaniem znalezionych przedmiotów, sporo zagadek wymagających kojarzenia różnych elementów świata gry, zwłaszcza informacji uzyskanych z pism, zdarzają się zagadki słowne, dźwiękowa (przydają się słuchawki lub przyzwoite głośniki stereo do lokalizowania źródła dźwięku), nieskomplikowany prawie-labirynt, zadania związane z odcyfrowywaniem zakodowanych, czy potrzebnych do odnalezienia informacji... Żeby je poznać nie wystarczy przy tym doprowadzić Hunta do odpowiednich przedmiotów, czy wskazówek, żeby sam na nie wpadł i przekazał graczowi. Nie, trzeba samemu ręcznie wpisać wynik poszukiwań z użyciem pojawiającej się w takich wypadkach maszyny do pisania. Świetny pomysł, moim zdaniem, dzięki któremu gracz rzeczywiście sam musi wpaść na to, co ma zostać odczytane/wpisane, a nie - niekiedy może nawet nieświadomie - doprowadzić do wskazówek bohatera, który dalej załatwia już sprawę sam w swojej zaprogramowanej mózgownicy. Na pochwałę zasługuje również okazjonalna swoboda, którą Private Moon Studios pozostawiło graczowi, w zakresie odnajdowania potrzebnych przedmiotów i informacji. Jeśli więc zrobi w danej lokacji wszystko, co niezbędne do jej opuszczenia - droga wolna. Nie trzeba zachodzić w głowę, czego jeszcze się nie zrobiło, skoro wydaje się (słusznie), że zrobiło się już wszystko, co potrzebne. Na nienapotkane informacje czy przedmioty, trafić można w kolejnej lokacji.

JURY OGŁASZA WERDYKT

W każdym razie zagadki w Tajemniczym Kodeksie były dla mnie całkiem zajmujące i z przyjemnością zapełniłem cztery strony notatkami i rysunkami. Sprowokowały mnie nawet do dość długiego rozgryzania sposobu prawidłowego ustawienia pewnych przedmiotów na Madagaskarze i ich znaczenia, bez poczucia irytacji, a z chęcią sprostania wyzwaniu. Natomiast zawiodły mnie trochę gry planszowe, których mistrzów pokonać musi Hunt w celu zdobycia odpowiednich umiejętności, samej gry oraz kamienia wskazującego miejsce położenia kolejnej. Także na poziomie normalnym (a jest jeszcze łatwy do wyboru) mistrza daje się pokonać zbyt łatwo. Może z czasem poziom ich trudności będzie rósł... Za to na pewno miłym dodatkiem jest umożliwienie rozegrania partyjki poznanej gry także bezpośrednio z poziomu menu. Szkoda, że tylko z komputerem jako przeciwnikiem.

W sumie Agon: The Mysterious Codex prezentując poszczególne elementy rozgrywki na dobrym poziomie, nie powala żadnym z nich na kolana. Połączone w całość smakują one jednak lepiej niż można by się spodziewać. Zwłaszcza po "odcinkówce". Grałem więc w Tajemniczy Kodeks z przyjemnością i zainteresowaniem. A postęp robiony przez twórców widoczny w każdym z kolejnych epizodów, tym bardziej skłania mnie do zagrania w następny, którego akcja przeniesie profesora Hunta i gracza do hiszpańskiego Toledo. Wystawiona ocena nie uwzględnia przy tym należycie katastrofalnej jakości polonizacji, sam byłem bowiem w stanie nadrobić jej braki, czytając oraz słuchając po angielsku i szkoda mi "karać" gry, która sprawiła mi przyjemność, za nieudolność polskiej ekipy wydawniczej. Ale każdy z graczy, który prawdziwie liczy na zabawę z wersją polską powinien obniżyć tę ocenę; może nawet do dolnej połówki skali. Część przyjemności przygotowanej przez twórców będzie bowiem dla niego niedostępna, a część tego, co przyjemnością mogłoby być, może okazać się frustrujące. Panie i Panowie z Play, proszę o więcej szacunku dla odbiorców swoich produktów w przyszłości.

* jest całkiem dobrą grą [tak przynajmniej twierdzi darmowy tłumacz online ;)]

** Ancient Games of Nations
Copyright (c) Michał Czajkowski. Wszelkie prawa zastrzeżone.