Solucja - Agon: The Mysterious Codex
www.gry-online.pl - wortal rozrywkowy


Agon: The Mysterious Codex
Solucję przygotował Virgo

ANGLIA

Podejdź do biurka i przejrzyj leżące na blacie listy oraz gazetę. Po ich przeczytaniu, zwróć uwagę na książki na regale po lewej stronie od drzwi, a następnie wyjdź z gabinetu i skieruj się na lewo do gabinetu dyrektora - tylko on ma dostęp do telefonu, jak mówi Hunt, a wypadałoby zadzwonić do Smythe'a. Jak się okaże gabinet jest zamknięty. Udaj się więc korytarzem w drugą stronę, zejdź do piwnic i porozmawiaj z siedzącym tam strażnikiem. Nie pozwoli Ci co prawda wejść do magazynów ale pozwoli przejrzeć zapis katalogowy dotyczący zbiorów, z czego nie omieszkaj skorzystać. Po przejrzeniu go porozmawiaj ponownie ze Swansonem, a otrzymasz klucz do pokoju dyrektora oraz pewną wskazówkę.

Wróć więc na górę i udaj się do niedostępnego jeszcze przed chwilą gabinetu. Kiedy już będziesz w środku włącz światło (przycisk na ścianie), a następnie skieruj się do kredensu stojącego pod oknem, skąd zabierz butelkę whisky. Jeśli Cię to interesuje to w jedynej otwartej szufladzie szafki stojącej w tym pokoju po lewej stronie znajdziesz historię Muzeum Brytyjskiego. Jeśli nie to przejdź od razu do drugiego pomieszczenia, gdzie ponownie użyj włącznika na ścianie, po czym skieruj się do biurka i zadzwoń do Smythe'a (numer 55623 - podany w liście). Zapamiętaj informację o czarnym posągu przetransportowanym z Muzeum Pikardyjskiego. Po skończonej rozmowie zabierz z blatu pieczątkę, po czym zajrzyj do kosza i przejrzyj dokładnie listę eksponatów wymienionych na zmiętej kartce - jednym z nich jest rzeczony posąg (nr 1020624; lista z dnia 1 października). Zanim jednak wyjdziesz z gabinetu swojego szefa podejdź do kominka i zabierz leżące nad nim pudełko zapałek. Mając je, idź z powrotem do piwnic, oddaj Swansonowi klucz i podaruj whisky. Zauważ w zapisie katalogowym, że rzeźby z Muzeum Pikardyjskiego umieszczono w magazynie D. Wróć do gabinetu sekretarza i wypełnij leżący na biurku sekretarza formularz zamówienia następującymi danymi:

1020624 D

Na koniec potwierdź wszystko przybijając pieczątkę u dołu dokumentu. Wróć teraz na dół - strażnik zdążył się już porządnie zaprawić. Podejdź więc do szafki na klucze i po tym, jak Hunt je rozrzuci, ułóż je w poniższej kolejności by uzyskać ten do magazynu D (wskazówki na ostatniej stronie zapisu katalogowego):


Mając go, udaj się w głąb korytarza, gdzie znajduje się magazyn D (po drodze zabierz stojącą na pudłach lampę). Otwórz drzwi od magazynu i wejdź do środka, zapalając lampę. Skieruj się w lewo, przejdź ostatnią alejką między regałami, by dostać się na drugą stronę gdzie znajdziesz czarną figurę, o której wspominał manuskrypt i Smythe. Obejrzyj dokładnie wzór na figurze i zabierz leżący tam kamień. Mając go, wróć do swojego gabinetu i na regale z książkami sięgnij po zieloną książkę, stojącą pod posążkiem buddy. Przeglądnij ją aż nie trafisz na fragment dotyczący węgierskich run. Po jego przeczytaniu obejrzyj ponownie znaleziony kamień i dopasuj runy z kamienia do ich tłumaczenia z książki, w puste pola wpisując:

e28 n68 vainio (z książki wynika, że korzystający z tych run posługiwali się zapisem co drugiego wyrazu od prawej do lewej)

Teraz pozostaje Ci już tylko podejść do wiszącej na ścianie mapy i znaleźć punkt o podanych na kamieniu współrzędnych, a gdy to już zrobisz - zadzwonić do Smythe'a.

LAPONIA

Po przeczytaniu wszystkich listów oraz książki rozpoczniesz swoją przygodę na mroźnej północy. Podejdź do widocznych po prawej drzwi i kliknij na nich dwa razy. Będąc już w środku, skieruj swoje kroki ku leżącemu na posłaniu mężczyzny i spróbuj go obudzić - niestety jest pijany jak bela. Ale przynajmniej nie będzie Ci przeszkadzał rozejrzeć się nieco po swoim domostwie. Wśród leżących nad nim książek znajdziesz krótką historię oraz przyspieszony kurs alfabetu Morse'a, który już za moment będzie Ci potrzebny. Na znajdującej się po lewej stronie półce znajdziesz pudełko zapałek (za jedną z książek), a na biurku - list do studiującego syna dróżnika. Pomiędzy tymi dwoma meblami znajduje się też szafka, jednak póki co jest ona zamknięta. Na następnej szafce znajdziesz telegraf wraz z wiadomością nabitą na taśmie, jednak póki co nie rozkodowaną. Na ścianie nad nią znajdziesz mapę, z której dowiesz się jak nazywa się wioska, leżąca dokładnie na przecięciu współrzędnych odkodowanych z kamienia w Londynie (Boregsidda - wysunięta najbardziej na północ), a na szkicu obok odnotuj zapis "Kaira" (imię konia dróżnika, co wynika z listu) i "cfcfcdc". Dróżnik raczej Ci nie pomoże w odkodowaniu wiadomości, a ja się nie obrażę za dobre słowo na forum - robota naprawdę żmudna i męcząca. W każdym razie oto, co zapisano na taśmie:

To 76 Professor Samuel Hunt from England is expected to arrive on wednesday please prepare a sleigh for him pekka - czyli: Do 76 [numer dróżnika] Profesor Samuel Hunt z Anglii powinien przybyć w środę proszę przygotować dla niego sanie Pekka [nazwisko przełożonego dróżnika]

W czasie zapisywania wiadomości Samuel z pewnością zwróci Twoją uwagę na panujący w domu chłód. Podejdź więc do pieca i przyjrzyj się mu, podnosząc wcześniej polano z podłogi. Otwórz drzwiczki, wrzuć do środka gazetę (Hunt ma ją od chwili przybycia w kieszeni), polano podpal używając zapałek. Na koniec wyjdź z domu, wejdź na stojącą po lewej wieżę ze zbiornikiem na wodę i przekręć znajdujący się tam zawór. Gdy to zrobisz wróć do domu i pociągnij za wajchę przy piecu - temperatura natychmiast się podniesie, a dróżnik przewróci na bok (jeśli nie - wyjdź i wróć z powrotem do mieszkania). Z pewnością nie będzie miał nic przeciwko temu, by zabrać wystający mu z kieszeni klucz, zapewne wiesz gdzie go użyć. Wewnątrz szafki znajdziesz flaszeczkę leku na żołądek oraz kolejny list wraz ze schematem dotyczącym zamknięcia drzwi na tyłach domu. Podejdź teraz do ściany, na której wiszą trzy talerze. Podsuń sobie taboret pod pierwszy z lewej i zacznij mi kręcić - najpierw maksymalnie w lewo, potem raz w prawo. Wyjdź teraz z domu i przejdź się wokół niego notując położenie dzwonu, drugich drzwi (chwilowo zamkniętych) oraz okrągłego zaworu na jednej ze ścian. Zacznij od tego ostatniego - ponownie przekręć go maksymalnie w lewo, a następnie 4 razy w prawo. Jeśli teraz podejdziesz do zamkniętych drzwi zobaczysz odsłoniętą dziurkę od klucza. Ten znajdziesz bardzo blisko dzwonu, a konkretnie w jego sercu. Mając klucz, wkrocz do środka komórki i podejdź do stojących w głębi pomieszczenia organów. Po próbie zagrania na nich podejdź do zaworu znajdującego się naprzeciwko drzwi i przekręć go. W tym momencie z nieszczelnej rury zacznie uciekać para - podejdź do szafki z narzędziami, zabierz z niej gazę i za jej pomocą zatkaj otwór. Teraz już bez problemu możesz wezwać sanie - zagraj na organach kombinację wzywającą Kairę, którą zobaczyłeś na plakacie w domu dróżnika - cfcfcdc (usłyszysz rżenie konia na podwórzu) i zaraz po niej - cfc (z listu przeczytanego w domu dróżnika wynika, że Kaira sama rozwozi listy, a idzie tym bardziej na północ, im większa jest różnica pomiędzy tonem środkowym a pozostałymi). Teraz możesz już opuścić stację i wsiąść do zaprzęgu konia, który zabierze Cię do interesującej Cię wioski.

Na miejscu pokręć się trochę po okolicy, pukaj do każdych drzwi i postaraj się znaleźć takie z symbolem koła (idąc cały czas w prawo na pewno na nie natrafisz). To karczma, gdzie co prawda możesz wejść i porozmawiać z osobami tam przebywającymi ale będzie to raczej przypominało monolog. Zauważ jednak przy drzwiach psa, który wygląda na chorego. Zabierz więc ze stolika w głębi karczmy kubek i wyjdź przed nią by zerwać jeden ze zwisających tam sopli. Szybko włóż go do kubka i wróć do karczmy by postawić go na piecu. Do podgrzanej wody dolej lekarstwo i tak przygotowaną miksturę wlej psu do miski. Następnie wyjdź za dziewczyną i porozmawiaj z nią, uzyskując tym samym informacje o poszukiwanym człowieku. Kiedy dziewczyna powróci do ojca przejdź przez drzwi obok których stała, zabierz leżącą w śniegu olejarkę i wsiądź w sanie. Twoją podróż przerwie jednak zerwany most, który dodatkowo zawali się kompletnie kiedy tylko po nim przejdziesz. Skieruj więc swoje kroki w lewo i kieruj się przed siebie aż nie dotrzesz do wzniesienia z dziwnym mechanizmem. Omiń je chwilowo i idź jeszcze kawałek przed siebie póki nie zobaczysz kilku skał po prawej. Podejdź do nich i zabierz leżące tam koło, a następnie wróć na drogę i idź dalej poprzednią trasą, którą dotrzesz do pomostu z wyciągniętą na niego łodzią. Spójrz na burtę, na której ktoś wyciął ciąg liczb oraz znane Ci już (z anonimowego listu z Londynu) inicjały WK. Wróć teraz do dziwnego urządzenia, zamontuj na nim koło, naoliw mechanizm i wprowadź liczby z burty:

264351

Z szuflady, która się otworzy wyciągnij drugą stronę starodruku. Teraz możesz wrócić na przystań i, skręciwszy w prawo, cały czas podążać przed siebie, aż nie natrafisz na samotną chatę. Wejdź do środka i spróbuj porozmawiać z siedzącym w środku mężczyzną. Nie będzie jednak skory do rozmowy, póki nie wręczysz mu listu od ukochanej. Zapytaj go wtedy o Agona, a Vainio objaśni Ci zasady gry, w której musisz go pokonać. Nie jest ona trudna, pierwszą partię potraktuj jako prezentacje zasad. Ja mogę zasugerować na początku wykonywanie ruchów podobnych do poniższych, by zniwelować przewagę komputera. Gdy przeciwnik odpuści sobie próby zablokowania tronu, przewaga będzie już po Twojej stronie i doprowadzenie króla do jednego z rogów nie powinno stanowić najmniejszego problemu.


MADAGASKAR

Idź w lewo i poszukaj ścieżki prowadzącej z plaży w głąb wyspy. Idąc nią dotrzesz do wioski, jednak strażnik nie wpuści Cię do środka, z uporem nazywając piratem. Po skończonej rozmowie zagadnij go ponownie i zapytaj, jak masz poruszać się po lesie, by się nie zgubić. Gdy udzieli Ci odpowiedzi, zabierz kilka jagód i wejdź w las ścieżką po lewej. Idąc nią natrafisz na siedzącego przy płaskim kamieniu lemura - daj mu jagód, a gdy ucieknie skieruj się dalej w las. Od teraz liczy się Twój słuch - lemur swoim krzykiem wskazuje Ci właściwy kierunek, Ty musisz tylko ustalić, z której strony ten wrzask dochodzi (polecam zaopatrzyć się w słuchawki). Na wszelki jednak wypadek zamieszczam save, przenoszący na drugą stronę:

SAVE 7

W pierwszej kolejności podejdź do wygasłego ogniska i z leżącej tam kłody drewna zabierz szmaty. W oddali widać skupisko kaktusów - podejdź tam i zabierz leżący na ziemi chrust (po drodze miniesz beczkę z wodą - zapamiętaj to miejsce). Okrążając drzewo trafisz na polanę, na której cięto drewno - zabierz sztachety i obwiąż je łachmanami. Obejrzyj sobie także dziadka do orzechów stojącego na skrzyni. Teraz znajdź schodki prowadzącego do domku na drzewie - trzech brakuje. Umieść w otworach schodki swojej produkcji, a gdy staniesz przed trzecim brakującym - przełóż w jego miejsce pierwszy.

W domku podejdź do stojącego w głębi stołu i zabierz leżącą tam kartkę z wierszem oraz pudełko zapałek (za heblem). Kolejne dwie znajdziesz na lewo od drabiny prowadzącej na wyższy poziom (jedna w wazie, druga na ziemi przy ścianie domku). Znajdziesz tutaj także brakujące sztachety - zabierz jedną. Piętro wyżej znajdziesz umierającego starego człowieka. Podaj mu wino, a gdy poprosi Cię o jedzenie, spójrz na stojący w rogu regał i zabierz z niego miskę, latarnię oraz kilka brązowych jagód (a także kolejną kartkę, leżącą na stoliku przy łóżku).

Zejdź piętro niżej i z regału przy wejściu nabierz miską ryżu dla pirata. Zejdź na dół (montując brakujący schodek) i wrzuć ryż do garnka wiszącego nad ogniskiem, gdzie wlej też dwie miski wody z beczki. Teraz podłóż chrust pod garnek i podpal go, a gdy ryż się ugotuje - nabierz go do miski i zanieś piratowi (zanim ryż się ugotuje, idź do miejsca gdzie stoi dziadek do orzechów i rozbij nim jagody). Po wyczerpaniu wszystkich tematów rozmowy wejdź na ostatnie piętro, gdzie przejrzyj leżące wszędzie książki, przyjrzyj się teleskopowi i zerwij kolejne kartki z wierszami wiszące na framudze okna. Powinieneś mieć ich w sumie dziesięć: Iray, Roa, Telo, Efatra, Dimy, Enina, Fito, Valo, Sivy, Folo. Ze słownika leżącego pod hamakiem dowiesz się, że tytuły odpowiadają madagaskarskim nazwom liczb (w poprzednim zdaniu ułożone są w kolejności od 1 do 10). Na razie to wszystko tutaj, wejdź więc ponownie do dżungli (wcześniej karmiąc lemura) i idź cały czas przed siebie. Dotrzesz w ten sposób do miejsca wiecznego spoczynku kapitana Dodda (o którym rozmawiałeś ze starym marynarzem), otoczonego totemami. Jednak wbrew temu, co powiedział Ci Morgan, nie są one ustawione w poprawnej kolejności. Tą wyznaczają kartki z wierszami, które oprócz rysunku totemu wskazują też na kolejność poprzez odwołanie do madagaskarskich nazw poszczególnych liczb. Musisz więc przywrócić właściwe ustawienie by móc poprawnie odczytać wyrytą na nich wiadomość. Poniższy screen prezentuje, jak powinny zostać one ustawione (na wszelki wypadek zamieszczam też save z ich poprawnym rozmieszczeniem).


SAVE 8

Teraz musisz odczytać wiadomość. Przejdź więc za nagrobek, gdzie wyryto potrzebny do tego klucz i przyglądnij się znakom wyrytym na palach totemów, pod kolorowymi malunkami. Zapisana na totemach wiadomość brzmi:

Under those dates wk - czyli pod tymi datami wk

Podejdź więc na drugą stronę nagrobka i nożem usuń tabliczkę z datami. Znajdziesz za nią kolejną część manuskryptu i dziennik kapitana. Po jego przeczytaniu wróć do domku na drzewie i przyjrzyj się obrazowi statku wiszącemu na pierwszym piętrze (przy drabinie na poziom drugi). Następnie udaj się do Morgana, zapytaj go o co się da, a po rozmowie wejdź do gniazda Dodda i spójrz na teleskop. Kluczem jest ostatnia strona dziennika oraz słowo ABE na burcie statku. Ustaw więc teleskop zgodnie z tymi wskazaniami na następujące pozycje:

I/10/10 - On the beach
II/20/10 - The skull rock
III/20/20 - At ebb of tide
- (na plaży, skała czaszki, podczas odpływu)

Takie też dane wpisz w jednej z książek leżących u kapitana - Falconer's Marine Dictionary (w której znajdziesz pytania: where?, what?, when? czyli gdzie?, co?, kiedy?), a poznasz miejsce ukrycia skarbu. Wróć więc na plaże i skieruj się w lewo, ku rozwieszonym tam sieciom. Zobaczysz stąd poszukiwaną skałę, jednak zanim się tam udasz zabierz dwa zwoje wodorostów. Przed samą skałą leży sporo kawałków bambusa, chwilowo jednak nic z nimi zrobić nie możesz. Wejdź więc do jaskini, wyłów pływające w wodzie bambusowe patyki i ułóż je na ziemi. Teraz wróć pozbierać patyki sprzed jaskini i ułóż je w miejscu, gdzie Samuel położył dwa poprzednie. Całość zwiąż wodorostami i zepchnij do wody. Będąc już w jaskini zapal lampę i idź przed siebie aż dotrzesz do skrzyni ze skarbem. Zajrzyj do niej, a po wyjęciu wszystkich kamieni znajdziesz grę. Mając ją udaj się dalej w głąb tunelu, gdzie znajdziesz ostrze od kilofa, które utkwiło między kamieniami i chwilowo nie da się go wyciągnąć. Wróć więc do skrzyni i przesuń ją, a odkryjesz ukryte za nią przejście. Przejdź nim i kieruj się nowym tunelem dopóki nie trafisz na wiadro. Podnieś leżącą pod jedną ze ścian drabinę, oprzyj ją o ocembrowanie studni i wejdź po niej na górę. Znajdziesz tam trzonek od kilofa - zabierz go i wróć do miejsca, gdzie znajduje się ostrze. Użyj trzonka, by wydobyć ostrze i od razu połącz je ze sobą, a z gotowym narzędziem wróć do ocembrowania i użyj go na cegle w prawym dolnym rogu. Teraz musisz tak poprzestawiać cegły (różnych długości), by utworzyć z nich schody. Prawidłowe ułożenie poniżej:


Trafiwszy przed oblicze wodza, możesz spróbować porozmawiać z osobami przebywającymi w chacie, jednak najlepszy efekt da wręczenie wodzowi gry. Teraz pozostaje Ci już tylko go pokonać. Ponownie pierwsze partie potraktuj jako instruktaż, a ja ze swojej strony mogę jedynie zasugerować poniższy ruch jako rozpoczynający:


Gdy już pokonasz wodza, pozostanie Ci tylko zobaczyć outro i przeczytać alarmujący list od Smythe'a.

Copyright (c) Michał Czajkowski. Wszelkie prawa zastrzeżone.