Solucja - Dracula: Początek
www.gry-online.pl - wortal rozrywkowy


Dracula: Początek
Solucję przygotował Jackowsky

LONDYN

Dom Miny
1.1 Porozmawiaj z Miną
1.2 Ze sterty gazet leżących na stoliku weź wtorkowy News Times z 6 września 1898 roku
1.3 Weź gazetę ze stołu
1.4 Weź zdjęcie ze stołu
1.5 Weź gazetę z fotela
1.6 Odsuń czerwone zasłony na ścianie - zobaczysz mapę
1.7 Weź ołówek i zaznacz na mapie następujące linie:
- od mostu Southwark do muzeum Tate Art
- od ulicy Euston do katedry św. Jerzego
- od kościoła św. Jerzego do dworca Wiktorii
- od stacji New Kent Road do Muzeum Narodowego
1.8 Wskaż na rezydencję Godalmingów


Przed rezydencją Godalmingów
1.9 Zapukaj do drzwi rezydencji - wyjdzie gburowaty służący właściciela
1.10 Wejdź na cmentarz Bloomsbury

Cmentarz Bloomsbury
1.11 Idź alejką prowadzącą w lewo - spotkasz grabarza kopiącego grób
1.12 Porozmawiaj z grabarzem - łopata jest w zamkniętej szopie, a on zapomniał szyfru do kłódki; dowiesz się jak można odtworzyć szyfr
1.13 Weź skrobaczkę leżącą obok
1.14 Idź dalej alejką, aż dojdziesz do grobowca J.B. Lemona (obok zejścia)
1.15 Podejdź do grobowca
1.16 Skrobaczką oczyść grobowiec w mchu, aż będzie możliwość odczytania dat (profesor odpowiednio to skomentuje)
1.17 Wróć do wejścia na cmentarz
1.18 Podejdź do szopy (po lewej stronie wejścia)
1.19 Na kłódce ustaw kod "9698" (wiek J.B. Lemona - 69; wiek S.I. Lemon - 68; "6" zamienić z "9")
1.20 Przekręć pokrętło w prawej strony - otworzysz drzwi

Szopa na cmentarzu Bloomsbury
1.21 Weź lampę naftową ze stolika
1.22 Weź łopatę i pręt (stoją obok drzwi)

Cmentarz Bloomsbury
1.23 Porozmawiaj z grabarzem - dowiesz się, że informacje na temat innego wejścia do rezydencji zostały pochowane razem ze starym stróżem
1.24 Wróć do wejścia na cmentarz
1.25 Zejdź schodami naprzeciw wejścia
1.26 Idź w stronę widocznego posągu mnicha - zobaczysz kraty grobowca strzeżonego przez dwóch mnichów
1.27 Podejdź do krat grobowca - zauważysz napis na posadzce, ale ciemności uniemożliwią jego odczytanie

Grobowiec stróża na cmentarzu Bloomsbury
1.29 Zapal lampę naftową
1.30 Połóż zapaloną lampę na łopacie
1.31 Prętem odegnij kratę
1.32 Włóż lampę na łopacie do grobowca
1.33 Odczytaj napis na posadzce

Cmentarz Bloomsbury
1.34 Znajdź cztery figury aniołów, spójrz na nie i rozwiąż łamigłówki, które skrywają

Anioł nr 1 na cmentarzu Bloomsbury
1.35 Odczytaj napis na dole płaskorzeźby - "Kiedy święty człowiek złoży swoje życie w ofierze za nasze grzechy, demony wypiją jego krew, a niewinni zapłaczą nad jego losem"
1.36 Dla postaci mających w sobie coś diabelskiego ustaw kielich (wypiją krew) - zaznaczone kolorem czerwonym, dla pozostałych łzę (zapłaczą) - pozostałe
1.37 Naciśnij na wizerunek głowy (lewy górny róg)


Anioł nr 2 na cmentarzu Bloomsbury
1.38 Odczytaj napis na dole płaskorzeźby - "Nieustraszeni są tylko niezłomni w wierze i o czystym sercu"
1.39 Wciśnij głowy postaci będących pod wpływem diabła (zaznaczeni)
1.40 Naciśnij na wizerunek szabli (lewy górny róg)


Cmentarz Bloomsbury
1.41 Stojąc obok Anioła nr 2 zdejmij z krzyża (na pierwszym planie) czarną woalkę

Anioł nr 3 na cmentarzu Bloomsbury
1.42 Odczytaj napis na środku płaskorzeźby - treść zapiszesz do notatnika
1.43 Ustaw na szali odważniki tak, aby w sumie dawały 1825 lat:
- trzej gniewni - 3*100
- jeden pyszny - 300 (trzy razy dłużej niż gniewny)
- jeden zazdrosny - 300 (połowa tego co czterech grzesznych - a nie gniewnych! - razem wziętych)
- jeden leniwy - 300 (jw.)
- jeden chciwy - 625 (2 razy tyle ile wszyscy gniewni + 25)
1.44 Naciśnij na szalę pod odważnikami


Anioł nr 4 na cmentarzu Bloomsbury
1.45 Odczytaj napis na dole płaskorzeźby - "Szatan jest wszechobecny: jest w oczach pająków, węży, ropuch i wilków"
1.46 Wciśnij oczy postaci mających w oczach diabła (zaznaczeni)
1.47 Naciśnij na wizerunek wilka (prawy górny róg)


Grobowiec stróża na cmentarzu Bloomsbury
1.48 Wejdź do środka
1.49 Zabierz książkę leżącą na trumnie - poznasz lokalizację tajnego przejścia

SAVE 1

Cmentarz Bloomsbury
1.50 Spod grobowca idź schodami do góry, a następnie alejką w prawo - dojdziesz do grobowca obok gotyckiego krzyża
1.51 Prętem podważ wieko grobowca
1.52 Zejdź do przejścia
1.53 Otwórz drzwi (naciśnij na dolny i górny suwak) - znajdziesz się w piwnicy

Piwnica rezydencji Godalmingów
1.54 Zabierz słoik stojący pod stołem
1.55 Podnieś szczypce leżące obok zielonej butli
1.56 Ze stołu (obok imadła) zabierz paczkę gwoździ
1.57 Przejdź w głąb pomieszczenia
1.58 Zabierz piłę opartą o schody
1.59 Idź schodami
1.60 Wejdź przez drzwi - znajdziesz się w kuchni i zobaczysz kamerdynera łapiącego (i zjadającego) insekty

Kuchnia w rezydencji Godalmingów
1.61 Podnieś rylec leżący na posadzce
1.62 Ze stołu zabierz drewnianą łyżkę

Cmentarz Bloomsbury
1.63 Idź przed wejście na cmentarz
1.64 Złap w woalkę muchy fruwające nad urną naprzeciw szopy
1.65 Wpuść muchy do słoika

Kuchnia w rezydencji Godalmingów
1.66 Podrzuć słój z muchami kamerdynerowi
1.67 Wejdź przez drzwi (poczekaj, aż zajmie się muchami)

Korytarz w rezydencji Godalmingów - parter
1.68 Podejdź do drzwi wejściowych (w lewo)
1.69 Weź laskę ze stojaka obok drzwi
1.70 Wejdź do pomieszczenia naprzeciw kuchni

Pokój gościnny w rezydencji Godalmingów
1.71 Weź kawałek drewna (obok kominka w głębi)

Korytarz w rezydencji Godalmingów - parter
1.72 Idź schodami do góry

Półpiętro w rezydencji Godalmingów
1.73 Popatrz na napis na ścianie - "mój pan jest tutaj"
1.74 Chwyć świecznik przymocowany do ściany - jest obluzowany
1.75 Szczypcami zrzuć świecznik
1.76 Popatrz na miejsce po świeczniku - znajdziesz rodzaj zamka
1.77 Popatrz na jeden z czterech otworów - postanowisz zmierzyć ich głębokość
1.78 Idź wyżej

Korytarz w rezydencji Godalmingów - I piętro
1.79 Wejdź do drzwi po prawej stronie ekranu

Biblioteka w rezydencji Godalmingów
1.80 Weź papier leżący na stole w głębi

Korytarz w rezydencji Godalmingów - I piętro
1.81 Wejdź do pomieszczenia naprzeciw biblioteki

Sypialnia pani Godalming
1.82 Podnieś szpulkę nici leżącą obok szafy
1.83 Podnieś notatkę (leży na podłodze pod przekrzywionym obrazem)
1.84 Wejdź głębiej
1.85 Podnieś miarkę leżącą obok łóżka
1.86 Podnieś drewniany młotek leżący pod oknem

Półpiętro w rezydencji Godalmingów
1.87 Połącz miarkę z drewnianą łyżką i zwiąż to nicią - otrzymasz miarkę
1.88 Miarką zmierz głębokość wszystkich czterech otworów

Piwnica rezydencji Godalmingów
1.89 Laskę wkręć w imadło

Stół w piwnicy rezydencji Godalmingów
1.90 Czterokrotnie przyłóż kawałek drewna do miarki i piłą obetnij na odpowiednią długość - otrzymasz cztery kawałki o długościach 10, 8, 12 i 5 cm
1.91 Przycięte kawałki przyłóż do leżącego na stole kawałka drewna (od góry)
1.92 Przyłóż grubszy kawałek drewna do miarki i obetnij na długość 5cm
1.93 Przyłóż obcięty kawałek do leżących na stole kawałków
1.94 Przejedź rylcem każdy z obciętych kawałków drewna
1.95 Przyłóż do każdego położonego na stole kawałka drewna po jednym gwoździu


1.96 Przybij gwoździe przy pomocy młotka - otrzymasz drewniany klucz

Półpiętro w rezydencji Godalmingów
1.97 Przy pomocy drewnianego klucza otwórz zamek

Tajne przejście w rezydencji Godalmingów
1.98 Idź dalej
1.99 Spróbuj otworzyć drzwi - potrzebujesz klucza

Pokój gościnny w rezydencji Godalmingów
1.100 Spójrz na sejf na ścianie (obok drzwi)
1.101 Wyjmij papier i przyłóż do jego dolnej części - otrzymasz dziurkowany papier

Biblioteka w rezydencji Godalmingów
1.102 Spójrz na płaskorzeźbę na ścianie (obok zegara)
1.103 Wyjmij dziurkowany papier i przyłóż do napisu po łacinie - otrzymasz ciąg liter: N E N S SE E
1.104 Wyjmij papier i przyłóż do dolnej części rzeźby - otrzymasz dziurkowany papier

Pokój gościnny w rezydencji Godalmingów
1.105 Wyjmij dziurkowany papier (ten z biblioteki) i przyłóż do napisu po łacinie - otrzymasz ciąg liter: SE E N SE N SE
1.106 Pokrętła ustaw tak, aby strzałki wskazywały kierunki świata zgodnie z odczytanymi ciągami liter: SE E N SE N SE N E N S SE E


1.107 Z otwartego sejfu zabierz klucz

Tajne przejście w rezydencji Godalmingów
1.108 Kluczem otwórz drzwi

Tajny pokój w rezydencji Godalmingów
1.109 Z regału (w głębi) weź książkę
1.110 Spójrz na księgę stojącą na szafce pod portretem
1.111 Rozmieść klejnoty na okręgu


1.112 Zamieniaj miejscami poszczególne fragmenty pentagramu:
- 1 zamień z 3
- 2 zamień z 4
- A zamień z B
- A zamień z D
- A zamień z E
- A zamień z C
1.113 Naciśnij na nietoperza u góry
1.114 W razie pomyłki, naciśnij na rubin u dołu
1.115 Przeczytaj księgę hrabiego Draculi - znajdziesz trop prowadzący do Kairu
1.116 Wyjdź tajnym przejściem

Dom Miny

SAVE 2

1.117 Z krucyfiksem w dłoni wejdź do sypialni Miny (drzwi na wprost)
1.118 Użyj mapy - pojawi się mapa Europy
1.119 Wskaż Kair

KAIR

Uliczka
2.1 Idź prosto

Targ
2.2 Idź w stronę wielbłądów

Przy hoteliku "U Mustafy"
2.3 Z murka weź czerpak
2.4 Porozmawiaj z Arabem (Mustafą) - załatwisz nocleg i poznasz drogę do Muzeum

Targ
2.5 Idź w kierunku prawego dolnego rogu ekranu

Egipskie Muzeum Narodowe - przy wejściu
2.6 Idź prosto

Egipskie Muzeum Narodowe - między środkowymi regałami
2.7 Idź dalej

Egipskie Muzeum Narodowe - przy biurku asystenta
2.8 Porozmawiaj z asystentem - dostaniesz listę przedmiotów do znalezienia, otrzymasz również deben miedzi (odważnik) oraz rylec.
2.9 Z biurka weź broszurę o piramidach w Gizie
2.10 Wejdź w przejście na prawo od biurka

Egipskie Muzeum Narodowe - regały po prawej stronie biurka
2.11 Ze środkowego regału weź papirus
2.12 Z prawego regału zabierz podróbkę Nekhnekh (insygnium faraona), miniaturkę piramidy (1) oraz klucz leżący pod piramidą

Egipskie Muzeum Narodowe - przy wejściu
2.13 Z regału po lewej weź granitowego skarabeusza
2.14 Ze stolika na środku zabierz następną piramidkę (2) oraz rzeźbę faraona (z pękniętą głową)
2.15 Ze skrzyni po prawej weź kolejną piramidkę (3) oraz podróbkę symbolu Ozyrysa Wejdź w przejście na prawo od wejścia

Egipskie Muzeum Narodowe - regały po prawej stronie wejścia
2.16 Z regału na pierwszym planie weź następną piramidkę (4) oraz głowę ze słonecznym dyskiem
2.17 Znalezionym kluczem otwórz skrzynię stojącą na tym samym regale
2.18 Ze skrzyni wyjmij kolejną piramidkę (5)
2.19 Idź w prawy dolny róg ekranu

Egipskie Muzeum Narodowe - sarkofagi
2.20 W wieko środkowego sarkofagu włóż symbol Ozyrysa oraz Nekhnekh - otworzysz sarkofag
2.21 Z sarkofagu zabierz piramidkę (6)

Egipskie Muzeum Narodowe - między środkowymi regałami
2.22 Z pierwszego regału po lewej zabierz hełm hiszpańskiego żołnierza

Egipskie Muzeum Narodowe - przy wejściu
2.23 Wejdź w przejście na lewo od wejścia

Egipskie Muzeum Narodowe - regały po lewej stronie wejścia
2.24 Z regału na pierwszym planie zabierz piramidkę (7) oraz nóż

Egipskie Muzeum Narodowe - przy biurku asystenta
2.25 Porozmawiaj z asystentem - oddasz znalezione przedmioty, dowiesz się o prawdopodobnej lokalizacji tajemniczego grobowca

Przy hoteliku "U Mustafy"
2.26 Porozmawiaj z Mustafą - musisz wyleczyć wielbłądy
2.27 Idź w lewo

Przed domem mędrca Herodota
2.28 Porozmawiaj z mnichem (Herodotem) - musisz poznać przyczynę zachorowania wielbłądów

Przy hoteliku "U Mustafy"
2.29 Weź widły
2.30 Przy pomocy wideł wyjmij z koryta zioła (dziwną roślinę)

Przed domem mędrca Herodota
2.31 Pokaż dziwną roślinę Herodotowi
2.32 Zapytaj o lekarstwo - otrzymasz antidotum

Przy hoteliku "U Mustafy"
2.33 Daj lekarstwo dla wielbłądów Mustafie

Krwawe Skały - przed grobowcem
2.34 Wejdź do grobowca - zostaniesz uwięziony

Grobowiec - przy wejściu
2.35 Podnieś kilof bez styliska, turban oraz deskę
2.36 Idź w głąb i dalej do grobowca

Grobowiec - przy pułapce
2.37 Deskę połóż nad pułapką
2.38 Przejdź po desce
2.39 Zabierz lampę

Grobowiec - korytarze
2.40 Idź korytarzem w prawo

Grobowiec - pomieszczenie do balsamowania
2.41 Z kamiennego stołu operacyjnego zabierz paski materiału
2.42 Ze stolika naprzeciw wejścia zabierz butelkę z olejem

Grobowiec - korytarze
2.43 Idź korytarzem w lewo

Grobowiec - przed tajemniczymi drzwiami
2.44 Spójrz na zwłoki dziecka - leżą tam od dwóch dni
2.45 Podnieś pas leżący obok zwłok

Grobowiec - przy pułapce
2.46 Połącz turban z paskami materiału i dołącz do tego pas - otrzymasz linę
2.47 Przywiąż linę do deski
2.48 Wlej olej do lampy i zapal ją
2.49 Zejdź po linie

Grobowiec - w pułapce
2.50 Podnieś kolec leżący na posadzce
2.51 Idź korytarzem
2.52 Podnieś ziele leżące obok szkieletu
2.53 Użyj kolca jako styliska do kilofa
2.54 Kilofem rozwal głazy zasłaniające przejście
2.55 Przejdź przez przejście

Krwawe Skały - przed grobowcem
2.56 Porozmawiaj z mędrcem Herodotem - dowiesz się paru rzeczy, otrzymasz również listę skradzionych przedmiotów niezbędnych do przeprowadzenia ceremonii

Przy hoteliku "U Mustafy"
2.57 Porozmawiaj z Mustafą - poprosi o pomoc w znalezieniu kuzynki

Targ
2.58 Idź w kierunku straganu (schodkami)

Targ - stragany
2.59 Zabierz czosnek wiszący przy straganie
2.60 Weź wagę oraz pustą piersiówkę

Egipskie Muzeum Narodowe - przy biurku asystenta
2.61 Porozmawiaj z asystentem - zostaniesz zaatakowany
2.62 Zabierz nóż wbity w regał za asystentem
2.63 Zabierz kawałek lustra leżący na biurku asystenta
2.64 Pokaż asystentowi listę Herodota i porozmawia z nim - otrzymasz naczynie o objętości 1hinu oraz naszyjnik

Przy hoteliku "U Mustafy"
2.65 Pokaż Mustafie nóż - poznasz właściciela noża oraz gdzie mieszka

Targ
2.66 Idź w lewo

Przed domem Mahometanina
2.67 Podejdź do drzwi
2.68 Otwórz zamek:
- przesuń kolumnę 2 raz do góry
- przesuń górną kulkę w kolumnie 2 raz w lewo
- przesuń kolumnę 3 trzy razy w dół
- przesuń lewą część kulek w wierszu B raz w lewo
- przesuń kolumnę 2 dwa razy w dół
- przesuń lewą część kulek w wierszu B raz w prawo
- przesuń prawą część kulek w wierszu B dwa razy w prawo
- przesuń prawą część kulek w wierszu C raz w prawo
- przesuń prawą część kulek w wierszu D dwa razy w prawo
- przesuń górną część kulek w kolumnie 7 raz w dół
- przesuń kolumnę 7 raz w dół
- przesuń ostatnią kulkę z prawej części kulek w wierszu E raz w lewo
- przesuń wiersz F dwa razy w prawo
- przesuń dolną część kulek w kolumnie 3 raz do góry
- przesuń wiersz G dwa razy w prawo
- przesuń wiersz F dwa razy w prawo
- przesuń wiersz G raz w prawo
- przesuń dolną kulkę w kolumnie 7 raz w dół
- przesuń wiersz F raz w prawo
- przesuń dolną część kulek w kolumnie 7 raz w dół
- przesuń ostatnią kulkę z kolumny 7 raz w lewo
- przesuń górną kulkę z kolumny 7 raz w dół
- przesuń prawą część kulek z wiersza C raz w prawo


SAVE 3

2.69 Wejdź do środka

Dom Mahometanina
2.70 Ze skrzyni po lewej zabierz kolejną piramidkę (8) oraz posąg czarnego sfinksa bez twarzy - przerysujesz hieroglify z posągu
2.71 Zabierz topór oparty o łóżko
2.72 Ułóż podarty papier leżący na stole po prawej


2.73 Idź dalej
2.74 Spróbuj otworzyć drzwi - okażą się zamknięte, a waza stojąca obok zacznie się ruszać, po czym przewróci się i wypełznie z niej jadowity wąż
2.75 Włóż dziwne ziele do dymiącego garnka stojącego na stoliku - gad padnie
2.76 Z rozbitej wazy zabierz klucz
2.77 Kluczem otwórz drzwi i wejdź do środka

Dom Mahometanina - skrytka
2.78 Z regału po lewej zabierz woreczek ze złotem
2.79 Podnieś dysk słoneczny leżący pod ścianą
2.80 Wyjmij listy z dzbana stojącego na stoliku po prawej.

Egipskie Muzeum Narodowe - przy biurku asystenta
2.81 Porozmawiaj z asystentem - otrzymasz worek ze skarbem kontystów
2.82 Pokaż asystentowi list Mahometanina - pozwoli skorzystać z książki o hieroglifach
2.83 Użyj książki leżącej na biurku
2.84 Poukładaj słowa dopasowując je do poszczególnych znaków:
- 1 rząd: Broń, O, Magicznej mocy, Jest w, Sekera, Głowie
- 2 rząd: Przeklęta, Krew, Płynie, Pod, Północnym, Ołtarzem
- 3 rząd: Nim zapadniesz, W ciemność, Pokonaj, Strażnika, Lecz będziesz, Przeklęty na wieki
2.85 Pokaż asystentowi posąg czarnego sfinksa bez twarzy

Przed domem mędrca Herodota
2.86 Daj Herodotowi worek ze skarbem koptyjskim - otrzymasz hostię
2.87 Porozmawiaj z Herodotem - musisz przynieść wodę, która nie dotknęła ziemi

Przy hoteliku "U Mustafy"
2.88 Czerpakiem nabierz wody z koryta
2.89 Podgrzej wodę w czerpaku na grillu
2.90 Przyłóż lustro do czerpaka z gorącą wodą
2.91 Zlej skroploną wodę do piersiówki

Przed domem mędrca Herodota
2.92 Daj Herodotowi piersiówkę ze skroploną wodą i porozmawiaj z nim - otrzymasz wodę święconą oraz parę niezbędnych informacji
2.93 Pokaż Herodotowi posążek czarnego sfinksa i porozmawiaj z nim - poznasz znaczenie napisu na posążku

Krwawe Skały - przed grobowcem
2.94 Wejdź do grobowca przekutym przejściem

Grobowiec - przed tajemniczymi drzwiami
2.95 Nożem wyłuskaj diament z naszyjnika
2.96 Diamentem obetnij kawałek lustra na kwadrat
2.97 Podejdź do tajemniczych drzwi
2.98 Czosnek umieść w prawej części krzyża, hostię w górnej, kwadratowe lustro w lewej, wodę święconą w dolnej, a słoneczny dysk w środku - otworzysz drzwi
2.99 Wejdź do środka

Grobowiec- miejsce tajemniczych obrządków
2.100 Zabierz misę leżącą obok sarkofagu (po lewej stronie ekranu)
2.101 Z dzbana (po prawej stronie ekranu) wyjmij drugi odważnik (deben miedzi)
2.102 Podejdź do posągów (widać głowę jednego)
2.103 Zabierz laskę posągowi po lewej
2.104 Z posadzki podnieś kawałek kolumny (leży przy prawym posągu)
2.105 Podejdź do zakrwawionej rzeźby stojącej przy prawym posągu
2.106 Naciskaj po kolei (licząc od lewej) na płytki z hieroglifami: 1 górna, 6 górna, 5 dolna, 9 dolna, 9 górna i 7 dolna - rzeźba odsunie się
2.107 W naczynie o pojemności 1 hinu nabierz krwi
2.108 Wróć do środka pomieszczenia
2.109 Toporem odrąb głowę posągowi leżącemu po prawej i podnieś grot włóczni
2.110 Na sarkofagu po lewej postaw wagę i użyj jej
2.111 Na jednej szalce połóż dwa debeny miedzi (2*27,3g=54,6g)
2.112 Na drugiej szalce połóż rylec (41g)
2.113 Łyżką dosyp tyle złota, aby waga zrównoważyła się - 3 machnięcia (54,6-41=13,6g czyli 1 deben złota)
2.114 Gdy u góry wagi pojawi się liczba 54,60g, przy pomocy łyżki odłóż złoto na misę (po prawej)
2.115 Podejdź do kolumny (obok sarkofagu) i użyj na niej lampy
2.116 Ułóż piramidy i przesuń je w sposób widoczny na screenie


2.117 Wlej krew i wsyp złoto do wirującej wody (musisz próbować w różne miejsca, aż do skutku)
2.118 Ułóż trzy piramidy na powstałym piasku od najmniejszej do największej patrząc od lewej - otworzy się tajne przejście
2.119 Podejdź do otwartego przejścia
2.120 Toporem potraktuj podpórkę barki
2.121 Na przewróconą podpórkę połóż fragment kolumny
2.122 Wsadź w to wszystko laskę i porusz nią - barka zjedzie po schodach
2.123 Zerknij na tajne przejście i wejdź w nie

Ołtarz w podziemiach
2.124 Przejdź po łodzi na wysepkę
2.125 Zerknij na sarkofag
2.126 Idź dalej
2.127 Toporem rozłup posążek sfinksa
2.128 Użyj pękniętego posążka sfinksa na mgle - rozproszysz ją
2.129 Idź dalej
2.130 Z kamiennego ołtarza zabierz pergaminy
2.131 Wracaj

Przed domem mędrca Herodota
2.132 Pokaż Herodotowi pergaminy - trop poprowadzi do opactwa we Wiedniu

Przy hoteliku "U Mustafy"
2.133 Porozmawiaj z Mustafą

WIEDEŃ

Salon Księżnej Orłowskiej
3.1 Porozmawiaj z Sewardem i Księżną - dowiesz się, że przejście do opactwa znajduje się w uniwersyteckiej bibliotece, a klucz do niej znajduje się gdzieś w salonie

SAVE 4

3.2 Porozmawiaj z Księżną - dowiesz się jaką melodię grał na fortepianie jej mąż
3.3 Idź w lewo
3.4 Zerknij na biało-czarny obraz - zobaczysz wzory chemiczne
3.5 Z biblioteczki zabierz podręcznik chemii
3.6 Otwórz laboratorium chemiczne w drugiej części biblioteczki

Salon Księżnej Orłowskiej - laboratorium chemiczne
3.7 Potraktuj rysunek jako fragment klawiatury fortepianu
3.8 Odczytuj wzory chemiczne z poszczególnych klawiszy zgodnie z nutami zapisane melodii (UWAGA, Ostatnia nuta to nie C#, tylko C2!)
3.9 Odszukaj w tabeli z podręcznika kolor danego związku
3.10 Papierkiem badaj kolejne próbówki (kolejność próbówek od lewej)
- zbadaj 1 (żółty) - otrzymasz "2"
- zbadaj 5 (niebieski) - otrzymasz "6"
- zbadaj 3 (zielony) - otrzymasz "8"
- zbadaj 4 (czarny) - otrzymasz "12"
- zbadaj 2 (czerwony) - otrzymasz "14"
- zbadaj 6 (pomarańczowy) - otrzymasz "15"
- zbadaj 7 (biały) - otrzymasz "18"

Salon Księżnej Orłowskiej
3.11 Idź w lewo
3.12 Otwórz marmurowe coś stojące we wnęce i spójrz do środka
3.13 Ustaw pokrętło na "2" i przekręć rączkę, ustaw na "6" i rączka, "8" i rączka, "12" i rączka, "14" i rączka, "15" i rączka oraz "18" i rączka - otworzysz sejf
3.14 Z sejfu zabierz klucz oraz figurkę aniołka.
3.15 Użyj klucza na drzwiach

Biblioteka Uniwersytecka
3.16 Podejdź do ściany z wiszącymi trofeami (po prawej stronie schodów)
3.17 Ze szkieletu zabierz szelki
3.18 Wróć do środka pomieszczenia
3.19 Podejdź do stołu laboratoryjnego
3.20 Ze stołu zabierz szczypce medyczne i skalpel
3.21 Skalpelem otwórz szafę między regałami
3.22 Z szafy wyjmij aniołka (2)
3.23 Podejdź do niskiego mebla (na wysokości globusa)
3.24 Zabierz aniołka (3)
3.25 Idź w stronę kominka
3.26 Przekręć korbą (na boku schodów) - żyrandol zjedzie
3.27 Podnieś pogrzebacz (po lewej)
3.28 Wróć do środka pomieszczenia
3.29 Wejdź na górę schodami
3.30 Rzuć okiem na mapę Europy
3.31 Odsłoń kawałek Transylwanii (między Rumunią, a Węgrami)
3.32 Zabierz aniołka (4)
3.33 Idź w prawo
3.34 Z pierwszego regału zabierz kolejnego aniołka (5) i pracę Roberta "Boba" Herzoga
3.35 Zejdź
3.36 Zabierz schody stojące po lewej stronie biblioteki (tak, te duże :))
3.37 Postaw schody pod żyrandolem
3.38 Z żyrandola zabierz kolejnego aniołka (6)
3.39 Idź w prawy dolny róg ekranu
3.40 Spróbuj zabrać słój z preparatem - musisz go otworzyć
3.41 Połącz pogrzebacz z szelkami - stworzysz otwieracz
3.42 Takim otwieraczem otwórz słój
3.43 Szczypcami medycznymi wyjmij ze słoja demona
3.44 Odsłoń zasłonę
3.45 Popatrz na koło na ścianie
3.46 Ułóż figurki aniołów i demonów - otworzy się tajne przejście do opactwa


Opactwo - piwnica
3.47 Z kosza zabierz lniane płótno
3.48 Z figurki (regał na lewo od biurka) weź włócznię św. Michała
3.49 W rzeźbę głowy (z frontu biurka) włóż włócznię - otworzy się skrytka
3.50 Otwórz skrytkę:
- Kliknij na "1" i przesuń na "4"
- Kliknij na "6" i przesuń na "1"
- Kliknij na "3" i przesuń na "6"
- Kliknij na "8" i przesuń na "3"
- Kliknij na "5" i przesuń na "8"
- Kliknij na "2" i przesuń na "5"
- Kliknij na "7" i przesuń na "2"
- Kliknij na "7"


3.51 Ze skrytki zabierz złoty kielich oraz klucz
3.52 Idź dalej
3.53 Weź stary kij od miotły leżący wśród mioteł
3.54 Przy pomocy skalpela otwórz beczułkę z alkoholem - alkohol wyleje się
3.55 Idź dalej

Opactwo - spiżarnia
3.56 Zerknij na plecak leżący pod wisielcem - domyślisz się czyj jest
3.57 Spróbuj zabrać plecak - szczury nie będą zadowolone
3.58 Połącz stary kij od miotły z lnianym płótnem - otrzymasz pochodnię
3.59 Zapal pochodnię
3.60 Zapaloną pochodnią odstrasz szczury
3.61 Otwórz plecak i wyjmij z niego wodę święconą
3.62 Do kielicha wlej wody święconej
3.63 Idź przejściem między wiszącym mięchem, a wisielcem

Opactwo - korytarz
3.64 Sprawdź drzwi - zamknięte
3.65 Wróć do piwnicy - zaatakuje Cię jakiś nawiedzony

Opactwo - piwnica
3.66 Pochodnią zapal rozlany alkohol - koleś spali się
3.67 Podnieś klucz, który pozostał

Opactwo - korytarz
3.68 Zabierz habit wiszący na haku - przebierzesz się
3.69 Kluczem otwórz drzwi i przejdź przez nie

Opactwo - miejsce czarnych obrządków
3.70 Podejdź do klatki (prawy dolny róg ekranu)
3.71 Porozmawiaj z więźniem - nie będzie chciał nic mówić
3.72 Wróć do środka pomieszczenia i podejdź do mnichów
3.73 Podstaw kielich z wodą święconą w miejsce tego służącego do obrządku
3.74 Odejdź - podziała
3.75 Wróć do więźnia i porozmawiaj z nim - trop poprowadzi do Transylwanii
3.76 Kluczem otwórz wrota obok klatki

TRANSYLWANIA

Przed karczmą

SAVE 5

4.1 Wejdź do karczmy

Karczma
4.2 Spróbuj wziąć papiery leżące na ladzie - barman nie pozwoli
4.3 Ze stolika, przy którym siedzi Seward zabierz łyżkę, cynfolię i precelki
4.4 Obejdź stół
4.5 Z ławy pod oknem, przy pomocy łyżki, zbierz maź
4.6 Spróbuj wyjść przez drugie drzwi - usłyszysz konie; barman nie pozwoli wejść; Seward powie, że się gorzej czuje
4.7 Porozmawiaj z barmanem - pójdzie do stajni po lekarstwo
4.8 Z baru zabierz papiery - okażą się dokumentami z zamku, na jednym z nich będzie pismo Harkera; wejdzie barman i podejdzie do Sewarda, przy okazji zrzuci głowę dzika
4.9 Podnieś kieł dzika leżący na podłodze
4.10 Cynfolię sklej mazią
4.11 Owiń oba precelki cynfolią
4.12 Połącz oba błyszczące precelki i dołącz do tego kieł - otrzymasz fałszywy klucz
4.13 Podmień klucz wiszący obok drzwi do stajni na fałszywy
4.14 Porozmawiaj z barmanem - pójdzie po coś mocniejszego
4.15 Kluczem otwórz drzwi do stajni

Stajnia
4.16 Idź w kierunku stołu
4.17 Zabierz puste wiadro leżące obok stołu
4.18 Do wiadra nabierz owsa (stoi tuż obok)
4.19 Spróbuj dać owsa koniom - nie tkną
4.20 Do wiadra owsa dodaj krwi kapiącej z wiszącego mięsa
4.21 Daj koniom owsa zaprawionego krwią - uspokoją się
4.22 Idź przed konie
4.23 Podnieś rurę, stare koryto i zwłoki bobra leżące w różnych miejscach na ziemi
4.24 Ze stołu weź lejek oraz skrzynię
4.25 Wróć na środek pomieszczenia i podejdź do powozu
4.26 Połóż skrzynię przy kole powozu
4.27 Na skrzynię połóż koryto i przyłóż rurę
4.28 Na koryto nasadź martwego bobra (!)
4.29 Do ciała bobra wetknij lejek
4.30 Odkręć kurek z beczki - wino spłynie do spływu ;)
4.31 Zdemontuj konstrukcję - schowasz się do pustej beczki

Zamek Draculi - powozownia
4.32 Ze stołu zabierz sidło
4.33 Spójrz na wiadro pełne krwi
4.34 Idź w dół ekranu
4.35 Weź wazę leżącą na pakunkach przy powozie
4.36 Strzałą do kuszy rozerwij czerwoną paczkę leżącą na pakunkach
4.37 Zabierz słoik "dżemu"
4.38 Weź dwie liny leżące na beczkach
4.39 Przywiąż linę do sidła
4.40 Przerzuć linę z sidłem przez bloczek nad oknem z ruszającą się resztką okiennicy
4.41 Do leżącego sidła przywiąż drugą linę
4.42 Idź za leżącą liną
4.43 Przewieś linę przez bloczek przymocowany do stropu (wystarczy kliknąć)
4.44 Weź dwa haki (prawy dolny róg ekranu)
4.45 Podejdź do leżących głów zwierząt
4.46 Przyłóż dwa haki do potrzasku - otworzysz go
4.47 Zabierz zdechłego szczura
4.48 Wróć do zastawionego sidła i użyj zdechłego szczura jako przynęty - sługus Draculi zostanie wyeliminowany
4.49 Podnieś topór
4.50 Porozmawiaj z kolesiem - rytuały już rozpoczęte
4.51 Wyjdź z powozowni

Zamek Draculi - korytarz
4.52 Zabierz stare futro i sznur do zasłon (u dołu ekranu)
4.53 Wejdź do drzwi na wprost

Zamek Draculi - krypta
4.54 Spójrz na tabliczkę po prawej stronie kraty

Zamek Draculi - zamek do krypty
4.55 Z wizerunku Draculi zabierz te kostki, które mają odpowiedniki pod górnymi symbolami (naprowadź kursor na symbol)


4.56 Chwyć ramkę z pozostałymi klockami i znajdź na planszy takie miejsce, w którym symbole pojawią się w takiej samej kolejności w jakiej są ułożone na górze
4.57 Ułóż górne kolory analogicznie jak te, które są widoczne (od lewej: zielony, biały, niebieski, niebieski)


4.58 Włóż klocki z powrotem do wizerunku Draculi
4.59 Zabierz te, które mają odpowiedniki pod symbolami widocznymi z prawej


4.60 Znajdź na planszy takie miejsce, w którym symbole pojawią się w takiej samej kolejności w jakiej są ułożone po prawej
4.61 Ułóż dolne kolory analogicznie jak te, które są widoczne (od góry: zielony, biały, brązowy, biały) - otworzysz kratę


Zamek Draculi - krypta

SAVE 6

4.62 Idź dalej
4.63 Zrzuć wieko z trumny nr "1" (ponumeruj trumny zaczynając od tej najbliżej schodów, zgodnie z ruchem wskazówek zegara, od 1 do 5)
4.64 Spójrz na wieko z trumny nr "1", a następnie na imię i liczbę napisaną krwią - zapiszesz do notatnika "Moana" i "12176"
4.65 Zrzuć wieko z trumny nr "2" - to ciało Harkera
4.66 Połącz kolec z młotkiem i przebij tym ciało Harkera
4.67 Z trumny Harkera zabierz Dziennik Harkera, księgę Żywoty Rycerzy oraz jego okulary
4.68 Spójrz na trumnę nr "3" - to trumna Draculi
4.69 Toporem porąb trumnę Draculi
4.70 Zrzuć wieko z trumny nr "4"
4.71 Spójrz na wieko z trumny nr "4", a następnie na imię i liczbę napisaną krwią - zapiszesz do notatnika "Illona" i "8954"

Zamek Draculi - korytarz
4.72 Przejdź przez drzwi w prawo

Zamek Draculi - reprezentacyjny korytarz
4.73 Podejdź do resztek leżących po lewej stronie drzwi
4.74 Zerknij na napis na resztkach - "Fiat Lux"
4.75 Spójrz na obraz, a następnie na tarczę trzymaną przez Draculę - zobaczysz symbol Zakonu Smoka
4.76 Pociągnij za sznur widoczny po lewej - odsłonisz obraz
4.77 Zabierz sznur do zasłon
4.78 Spójrz na odsłonięty obraz, a następnie na ręce pani z obrazu - prawa ręka oraz to co było w niej trzymane zostało wydrapane
4.79 Weź okulary i zbadaj wydrapane miejsce - stwierdzisz, że była to różowa róża
4.80 Wróć do drzwi prowadzących do korytarza i powozowni
4.81 Idź w prawo
4.82 Spójrz na obraz wiszący na lewo od portretu Draculi oraz na podpis pod obrazem
4.83 Spójrz na portret Draculi
4.84 Spójrz na obraz wiszący na prawo od portretu Draculi oraz na podpis pod obrazem
4.85 Idź w prawo
4.86 Spróbuj wejść do mniejszych drzwi po lewej - wyjdzie "kobieta", Jade
4.87 Porozmawiaj z nią - dowiesz się, że spędziła z Draculą 5777 nocy
4.88 Podejdź do metalowej szafy
4.89 Spróbuj otworzyć szafę z bronią - na przeszkodzie stoi zamek szyfrowy

Zamek Draculi - powozownia
4.90 Daj sługusowi Draculi "dżem" i porozmawiaj z nim - coś powie
4.91 Idź w miejsce, gdzie stoi wiadro z krwią
4.92 Do wazy nabierz krwi

Zamek Draculi - reprezentacyjny korytarz
4.93 Podejdź ponownie do metalowej szafy
4.94 Znajdź szyfr wg słów sługusa
- 2*12176=24352 (dwa razy ilość nocy krwawych - ruda Moana)
- 3*8954=26862 (trzy razy ilość nocy białych - blond Illona)
- 5*5777=28865 (pięć razy ilość nocy czarnych - czarna Jade)
- dodaj wszystkie liczby do siebie - otrzymasz szyfr
4.95 Ustaw szyfr na zamku "80099" - otworzysz szafę
4.96 Zabierz kolczugę i kuszę bez cięciwy z lewej strony szafy
4.97 Sięgnij po tarczę - musisz się jakoś zdecydować
4.98 Dwukrotnie przekręć prawy półksiężyc w środkowej tarczy, a następnie do skutku kręć zewnętrznym pierścieniem - weźmiesz tarczę Pelor
4.99 Pod drzwi do Jade podstaw wazę z krwią - po wampirzycy zostanie wspomnienie
4.100 Wejdź do włości Jade

Zamek Draculi - sypialnia Jade
4.101 Podnieś garnek z mazią (tuż obok)
4.102 Toporem rozbij obie trumny
4.103 Z pierwszej trumny wyjmij księgę oraz klucz
4.104 Z drugiej trumny wyjmij portret Jade
4.105 Strzałą do kuszy obetnij strunę z mandoliny stojącej przy łóżku

Zamek Draculi - reprezentacyjny korytarz
4.106 Kluczem otwórz wrota

Zamek Draculi - miejsce odprawiania obrządku
4.107 Spróbuj przesunąć olbrzymi regał (kliknij w jego prawy dolny róg) - mechanizm się zaciął
4.108 Użyj garnka z mazią na szynach - nasmarujesz mechanizm
4.109 Pchnij regał - przesuniesz go
4.110 Podejdź do posągu po lewej
4.111 Spójrz na posąg - jest cały z metalu
4.112 Połącz sznury od zasłon i przywiąż je do nogi posągu
4.113 Kolczugę połóż pod nogi posągu - błyskawica zrobi swoje
4.114 Napraw kuszę przy pomocy struny od mandoliny, a następnie dorzuć strzałę - otrzymasz naładowaną kuszę
4.115 W przerwę między zjawami połóż futro
4.116 Weź naładowaną kuszę do ręki i idź przed siebie

Copyright (c) Michał Czajkowski. Wszelkie prawa zastrzeżone.