Oznaczenia:
[#.##] - miejsce w solucji, w którym opisany jest sposób uzyskania przedmiotu potrzebnego w danym miejscu (podane jest tylko wtedy, gdy opis uzyskania przedmiotu przedstawiono w innej lokacji)
>> - czynności wykonać należy w "widoku"
Uwagi:
W trakcie rozmów zawsze wyczerpuj wszystkie tematy.
ROZDZIAŁ 1 - JASKINIA
Wejście do jaskini
1.01 Spróbuj pchnąć głaz po lewej - zobaczysz ślady na ziemi
1.02 Idź przejściem w prawo
Legowisko Dolsimiane
1.03 Podejdź do mniejszej klatki (między legowiskiem, a posągiem)
1.03.1 >>Nożem obetnij cztery wiązania trzymające mocny pręt - z kawałków zwiążesz jeden sznur
1.03.2 >>Weź mocny pręt
1.03.3 >>Wbij nóż w korek zamykający wazę
1.03.4 >>Pociągnij za nóż w korku - otworzysz wazę z winem
1.03.5 >>Zabierz skórę z klatki
1.04 Podejdź do stołu
1.04.1 >>Zabierz widelec
1.05 Idź w stronę posągu
Przy posągu w legowisku Dolsimiane
1.06 Zabierz dynię leżącą u stóp posągu
1.07 Zabierz chochlę wiszącą na rusztowaniu
1.08 Idź do legowiska
Legowisko Dolsimiane
1.09 Podejdź do mniejszej klatki
1.09.1 >>Nożem obetnij dynię [1.06] - otrzymasz miskę z dyni
1.09.2 >>Nabierz chochlą [1.07] trochę wina z wazy
1.09.3 >>Wlej wino z chochli do miski z dyni
1.10 Idź do wejścia
Wejście do jaskini
1.11 Wylej wino z miski z dyni [1.09.3] na wzruszoną ziemię pod głazem - głaz osunie się; coś przeleci obok
1.12 Podnieś linę oraz skórę z miejsca upadku
1.13 Przywiąż linę do głazu - odsłonisz wyjście
Przy posągu w legowisku Dolsimiane
1.14 Porozmawiaj z Dymkiem (duchem) - dowiesz się, że jest klątwą rzuconą na mieszkańca jaskini - Noga, a także że jedynym słabym punktem potwora jest wrażliwość na światło słoneczne
Legowisko Dolsimiane
1.15 Spróbuj zabrać drabinę - Nog prawie się obudzi
1.16 Zerknij na świecący kryształ, który wisi nad legowiskiem - domyślisz się, że jego świecenie jest uzależnione od obecności Dymka
Przy posągu w legowisku Dolsimiane
1.17 Porozmawiaj z Dymkiem - masz przyciemnić światło kryształu nad łóżkiem Noga
1.18 Skórą [1.03.5] przykryj lampę
1.19 Zabierz jeden kamień ze sterty leżącej obok lampy
1.20 Kamieniem zbij lampę wiszącą na posągu
Legowisko Dolsimiane
1.21 Skórą [1.12] przykryj lampę - wszystkie ćmy zlecą się do kryształu i przyćmią go
Przy posągu w legowisku Dolsimiane
1.22 Porozmawiaj z Dymkiem - powiesz mu o przyćmionym krysztale
Legowisko Dolsimiane
1.23 Zabierz drabinę - postawisz ją przy posągu
Wejście do jaskini
1.24 Przyłóż drabinę do skóry widocznej w suficie (tuż przy przejściu do legowiska)
1.25 Wejdź na drabinę
1.25.1 >>Wetknij widelec [1.04.1] do pęknięcia po lewej stronie - wygniesz widelec
1.25.2 >>Wbij wygięty widelec w skórę
1.25.3 >>Przywiąż sznurek [1.03.1] do widelca - złapiesz potwora w pułapkę, porozmawiasz z nim i...
ROZDZIAŁ 2 - MGLISTA DOLINA
Przed chatą nocą
2.01 Idź do chaty
W chacie nocą
2.02 Połóż się do łóżka
W chacie
2.03 Weź z pieca węgiel drzewny
2.04 Podejdź do brązowej skrzyni
2.04.1 >>Zabierz wędkę stojącą w rogu
2.04.2 >>Podnieś pęknięty dzban - znajdziesz klucz do skrzyni
2.04.3 >>Kluczem otwórz zamek skrzyni
2.04.4 >>Otwórz skrzynię
2.04.5 >>Zabierz olej i osełkę
2.05 Idź na podwórze
Przed chatą
2.06 "Zabierz" kij oparty o ścianę chaty
2.07 Zerknij na koszyk leżący na ławce - znajdziesz liścik od Alii
2.08 Weź koszyk - zjesz ciastka, a pusty koszyk zatrzymasz
2.09 "Zabierz" koło od wozu oparte o stodołę
2.10 "Zabierz" wiadro stojące pod łodzią
2.11 Opuść gospodarstwo
Mapa Mglistej Doliny
2.12 Idź na bagna
Na skraju bagna
2.13 Spróbuj iść w głąb bagien - smród uniemożliwi dalszą drogę
2.14 Opuść bagna
Mapa Mglistej Doliny
2.15 Idź do gospody
Przed gospodą
2.16 Wejdź do gospody
W gospodzie
2.17 Po wejściu odłożysz pusty koszyk [2.08]
2.18 Porozmawiaj z karczmarzem Masekiem - otrzymasz recepturę na perfumy neutralizujące smród z bagna (składniki to: węgiel drzewny, sok z artoriańskich jabłek i zmiażdżone orzechy sayside); maska, którą skrapia się perfumami wpadła do studni przed karczmą; orzechy sayside rosną na drzewie na skraju bagna; masz również naostrzyć sierp
2.19 Weź sznur wiszący na filarze
2.20 Weź sierp leżący na ławie obok schodów
2.21 Wyjdź z gospody
Przed gospodą
2.22 Zerknij do studni
2.22.1 >>Użyj wędki [2.04.1] na masce leżącej na dnie - wyłowisz maskę
W gospodzie
2.23 Daj maskę [2.22.1] karczmarzowi - obieca ją umyć
Przed gospodą
2.24 Opuść gospodę
Na skraju bagna
2.25 Przy pomocy osełki [2.04.5] naostrz sierp [2.20]
2.26 Naostrzony sierp przymocuj do kija [2.06]
2.27 Za pomocą kija z sierpem zetnij krzew sayside uczepiony na konarze drzewa
2.28 Podnieś krzew sayside - zabierzesz same orzechy
W gospodzie
2.29 Przy pomocy moździerza stojącego obok baru rozgnieć orzechy [2.28]
Mapa Mglistej Doliny
2.30 Idź do domu
W chacie
2.31 Stwierdzisz, że dzban będzie odpowiednim naczyniem do przyrządzenia perfum
2.32 Zabierz dzban
2.33 Sprawdź półkę z książkami - znajdziesz książkę o artoriańskich jabłkach; okaże się, że są również znane jako meeshpony, a sok z tych jabłek masz w spiżarni
2.34 Spróbuj otworzyć właz do spiżarni - zobaczysz, że Alia założyła kłódkę
W gospodzie
2.35 Porozmawiaj z karczmarzem - musisz posprzątać pokój, aby znaleźć klucz do spiżarni
W chacie
2.36 Sprawdź w brudnych naczyniach - nic z tego
2.37 Sprawdź brudne ubrania leżące na krześle - nic z tego
2.38 Sprawdź sieć leżącą obok wejścia - znajdziesz klucz
2.39 Kluczem otwórz zamek do włazu do spiżarni
2.40 Zejdź do spiżarni
W spiżarni
2.41 Natkniesz się na Dymka - obiecasz mu, że wymyślisz dla niego jakąś pracę
2.42 Ze ściany zdejmij starą torbę
2.43 Weź sok z meeshponów stojący na beczce
2.44 Idź na górę
Przed chatą
2.45 Użyj wiadra stojącego na brzegu studni - napełnisz je wodą
2.46 Z wiadra nalej wody do dzbana [2.32]
2.47 Do dzbana z wodą wrzuć węgiel drzewny [2.03], rozgniecione orzechy [2.29] oraz wlej sok z meeshponów [2.43] - otrzymasz perfumy, a także zostanie Ci pusty dzbanek po soku
W gospodzie
2.48 Porozmawiaj z karczmarzem - masz wziąć koszyk z jedzeniem
2.49 Zabierz koszyk z jedzeniem leżący obok drzwi
Przed chatą
2.50 Połóż koszyk z jedzeniem [2.49] na ławce
Przed gospodą
2.51 Natkniesz się na Alię - rozmowa nie będzie zbyt miła
W gospodzie
2.52 Porozmawiaj z karczmarzem - otrzymasz czystą maskę
Na skraju bagna
2.53 Skrop czystą maskę [2.52] perfumami [2.47]
2.54 Idź w głąb bagien - nałożysz wyperfumowaną maskę
2.55 Idź w głąb bagien
Bagna - rozstaje dróg
2.56 Zabierz suchą żywicę z drzewa po prawej
2.57 Idź na zachód
Bagna - przed chatą Pripogali
2.58 Wejdź do chaty
W domu Pripogali
2.59 Pripogala rzuci na Ciebie zaklęcie "odporność na smród"
2.60 Porozmawiaj z Pripogalą - dowiesz się, że nieżyjący jasnowidz Mykonos wie jak pokonać Krugella; masz znaleźć Wodę Życia, aby ożywić jasnowidza; poznasz położenie grobu Mykonosa, źródła Wody Życia oraz miejsce pobytu Krugella
2.61 Zabierz blaszany garnuszek leżący na posadzce obok dużego gara
2.62 Wrzuć do blaszanego garnuszka żywicę [2.56]
2.63 Postaw garnuszek z żywicą na rozgrzanych kamieniach
2.64 Zabierz garnek z roztopioną żywicą
2.65 Podejdź do stołu ze statuetką - weźmiesz statuetkę
2.66 Wyjdź
Bagna - przed chatą Pripogali
2.67 Idź na rozstaje dróg
Bagna - rozstaje dróg
2.68 Napełnij puste wiadro [2.10] wodą - postawisz napełnione wiadro na brzegu
2.69 Idź do granicy bagien
Przed chatą
2.70 Zauważysz i weźmiesz cep zwrócony przez Marchewkę - niestety będzie zepsuty
2.71 Nożem potraktuj starą torbę [2.42] - otrzymasz skórzany pasek
2.72 Użyj skórzanego paska na zepsutym cepie - naprawisz go
Bagna - rozstaje dróg
2.73 Idź na wschód
Bagna - przy ruinach
2.74 Przy pomocy cepa [2.72] pozbądź się ciernistego krzewu
2.75 Idź na górę
Wejście do świątyni Wody Życia
2.76 Podnieś cegłę
2.77 Nożem obetnij kawałek korzenia (po lewej)
2.78 Przyjrzyj się podestowi
2.78.1 >>Użyj oleju [2.04.5] na wolnym otworze
2.78.2 >>Włóż statuetkę [2.65] do naoliwionego otworu
2.78.3 >>Przekręć statuetki - strzeli piorun
2.79 Zauważ dziwną płytkę w posadzce po prawej stronie od centrum koła (musisz zdążyć kliknąć zanim przestanie świecić; jeżeli się nie uda, spróbuj ponownie [2.78.3])
2.79.1 >>Włóż nóż w pęknięcie po prawej stronie - odsłonisz skrytkę
2.79.2 >>Wyjmij kryształ
2.80 Włóż kryształ do środkowej szczeliny
2.81 Przyjrzyj się podestowi
2.81.1 >>Przekręć statuetki - odsłonisz zejście
2.82 Idź na dół
W świątyni Wody Życia
2.83 Podnieś kamienną rękę leżącą u stóp posągu
2.84 Włóż wiadro z wodą [2.68] do pustej studni
2.85 Pociągnij za żebrzącą rękę posągu - usłyszysz syczenie
2.86 Ponownie pociągnij za żebrzącą rękę posągu
2.87 Zanim ustanie syczenie zerknij na syczący punkt z boku postumentu (kliknij na symbol ucha, zanim zniknie) - znajdziesz panel
2.87.1 >>Posmaruj kamienną rękę roztopioną żywicą [2.64]
2.87.2 >>Przyklej rękę z żywicą do pokrywy panelu
2.87.3 >>Pociągnij za przyklejoną rękę - otworzysz pokrywę; ręka zostanie Ci w ręce; zobaczysz dziurę w rurze
2.87.4 >>Nożem naostrz korzeń [2.77]
2.87.5 >>Zamocz naostrzony korzeń w roztopionej żywicy [2.64]
2.87.6 >>Użyj naostrzonego korzenia z żywicą do zatkania pęknięcia
2.88 Pociągniesz za żebrzącą rękę - Woda Życia ożywi wiadro
2.89 Połóż koło od wozu [2.09] na żebrzącej ręce - napełni się studnia
2.90 Do pustego dzbanka [2.47] nabierz Wody Życia
2.91 Idź na górę
Wejście do świątyni Wody Życia
2.92 Wyjdź
Na skraju bagna
2.93 Idź ścieżką w lewo
Grobowiec Mykorusa
2.94 Wylej Wodę Życia [2.90] na grób - ożywisz Mykorusa
2.95 Porozmawiaj z Mykorusem - nie będzie chciał niczego powiedzieć; dowiesz się, że boi się ślimaków
2.96 Idź do granicy bagien
Bagna - rozstaje dróg
2.97 Spójrz na ślimaki dokonujące desantu
Grobowiec Mykorusa
2.98 Porozmawiaj z Mykorusem - masz załatwić strażnika zwalczającego ślimaki
Przed chatą
2.99 Zabierz koguta
Grobowiec Mykorusa
2.100 Pokaż Mykorusowi koguta [2.99] - co tu dużo mówić...
W spiżarni
2.101 Porozmawiaj z Dymkiem - sprawa koguta załatwiona
Grobowiec Mykorusa
2.102 Kogut spisze się nad wyraz dobrze
2.103 Porozmawiaj z Mykorusem - poda Ci sposób na Krugella; musisz zdobyć Boski Oddech, który zatonął wraz ze statkiem na środku oceanu
W domu Pripogali
2.104 Porozmawiaj z Pripogalą - musisz znaleźć łuskę Białego Suma, aby móc oddychać pod wodą
W chacie
2.105 Obejrzyj książki na półce - znajdziesz bestiariusz
2.105.1 >>Przeglądnij bestiariusz - znajdziesz cechy charakterystyczne Białego Suma
W gospodzie
2.106 Przyjrzyj się sumowi wiszącemu nad drzwiami
2.106.1 >>Spójrz na białą kropkę na ogonie
2.107 Porozmawiaj z karczmarzem - nie będzie chciał oddać swojego trofeum
2.108 Daj karczmarzowi rękę przyklejoną do panelu [2.87.3] - dostaniesz suma
W świątyni Wody Życia
2.109 Wpuść Białego Suma [2.108] do studni z Wodą Życia - ożywisz rybkę, a następnie wypuścisz ją; Tobie zostanie biała łuska
W domu Pripogali
2.110 Porozmawiaj z Pripogalą - znajdziesz się pod wodą
ROZDZIAŁ 3 - PODWODNY ŚWIAT
W kamiennej świątyni
3.01 Przyjrzyj się miejscu nad symbolem
Ołtarz w kamiennej świątyni
3.02 Zerknij do okienka w posągu
3.02.1 >>Kręć kołem u dołu posągu (przeczytasz przy okazji pewną historię), aż natrafisz na skrytkę z kluczem
3.02.2 >>Zabierz klucz
3.03 Popłyń na dół
W kamiennej świątyni
3.04 Przyjrzyj się panelowi obok bramy
3.04.1 >> Włóż klucz [3.02.2] do otworu w środku - otworzysz bramę
3.05 Opuść świątynię
Brama do kamiennej świątyni
3.06 Wyjdź
Przed wejściem do kamiennej świątyni
3.07 Popłyń w "dół" ekranu
Podwodne rozstaje dróg
3.08 Płyń do przejścia (wśród kamiennych budowli)
Wśród kamiennych budowli
3.09 Podnieś kamień
3.10 Przypatrz się drewnianej skrzynce
3.10.1 >>Uderz kamieniem w kłódkę - poranisz się, a i tak nic z tego nie wyniknie
3.11 "Zabierz" skrzynkę
3.12 Płyń na rozstaje dróg
Podwodne rozstaje dróg
3.13 Wpłyń w drogę po lewej stronie kamiennych budowli
Przy rowie
3.14 Spróbuj podpłynąć do wraku - ze szkieletów powstaną dusze przeklętych
3.15 Płyń na rozstaje dróg
Podwodne rozstaje dróg
3.16 Płyń do świątyni
Przed wejściem do kamiennej świątyni
3.17 Wpłyń do świątyni
Brama do kamiennej świątyni
3.18 Połóż skrzynkę [3.11] na rysach w posadzce
3.19 Zerknij na panel
3.19.1 >>Przekręć klucz - skrzynka zostanie roztrzaskana
3.20 Spójrz na roztrzaskaną skrzynkę
3.20.1 >>Weź puchar
3.20.2 >>Zabierz błyszczący przedmiot - okaże się świętym symbolem
Przy rowie
3.21 Użyj świętego symbolu [3.20.2] na jednym ze szkieletów - dusze przeklętych znikną
3.22 "Zabierz" kocioł z brązu
3.23 Podpłyń do niezidentyfikowanych szczątków leżących przy rowie (po prawej stronie) - to latryna
3.23.1 >> Zabierz resztki lunety i rękawicę
3.24 Podpłyń do wraku
Przy wraku
3.25 Porozmawiaj z niespokojną duszą (kapitanem Haldenem) - Boski Oddech porwał Wodny Smok Mjorgin, który ma leże w głębokim rowie
3.26 Płyń na wschód
Przy rowie
3.27 Wskocz do rowu
Przed jaskinią Mjorgina
3.28 Płyń w głąb rowu
W głębi rowu obok jaskini Mjorgina
3.29 Przypatrz się dziwacznej trawie - zauważysz, że coś leży w jej wnętrzu
3.30 Spróbuj sięgnąć w głąb dziwacznej trawy - pokłuje Cię
3.31 Rękawicą [3.23.1] sięgnij w głąb kłującej trawy - wyjmiesz szkatułkę
3.32 Otwórz szkatułkę (PPM) - wyjmiesz szczypce
3.33 Płyń do jaskini
Przed jaskinią Mjorgina
3.34 Wpłyń do jaskini
W jaskini Mjorgina - przy wejściu
3.35 Popatrz do otworu w ścianie jaskini - potwierdzą się słowa kapitana
3.36 Wyjdź
Przed jaskinią Mjorgina
3.37 Płyń na górę
W kamiennej świątyni
3.38 Przyjrzyj się świecącemu kamieniowi
3.38.1 >>Szczypcami [3.32] wyjmij świecący kamień
Podwodne rozstaje dróg
3.39 Płyń w prawo
Masyw górski
3.40 Nożem obetnij podwodne pnącze - otrzymasz kawałek liny i zauważysz otwór za pnączami
3.41 Ponownie potraktuj pnącza nożem - odsłonisz szczelinę
3.42 Wejdź do szczeliny
Przejście przez masyw górski - początek korytarza
3.43 Oświetlisz pomieszczenie świecącym kamieniem [3.38.1]
3.44 Przeczołgaj się pod dziwną pajęczyną
Przejście przez masyw górski - za pajęczyną
3.45 Płyń w głąb korytarza
Przejście przez masyw górski - przy wyjściu
3.46 Nożem obetnij kawałek gąbki
3.47 Wyjdź
Masyw górski - urwisko po drugiej stronie
3.48 Zejdź na dół
Po drugiej stronie masywu górskiego
3.49 Porozmawiaj z wielorybem Nomasem - chętnie pomoże w walce z Mjorginem, ale opiekuje się małą rybką; musisz zatem znaleźć przyjaciela dla rybki; dowiesz się, że Apidulas walczył ze smokiem
3.50 Płyń w górę urwiska
Masyw górski - urwisko po drugiej stronie
3.51 Płyń do jaskini
Przejście przez masyw górski - przy wyjściu
3.52 Płyń do szczeliny
Przejście przez masyw górski - za pajęczyną
3.53 Płyń do wyjścia
Przejście przez masyw górski - początek korytarza
3.54 Wyjdź
Masyw górski
3.55 Płyń na rozstaje dróg
W głębi rowu obok jaskini Mjorgina
3.56 Spróbuj zabrać zwierciadło
Po drugiej stronie masywu górskiego
3.57 Płyń w "dół"
U podnóża leżącego posągu
3.58 Płyń do głowy posągu
Przy gadającej małży
3.59 Porozmawiaj z małżem - okaże się wyjątkową gadułą; przestanie gadać dopiero wtedy gdy złapie ją szczękościsk
3.60 Płyń w prawo
Przy posągach
3.61 Płyń w "dół"
Podwodne ruiny
3.62 "Zabierz" kamienny blok
3.63 Płyń do posągów
Przy posągach
3.64 Płyń w prawo
Urwisko nad promieniejącym polem
3.65 Płyń na dół
Promieniejące pole
3.66 Przypatrz się roślinie
3.66.1 >>Przywiąż kawałek pnącza [3.40] do łodygi
3.66.2 >>Do łodygi z pnączem przytwierdź kocioł z brązu [3.22]
3.66.3 >>Włóż kamienny blok [3.62] do kotła
3.66.4 >>Nożem obetnij łodygę - otrzymasz prowizoryczny balon
3.67 "Zabierz" prowizoryczny balon
3.68 Płyń na górę
Urwisko nad promieniejącym polem
3.69 Płyń do posągów
Przy posągach
3.70 Płyń do małży
Przy gadającej małży
3.71 Płyń do podnóża posągu
U podnóża leżącego posągu
3.72 Popłyń na urwisko - zawoła Cię krab
3.73 Porozmawiaj z krabem - chce czegoś do jedzenia
3.74 Popłyń na urwisko
W głębi rowu obok jaskini Mjorgina
3.75 Podczep zwierciadło do podwodnego balonu [3.67]
3.76 Wyjmij odważnik z kotła (kliknij na zawieszonym zwierciadle) - wydobędziesz je na skraj rowu
Przy rowie
3.77 "Zabierz" zwierciadło
Po drugiej stronie masywu górskiego
3.78 Porozmawiaj z Nomasem - powiesz mu o zwierciadle
3.79 Użyj zwierciadła [3.77] na Nomasie - przytaszczysz zwierciadło
Podwodne rozstaje dróg
3.80 Przypatrz się małej skale na środku - okaże się, że na niej coś żyje
3.80.1 >>Dotykaj poszczególnych nibynóżek, aż wszystkie się pochowają (gdy dotkniesz prawidłowej nibynóżki schowa się, gdy złej wszystkie wyjdą; pamiętaj też, że za każdym razem jest inna kombinacja) - zwierzę wypluje fioletową kulkę (grudkę)
3.80.2 >>Złap fioletową kulkę, zanim zwierze ją ponownie pochłonie (gdy się nie uda [3.80.1]) - otrzymasz grudkę
Przejście przez masyw górski - początek korytarza
3.81 Spróbuj przeczołgać się z grudką [3.80.1] - wypłynie ryba-smakosz i pozbędziesz się grudki
3.82 Wsadź gąbkę [3.46] do pęknięcia (dziury), z której wypływa rybka kradnąca grudkę
Podwodne rozstaje dróg
3.83 Przypatrz się dziwnemu stworzeniu - automatycznie zabierzesz grudkę
U podnóża leżącego posągu
3.84 Podejdź do kraba
3.84.1 >>Daj krabowi grudkę [3.83]
3.84.2 >>Porozmawiaj z krabem - dowiesz się, między innymi, jak pomóc małży
Przy posągach
3.85 Zabierz strzykwę
Podwodne rozstaje dróg
3.86 Przypatrz się dziwnemu stworzeniu - automatycznie zabierzesz grudkę
Przejście przez masyw górski - początek korytarza
3.87 Wyjmij gąbkę z zatkanej dziury
3.88 Podrażnij strzykwę [3.85] resztką lunety [3.23.1]
3.89 Użyj resztki lunety z klejem na pęknięciu (dziurze)
3.90 Przyłóż grudkę [3.86] do resztek lunety z klejem tkwiącej na skale - złapiesz węgorza
Przy gadającej małży
3.91 Użyj węgorza [3.90] na zamkniętej małży - odblokujesz ją
3.92 Porozmawiaj z małżem - dowiesz się, że krab zna Apidulasa, a nawet jest zaklętym nautzjańskim czarownikiem
U podnóża leżącego posągu
3.93 Stwierdzisz, że nigdzie nie ma kraba
Przy gadającej małży
3.94 Porozmawiaj z małżem - poznasz nowe miejsce
Podwodne rozstaje dróg
3.95 Przypatrz się dziwnemu stworzeniu - automatycznie zabierzesz grudkę
Po drugiej stronie masywu górskiego
3.96 Porozmawiaj z Nomasem - popłyniecie do wieży Apidulasa
Przed wieżą Apidulasa
3.97 Podpłyń do wieży
Przy drzwiach do wieży Apidulasa
3.98 Zapukaj do drzwi - nikt nie odpowie
3.99 Płyń na tyły wieży
Z boku wieży Apidulasa
3.100 Zerknij do okna - z kępki wodorostów wypłynie ośmiornica
3.101 Użyj strzykwy [3.85] na kępie (pęczku) wodorostów
3.102 Popłyń do przodu wieży
Z boku wieży Apidulasa
3.103 Ośmiornica się złapie
3.104 Zerknij do legowiska ośmiornicy
3.104.1 >>Zabierz pasek - będzie to muszla z uchwytem
Przy drzwiach do wieży Apidulasa
3.105 Użyj muszli z uchwytem [3.104.1] na drzwiach - podsłuchasz, że to trąbka uszna Apidulasa
Z boku wieży Apidulasa
3.106 Płyń do tyłu wieży
Z tyłu wieży Apidulasa
3.107 Zerknij na pęknięcie w szkle okiennym
3.107.1 >>Przymocuj trąbkę uszną Apidulasa [3.105] do węgorza
3.107.2 >>Wpuść węgorza z trąbką do pęknięcia
3.107.3 >>Zatkaj pęknięcie gąbką [3.87]
3.108 Płyń do boku (tyłu)
Przy drzwiach do wieży Apidulasa
3.109 Użyj grudki [3.95] na drzwiach - zwabisz węgorza, a Apidulas odzyska swoją trąbkę
3.110 Zapukaj do drzwi - Apidulas wyjdzie
3.111 Porozmawiaj z Apidulasem - masz przyprowadzić kraba
3.112 Wróć do Nomasa
Przed wieżą Apidulasa
3.113 Porozmawiaj z Nomasem - wrócicie na klify
Po drugiej stronie masywu górskiego
3.114 Zniknęła mała rybka, którą opiekował się Nomas; zniknęło także zwierciadło
Przy gadającej małży
3.115 Porozmawiaj z małżem - musisz znaleźć błękitną rozgwiazdę
Po drugiej stronie masywu górskiego
3.116 Porozmawiaj z Nomasem na temat rozgwiazdy - znajdziecie się przy jaskini na atolu
Przed jaskinią na atolu
3.117 Przyjrzyj się dziwnemu stworzeniu - potraktuje Cię atramentem
3.118 Przyjrzyj się interesującym kamieniom - są rozgrzane do czerwoności
3.119 Włóż gorące kamienie do pucharu [3.20.1]
3.120 Użyj gorących kamieni na dziwnym stworzeniu - podniesiesz tuszoplujkę
3.121 Płyń do szczeliny
Jaskinia na atolu - przy wejściu
3.122 Płyń w głąb jaskini
Jaskinia na atolu - w głębi
3.123 Przypatrz się świecącym łodygom - blokują drogę do dalszej części jaskini
3.124 Użyj tuszoplujki [3.120] na świecących łodygach
3.125 Zauważ ciemną szczelinę po prawej (musisz zdążyć kliknąć zanim tusz przyciemniający oślepiające światło się nie rozproszy) - przedostaniesz się dalej
Jaskinia na atolu - za świecącymi łodygami
3.126 Płyń w stronę światła
Po drugiej stronie jaskini w atolu
3.127 Wyjdź na brzeg
Wśród błękitnych rozgwiazd
3.128 Weź błękitną rozgwiazdę
3.129 Wróć do morza
Po drugiej stronie jaskini w atolu
3.130 Płyń do jaskiń
Jaskinia na atolu - za świecącymi łodygami (przy odpływie)
3.131 Zastanie Cię odpływ
3.132 Wskocz do wody
Wśród błękitnych rozgwiazd
3.133 Rozbijesz obóz, a rano okaże się, że z rozgwiazdy została skorupka
3.134 Zabierz kolejną błękitną rozgwiazdę
3.135 Spróbuj wskoczyć do morza - znajdziesz jakieś stworzenie
3.136 Wskocz do morza
Jaskinia na atolu - za świecącymi łodygami
3.137 Wpłyń do szczeliny
Jaskinia na atolu - w głębi
3.138 Wróć do wyjścia
Jaskinia na atolu - przy wejściu
3.139 Wyjdź
Przed jaskinią na atolu
3.140 Porozmawiasz z Nomasem - dzięki rozgwieździe znajdziecie się przed przejściem przez masyw górski
Przejście przez masyw górski - początek korytarza
3.141 Znajdziesz Maleństwo
Masyw górski
3.142 Powiesz Nomasowi, że Maleństwo znalazło bezpieczny dom
Przy gadającej małży
3.143 Użyj na małży błękitnej rozgwiazdy [3.134]
Po drugiej stronie masywu górskiego
3.144 Porozmawiaj z Nomasem na temat kraba - udacie się na poszukiwania
Miejsce, które wskazała rozgwiazda
3.145 Przypatrz się miejscu, które wskazuje rozgwiazda
3.145.1 >>Porozmawiaj z krabem - powstanie plan; zabierzesz kraba; dowiesz się też, że małża wcina rośliny przyśpieszające
Przy drzwiach do wieży Apidulasa
3.146 Zapukaj do drzwi - oddasz kraba [3.145.1] Apidulasowi
Przed wieżą Apidulasa
3.147 Korzystając z usług Nomasa odpłyń do klifów - znajdziesz się w miejscu pojedynku Apidulasa z Mjorginem
Przy gadającej małży
3.148 Zerwij roślinę szybkości rosnącą obok małży
W głębi rowu obok jaskini Mjorgina
3.149 Przypatrz się zwierciadłu - domyślisz się czym żywi się Mjorgin
W jaskini Mjorgina - przy wejściu
3.150 Płyń w głąb jaskini
W legowisku Mjorgina
3.151 Pozbieraj rupiecie (po lewej stronie)
3.152 Spróbuj popłynąć w głąb jaskini - drogę zatarasuje Ci ogromny żółw
3.153 Porozmawiaj z żółwiem - mówi bardzo powoli
3.154 Wrzuć roślinę szybkości [3.148] do wodorostów jedzonych przez żółwia w momencie, gdy ten przeżuwa
3.155 Porozmawiaj z żółwiem ponownie
3.156 Odpowiedz na trzy pytania dotyczące Mjorgina (gdyby żółw zaczął mówić powoli, zaaplikuj mu ponownie roślinę szybkości [3.148])
3.156.1 >>Co jada Mjorgin - plankton
3.156.2 >>Co jest na fladze Mjorgina - głowa Tytana z włosami z węży
3.156.2 >>Kto był nauczycielem Mjorgina - Tytan Hedarius
3.157 Popłyń w głąb jaskini
Wejście do skarbca Mjorgina
3.158 Zerknij na płytki
3.158.1 >>Przesuń jedną płytkę - weźmiesz młot i zniszczysz płytki
3.159 Ponownie zerknij na płytki
3.159.1 >>Odrzuć odłamek
3.159.2 >>Połóż rupiecie [3.151] na cztery bolce
3.159.3 >>Naciśnij przycisk - znajdziesz się w skarbcu
W skarbcu Mjorgina
3.160 Zerknij na podest - Mjorgin zabrał Smoczy Oddech
3.161 Dwukrotnie przeszukaj złoto - znajdziesz brakującą płytkę ze świątyni i wyjaśnienie co się stało z artefaktem
3.162 Ponownie przeszukaj złoto - znajdziesz berło z diamentem
3.163 Popatrz na berło
3.163.1 >>Nożem wyjmij diament
3.164 Diamentem wytnij otwór w oknie
3.165 Wyjdź przez dziurę
W legowisku Mjorgina
3.166 Płyń do wyjścia
Urwisko nad promieniejącym polem
3.167 Podpłyń do pojedynkujących się
Przed pojedynkującymi się
3.168 Pokaż Apidulasowi błękitną rozgwiazdę - pojedynek zostanie przerwany
Ołtarz w kamiennej świątyni
3.169 Włóż błękitną rozgwiazdę do kaplicy
Przed wejściem do kamiennej świątyni
3.170 Porozmawiasz z Apidulasem - dowiesz się, że zapanował pokój; otrzymasz Boski Oddech oraz nagrodę
W kamiennej świątyni
3.171 Skorzystaj z portalu
ROZDZIAŁ 3 - MGLISTA DOLINA PO POWROCIE Z PODWODNEGO ŚWIATA
W domu Pripogali
3.172 Wyjdź
Przed chatą
3.173 Porozmawiasz z Alią - dasz jej prezent
3.174 Idź zmień ubranie
3.175 Porozmawiaj z Alią
Mapa Mglistej Doliny
3.176 Idź do chaty Pripogali
W domu Pripogali
3.177 Porozmawiaj z Pripogalą - znajdziesz się w lodowej krainie
ROZDZIAŁ 4 - LODOWE PUSTKOWIA
Wioska
4.01 Podejdź do chaty, z której unosi się dym
4.01.1 >>Zabierz łopatę
4.02 Przypatrz się lewemu znakowi stojącemu przy drodze do czaszki - zauważysz otwór
4.03 Wyjmij rzecz z otworu w znaku (kliknij na znaku) - wyjmiesz lampę
4.04 Przypatrz się zaspie obok środkowej chaty - coś zauważysz
4.05 Użyj łopaty do przeszukania zaspy - odkopiesz koryto
4.06 Przyjrzyj się korytu
4.06.1 >>Spójrz na twardą warstwę - to skrystalizowana sól
4.06.2 >>Nożem zdrap sól - usypiesz ją w jednym miejscu
4.06.3 >>Zabierz kawał soli
4.07 Idź do pęknięcia
Przed pęknięciem w skale
4.08 Idź do pęknięcia
Przejście przez lodowiec
4.09 Idź dalej
Przejście przez lodowiec - przy kamiennych drzwiach
4.10 Przyjrzyj się tajemniczemu mechanizmowi (po lewej stronie portalu, w dołu) - to zamarznięta dźwignia
4.11 Użyj soli [4.06.3] na zamarzniętej dźwigni - odmrozisz ją
4.12 Przypatrz się dźwigni
4.12.1 >>Pociągaj ją tak długo, aż ustawi się "do" skały - otworzysz portal
4.13 Przejdź przez portal
Siedziba Krugella - przy windzie
4.14 Przyjrzyj się małym drzwiom
4.14.1 >>Przekręć klamkę
4.14.2 >>Otwórz drzwiczki - zobaczysz windę
4.14.3 >>Wypchnij bolec z tyłu otwartych drzwiczek
4.14.4 >>Zamknij drzwiczki
4.14.5 >>Wyjmij klamkę
4.15 Idź do wejścia
Przejście przez lodowiec - przy kamiennych drzwiach
4.16 Idź do pęknięcia
Przejście przez lodowiec
4.17 Wyjdź
Przed pęknięciem w skale
4.18 Idź do wioski
Wioska
4.19 Podejdź do chaty, z której unosi się dym
4.19.1 >>Włóż kościaną klamkę [4.14.5] do kłódki
4.19.2 >>Przekręć klamkę
4.20 Wejdź do chaty
W chacie Devianki
4.21 Zabierz jedną miskę
4.22 Porozmawiaj z Devianką - chce pić
4.23 Przyjrzyj się pojemnikowi wiszącemu przy łóżku - to aromatyczny eliksir
4.24 Przyjrzyj się ustrojstwu w głębi chaty - to piec
4.25 Przyjrzyj się ustrojstwu obok pieca - to wiadro na "węgiel"
4.26 Nożem odetnij kawał futra (tuż przy wejściu)
4.27 Użyj futra na wiadrze na "węgiel" - zrobisz paczkę z suchymi odchodami
4.28 Przyjrzyj się małym drzwiom (pod wejściem)
4.28.1 >>Otwórz drzwiczki - to spiżarka
4.28.2 >>Weź rybę
4.28.3 >>Nożem odetnij kawałek tłuszczu
4.29 Przyjrzyj się lampie [4.03]
4.29.1 >>Włóż kawałek tłuszczu do otworu
4.30 Użyj napełnionej lampy na piecu - otrzymasz zapaloną lampę
4.31 Wyjdź
Wioska
4.32 Użyj miski [4.21] na kupie śniegu obok chaty Devianki - otrzymasz miskę śniegu
W chacie Devianki
4.33 Poczekaj, aż śnieg w misce [4.32] roztopi się
4.34 Daj miskę wody Deviance - odrzuci; każe iść do czaszki po wodę ognistą
Wioska
4.35 Spróbuj iść do czaszki - będzie zbyt ślisko
W chacie Devianki
4.36 Porozmawiaj z Devianką - raki mają leżeć pod łóżkiem
4.37 Spójrz pod spód łóżka (na pierwszym planie) - nic z tego
4.38 Spójrz pod spód łóżka Devianki - nic z tego
4.39 Spójrz pod spód pustego łóżka - znajdziesz raki
Wioska
4.40 Użyj raków [4.39] na drodze do czaszki
W domu z czaszek - na dole
4.41 Zabierz koszyk
4.42 Zbadaj przestrzeń za schodami
4.42.1 >>Odsuń futro
4.42.2 >>Odrzuć odłamek kości
4.42.3 >>Zabierz skrzynię - znajdziesz wybuchowe kryształy
4.42.4 >>Zabierz skórę - to bukłak z winem
4.43 Wyjdź
W chacie Devianki
4.44 Daj Deviance wino [4.42.4]
4.45 Porozmawiaj z Devianką - poznasz miejsce przechowywania dźwigni do windy; możesz zabrać usypiający eliksir
4.46 Zabierz usypiający eliksir
W domu z czaszek - na dole
4.47 Idź na górę
W domu z czaszek - na górze
4.48 Z miski zabierz dźwignię
4.49 Idź na dół
Przed pęknięciem w skale
4.50 Przyjrzyj się mniejszemu wrakowi - zauważysz też róg salingu
4.51 Połóż suche odchody [4.27] na lód trzymający róg - zostanie Ci śmierdzący kawałek futra
4.52 Użyj zapalonej lampy [4.30] na suchych odchodach - roztopisz lód
4.53 "Zabierz" róg salingu
Przejście przez lodowiec - przy kamiennych drzwiach
4.54 Podłóż róg salingu [4.53] pod otwarte drzwi
4.55 Przypatrz się dźwigni
4.55.1 >>Pociągaj ją tak długo, aż ustawi się "od" skały - otworzysz masywne drzwi
Siedziba Krugella - przy windzie
4.56 Wejdź do labiryntu
Siedziba Krugella - labirynt
4.57 Chodź tak długo, aż stwierdzisz, że przydałby Ci się przewodnik (trzykrotnie bohater musi stwierdzić, że może się zgubić i wrócić do początku labiryntu)
Przejście przez lodowiec
4.58 Popatrz na norę w lodowej ścianie po lewej - to kocia nora
4.59 Potraktuj rybę [4.28.2] usypiającym eliksirem [4.46]
4.60 Wrzuć rybę ze środkiem usypiającym do kociej nory - kotek zaśnie
4.61 Wyjmij kotkę z kociakami (musisz mieć koszyk [4.41]) z kociej nory
Siedziba Krugella - przy windzie
4.62 Przyjrzyj się małym drzwiom
4.62.1 >>Włóż dźwignię [4.48] do otworu
4.62.2 >>Otwórz drzwiczki
4.62.3 >>Wsadź kociaki [4.61] do szybu
4.62.4 >>Pociągnij za dźwignię - wyślesz kociaki do góry
4.63 Wejdź do labiryntu - obudzona kotka pobiegnie szukać swoich kociąt
Siedziba Krugella - labirynt
4.64 Idź po śladach kocich łap, aż znajdziesz wyjście z labiryntu - przy okazji oznaczysz drogę powrotną
4.65 Wyjdź z labiryntu
Siedziba Krugella - hol
4.66 Podnieś kamień
4.67 Spróbuj podejść do schodów - Krugell rzuci w Ciebie maczugą
4.68 Ponownie spróbuj podejść do schodów - drogę zagrodzą Ci kolce
4.69 Użyj wybuchowych kryształów [4.42.3] na kolcach - wybuch jedynie oderwie kilka kolców, które zabierzesz
4.70 Zauważ drogę naokoło (po prawej stronie lodowego bloku) - postanowisz wspiąć się po lodowej kolumnie
4.71 Przypatrz się lodowej kolumnie
4.71.1 >>Przypatrz się żyłom w lodzie - zlokalizujesz słabe punkty
4.71.2 >>Nożem zrób nacięcia w lodzie w czterech słabych punktach
4.71.3 >>Do każdego nacięcia włóż kolec i wbij go kamieniem - zrobisz wejście
4.72 Wespnij się
Siedziba Krugella - spiżarka
4.73 Spróbuj zepchnąć blok lodu - przymarznięty do podłoża
4.73.1 >>Włóż wybuchowe kryształy [4.42.3] w przestrzeń pod blokiem - blok spadnie
Siedziba Krugella - hol
4.74 "Zabierz" blok lodu
4.75 Użyj bloku lodu na kolcach - przesuniesz blok
4.76 Użyj wybuchowych kryształów [4.42.3] na bloku - otworzysz przejście
4.77 Pchnij blok lodu
4.78 Idź w stronę schodów
Siedziba Krugella - przy schodach
4.79 Idź na górę - użyjesz eliksiru
Siedziba Krugella - miejsce odprawiania rytuału
4.80 Użyj Boskiego Oddechu na otworze w lodowej kolumnie po prawej (musisz to zrobić zanim Krugell zacznie dmuchać) - spadnie sopel
4.81 Podpuść Krugella mówiąc mu, że jego dmuch jest słabowity (musisz kliknąć na nim zanim Krugell zacznie dmuchać) - Krugell zacznie się mocniej starać
4.82 Użyj Boskiego Oddechu na wirującym śniegu zanim ten Cię zamrozi - na chwilę zamrozi Krugella
4.83 Wrzuć wybuchowe kryształy do pęknięcia spowodowanego spadającym soplem (musisz to zrobić zanim Krugell się wyswobodzi) - Krugell spadnie, ale nic poważnego mu się nie stanie
4.84 Wejdź do pomieszczenia po lewej
Siedziba Krugella - komnata Erei
4.85 Spójrz na skamieniałą księżniczkę - pocałujesz ją i...
Siedziba Krugella - przy schodach
4.86 Porozmawiaj z Krugellem - poznasz prawdę o Pripogali oraz plan pokrzyżowania jej planów
4.87 Idź do pomieszczenia sterowania windą
Siedziba Krugella - sterownia
4.88 Użyj dźwigni - przypomnisz sobie o zablokowanych drzwiach
Siedziba Krugella - przy schodach
4.89 Porozmawiaj z Krugellem - poznasz tajne przejście do wioski
4.90 Idź tajnym przejściem (w lewo)
Przejście przez lodowiec - przy kamiennych drzwiach
4.91 Wejdź - usuniesz blokadę; Pripogala złapie się w pułapkę i będzie próbowała przepalić drzwi
4.92 Użyj Boskiego Oddechu na rozgrzanych drzwiach - tylko na chwilę ostudzi drzwi; postanowisz przymocować Boski Oddech na stałe w lodzie
4.93 "Zabierz" róg salingu
4.94 Nożem potnij śmierdzący kawałek futra na paski - otrzymasz skórzane paski
4.95 Przyłóż nóż do rozgrzanych drzwiach - ogrzeje się
4.96 Rozżarzonym nożem zrób nacięcie w lodzie
4.97 Włóż róg salingu do nacięcia w lodzie
4.98 Przymocuj Boski Oddech do rogu salingu (przywiążesz go skórzanymi paskami)
Wioska
4.99 Idź tajnym przejściem (w "dół")
Siedziba Krugella - przy schodach
4.100 Porozmawiaj z Krugellem - powstanie plan rozprawienia się z Pripogalą
Siedziba Krugella - sterownia
4.101 Włóż miksturę rozgrzewającą do pozostałych kryształów wybuchowych - otrzymasz ładunek wybuchowy
4.102 Wyjmij koszyk z windy
4.103 Włóż do windy ładunek wybuchowy - pociągniesz za dźwignię i okaże się, że winda zablokowana
Siedziba Krugella - przy schodach
4.104 Idź do głównego holu
Siedziba Krugella - hol
4.105 "Zabierz" maczugę
Siedziba Krugella - sterownia
4.106 Wyjmij ładunek wybuchowy z windy
4.107 Włóż maczugę [4.105] do windy
Siedziba Krugella - przy schodach
4.108 Porozmawiaj z Krugellem - uruchomi swoją magiczną maczugę
Siedziba Krugella - sterownia
4.109 Wyjmij maczugę
4.110 Wrzuć ładunek wybuchowy do otworu w szybie
Wioska
4.111 Stwierdzisz, że zniknął portal powrotny
Przejście przez lodowiec - przy kamiennych drzwiach
4.112 Zabierzesz Boski Oddech
4.113 Otwórz kamienne drzwi [4.12.1]
Siedziba Krugella - przy windzie
4.114 Podnieś Vamoriańską więź
Siedziba Krugella - przy schodach
4.115 Oddasz Vamoriańską więź [4.114] Krugellowi
4.116 Porozmawiaj z Krugellem - wyjaśni Ci się parę spraw; zawrzesz z Krugellem zawieszenie broni; zwolnisz z przysięgi kapitana Haldena
Siedziba Krugella - komnata Erei
4.117 Zabierz kryształ
Siedziba Krugella - miejsce odprawiania rytuału
4.118 Idź na dół - mając kryształ [4.117] chroniący Cię od mrozu udasz się w drogę powrotną...
|