Recenzja - A Vampyre Story
A Vampyre Story - recenzja
Elum, 22 marca 2014
       [zobacz jak oceniamy gry]

Zalety:
+ tradycyjnie klasyczna
+ Mona i Froderyk mają w sobie to coś
+ fruwanie i zapamiętywanie
+ wygląd lokacji (gdy patrzy się na nie z większej odległości)
Wady:
- trochę niewykorzystany potencjał
- brzydko rozmazane tła (jeśli przyjrzeć się im z bliska)
Krótko:
Młodsza, przyrodnia siostra The Curse of Monkey Island. Wygląda podobnie, ale charakter, wbrew pozorom, ma zupełnie inny.

Mona De Lafitte jest... wampirką. Ale nie od urodzenia. Przemiana to sprawka barona Szprytka von Kiefera - zakochanego w niej wampira, który pewnego dnia doszedł do wniosku, że jest to jedyny sposób aby niedostępny obiekt westchnień zechciał w ogóle na niego spojrzeć. Mona była gwiazdą opery paryskiej. Ale to już przeszłość. Teraz Mona jest więźniem ponurego zamczyska Szprytka położonego gdzieś w Draxsylvanii. Na dodatek w okolicy cały czas kręci się ten gadatliwy nietoperz. Zdaje się, że ma na imię Froderyk...

Zaledwie trzy miesiące po anulowaniu Sam & Max: Freelance Police, gdy firma LucasArts ostatecznie dała do zrozumienia graczom, że gry przygodowe już jej nie interesują, przedstawiona została A Vampyre Story. Niemal dziesięć lat temu (dokładnie w czerwcu 2004) wieść o tym, że grupa ludzi jeszcze niedawno pracujących w LucasArts ma zamiar samodzielnie stworzyć kolejną grę przygodową była czymś elektryzującym. Tym bardziej, że twórcy A Vampyre Story - Autumn Moon Entertainment - nie zamierzali iść w ślady konkurencyjnej Telltale Games (nota bene powołanej w tym samym czasie - także w czerwcu 2004). Zamiast eksperymentów i unowocześniania na siłę sprawdzonej formuły w grze Autumn Moon miało być przede wszystkim tradycyjnie. Oto pojawił się więc kolejny promyk nadziei na powrót klasycznych gier przygodowych do mainstreamu. Ostatecznie, po pewnych perturbacjach (początkowo grę wydać miała niesławna firma-krzak Bad Brain Entertainment) A Vampyre Story ukazała się dopiero w 2008 roku i... twórcy nie kłamali. Rzeczywiście jest tradycyjnie i bez zbędnych udziwnień.

Pocieszna, nieco zagubiona w mrocznym świecie Draxsylvanii Mona oraz jej zaradny, fruwający towarzysz Froderyk to wyjątkowy duet. Siedzący zazwyczaj na prawym ramieniu bohaterki nietoperz niejednokrotnie ratuje ją z opresji, ponieważ nie tylko dyskutuje i komentuje, ale potrafi też, gdy trzeba, zadziałać. Ikona Froderyka, dostępna w każdej chwili z poziomu pojemnego inwentarza-trumny, pozwala na wykorzystywanie jego umiejętności analogicznie jak właściwości przechowywanych w inwentarzu przedmiotów martwych. Można też łączyć ikonę Froderyka z innymi, dzięki czemu będzie on wykonywał bardziej złożone czynności. A gdyby jeden nietoperz nie wystarczył? Mona również potrafi w każdej chwili (tzn. gdy jest to potrzebne) zmienić się w atrakcyjną nietoperzycę. Służy do tego czwarta, nadzwyczajna opcja podręcznego interfejsu, dostępna obok trzech zwyczajnych - oko, ręka, usta - bezwzględnie niezbędnych podczas interakcji z wirtualnym światem w większości rasowych przygodówek.

Przyjemnym urozmaiceniem A Vampyre Story jest też swoiste "zapamiętywanie". Zapamiętywane są pomysły np. na wykorzystanie Froderyka w jakimś niecnym celu. Można na nim nie tylko czegoś użyć, ale czasem nawet w czymś go... zamoczyć - w inwentarzu pojawi się wtedy zamiar, który cierpliwie czekać będzie na odpowiedni moment do realizacji. Z kolei żeby niepotrzebnie nie targać ze sobą (lub za sobą) ciężkiego złomu, gruzu itp. Mona potrafi zapamiętywać lokalizacje wszelkich większych, nieporęcznych przedmiotów - wówczas do inwentarza trafia jedynie "myśl" o danym przedmiocie - i wrócić w zapamiętane miejsce automatycznie (bez udziału gracza) w chwili gdy przedmiot będzie potrzebny. Pomysł ciekawy, choć z drugiej strony trochę niekonsekwentny. No bo co dzieje się z mniejszymi przedmiotami, które Mona zawsze nosi przy sobie, gdy zmienia się w nietoperzycę? Gdzie je wtedy trzyma? Co więcej, jak to możliwe, że nie ciąży jej wówczas zardzewiały miecz, zbyt ciężki aby z nim chodzić (mam na myśli scenę, gdy Mona zabiera miecz i pod postacią nietoperzycy odfruwa do lokacji, w którym zamierza go użyć). Wydaje mi się, że nawet biorąc pod uwagę konwencję, magia świata gry działa tutaj zbyt wybiórczo.

A Vampyre Story najwięcej pomysłów czerpie, rzecz jasna, z ostatniej dwuwymiarowej gry LucasArts - The Curse of Monkey Island. Zarówno charakterystyczny styl oprawy graficznej, jak i interfejs, okno inwentarza, do złudzenia przypominają trzecią odsłonę przygód Guybrusha Threepwooda. Bill Tiller, który Monkey Island 3 jedynie rysował, za to AVS przy okazji wymyślił i zaprojektował, początkowo obiecywał nawet w A Vampyre Story pełny dwuwymiar, z dwuwymiarowymi sylwetkami postaci włącznie. Z pomysłu szybko jednak zrezygnowano z powodu ograniczonego budżetu (jak wiadomo ręczne rysowanie tysięcy klatek animacji sporo kosztuje). Zachowały się więc tylko dwuwymiarowe lokacje. Niestety nie tak ładne jak można by się spodziewać. Problem w tym, że A Vampyre Story nawet uruchomiona w oknie lub na zrzuconych screenach (w swojej natywnej rozdzielczości 1024x768) wyglądać będzie na rozmazaną, ponieważ tła lokacji najprawdopodobniej przygotowywane były z myślą o rozdzielczości 800x600 lub nawet 640x480 i dopiero po fakcie przeskalowywane do rozdzielczości wyższej. Naprawdę szkoda, że tak piękne rysunki zostały tak brzydko "okaleczone".

Od strony dźwiękowej jest przyzwoicie. Spodobał mi się szczególnie zabawny akcent Mony. Przy czym ani muzyka skomponowana przez Pedro Macedo Camacho, ani głosy aktorów nie wywołały u mnie większej euforii. Być może dlatego, że podobny kłopot miałem z większością komentarzy, rozmów, żartów. Musiałem się do słuchania gry chwilami zmuszać. Z czytania zrezygnowałem dość szybko, bo przesuwanie się w przedziwny sposób kolejnych linijek tekstu nie tylko zwyczajnie mnie drażniło, ale też męczyło oczy. Nie miałem ochoty czytać tym bardziej, gdy w trumnie-inwentarzu Mony dostrzegłem "perfumę" i tuż obok "buteleczkę z perfumą". Jestem w stanie wybaczyć literówki, błędy ortograficzne i wiele innych niedoskonałości. Ale "perfuma" w tzw. "profesjonalnej polskiej wersji językowej" to przesada, bo to już mniej więcej ten sam kaliber błędów co "z tąd", "zdanżać" itp.

Podoba mi się w A Vampyre Story to, że z wyglądu przypomina The Curse of Monkey Island. Podoba mi się też, że jest nieco powolna i flegmatyczna. Nie przeszkadza mi, że szybko się kończy. Jednocześnie mam wrażenie, że gra za bardzo próbuje żerować na nostalgii. Największą jej zaletą jest to, że stara się naśladować kultowe tytuły. Problem w tym, że w porównaniu z nimi w sumie wypada blado. Z zamkowych komnat, miejskich zaułków zbyt często wieje nudą. Chwilami wręcz robią się nudne przeciągi.


Copyright (c) Przygodoskop. Wszelkie prawa zastrzeżone.