Solucja - A Vampyre Story
www.gry-online.pl - wortal rozrywkowy


A Vampyre Story
Solucję przygotował Jackowsky

Oznaczenia:
[#.##] - miejsce w solucji, w którym opisany jest sposób uzyskania przedmiotu potrzebnego w danym miejscu (podane jest tylko wtedy, gdy opis uzyskania przedmiotu przedstawiono w innej lokacji).
>> - czynności wykonać należy w "widoku"

Uwagi:
W trakcie rozmów zawsze wyczerpuj wszystkie tematy, chyba że podano inaczej.

JAK UCIEC Z ZAMKU?

Most
1.1 Idź przejściem w lewo

Hol
1.2 "Zabierz" zardzewiały miecz wiszący obok drzwi
1.3 Podfruń do gobelinu (nad wejściem) - "zabierzesz" go
1.4 Idź schodami do góry

Komnata Mony
1.5 Zabierz balsam do ciała i perfumy z toaletki
1.6 Z klatki Froderyka zabierz owoce i orzeszki
1.7 Spod łóżka podnieś buteleczkę z perfumami (niewidoczna)
1.8 Ze skrzyni po lewej stronie zabierz zabawkę naśladującą odgłosy zwierząt

Hol
1.9 Idź w prawo (nie do wyjścia na most)

Sala tortur
1.10 "Zabierz" buzdygan wiszący na ścianie (obok wejścia)
1.11 "Zabierz" trumnę Mony
1.12 Spróbuj otworzyć trumnę Szprytka - zamknięta na zamek szyfrowy
1.13 Porozmawiaj z Żelazną Dziewicą - opowie o historii spotkań w Sali tortur; poznasz pierwszą cyfrę szyfru; dowiesz się, że więcej może wiedzieć Ozzy - gargulec z fontanny oraz że baronowa interesowała się jakąś tajemniczą księgą
1.14 Porozmawiaj z dziwaczną fontanną - usłyszysz jedynie bulgotanie
1.15 Porozmawiaj ze szczurami (widoczne oczka) - załatwią sprawę z fontanną w zamian za coś cennego; zdradzą informacje o tajemniczej księdze w zamian za usunięcie z kuchni kota
1.16 Daj szczurom owoce i orzeszki [1.6] - pójdą zająć się fontanną
1.17 Porozmawiaj z dziwaczną fontanną - poznasz pozostałe cyfry szyfru
1.18 Użyj kompletnej sekwencji do zamka szyfrowego na trumnie Szprytka - otworzysz trumnę
1.19 Przesuń poduszkę Szprytka
1.20 Zabierz gazetę "Trybuna Draxsylvańska"
1.21 Idź schodami w dół

Loch
1.22 Spróbuj pociągnąć za rączkę do kraty - zawiasy wymagają naoliwienia
1.23 Balsamem do ciała [1.5] naoliw jeden zawias - zostanie pusta buteleczka

Sala tortur
1.24 W urządzeniu do zgniatania wyciśnij olej z orzeszków [1.6]
1.25 Użyj pustej buteleczki [1.23] na urządzeni do zgniatania - otrzymasz naturalny balsam do ciała

Loch
1.26 Naoliw drugi zawias naturalnym balsamem do ciała [1.25] - zostanie pusta buteleczka
1.27 Pociągnij za rączkę do kraty
1.28 "Zabierz" zgaszoną pochodnię
1.29 Użyj zgaszonej pochodni na płonącej
1.30 Wrzuć zapaloną pochodnię do dziury - zobaczysz stertę leżących ciał

Most
1.31 Buzdyganem [1.10] rozwal gargulce - jeden (Rufus) zostanie
1.32 Porozmawiaj z Rufusem - obieca klucz w zamian z pozbycie się kruka Edgara, który robi mu na głowę
1.33 Podfruń do podstawy wieży (nad metalowymi drzwiami)

Przed grzędą kruka Edgara
1.34 Porozmawiaj z Edgarem - ponarzeka na brak padliny i wiadomości ze świata
1.35 Daj Edgarowi gazetę [1.20] - w zamian otrzymasz klamerkę

Loch
1.36 Nałóż klamerkę [1.35] na nos Froderykowi
1.37 Wpuść Froderyka z klamerką na nosie do dziury - "przyniesie" kawałek zwłok

Przed grzędą kruka Edgara
1.38 Daj Edgarowi kawałek zwłok [1.37] - spowoduje to przemieszczenie się Rufusa
1.39 Zardzewiałym mieczem [1.2] podważ anielski posąg - posąg spadając roztrzaska Rufusa

Most
1.40 Zadrwij z głowy Rufusa - dostaniesz klucz
1.41 Użyj klucza do zamku na metalowych drzwiach - znajdziesz się przy łodzi, w której brakuje wioseł; na dokładkę znajdzie się duch Szprytka trzymający wiosła w kształt krzyża, a Ty jako wampir nie możesz ich zabrać

Pomost

SAVE 1

1.42 Idź schodami w górę

Jadalnia
1.43 Z bidonika stojącego na stole zabierz słomkę
1.44 Zabierz nóż ze stołu
1.45 Idź przejściem na wprost (między stołem a kominkiem)

Kuchnia
1.46 Zabierz puszkę kociej karmy z regału obok wejścia
1.47 Otwórz puszkę kociej karmy demonicznym otwieraczem - włożysz karmę do miski, ale kot ją zignoruje
1.48 Zabierz puszkę syjamskiej kociej karmy z regału obok wejścia
1.49 Otwórz puszkę syjamskiej kociej karmy demonicznym otwieraczem - włożysz karmę do miski; tym razem kot Czarna Magia zacznie jeść
1.50 Porozmawiaj z Czarną Magią - pilnowała dwóch bardzo specjalnych książek w bibliotece
1.51 Nożem [1.44] obetnij obrożę Czarnej Magii

Jadalnia
1.52 Idź przejściem (między zbroją a stołem) - znajdziesz się na moście

Sala tortur
1.53 Daj szczurom obrożę Czarnej Magii [1.51] - poznasz tytuły tajnych książek

Jadalnia
1.54 Idź schodami w górę

Biblioteka
1.55 Użyj tytułów tajnych książek [1.53] na półce z książkami - nie zadziała
1.56 Weź kredkę ze stolika obok biurka
1.57 Przyjrzyj się kolorowance leżącej na stoliku
1.57.1 >> Nożem [1.44] wytnij oko traszce
1.58 Przyjrzyj się notatce leżącej na biurku
1.58.1 >> Przyjrzyj się notatce - zauważysz ślady pisma
1.58.2 >> Użyj kredki na notatniku - uwidocznisz treść
1.58.3 >> Przeczytaj notatkę - odczytasz cztery tytuły książek: "Harcerski Przewodnik po Dolinie Jeziora Kryształowego", "Draxsylvania na Dwóch Piwach Dziennie", "Powrót Mrocznego Nocnika" i "Ostre Kły: (Jak Wychować Wspaniałego Wampirka)"
1.59 Przyjrzyj się półce z książkami
1.59.1 >> Znajdź książki jak zapisano w notatce i zapamiętaj symbole widoczne na ich grzbietach

Kuchnia
1.60 Zapytaj Czarną Magię o tytuł ("Znamy już tytuły tajnych książek...") - powie Ci, że nie może złapać szczurów, bo zasypia

Sala tortur
1.61 Zapytaj szczury o planowany nalot na kuchnię ("Wydaje się nam, że...")

Kuchnia
1.62 Powiedz Czarnej Magii o planowanym przez szczury nalocie na kuchnię ("Hej, dowiedzieliśmy się...") - dowiesz się, że książki należy zamienić miejscami

Biblioteka
1.63 Użyj (zamienionych) tajnych tytułów książek [1.62] na półce z książkami - otworzysz przejście
1.64 Wejdź w przejście

Dojście do laboratorium - część prawa
1.65 Podejdź do centrum

Laboratorium
1.66 Przyjrzyj się demonicznemu zamkowi szyfrowemu
1.66.1 >> Ustaw pierścienie tak, aby przy języku chochlika znajdowały się symbole takie, jakie były odczytane z grzbietów książek [1.59.1] - zabierzesz księgę Szprytów


1.67 Obejrzysz księgę Szprytów
1.67.1 >> Otwórz księgę Szprytów
1.67.2 >> Kliknij dwukrotnie na otwartej księdze Szprytów - otworzysz kartę z zaklęciem
1.67.3 >> Przeczytaj otwarty fragment księgi - poznasz składniki potrzebne do ożywienia golema: belladonna, oddech gargulca, oko traszki (już masz - [1.57.1]), zmielona kość dziewicy, kryształowa fiolka z rozpylaczem

Laboratorium

SAVE 2

1.68 Otwórz lodówkę
1.69 Z lodówki zabierz puszki dietetycznej zdziczałej wisienki, jagodowego ponczu jelenia i żółtego kisielu luzaka
1.70 Z lodówki "zabierz" cudowne powiększenie Szkota oraz suchy lód

Komnata Mony
1.71 "Zabierz" jedną z waz stojących na regale (obok wejścia) - to urna z popiołami
1.72 Wyjdź na balkon

Balkon
1.73 Odgarnij śnieg ze skrzynki na kwiaty
1.74 Zapytaj Froderyka o cebulki (użyj go na skrzynce na kwiaty) - to belladonna
1.75 Wsyp popioły z urny [1.71] do skrzynki na kwiaty
1.76 Użyj cudownego powiększenia Szkota [1.70] na skrzynce na kwiaty
1.77 Weź płatek belladonny - masz pierwszy składnik

Most
1.78 Wypsikaj zawartość perfum [1.5] na potwora z jeziora - otrzymasz pustą kryształową fiolkę
1.79 Użyj klamerki na głowie Rufusa - zatkasz mu nos
1.80 Użyj kryształowej fiolki na głowie Rufusa
1.80.1 >> Kliknij na usta Rufusa i złap jego oddech (musisz to zrobić odpowiednio wcześniej; zauważ, że Rufus wypuszcza powietrze zaraz po tym, kiedy zamknie oczy) - otrzymasz drugi składnik
1.81 Użyj gobelinu [1.3] na głowie Rufusa - "zabierzesz" ją
1.82 Do kryształowej fiolki wrzuć kwiat belladonny [1.77] oraz oko traszki [1.57.1] - pozostaje zdobycie ostatniego składnika

SAVE 3

Laboratorium
1.83 Idź w lewo

Dojście do laboratorium - część lewa
1.84 Idź w lewo

Loch obok laboratorium
1.85 Przeczytaj notatkę - szkielet to zakonnica (w domyśle dziewica)

Laboratorium
1.86 Przyjrzyj się tablicy
1.86.1 >> Przeczytaj co jest napisane na tablicy - to przepis na kwas

Jadalnia
1.87 Do puszki dietetycznej zdziczałej wisienki [1.69] wsyp cukru z cukiernicy

Laboratorium
1.88 Przyjrzyj się stołowi na mikstury (przy moście w prawo)
1.88.1 >> "Zabierz" zlewki z sercem, diamentem i koniczyną
1.88.2 >> Każdą ze zlewek użyj na demonicznym kranie - napełnisz je demonicznymi smarkami
1.88.3 >> Do zlewki z sercem wlej jagodowego ponczu [1.69] i zdziczałej wisienki [1.87]
1.88.4 >> Do zlewki z diamentem wlej żółtego kisielu [1.69] i zdziczałej wisienki
1.88.5 >> Do zlewki z koniczyną wlej żółtego kisielu i jagodowego ponczu
1.89 Popatrz na palnik Bunsena
1.89.1 >> Do kotła wlej zawartość wszystkich zlewek: najpierw ze zlewki z sercem, później ze zlewki z diamentem i na końcu ze zlewki z koniczyną - otrzymasz kocioł ze składnikami
1.90 Przyjrzyj się stołowi na mikstury
1.90.1 >> Użyj zlewki z koniczyną na demonicznym kranie - napełnisz je demonicznymi smarkami

Kuchnia
1.91 Połóż kocioł ze składnikami [1.89.1] na ciepłym piecu
1.92 Wrzuć zlewkę ze smarkami demona [1.90.1] do piecyka (pod kociołkiem ze skamieniałym jedzeniem) - otrzymasz kwas

Loch obok laboratorium
1.93 Użyj kwasu [1.92] na drewnianych kolumnach - kładka spadnie, a szkielet dziewicy się rozsypie
1.94 Spróbuj zabrać kość ze sterty kości - pojawi się duch
1.95 Porozmawiaj z duchem - musi pilnować kości aż do świtu

Dojście do laboratorium - część lewa
1.96 Pofruń do przejścia nad wejściem do lochu

Scena
1.97 Idź w lewo

Widownia
1.98 Przeczytaj notatkę przyczepioną do panelu sterującego - coś blokuje dźwignie
1.99 Użyj słomki [1.43] na Froderyku
1.100 Użyj Froderyka ze słomką na panelu sterującym - odblokujesz dźwignie
1.101 Pociągnij za dźwignie na panelu sterującym
1.101.1 >> Ustaw dźwignie tak, aby scenografia przedstawiała wschód Słońca (pierwsza: dół prawo; druga: góra prawo; trzecia: środek lewo)

Scena
1.102 Nożem wytnij fragment tła teatralnego
1.103 "Zabierz" wycięte dekoracje

Loch obok laboratorium

SAVE 4

1.104 Daj wycięte dekoracje [1.103] Froderykowi
1.105 Użyj Froderyka niosącego tło teatralne na oknie lochu - duch nie ma pewności
1.106 Przyjrzyj się zabawce naśladującej odgłosy zwierząt [1.8]
1.106.1 >> Ustaw wskazówkę na koguta
1.107 Daj zabawkę naśladującą odgłosy zwierząt Froderykowi
1.108 Użyj Froderyka z zabawką naśladującą odgłosy zwierząt na oknie lochu - duch zniknie
1.109 Zabierz kość ze sterty kości

Sala tortur
1.110 Zmiel kość szkieletu [1.109] w młynku - otrzymasz ostatni składnik
1.111 Dosyp szkieletowy pył do kryształowej fiolki - otrzymasz wymieszane składniki mikstury
1.112 Połóż głowę Rufusa w gobelinie [1.81] na bezgłowym człowieku z gliny
1.113 Spryskaj bezgłowego człowieka z gliny wymieszanymi składnikami mikstury - odzyskasz wiosła, ale łódź zatonie

Pomost
1.114 Trumnę Mony [1.11] wrzuć do wody - wypłyniesz na jezioro, ale drogę zagrodzi potwór z jeziora

Jezioro
1.115 Rzuć suchy lód [1.70] potworowi z jeziora - znajdziesz się z powrotem na moście

Pomost
1.116 Wejdź do "łodzi"

Jezioro
1.117 Wlej perfum z buteleczki [1.7] do pustej kryształowej fiolki
1.118 Użyj perfum na potworze z jeziora - pozbędziesz się potwora i wylądujesz na brzegu; hipnozą sprowadzi Cię do siebie Madame Strzygło; dowiesz się, że potrzebujesz swojej trumny

JAK ZORGANIZOWAĆ WYJAZD?

Brzeg jeziora

SAVE 5

2.1 Porozmawiaj z konstablem - dobrowolnie nie oddali się od trumny
2.2 Idź w lewo - znajdziesz się z powrotem u Madame Strzygło

U Madame Strzygło
2.3 Dowiesz się czego, oprócz trumny, potrzeba, aby wyjechać z miasteczka: ziemi z grobu Mony, konia i wóz; otrzymasz ulotkę i książkę "Wampiry dla opornych"
2.4 Porozmawiaj z Madame Strzygło
2.5 Ze stolika po prawej zabierz butelkę atramentu

Brzeg jeziora
2.6 Przyjrzyj się książce "Wampiry dla opornych" [2.3]
2.6.1 >> Przeczytaj każdy z trzech rozdziałów pierwszej sekcji - dowiesz się czego nie może wampir; nauczysz się ugryzienia wampira
2.7 Użyj ugryzienia wampira na konstablu
2.8 Zabierz trumnę Mony - zaniesiesz ją do obozowiska Madame Strzygło

Obozowisko Madame Strzygło
2.9 Idź ścieżką w prawo

Przed sklepem "Transylwański dom łopatek"
2.10 Przyjrzyj się ulotce [2.3]
2.11 Spójrz na adres na domu - to dom sprzedawcy koni
2.12 Spróbuj zastukać do drzwi frontowych - czosnek wiszący obok drzwi skutecznie Cię zatrzyma
2.13 Idź w prawo

Przed stajnią
2.14 Otwórz bramę stajni

Stajnia
2.15 Porozmawiaj z koniem - masz go kupić
2.16 Otwórz drzwi do szopy
2.17 "Zabierz" koc podsiodłowy

Przed sklepem "Transylwański dom łopatek"
2.18 Idź uliczką "w górę" (obok domu)

Most nad rzeką
2.19 Wejdź w przejście (na lewo od stojącego na straży konstabla)

Zaułek
2.20 Zabierz bumerang (ze śmietnika po prawej)

Przed sklepem "Transylwański dom łopatek"
2.21 Bumerangiem [2.20] zrzuć czosnek wiszący obok drzwi
2.22 Zastukaj do drzwi frontowych - w zamian za pomoc w otwarciu drzwi dostaniesz konia; syn pani wyrzucił klucz przez okno
2.23 Sfruń do studni

Studnia
2.24 Spróbuj podnieść zamarznięty klucz - bez efektu
2.25 "Zabierz" puste wiadro wiszące na haku

Obozowisko Madame Strzygło
2.26 Do pustego wiadra [2.25] nabierz tajemnego gulaszu z kociołka znad ogniska

Studnia
2.27 Użyj wiadra z gorącym gulaszem [2.26] na zamarzniętym kluczu - zanim przylecisz do studni gulasz zdąży zamarznąć

Obozowisko Madame Strzygło
2.28 Do pustego wiadra nabierz tajemnego gulaszu z kociołka znad ogniska
2.29 Kocem podsiodłowym [2.17] owiń wiadro z gorącym gulaszem

Studnia
2.30 Użyj izolowanego wiadra z gorącym gulaszem [2.29] na zamarzniętym kluczu - odmrozisz klucz
2.31 Zabierz klucz

Przed sklepem "Transylwański dom łopatek"
2.32 Kluczem [2.31] otwórz drzwi frontowe - w nagrodę otrzymasz konia

Przed stajnią

SAVE 6

2.33 "Zabierz" głowę bałwana
2.34 Idź w prawo

Przed sklepem z sukniami
2.35 Spróbuj otworzyć do drzwi sklepu - zatrzymuje Cię krzyż widoczny nad drzwiami
2.36 Rzuć głową bałwana [2.33] w krzyż nad drzwiami - zwykła śnieżka nie zadziała

Przed stajnią
2.37 "Zabierz" drugą głowę bałwana
2.38 Zabarw głowę bałwana atramentem z butelki [2.5]

Przed sklepem z sukniami
2.39 Rzuć (zabarwioną) głową bałwana [2.38] w krzyż nad drzwiami - zasłonisz krzyż
2.40 Otwórz drzwi do sklepu z sukniami

Sklep z sukniami
2.41 Przypatrz się szyldowi wiszącemu na otwartych drzwiach (użyj ikony "ręka")
2.41.1 >> Obróć szyld - w inwentarzu pojawi się stosowna ikona
2.42 Użyj (obróconego) szyldu na pani ze sklepu z sukniami - możesz wejść do sklepu
2.43 Porozmawiaj z panią ze sklepu z sukniami - to pani Stoker
2.44 "Zabierz" sukienkę dziecięcą wiszącą w witrynie sklepu
2.45 Wejdź na piętro

Sklep z sukniami - na piętrze
2.46 Porozmawiaj z Zygfrydem i Remkiem - przed zaśnięciem chcą usłyszeć piosenkę "Who Let the Wolves Out" (w inwentarzu pojawi się stosowna ikona)

Przed sklepem z sukniami
2.47 Idź w prawo

Most nad rzeką
2.48 Porozmawiaj z Damą Negocjowalnego Afektu - to Iris Vivienne
2.49 Wejdź schodami (za konstablem)

Stadion
2.50 Zatrzyma Cię detektyw Lou Crane
2.51 Porozmawiaj z detektywem - wstęp na mecz mają tylko osoby z przepustką; część osób nielegalnie wchodzi tylnym wejściem

Zaułek
2.52 Spróbuj przecisnąć Froderyka przez okratowane okno w drzwiach - nie przejdzie

Przed sklepem z sukniami
2.53 "Zamocz" Froderyka w kadzi z tłuszczem

Zaułek
2.54 Przeciśnij Froderyka pokrytego tłuszczem [2.53] przez okratowane okno w drzwiach

Stadion
2.55 Przyjrzyj się liście piosenek - interesująca Cię piosenka już została zagrana
2.56 Porozmawiaj z kapelmistrzem - nie zmienia repertuaru

Most nad rzeką
2.57 Poproś Iris o zajęcie uwagi kapelmistrza ("Zastanawiałam się...") - zrobi to, gdy pozbędziesz się konstabla stojącego naprzeciw
2.58 Porozmawiaj z konstablem stojącym na warcie - marzy o niesieniu pomocy, najlepiej dzieciom
2.59 Nałóż dziecięcą sukienkę [2.44] na Froderyka
2.60 Użyj Froderyka w ubraniu dziewczynki na konstablu - zwabisz go do śmietnika, ale nic z tego nie wyniknie (pojawi się stosowna ikona)

Śmietnik
2.61 Przesuń obie skrzynie - zrobisz przejście do włazu
2.62 Użyj Froderyka w ubraniu dziewczynki na konstablu [2.60] - ponownie zwabisz go do śmietnika
2.63 Tym razem konstabl podda się gryzieniu
2.64 Zabierz przepustkę przypiętą do munduru konstabla

SAVE 7

Most nad rzeką
2.65 Pokaż Iris przepustkę [2.64] - dzięki niej wejdziecie na stadion

Stadion
2.66 Wywiąże się burzliwa dyskusja między Iris a kapelmistrzem
2.67 Gdy uprzejma wymiana zdań nabierze rozpędu, użyj piosenki "Who Let the Wolves Out" [2.46] na liście piosenek - dokonasz stosownych zmian w repertuarze
2.68 Użyj Froderyka na Iris - przestraszysz ją, kapelmistrz wróci do grania, a Ty nauczysz się tekstu piosenki (pojawi się stosowna ikona)

Sklep z sukniami - na piętrze
2.69 Użyj piosenki "Who Let the Wolves Out" [2.68] na Zygfrydzie i Remku - uśpisz ich; pani Stoker wyłączy jeden piec

Przed sklepem z sukniami
2.70 Podfruń do komina (nad schodami prowadzącymi w prawo)

Dach nad sklepem z sukniami
2.71 Wfruń w ujście komina

Komin sklepu z sukniami
2.72 Zmień się w człowieka (ikona "nietoperza") na przewodzie dymnym- otworzysz klapę; narobisz bałaganu i pani Stoker zajmie się porządkowaniem

Sklep z sukniami
2.73 "Zabierz" krzesło stojące obok drzwi do kuchni
2.74 Użyj krzesła do zablokowania drzwi do kuchni
2.75 Użyj ugryzienia wampira na niechlujnym człowieku - wyeliminujesz go
2.76 Zabierz krzesło blokujące drzwi do kuchni
2.77 Od zadowolonej pani Stoker otrzymasz czarne szmatki, którymi pozakrywasz krzyże na cmentarzu

Przed cmentarzem
2.78 Idź na cmentarz

Przed domem zarządcy

SAVE 8

2.79 Wejdź do domu zarządcy

Dom zarządcy
2.80 Przyjrzyj się mapie cmentarza - zlokalizujesz swój grób, ale przybędzie Szprytek i zamknie Cię w pułapce

Dom zarządcy
2.81 "Zabierz" oskard i szpadel (w beczce przy wejściu)
2.82 "Zabierz" miech (po lewej stronie pieca)
2.83 Wrzuć do pieca buteleczkę perfum - buchnie ogień, który roztopi śnieg na kominie i napełni wodą beczkę stojącą na zewnątrz obok wejścia; lód zaraz zamarznie
2.84 Drzwi wejściowe podważ oskardem
2.85 Szpadlem wywróć beczkę z lodem (użyj go na oknie w drzwiach)
2.86 "Wsadź" szpadel do pieca - otrzymasz gorący szpadel
2.87 Gorącym szpadlem roztop lód z przewróconej beczki (użyj go na drzwiach) - do środka wleje się woda z kałuży
2.88 "Nabierz" wodę z kałuży do miecha
2.89 Miechem z wodą ugaś płomień w piecu
2.90 Wyjdź przez piec - znajdziesz się przy grobie Mony; gdy ziemia z grobu będzie załadowana na wóz, pojawi się Szprytek i poodkrywa wszystkie krzyże na cmentarzu

Przy grobie Mony

SAVE 9

2.91 Użyj Froderyka na wozie - będzie kierował wozem
2.92 Pchnij wóz - rozpoczniesz szaleńczą jazdę, która...

Copyright (c) Michał Czajkowski. Wszelkie prawa zastrzeżone.