|
Oznaczenia:
>> - czynności należy wykonać w "widoku"
# - przed wykonaniem opisanej czynności należy podejrzeć przedmiot w ekwipunku (LPM)
[W] - wizja bohaterki
Uwagi:
W trakcie rozmów zawsze wyczerpuj wszystkie tematy.
PARYŻ - 3.11.2008
Pokój Sylvie
1.01 Spójrz na biurko
1.01.1 >> Zabierz bilet lotniczy
1.01.2 >> Otwórz szufladę
1.01.3 >> Weź kartę kredytową, zdjęcie legitymacyjne oraz dokument tożsamości
1.02 Spójrz na kominek
1.02.1 >> Zamknij dopływ powietrza
1.03 Zabierz bagaż
1.04 Wyjdź z pokoju
LA VALETTA - 4.11.2008
Gabinet w mieszkaniu profesora Leroux
2.01 Spójrz na biurko
2.01.1 >> Otwórz szufladę
2.01.2 >> Weź latarkę, wkład do długopisu, zdjęcie stryja oraz butelkę z podsuszonym klejem
2.02 Spójrz na stolik (po lewej stronie drzwi wejściowych)
2.02.1 >> Otwórz szkatułkę
2.02.2 >> Wyjmij ze szkatułki monety maltańskie
2.03 Przyjrzyj się płycinie boazerii (po lewej stronie drzwi wejściowych)
2.03.1 >> Spróbuj otworzyć skrytkę (kliknij na szczelinę z blokadą)
2.04 Wyjdź na hol
Hol w mieszkaniu profesora Leroux
2.05 Spójrz do niszy (między drzwiami do gabinetu, a zegarem)
2.05.1 >> Przesuwając elementy urny ustaw układ jak na screenie, a następnie dwukrotnie przekręć krzyż na wierzchołku urny - odblokujesz skrytkę
Gabinet w mieszkaniu profesora Leroux
2.06 Przyjrzyj się płycinie boazerii
2.06.1 >> Kluczyk włóż do szczeliny - otworzysz skrytkę, ale wygniesz kluczyk
2.06.2 >> Wyjmij list stryja
2.06.3 >> # Przeczytaj cały list stryja - znajdziesz trop; pojawi się nazwisko Anderson
2.06.4 >> Wyjmij stary wolumin
2.06.5 >> Przekartkuj stary wolumin, aż dojdziesz do fragmentu zapisanego nieznanym alfabetem [W]
Hol w mieszkaniu profesora Leroux
2.07 Idź do sypialni na piętro
Sypialnia w mieszkaniu profesora Leroux
2.08 Spójrz na nocny stolik
2.08.1 >> Zabierz tabletki nasenne
Hol w mieszkaniu profesora Leroux
2.09 Wyjdź na ulicę
Ulica - przed wejściem do mieszkania profesora Leroux
2.10 Nieznajomy zaczepi Cię - rozpoczniecie rozmowę
2.11 Porozmawiaj z nieznajomym - to inspektor Granc; podejrzewa profesora o kradzież przedmiotów z wykopalisk
2.12 Podnieś drut leżący obok włazu do kanałów
2.13 Idź do warsztatu (lewy dolny róg ekranu)
Warsztat Stefano Kawlata
2.14 Porozmawiaj ze Stefano - nie wie gdzie jest stryj; zasugeruje, żeby szukać na Gozo; obieca naprawić kluczyk, w zamian za przekazanie bratu przebywającemu w przystani pewnej informacji; pozwoli zabrać kombinerki; nie zna Andersona
2.15 Zabierz kombinerki
2.16 Kombinerkami potnij drut
2.17 Odłóż kombinerki
2.18 Idź na plac
Plac
2.19 Pojedź do klombu z pomnikiem
Plac - przy klombie z pomnikiem
2.20 Porozmawiaj ze starszym panem
Plac
2.21 Idź do zaułka
Zaułek
2.22 Idź na podwórko
Podwórko
2.23 Podnieś starą gazetę leżącą obok śmietników (po prawej)
2.24 Zabierz dziurawy czerpak oparty o murek (po lewej)
2.25 Idź dalej przez bramę
Przystań
2.26 Porozmawiaj z Tore Kawlata - przekażesz wiadomość od brata; nie zna Andersona; nie widział profesora; nie pozwoli wejść na pomost
Warsztat Stefano Kawlata
2.27 Porozmawiaj ze Stefano - otrzymasz naprawiony kluczyk
Plac - przy klombie z pomnikiem
2.28 Podnieś laskę pozostawioną przez staruszka
2.29 Laską sięgnij konewkę
2.30 Odłóż laskę pod ławkę
Przystań
2.31 # Zdejmij sitko z konewki
2.32 Połącz sitko z pociętym drutem
2.33 Sitkiem z drutami napraw dziurawy czerpak
2.34 Czerpakiem wyłów rybę pływającą tuż przy brzegu
2.35 Opakuj rybę w starą gazetę
2.36 Porozmawiaj z papugą (mając rybę w gazecie) - dowiesz się, że Anderson mieszka w tej samej kamienicy co profesor, pod numerem 5-R
Podwórko
2.37 Idź do zaułka - odłożysz czerpak na miejsce
Plac
2.38 Podejdź do wejścia do kamienicy
Wejście do kamienicy
2.39 Popatrz na domofon
2.39.1 >> Naciśnij na przycisk 5-R - nikogo nie będzie w domu
Ulica - przed wejściem do mieszkania profesora Leroux
2.40 Popatrz na skuter
2.40.1 >> Włóż kluczyk do stacyjki
2.40.2 >> Przekręć kluczyk - odpalisz skuter
WYSPA GOZO - 4.11.2008
Parking
3.01 Podnieś legitymację prasową leżącą na ziemi
3.02 Ułam liść z kaktusa
3.03 Idź do kempingu
Kemping
3.04 Porozmawiaj z archeologiem - nie pozwoli się rozglądnąć; zakwestionuje ważność legitymacji z powodu braku zdjęcia; przedstawi powód obecności policji w tym miejscu
3.05 # Odkręć zakrętkę z butelki z podsuszonym klejem
3.06 Wyciśnij sok z liścia kaktusa do butelki z klejem - zrobisz klej
3.07 Posmaruj zdjęcie legitymacyjne klejem i przyklej je na legitymacji prasowej
3.08 Pokaż archeologowi sfałszowaną legitymację prasową - zaakceptuje ją
3.09 Porozmawiaj z archeologiem - będzie rozmowniejszy, ale otrzymanie zgody na wejście do świątyni i tak zależy od policji
3.10 Idź w kierunku ruin
Droga do świątyni
3.11 Popatrz na źródełko (kamień po prawej stronie drogi)
3.11.1 >> Nabierz wody do konewki
3.12 Idź do świątyni
Świątynia
3.13 Podejdź do wejścia do podziemi
Świątynia - przed wejściem do podziemi
3.14 Porozmawiaj z policjantką - przedstawi inny niż archeolog Simon powód obecności policji w tym miejscu
3.15 Ponownie porozmawiaj z policjantką - ustalicie wymianę: pozwolenie na wejście do podziemi za kubek kawy
Kemping
3.16 Zobaczysz, że Simon poszedł spać
3.17 Przyjrzyj się skrzynkom leżącym przy murku
3.17.1 >> Zabierz kanister - będzie w nim trochę paliwa
3.18 Podejdź do przyczepy
Przy przyczepie
3.19 Spójrz na wejście do przyczepy
3.19.1 >> Wygnij wkład do długopisu (jeżeli nie jest wygięty) na kratce pod drzwiami
3.19.2 >> Zgiętym wkładem pogrzeb w zamku
3.19.2 >> Wejdź do przyczepy
W przyczepie
3.20 Zabierz pędzel oraz szpachelkę (tuż przy wejściu)
3.21 Na haczyk wiszący na półce nad biurkiem powieś latarkę
3.22 Spójrz na biurko
3.22.1 >> Zabierz wykrywacz metali stojący obok biurka
3.22.2 >> Zabierz termos z kawą stojący za laptopem
3.22.3 >> Otwórz szufladę
3.22.4 >> Z szuflady zabierz zdjęcia czterech rzeźb oraz zdjęcie tablicy
3.22.5 >> Włącz laptopa (kliknij na włączniku) - pojawi się obraz z jakimiś symbolami
3.22.6 >> Wydrukuj screen (kliknij na laptopie)
3.22.7 >> Wyłącz laptopa
3.23 Zabierz wydruk z drukarki
3.24 # Otwórz termos
3.25 Wrzuć tabletki nasenne do otwartego termosu
3.26 Wyjdź z przyczepy - zabierzesz latarkę
Świątynia - przed wejściem do podziemi
3.27 Daj policjantce miksturę usypiającą
3.28 Wejdź do podziemi
Wejście do podziemi
3.29 Ciemność nie pozwoli Ci iść dalej
Świątynia - przed wejściem do podziemi
3.30 Zobaczysz, że policjantka śpi
3.31 Popatrz na agregat prądotwórczy
3.31.1 >> Otwórz wlew paliwa do baku
3.31.2 >> Z kanistra wlej paliwa do baku
3.31.3 >> Zamknij wlew paliwa
3.31.4 >> Otwórz wlew wody do chłodnicy
3.31.5 >> Z konewki wlej wody do chłodnicy
3.31.6 >> Zamknij wlew wody
3.31.7 >> Naciśnij na włącznik - uruchomisz generator
Wejście do podziemi
3.32 Zobaczysz, że jest już jasno
3.33 Zejdź do podziemnej komnaty
Podziemna komnata
3.34 Podejdź do portalu (w lewo)
Portal w podziemnej komnacie
3.35 [W]
Podziemna komnata
3.36 Idź do wyjścia - zauważysz tajemniczą postać
Świątynia
3.37 Podejdź do świeżej odkrywki
3.37.1 >> Wykrywacz metalu przyłóż do ciemniejszej warstwy ziemi - znajdziesz jakiś metal
3.37.2 >> Szpachelką odkop metal
3.37.3 >> Pędzlem oczyść metal
3.37.4 >> Zabierz szesnastowieczny sygnet
Parking
3.38 Odpal skuter
LA VALETTA - 5.11.2008
Wejście do kamienicy
4.01 Popatrz na domofon
4.01.1 >> Naciśnij na przycisk 5-R - zastaniesz Andersona
4.02 Wejdź do kamienicy
Mieszkanie Andersona
4.03 Porozmawiaj z Jamesem Andersonem - dowiesz się paru rzeczy o joannitach; obiecasz dostarczyć stary wolumin Jamesowi
Gabinet w mieszkaniu profesora Leroux
4.04 Przyjrzyj się płycinie boazerii
4.04.1 >> Otwórz skrytkę
4.04.2 >> Zabierz stary wolumin [W]
Mieszkanie Andersona
4.05 Daj stary wolumin Jamesowi
4.06 Porozmawiaj z Jamesem - opowiesz o spotkaniu z inspektorem Grancem, o wizycie na wykopaliskach na Gozo; przekażesz fotografie; James poradzi Ci, żeby szczerze porozmawiać z archeologiem z Gozo; zaoferuje Ci pomoc; Ty przedstawisz mu swoją teorię
Ulica - przed wejściem do mieszkania profesora Leroux
4.07 Odpal skuter
WYSPA GOZO - 5.11.2008
Świątynia
5.01 Podejdź do świeżej odkrywki
5.01.1 >> Porozmawiaj z Simonem - podyskutujecie na temat jego współpracy z profesorem; dowiesz się, że został pobity, bo nakrył złodziei podczas kradzieży kamieni; nic więcej nie wiedział
5.01.2 >> Zadzwoni Anderson - przekaże wiadomość, że w trop prowadzi do pewnej galerii w Istambule przy ulicy Galatesaray 23
Parking
5.02 Odpal skuter
ISTAMBUŁ - 6.11.2008
Ulica Galatesaray - przy rikszy
6.01 Idź na ulicę
Ulica Galatesaray
6.02 Idź w stronę skrzyżowania
Ulica Galatesaray - wejście do galerii
6.03 Wejdź do galerii
Galeria sztuki - przy wejściu
6.04 Idź do wnętrza galerii
Galeria sztuki
6.05 Porozmawiaj z Fainą Flatow - nawciskasz kitu o sprzedaży kolekcji i pokażesz sygnet
Ulica Galatesaray
6.06 Wejdź na podwórko
Podwórko z tyłu galerii
6.07 Podnieś pogrzebacz
6.08 Przypatrz się przewróconemu kubłowi
6.08.1 >> Przy pomocy pogrzebacza wyjmij gumową piłkę
6.09 Spróbuj wejść na plac z kubłami - ochroniarz Cię przegoni
Ulica Galatesaray - wejście do galerii
6.10 Idź uliczką w stronę stojącego samochodu
Uliczka przy galerii
6.11 Podłóż gumową piłkę pod koło samochodu
6.12 Zajrzyj do wnętrza kabrioletu
6.12.1 >> Połóż rybę na półkę obok kota - kot ucieknie
6.12.2 >> Przesuń drążek zmiany biegów na luz
6.13 Pogrzebaczem przebij gumową piłkę podłożoną pod koło - uciekniesz, a samochód po chwili zjedzie z górki i uderzy w barierkę
Podwórko z tyłu galerii
6.14 Zobaczysz, że ochroniarz odchodzi
6.15 Wejdź na plac z kubłami
Plac z kubłami z tyłu galerii
6.16 Ustaw (przesuwać możesz stojąc na polu obok, możesz pchać lub ciągnąć) kubeł (stoi po prawej) na płycie chodnikowej (u góry)
6.17 Ustaw skrzynię (po lewej) "pod" wcześniej ustawionym kubłem
6.18 Wejdź na zaplecze galerii
Zaplecze galerii - w głębi
6.19 Spójrz na biurko
6.19.1 >> Zabierz apaszkę
6.19.2 >> Z torebki wyjmij wizytówkę oraz puderniczkę
6.20 # Obróć wizytówkę - znajdziesz napis po hebrajsku
6.21 Spójrz za szafę
6.21.1 >> Zabierz łańcuch rowerowy i pompkę
6.21.2 >> Powieś puderniczkę na apaszce
6.21.3 >> Powieś puderniczkę z apaszką na trzeci istniejący haczyk od lewej
6.21.4 >> Przekręć puderniczkę - oświetlisz ciemną stronę zaplecza
6.22 Idź za promieniem światła
Zaplecze galerii - przy drzwiach
6.23 Włącz światło włącznikiem na panelu
6.24 Spójrz na skrzynie
6.24.1 >> Pogrzebaczem podważ wieka obu skrzyń
6.24.2 >> Zabierz cztery kamienne kostki
6.25 Przyłapią Cię i wyrzucą na podwórko
Podwórko z tyłu galerii
6.26 Zadzwoni Anderson - ma ważne informacje
Ulica Galatesaray - przy rikszy
6.27 Porozmawiaj z właścicielem rikszy - dasz mu łańcuch i pompkę do roweru, a on w zamian podwiezie Cię na lotnisko
LA VALETTA - 7.11.2008
Ulica - przed wejściem do mieszkania profesora Leroux
7.01 Porozmawiaj z inspektorem Grancem - nic to nie wniesie
Wejście do kamienicy
7.02 Popatrz na domofon
7.02.1 >> Naciśnij na przycisk 5-R
7.03 Wejdź do kamienicy
Mieszkanie Andersona
7.04 Porozmawiaj z Jamesem - opowiesz co zdarzyło się w Istambule; ustalicie plan działania; przekażesz wizytówkę Fainy Flatow do przetłumaczenia oraz zdjęcie wydrukowane z komputera Simona
Zaułek
7.05 Idź na podwórko - zobaczysz, że ktoś Cię śledzi
Ulica - przed wejściem do mieszkania profesora Leroux
7.06 Odpal skuter
GOZO - 7.11.2008
Przy przyczepie
8.01 Podsłuchasz rozmowę telefoniczną Simona - rzuci ona nowe światło na rolę archeologa
8.02 Spójrz na bagaż
8.02.1 >> Zabierz kluczyki
Parking
8.03 Spójrz na drzwi furgonetki - zobaczysz skrzynie z logo "FF"
8.03.1 >> Włóż kluczyk do zamka
8.03.2 >> Wejdź do furgonetki
W furgonetce
8.04 Spójrz na skrzynię z narzędziami
8.04.1 >> Otwórz wieko
8.04.2 >> Zabierz młotek i dłuto
8.05 Spójrz na mniejszą skrzynię
8.05.1 >> Młotkiem usuń gwoździe
8.05.2 >> Dłutem podważ pokrywę skrzyni
8.05.3 >> Zabierz cztery kamienne kostki
8.05.4 >> Przykryj skrzynię pokrywą
8.06 Spójrz na większą skrzynię
8.06.1 >> Młotkiem usuń gwoździe z dwóch stron
8.06.2 >> Dłutem podważ pokrywę skrzyni - znajdziesz kamienną tablicę
8.06.3 >> Przykryj skrzynię pokrywą
8.07 Spróbuj wyjść z furgonetki - nie zdążysz; znajdziesz się w samolocie razem z furgonetką
GDZIEŚ 8.11.2008
W furgonetce
9.01 Dłutem wyłam drzwi z furgonetki
9.02 Wyjdź z furgonetki
Dziedziniec tajemniczej rezydencji
9.03 Idź do podcienia (na wprost)
Podcień na dziedzińcu tajemniczej rezydencji
9.04 Podsłuchasz kolejną rozmowę Simona i znów nowe światło na jego rolę w sprawie
Dziedziniec tajemniczej rezydencji
9.05 Zerknij na fontannę
9.05.1 >> Włóż wąż od wody do zaworu
9.05.2 >> Przekręć zawór - trochę wody się rozleje
9.06 Zabierz trochę ziemi z gazonu (po lewej)
9.07 Spójrz na okno z deskami (obok furgonetki)
9.07.1 >> Zabierz miotłę
9.07.2 >> Młotkiem usuń gwoździe z dwóch stron deski
9.07.3 >> Zabierz deskę
9.08 Popatrz na miejsce obok fontanny
9.08.1 >> Podłóż deskę pod fragment kolumny
9.08.2 >> Rozsyp ziemię na rozlaną wodę
9.08.3 >> Breję rozgarnij miotłą
9.08.4 >> Naciśnij na deskę - fragment kolumny staranuje bramę
Podcień na dziedzińcu tajemniczej rezydencji
9.09 Wejdź do komnaty
Komnata w tajemniczej rezydencji
9.10 Popatrz na palenisko w kominku
9.10.1 >> Zabierz łopatę
9.10.2 >> Miotłą wyczyść sadzę - odkryjesz znaki wyryte na ścianie paleniska
9.11 Popatrz na gzyms nad kominkiem
9.11.1 >> Zauważ, że jeden z przycisków jest zabrudzony
Dziedziniec tajemniczej rezydencji
9.12 Idź do bramy wjazdowej
Dziedziniec tajemniczej rezydencji - przy bramie wjazdowej
9.13 Wyjdź na ulicę
Ulica - przy bramie wjazdowej
9.14 Idź w lewo
Ulica - przy stojącej taksówce
9.15 Ułam gałąź z krzewu
9.16 Porozmawiaj z taksówkarzem - jesteś w Watykanie
Ulica - przy bramie wjazdowej
9.17 Idź w stronę kawiarenki
Ulica - przy kawiarence
9.18 Zobaczysz tajemniczego osobnika
9.19 Ze stolika zabierz wilgotne serwetki
Komnata w tajemniczej rezydencji
9.20 Pociągnij za nitkę wystającą z prześcieradła okrywającego meble (dolny lewy róg)
9.21 Nałóż wilgotną serwetkę na gałąź
9.22 Przywiąż serwetki na gałęzi nitką
9.23 Spójrz na gzyms nad kominkiem
9.23.1 >> Otrzymanym wcześniej przyrządem wyczyść zabrudzony przycisk
9.23.2 >> Przy pomocy łopaty naciskaj przyciski w kolejności w jakiej są wyryte na ścianie paleniska (od lewej: 7, 4, 9, 6, 2 i 5) - otworzysz sekretne przejście
9.23.3 >> Łopatą zablokuj sekretne przejście zanim się zamknie (jeżeli nie zdążysz to powtórz 9.23.2)
9.23.4 >> Wejdź do korytarza
Sekretne przejście
9.24 Podnieś kamień ze sterty po lewej
9.25 Włóż kamień do szczeliny między ruchomą platformą, a podłożem (trzymając kamień podejdź jak najbliżej się da do ruchomej platformy - ikona ręki; kliknij w miejscu, w którym ikona zmieni się w łuk z odpowiednim wyprzedzeniem; każda pomyłka powoduje utratę kamienia - wtedy 9.24)
9.26 To samo zrób z drugą platformą
9.27 Idź do pomieszczenia gospodarczego
Pomieszczenie gospodarcze w watykańskiej rezydencji
9.28 Podnieś nakrętkę (prawy dolny róg)
9.29 Zabierz taśmę klejącą ze skrzynki obok drzwi
9.30 Zabierz papier pakowy z dolnej półki szafy
9.31 Zabierz ubranie zakonnicy z górnej półki szafy
9.32 Zabierz przyrząd do odkurzania wiszący obok drzwi
9.33 Wejdź za parawan - przebierzesz się
9.34 Wyjdź na hol
Hol w watykańskiej rezydencji
9.35 Zabierz świeczkę ze stolika
9.36 Trochę wosku ze świeczki nabierz do nakrętki
9.37 Odłóż świeczkę na stolik
9.38 Popatrz na wózek z pocztą - postanowisz skorzystać z poczty watykańskiej i wysłać kamienie do siebie
9.39 Połóż kamienną kostkę na papierze pakowym
9.40 Dołóż pozostałe trzy kamienne kostki do pierwszej
9.41 # Owiń papierem pakowym kamienne kostki
9.42 Zabezpiecz kamienie zawinięte w papier taśmą klejącą
9.43 Porozmawiaj z porządkowym - pozwoli wejść do gabinetu kardynała
9.44 Wejdź do gabinetu
Gabinet kardynała
9.45 Porozmawiaj z kardynałem - pozwoli sprzątnąć; zaczniesz sprzątać, gdy masz przy sobie przyrząd do odkurzania
9.46 Podsłuchasz rozmowę telefoniczną kardynała - to Mossad jest zainteresowany kamieniami; prawdopodobnie to oni przetrzymują profesora; inspektor Granc jest ich człowiekiem; kardynał Cię wyprosi
Hol w watykańskiej rezydencji
9.47 Ponownie wejdź do gabinetu
Gabinet kardynała
9.48 Zobaczysz, że kardynała nie będzie
9.49 Spójrz na biurko
9.49.1 >> Weź długopis
9.49.2 >> Długopisem zaadresuj paczkę z kamieniami
9.49.3 >> Odłóż długopis na biurko
9.49.4 >> Zabierz kartkę z notatnika
9.50 Sadzą z miotły pobrudź kartkę z notatnika
9.51 # Urwij piórko z przyrządu do odkurzania
9.52 Piórkiem zetrzyj nadmiar sadzy z kartki papieru
9.53 Przyjrzyj się kartce z napisem - zobaczysz liczbę 1565; domyślisz się, że to szyfr
9.54 Przestaw drabinę w regale na lewo od kominka jak najbliżej portretu kardynała (kliknij na wolne miejsce na drabinę)
9.55 Spójrz na portret z drabiny
9.55.1 >> Przyrządem do odkurzania oczyść górną część ramy obrazu - zrzucisz kluczyk
9.55.2 >> Zabierz kluczyk
9.55.3 >> Włóż kluczyk do zamka w ramie obrazu (po lewej) i przekręć go - znajdziesz sejf
9.55.4 >> Przybliż się do sejfu
Sejf za obrazem w gabinecie kardynała
9.56 Przekręć pokrętłem zgodnie z odczytanym szyfrem (klikaj na poszczególne cyfry na pokrętle: 1, 5, 6 i 5)
9.57 Otwórz drzwiczki sejfu
9.58 Wyjmij dokumenty watykańskie
9.59 Przeglądnij dokument watykański - [W]
9.60 Odłóż dokumenty na miejsce
9.61 Weź bliźniaczy sygnet
9.62 Odbij wzór z bliźniaczego sygnetu w wosku
9.63 Odłóż sygnet na miejsce
9.64 Zamknij drzwiczki sejfu i ramę portretu
Hol w watykańskiej rezydencji
9.65 Połóż zaadresowaną paczkę na wózek z pocztą watykańską
Sekretne przejście
9.66 Spróbuj przejść do komnaty przez kominek - łopata podtrzymująca drzwi złamie się i ta droga ucieczki będzie zamknięta
Hol w watykańskiej rezydencji
9.67 Porozmawiaj z porządkowym - masz przygotować bukiet kwiatów dla przełożonej
9.68 Idź do ogrodu
Ogród w watykańskiej rezydencji
9.69 Zabierz sekator (prawy dolny róg)
9.70 Idź do ogrodu przy murze
Ogród przy murze w watykańskiej rezydencji
9.71 Zadzwoni James z informacjami
9.72 Spójrz do niszy
9.72.1 >> Sekatorem obetnij pnącze - odsłonisz otwory w murze
9.72.2 >> Sekatorem obetnij kwitnący krzew - odsłonisz dodatkowy otwór oraz zostanie Ci piękny bukiet
Hol w watykańskiej rezydencji
9.73 Zauważysz, że nie ma porządkowego
Gabinet kardynała
9.74 Przestaw drabinę w regale na lewo od kominka jak najbliżej okna
9.75 Spójrz na kotarę z drabiny
9.75.1 >> Sekatorem obetnij dwa sznury
Ogród przy murze w watykańskiej rezydencji
9.76 Spójrz do niszy
9.76.1 >> Z ogrodu w watykańskiej rezydencji bierz kamienie (ponumerowane) i umieszczaj je w otworach (rób to od dołu, czyli 1, 4, 7, 2, 6, 8, 5 i 3); kamienie możesz brać po dwa i musisz je włożyć w odpowiednią dla nich część otworu
9.76.2 >> Wejdź na szczyt murów
Szczyt murów w watykańskiej rezydencji
9.77 Powiąż ze sobą dwa sznury i przymocuj do nich młotek
9.78 Zamocuj sznury z młotkiem w otworze strzelniczym
9.79 Zejdź na ulicę
Ulica - przy stojącej taksówce
9.80 Porozmawiaj z taksówkarzem - za bukiet kwiatów dostaniesz darmowy kurs
LA VALETTA - 9.11.2008
Hol w mieszkaniu profesora Leroux
10.01 Spójrz na skrzyknę pocztową w drzwiach
10.01.1 >> Otwórz drzwiczki skrzynki pocztowej
10.01.2 >> Zabierz zaadresowaną paczkę oraz korespondencję i rachunek
10.02 # Rozpakuj paczkę
10.03 # Przeczytaj korespondencję
Warsztat Stefano Kawlata
10.04 Porozmawiaj ze Stefano - poprosisz go o wykonanie odlewu pierścienia na podstawie odcisku; zgodzi się za przysługę - przekazanie wiadomości bratu
Przystań
10.05 Porozmawiaj z Tore Kawlata - przekażesz wiadomość od brata
Warsztat Stefano Kawlata
10.06 Porozmawiaj ze Stefano - dostaniesz odlew
Ulica - przed wejściem do mieszkania profesora Leroux
10.07 Odpal skuter
GOZO - 9.11.2008
Podziemna komnata
11.01 Idź do serca komnaty
Serce podziemnej komnaty
11.02 Popatrz na szczyt każdego z czterech postumentów i włóż do każdego otworu odpowiednią kamienną kostkę (innej nie włożysz)
11.03 Popatrz na każdy postument i obracając pierścieniami ułóż znaki symbolizujące planety w takiej kolejności, w jakiej wyszczególnione są w dokumencie watykańskim (dostępny w notatkach); na każdym postumencie symbole zaczynają się od innego, ale kolejność jest zawsze taka sama, a ostatni staje się pierwszym
|