Recenzja - Art of Murder: Klątwa Lalkarza
www.gry-online.pl - wortal rozrywkowy


Art of Murder: Klątwa Lalkarza
Elum, 18 marca 2010
       [zobacz jak oceniamy gry]

Zalety:
+ pomysł na scenariusz
+ niektóre lokacje mogą się podobać (choć szału nie ma)
Wady:
- realizacja scenariusza
- przewidywalność, liniowość, nuda
- dialogi i głosy postaci
- animacja (zwłaszcza postaci)
Krótko:
Gra bardzo podobna do swojej poprzedniczki. Gracze, którzy mają za sobą Sztukę Zbrodni znajdą tu dokładnie te same wady i zalety.

Kolejne trudne śledztwo zmusza Nicole Bonnet do wyjazdu do Paryża. Młoda, przebojowa agentka FBI - główna bohaterka Sztuki Zbrodni - tym razem tropi okrutnego psychopatę, który po serii morderstw popełnionych na terenie Stanów Zjednoczonych, najwyraźniej przeniósł się do Europy. Skąd taki wniosek? Znaleziona w Paryżu ofiara potraktowana została w identyczny sposób, jak te po drugiej stronie oceanu - pozbawione krwi ciało podwieszone zostało na linach w charakterystycznej pozie, na wzór teatralnej marionetki. Jak zawsze obok ciała pozostawiona została mała, drewniana lalka. Cóż, nie bez powodu nieuchwytny wciąż morderca zyskał swój pieszczotliwy pseudonim - Lalkarz.

Opowieści o seryjnych mordercach od lat dostarczają mocnych wrażeń milionom czytelników/widzów/graczy na całym świecie. Trudno się więc dziwić, że zespół City Interactive zdecydował się na taką właśnie tematykę startując ze swoją pierwszą przygodówkową serią mniej więcej trzy lata temu. Zawsze łatwiej zarabia się na grach ze znaczkiem "od lat 16" na okładce. Niestety, podobnie jak w przypadku bardzo wielu innych gier z oznaczeniami przestrzegającymi przed treściami nieodpowiednimi dla dzieci i młodzieży, również grając w Art of Murder czuje się, że paradoskalnie to seria kierowana chyba przede wszystkim do nastolatków. Nie dajcie się zwieść pozorom. Klątwa Lalkarza to przewidywalna, płytka historyjka, która z dobrym thrillerem ma tyle wspólnego, co Hannah Montana z dobrą komedią.

Choć trzeba przyznać, że na screenach gra nie wygląda źle. Oczywiście estetyczne, prerenderowane tła w przygodówce z 2009 roku nie szokują już tak, jak dziesięć lat temu. Co więcej, podobnie jak w Sztuce Zbrodni, zdarzają się w Klątwie Lalkarza lokacje wyglądające zauważalnie słabiej od reszty. Ale ogólnie można powiedzieć, że graficy odpowiedzialni za wygląd lokacji stanęli na wysokości zadania. Dużo gorzej niestety sprawa ma się z wszelkiego rodzaju animacjami, których w grze jest niewiele, a jeśli już są to niestety wyglądają bardzo sztucznie. Kompletną pomyłką jest mimika twarzy postaci. Zwłaszcza w cutscenkach. Mówiąca Nicole, ze swoimi ustami a'la Angelina Jolie, na zbliżeniach wygląda po prostu koszmarnie. Nie chce mi się zgadywać, czy to wina napiętych terminów, czy może ograniczonego budżetu. Zastanawiam się natomiast, że może lepszym wyjściem w tej sytuacji byłoby zrezygnowanie z amatorskich przerywników filmowych i zastąpienie ich statycznymi obrazkami, albo komiksem (taki patent stosuje np. Kheops Studio). Bo naprawdę, szkoda czasu, pieniędzy i miejsca na płycie.

Muzyka, podobnie jak wygląd lokacji, jest w Klątwie Lalkarza całkiem przyzwoita. Nie wpada w ucho, ale też nie wywołuje nerwicy. Jak cała gra jest też bardzo przewidywalna. Co ma swoje dobre strony. Nicole tak szybko przemieszcza się po świecie, że chwilami można zapomnieć, w jakim kraju w danej chwili się znajduje. O tym zazwyczaj przypomina nam muzyka. Bardzo hiszpańska w Hiszpanii, nawiązująca do kubańskich rytmów na Kubie. Osoby, które wcześniej grały w Sztukę Zbrodni, nie zdziwi zapewne, że o wiele trudniej rozpoznać kolejne zakątki świata po akcencie miejscowej ludności. W przygodówkach z serii Art of Murder wszyscy mówią bowiem po angielsku.

Niezręczna sytuacja. Przecież to polska gra. Przykro jest tym bardziej, że chwilami obie wersje językowe różnią się od siebie w nienaturalny sposób. Wprawdzie kontekst wypowiedzi nie zmienia się, ale skoro autorzy, po premierze Sztuki Zbrodni, musieli liczyć się z tym, że Klątwa Lalkarza rówież może zostać wydana na polskim rynku w wersji kinowej, takie wpadki nie powinny mieć miejsca. Ale i tak najgorsze jest to, że angielski dubbing jest zwyczajnie słaby, a dialogi w obu wersjach językowych są nudne i zawierają błędy nie wynikające z tłumaczenia. Postacie coś mówią, bo mówić muszą. Nie zawsze z sensem. Pierwszy z brzegu przykład. Nicole pyta gangstera celującego do niej z broni, czy może opuścić ręce, gdy ręce ma opuszczone, a dodatkowo jej mowa ciała podpowiada - stoję sobie właśnie w hipermarkecie w kolejce do kasy i strasznie mi się nudzi.

Klątwa Lalkarza ma niestety problem z detalami. Gra z jednej strony stara się być realistyczna, z drugiej zaś popełnia głupie błędy, przez które stopniowo budowane napięcie w ułamku sekundy spada do poziomu piwnicy. Nierozsądne jest udawanie, że postacie znajdujące się tuż obok Nicole, nie słyszą wypowiadanych przez nią kwestii. Kompletnie nielogiczna jest moim zdaniem scena, w której bohaterka pewną lokację zwiedza na palcach, baaardzo ostrożnie, tak aby nie obudzić drzemiącego obok strażnika, a równocześnie nie ma oporów, aby tuż nad jego uchem, pełnym głosem komentować aktualną sytuację. "Korek od szampana, ale po zapachu nie umiem rozpoznać rocznika." - mówi Nicole innym razem, gdy klikniemy na przedmiot leżący w zamkniętej szafce za szybą. Czyżby nasza bohaterka miała aż tak dobry węch? Nic podobnego. Po prostu korek po pewnym czasie trafi do inwentarza, w którym nasza bohaterka opisywać go będzie identycznym komentarzem.

Autorzy Klątwy Lalkarza niczego nie nauczyli się od ukończenia Sztuki Zbrodni, gdzie na pewne niedociągnięcia można było jeszcze machnąć ręką. W końcu była to dopiero pierwsza gra z serii. W drugiej części Art of Murder w równie naiwny, nieudolny sposób próbują zamaskować liniowość rozgrywki. "Nie wiem, co teraz miałabym z tym zrobić." - z rozbrajającą szczerością twierdzi bohaterka przyglądając się leżącemu na ziemi gumowemu wężowi. Nie było dla mnie żadną niespodzianką, że po kilkunastu minutach gry musiała po tego węża wrócić i bez gadania zdecydowała się spakować go do swej pojemnej kieszeni.

Podobnie jak w Sztuce Zbrodni, niewiele jest w kolejnych lokacjach Klątwy Lalkarza tzw. gorących punktów. Cóż, to zdarzało się nawet przygodówkom klasy Blade Runnera, czy The Last Express. Różnica polega na tym, że w dobrej przygodówce bohaterowie obserwują otoczenie w logiczny sposób, nie razi więc bardzo fakt, że kursor zmienia swój kształt jedynie po najechaniu na, przykładowo, leżący na ziemi kawałek plastiku. Tymczasem obserwacje Nicole są bezsensowne, często brak im jakiejkolwiek logiki. Na długiej ulicy w Paryżu jedynym elementem na jaki zwraca uwagę, poza wejściem i wyjściem z lokacji, jest pojedyncza kratka ściekowa. Przyjeżdżając do malowniczej Hawany, jej wzrok w pierwszej kolejności przykują m.in. reklamówka leżąca obok jednego z tysięcy koszy na śmieci, metalowa puszka w innej lokacji oraz dwie cegły. Naturalnie wszystkie te przedmioty będą prędzej czy później przez Nicole wykorzystane. W Klątwie Lalkarza nic się nie zmarnuje.

Szkoda. Liczyłem na to, że kontynuacja do bólu przeciętnej Sztuki Zbrodni będzie choć odrobinę lepsza. Nic z tego. Klątwa Lalkarza powiela wszystkie wady i niedoskonałości swojej poprzedniczki. Cała gra wprost ocieka przygodówkowymi stereotypami i banałami, których świadomi współcześni deweloperzy starają się z całych sił unikać. Nasza bohaterka niezbędne do zbierania dowodów narzędzia dziwnym zbiegiem okoliczności zawsze znajduje na miejscu zbrodni, zwykle w najbliższej szafce lub szufladzie. W swojej kieszeni potrafi schować nie tylko stalowe pręty, deski i kamienie, ale nawet kotwicę przeznaczoną dla sporych rozmiarów łodzi. Zatłoczone w rzeczywistym świecie miasta takie jak Paryż, czy Hawana, są w grze praktycznie wyludnione. Nie ma też barier językowych. Choć Nicole otwarcie przyznaje przyglądając się pewnej tablicy ogłoszeń, że słabo zna hiszpański i niczego nie rozumie, ze wszystkimi Kubańczykami dogaduje się bez problemu. Bez wyjątku.

Zespół Art of Murder skończył niedawno prace nad trzecią częścią serii zatytułowaną Karty Przeznaczenia. Ja tymczasem mam chwilowo dość grania w kolejne przygodówki od City Interactive. Podobno ich równoległa seria Chronicles of Mystery jest lepsza od Art of Murder. Ale czuję, że po nią też nie będę miał ochoty sięgać. Przynajmniej przez jakiś czas.

Copyright (c) Michał Czajkowski. Wszelkie prawa zastrzeżone.