Solucja - Art of Murder: Klątwa Lalkarza
www.gry-online.pl - wortal rozrywkowy


Art of Murder: Klątwa Lalkarza
Solucję przygotował Jackowsky

Oznaczenia:
> - czynności należy wykonać w "widoku", a każdy następny znak ">" mówi o konieczności wejścia do następnego "widoku"
[#.##] - miejsce w solucji, w którym opisany jest sposób uzyskania przedmiotu (lub czynności) potrzebnego w danym miejscu, a także miejsce szczegółowego opisu ponownie wykonanej czynności

Uwagi:
W trakcie rozmów zawsze wyczerpuj wszystkie tematy.
Gdy klikniesz na znak "?", wyświetlą się wszystkie interesujące punkty w lokacji.

PARYŻ - 15.04.2008

Sala baletowa
1.01 Porozmawiaj z komisarzem Pety - nie będzie zbyt przychylny; w końcu pójdzie
1.02 Podejdź do okna - zadzwoni Twój szef; dowiesz się, że nie otrzymasz żadnej pomocy
1.03 Podejdź do stolika
1.04 > Spójrz na środkową szufladę
1.05 >> Otwórz szufladę
1.06 >> Zabierz kartki papieru, ciężki zszywacz do papieru, taśmę oraz koszulki na dokumenty
1.07 >> Naciśnij na ukryty przycisk
1.08 > Spójrz na prawą szufladę
1.09 >> Otwórz szufladę
1.10 >> Zabierz spis osób wynajmujących salę, watę, stare pudełko zapałek oraz narzędzie do fajki
1.11 Z zapałek [1.10] i waty [1.10] zrób wacik
1.12 Zrób zdjęcie spisu osób wynajmujących salę [1.10]
1.13 Podejdź do baletnicy
1.14 > Sfotografuj baletnicę - wykonasz dwa zdjęcia
1.15 > Użyj koszulek na dokumenty [1.06] na lalce
1.16 > Przypatrz się bliżej baletnicy
1.17 >> Przypatrz się głowie baletnicy
1.18 >>> Wacikiem [1.11] zbierz biały proszek z ust ofiary
1.19 Włóż brudny wacik [1.18] do koszulki na dokumenty [1.06]
1.20 Wyjdź na hol

Hol
1.21 Zabierz brudny mop na drewnianym kiju
1.22 Zrzuć mop [1.21] (LPM)

Sala baletowa
1.23 Podejdź do okna
1.24 > Spójrz na okno - zauważysz odciski palców
1.25 >> Sfotografuj odciski palców

Hol
1.26 Zapytaj policjanta o ołówek
1.27 Zgnieć ołówek [1.26] zszywaczem [1.06]
1.28 Zsyp grafit ze zgniecionego ołówka [1.27] na kartkę papieru [1.06]

Sala baletowa
1.29 Podejdź do okna
1.30 > Spójrz na okno
1.31 >> Użyj na odciskach palców kartki papieru ze sproszkowanym rysikiem [1.28]
1.32 >> Taśmą klejącą [1.06] zdejmij odciski
1.33 >> Odbij odcisk z taśmy [1.32] na karcie papieru [1.06]
1.34 >> Kijem do mopa [1.22] zamknij otwarte okno
1.35 >> Zrób zdjęcie znaku na szybie
1.36 Idź na środek pomieszczenia
1.37 Przyjrzyj się desce w podłodze, na którą pada cień znaku wymalowanego na szybie
1.38 > Przyrządem do czyszczenia fajki [1.10] podważ luźną deszczułkę - na odwrocie znajdziesz liczbę "1793"
1.39 > Zrób zdjęcie klepki
1.40 > Zabierz klepkę korzystając z koszulki na dokumenty [1.06] (w widoku)

Hol
1.41 Porozmawiaj z policjantem i przekaż mu wszystkie znalezione dowody
1.42 Wyjdź na zewnątrz

PARYŻ - 15.04.2008 20:00

SAVE 1

Ulica przed hotelem
2.01 Idź do recepcji

Recepcja hotelu
2.02 Podejdź do lady - porozmawiasz z właścicielem Pierrem
2.03 Idź w stronę schodów
2.04 Idź schodami do pokoju

Pokój hotelowy
2.05 Spójrz na biurko
2.06 > Podłącz aparat do laptopa
2.07 > Spróbuj wysłać zdjęcia (klinik 2x na laptopie) - brak połączenia z anteną
2.08 > Spójrz na wtyczkę - potrzebny adapter
2.09 > Spójrz na lampę
2.10 >> Wyłącz lampę
2.11 >> Połóż lampę na biurku
2.12 >> Weź halogen
2.13 > Spójrz na zasilacz
2.14 >> Wyjmij kabel zasilający
2.15 > Spójrz na lampę - stwierdzisz, że przydałyby się jakieś przewody

Ulica przed hotelem
2.16 Idź w stronę kawiarni
2.17 Porozmawiaj z Pierrem - nie ma adaptera, ale od jego towarzyszki (Sylvii Leroux) dostaniesz wsuwkę

Pokój hotelowy
2.18 Złam wsuwkę [2.17] (LPM)
2.19 Spójrz na biurko
2.20 > Spójrz na lampę leżącą na biurku
2.21 >> Włóż złamaną wsuwkę [2.18] w miejsce halogenu
2.22 >> Podłącz do tej prowizorki kabel z zasilacza (leży obok)
2.23 > Postaw lampę
2.24 > Włącz lampę
2.25 > Popatrz na antenę
2.26 >> Rozłóż antenę
2.27 > Wyślij zdjęcia [2.07] - przy okazji przekażesz dyspozycje dotyczące wysłanych zdjęć
2.28 > Zabierz aparat

Recepcja hotelu
2.29 Zadzwoni komisarz Pety - kolejna zbrodnia; poznasz adres, ale transport musisz załatwić we własnym zakresie
2.30 Podejdź do lady
2.31 Spójrz na blat
2.32 > Zabierz reklamówkę wypożyczalni samochodów
2.33 Spójrz na dzwonek
2.34 > Zadzwoń
2.35 Porozmawiaj z Pierrem - załatwisz wynajem samochodu na następny dzień [2.32] i taksówkę na zaraz
2.36 Wyjdź z hotelu

PARYŻ - 15.04.2008 21:10

SAVE 2

Ulica Rue de Nóuveau
3.01 Wejdź do budynku

Klatka schodowa
3.02 Wejdź na górę
3.03 Porozmawiaj z policjantem - przekaże Ci informacje o morderstwie w mieszkaniu Jacka Dupree
3.04 Wejdź do mieszkania nr 13

Mieszkanie Jacka Dupree
3.05 Porozmawiaj z komisarzem Puty - ofiara to tancerka z Moulin Rouge; komisarz podejrzewa lokatora mieszkania o zabójstwa; tym razem zabójstwo nie jest podobne po poprzednich; otrzymasz wizytówkę komisarza; komisarz nie pozwoli się rozejrzeć; ktoś widział sprawcę
3.06 Zrób zdjęcia lin z hakami i biurka

Klatka schodowa
3.07 Porozmawiaj z policjantem - poznasz nazwisko świadka i numer mieszkania, w którym mieszka
3.08 Idź na dół
3.09 Zadzwoń do drzwi nr 12 - pani nie będzie chciała rozmawiać
3.10 Użyj wizytówki komisarza [3.05] na dzwonku - tym razem świadek będzie rozmowniejszy
3.11 Porozmawiaj ze świadkiem - dowiesz się, że coś metalowego upadło na chodnik

Ulica Rue de Nóuveau
3.12 Spójrz na kratkę ściekową (dół ekranu)
3.13 > Spróbuj podnieść kratkę ściekową - bez efektu

Klatka schodowa
3.14 Spójrz na skrzynkę z narzędziami stojącą obok policjanta
3.15 Porozmawiaj z policjantem o skrzynce z narzędziami - nie pozwoli jej ruszyć
3.16 Spójrz na skrzynkę na listy obok drzwi nr 12 - wystaje z niej gazeta
3.17 Zabierz gazetę
3.18 Porozmawiaj z policjantem i zaproponuj mu gazetę [3.17] - weźmie ją i przesunie się do światła
3.19 Spójrz na skrzynkę z narzędzia
3.20 > Otwórz skrzynkę
3.21 > Zabierz woreczki na dowody z lewej przegrody
3.22 > Zabierz śrubokręt i folię na linie papilarne z prawej przegrody

Ulica Rue de Nóuveau
3.23 Spójrz na kratkę ściekową
3.24 > Śrubokrętem [3.22] podważ kratkę
3.25 > Korzystając z woreczków na dowody [3.21] wyjmij złotą bransoletę - zadzwoni Pierre z informacją, że ktoś chciał się z Tobą spotkać, ale zostawił tylko list; od razu też wyśle taksówkę

PARYŻ - 15.04.2008 21:58

SAVE 3

Recepcja hotelu
4.01 Podejdź do lady - dostaniesz list zostawiony przez Jacka Dupree, w którym prosi o spotkanie na Moście Inwalidów o 23:00

Pokój hotelowy
4.02 Zabierz torbę na laptopa
4.03 Popatrz na biurko
4.04 > Podłącz aparat do laptopa
4.05 > Wyślij zdjęcia (klinik 2x na laptopie)
4.06 > Zabierz aparat
4.07 Zabierz laptopa do torby

Recepcja hotelu
4.08 Porozmawiaj z Pierrem - zamówi taksówkę
4.09 Wyjdź z hotelu - spotkasz się z Jackiem Dupree; twierdzi, że ktoś chce go wrobić; powie o listach schowanych w skrytce w jego mieszkaniu; nic więcej się nie dowiesz, ponieważ zaatakuje go jakiś koleś na motorze; udaremnisz próbę zamachu rzucając w napastnika laptopem; Jack skoczy do rzeki, Ty zaś spędzisz cały następny dzień w komisariacie, a komisarz za nieuzasadnione jego zdaniem użycie broni, każe Ci opuścić Francję

PARYŻ - 16.04.2008 20:34

SAVE 4

Recepcja hotelu
5.01 Podejdź do lady
5.02 Porozmawiasz z Pierrem - otrzymasz kluczyki do wypożyczonego samochodu

Ulica przed hotelem
5.03 Porozmawiaj z policjantem - umówisz się, że pojedziesz za nim

Recepcja hotelu
5.04 Porozmawiaj z Pierrem - dowiesz się, że drugie wyjście jest tylko dla personelu

Ulica przed hotelem
5.05 Porozmawiaj z policjantem - zaproponujesz mu kawę

Recepcja hotelu
5.06 Porozmawiaj z Pierrem - poprosisz go o kawę; od razu pójdzie do kuchni
5.07 Zabierz kij bambusowy z donicy stojącej po lewej stronie schodów prowadzących do pokoju
5.08 Spójrz na regał po prawej stronie schodów
5.09 > Otwórz drzwiczki
5.10 > Z górnej półki zabierz korek z butelki szampana oraz chustkę
5.11 > Z otwartych drzwi zabierz metalowy haczyk z gwintem
5.12 Wkręć haczyk [5.11] na kij bambusowy [5.07]
5.13 Zajrzyj na prawo od lady
5.14 > Kijem bambusowym z haczykiem [5.12] sięgnij po klucz z zaplecza z szafki na klucze
5.15 Kluczem [5.14] otwórz drzwi do zaplecza
5.16 Wyjdź przez drzwi na zaplecze - policjant czujnie obserwuje teren

Ulica przed hotelem
5.17 Wróć do hotelu

Recepcja hotelu
5.18 Zabierz kawę z ciastkiem z lady

Ulica przed hotelem
5.19 Porozmawiaj z policjantem - dasz mu kawę i ciastko

Recepcja hotelu
5.20 Wyjdź przez drzwi na zaplecze - policjant będzie zajęty konsumowaniem, a Ty podkradniesz się do policyjnego radiowozu i unieruchomisz go stosując chustkę [5.10] i korek od szampana [5.10]

Ulica przed hotelem
5.21 Porozmawiaj z policjantem - możecie jechać; radiowóz odmówi posłuszeństwa

W samochodzie
5.22 Spójrz na GPS

Mapa GPS
5.23 Jedź na Montmartre

PARYŻ - 16.04.2008 22:21

SAVE 5

Klatka schodowa
6.01 Idź przed mieszkanie nr 13
6.02 Spójrz na drzwi
6.03 > Spróbuj otworzyć - zamknięte; musisz znaleźć inne wejście
6.04 Otwórz okno obok mieszkania nr 12
6.05 Wyjdź przez okno na fasadę

Fasada budynku
6.06 Podejdź do okna na tym samym poziomie
6.07 > Zabierz pręt leżący na parapecie
6.08 > Wyjmij trzy pręty z resztek krat
6.09 Złap za drut (piorunochron) w lewym narożniku budynku - znajdziesz się piętro wyżej
6.10 Podejdź do okna
6.11 > Spójrz na klamkę
6.12 >> Spróbuj przesunąć zamek w oknie - zablokowany
6.13 Przejdź na prawą stronę dachu
6.14 Zabierz dwie deski
6.15 Podejdź do komina
6.16 > Do każdego z czterech otworów włóż pręt [6.07,6.08]
6.17 > Połóż szeroką deskę na dolne pręty [6.14], a drugą deskę na górne [6.14]
6.18 Weź antenę zamontowaną na kominie
6.19 Wróć na fasadę
6.20 Podejdź do okna
6.21 > Spójrz na klamkę
6.22 >> Aluminiowym drutem od anteny [6.18] przesuń zamek w oknie - musisz wygiąć drut
6.23 >> Wygnij drut (LPM)
6.24 >> Wygiętym aluminiowym drutem od anteny [6.23] przesuń zamek w oknie - otworzysz okno
6.25 Wejdź przez okno do środka

Mieszkanie Jacka Dupree
6.26 Podejdź do koła opartego o szafę
6.27 > Zabierz szprychę
6.28 Podejdź do biurka
6.29 > Z blatu zabierz klucze
6.30 > Zajrzyj do otwartej szuflady
6.31 >> Otwórz szerzej szufladę (złap za uchwyt)
6.32 >> Poświeć lampką w breloczku przy kluczykach [6.29]
6.33 >> Włóż szprychę [6.27] w dziurę w szufladzie - znajdziesz kartkę z kodem i przy okazji wygniesz szprychę
6.34 >> Przyjrzyj się kodowi na kartce [6.33]: 5 - czerwone, 2 - niebieskie, 3 - zielone, 1 - czarne i 4 - fioletowe
6.35 > Przyjrzyj się mapie na biurku
6.36 >> Przypisz kierunki wypisane na róży wiatrów różnokolorowymi flamastrami do kolorów cyfr kodu: 5 - SW, 2 - NW, 3 - SE, 1 - W i 4 - NE
6.37 Podejdź do haczyków (na lewo od biurka)
6.38 > Włóż imbus [6.33] w miejsce na haczyk
6.39 > Ustaw haczyki (przekręcając je) w kierunkach zgodnych z odczytanymi z mapy w kolejności wynikającej z zapisu na kartce [6.36] czyli 5. na SW, 2. na NW, 3. na SE, 1. na W oraz 4. na NE - otworzysz skrytkę


6.40 > Spójrz do skrytki
6.41 >> Zabierz listy od Marca Taine'a oraz kasetkę z notatnikiem

Gra automatycznie zapisze się.

6.42 Zdejmij notatnik z kasetki (LPM) [6.41]
6.43 Przeczytaj notatki [6.42] - po chwili usłyszysz, że ktoś wchodzi do mieszkania
6.44 Schowaj się w szafie - uciekniesz w ostatniej chwili

Mapa GPS
6.45 Jedź do hotelu

PARYŻ - 16.04.2008 23:12

SAVE 6

Recepcja hotelu
7.01 Porozmawiasz z Louisem Carnot - będzie wypytywał o dokumenty ze skrytki Jacka Depree; otrzymasz jego wizytówkę
7.02 Porozmawiaj z Pierrem - przekażesz przedmioty ze skrytki do przechowania w hotelowym sejfie

Ulica przed hotelem
7.03 Wejdź do samochodu

Mapa GPS
7.04 Jedź do Moulin Rouge

PARYŻ - 17.04.2008 01:22

Ulica przed Moulin Rouge
8.01 Podejdź do wejścia do Moulin Rouge

Przy wejściu do Moulin Rouge
8.02 Podnieś plakat leżący na posadzce
8.03 Zabierz płócienną taśmę

Ulica przed Moulin Rouge
8.04 Idź na zaplecze

Zaplecze Moulin Rouge
8.05 Podejdź do taczki
8.06 > Zabierz dziurawe wiadro
8.07 > Zabierz koło z taczki
8.08 > Zdejmij oponę z koła [8.07] (LPM)
8.09 > Zabierz rurę leżącą na stercie piasku
8.10 Podejdź do wejścia na zaplecze
8.11 Podejdź do włazu
8.12 > Rurą [8.09] zerwij kłódkę
8.13 > Spróbuj otworzyć właz - zbyt ciężki
8.14 > Na haku w ścianie powieś felgę [8.08]
8.15 > Przywiąż płócienną taśmę [8.03] do uchwytu włazu - przerzucisz ją przez prowizoryczny bloczek
8.16 Podejdź do skrzynki wodociągowej
8.17 > Otwórz drzwiczki
8.18 > Plakatem [8.02] zaklej dziurę w wiadrze [8.06]
8.19 > Wstaw wiadro z zaklejoną dziurą [8.18] do wnętrza skrzynki
8.20 > Odkręć zawór (nad skrzynką)
8.21 > Zabierz (napełnione) wiadro
8.22 Podejdź do włazu
8.23 > Powieś wiadro z wodą [8.21] na haczyku taśmy
8.24 > Pociągnij za wiadro z wodą wiszące na linie - otworzysz pokrywę włazu
8.25 > Wejdź do włazu

Korytarz w Moulin Rouge
8.26 Idź w "dół" ekranu
8.27 Użyj kluczy na drzwiach
8.28 Wejdź do garderoby

Garderoba w Moulin Rouge
8.29 Włącz światło (przełącznik tuż przy drzwiach)
8.30 Spójrz na blat po lewej
8.31 > Przyciśnij przycisk na telefonie - odsłuchasz wiadomość
8.32 Spójrz na blat po prawej
8.33 > Zabierz butelkę
8.34 Otwórz butelkę [8.33] (LPM) - wyjmiesz krzyż i aspirynę
8.35 Otwórz krzyżyk [8.34] (LPM) - to kluczyk
8.36 Spójrz na szufladę
8.37 > Otwórz szufladę
8.38 > Zabierz koperty
8.39 Zabierz rękę manekina
8.40 Z ręki manekina [8.39] zdejmij pierścionek (LPM)

Korytarz w Moulin Rouge
8.41 Weź gaśnicę na wózku
8.42 Ręką manekina [8.40] zbij szybę w skrzynce p-poż - ktoś wie, że tam jesteś
8.43 Zabierz topór strażacki
8.44 Podejdź do drzwi wejściowych
8.45 Postaw gaśnicę [8.41] przed drzwiami wejściowymi
8.46 Toporem strażackim [8.43] uderz w zawór gaśnicy - uciekniesz z budynku

Ulica przed Moulin Rouge
8.47 Wejdź do samochodu - ktoś siedział w samochodzie i przykładając Ci pistolet do gardła pokierował gdzie masz jechać; był to detektyw

Pokój hotelowy
8.48 Porozmawiaj z detektywem - został wynajęty przez Jacka Depree

Recepcja hotelu
8.49 Porozmawiaj z Pierrem - przyniesie depozyt

Pokój hotelowy
8.50 Kluczykiem z krzyża [8.35] otwórz kasetkę [8.49]
8.51 Z kasetki [8.49] wyjmij skrawki dokumentu (LPM)
8.52 Popatrz na skrawki dokumentu [8.51]
8.53 > Ułóż dokument
8.54 > Po złożeniu szybko posklejaj wszystko taśmą


8.55 Porozmawiaj z detektywem - to część mapy; stwierdzi, że Marc Taine jest w to wszystko zamieszany

Mapa GPS
8.56 Jedź do mieszkania Marca Taine'a

PARYŻ - 17.04.2008 04:10

Mieszkanie Marca Taine'a
9.01 Znajdziecie wskazówki świadczące o winie Marca Taine'a - dowiesz się też, że Marc Taine zlecił detektywowi znalezienie antykwariusza w Azarra w Pirenejach

SAVE 7

9.02 Spójrz na stół (lewo dół)
9.03 > Zrób zdjęcie stołu
9.04 > Przy pomocy folii na linie papilarne zdejmij odciski palców z kubka
9.05 Podnieś klucz francuski (prawo dół)
9.06 Podejdź do tablicy
9.07 > Zrób zdjęcie tablicy po lewej i po prawej
9.08 Spójrz na szafkę (na lewo od tablicy)
9.09 > Otwórz górną szufladę
9.10 > Spójrz do szuflady
9.11 >> Zabierz prawo jazdy
9.12 > Zamknij szufladę
9.13 Przesuń szafkę
9.14 Użyj rozkręconego klucza francuskiego [9.05] na tynku - musisz go skręcić
9.15 Skręć klucz francuski [9.05] (LPM)
9.16 Użyj (skręconego) klucza francuskiego [9.15] na tynku, aż odsłonisz całe drzwi
9.17 Spróbuj otworzyć drzwi - są zablokowane
9.18 Użyj prawa jazdy [9.11] na zamku - otworzysz drzwi
9.19 Wejdź do nowo otwartego pomieszczenia

Garderoba w mieszkaniu Marca Taine'a
9.20 Spójrz na zamrażarkę
9.21 > Otwórz zamrażarkę - znajdziesz zwłoki Marca Taine'a
9.22 > Zrób zdjęcie zamarzniętym zwłokom
9.23 Spróbuj wyjść z garderoby - zobaczysz postać zabijającą detektywa i podpalającą mieszkanie
9.24 Zabierz koc
9.25 Zamocz koc [9.24] we wiadrze z wodą
9.26 Użyj mokrego koca [9.25] na drzwiach - wyjdziesz

Przed mieszkaniem Marca Taine'a
9.27 Wyjdź na ulicę

Mapa GPS
9.28 Jedź do Hiszpanii - dojedziesz ledwo zipiącym samochodem

AZARRA 18.04.2008 17:10

Warsztat Raula
10.01 Porozmawiaj z mechanikiem Raulem - oddasz kluczyki; poznasz adres antykwariusza

SAVE 8

10.02 Idź do miasta (prawo dół)

Plac w Azarra
10.03 Podejdź do budynku antykwariatu (na wprost)
10.04 Wejdź do antykwariatu

Antykwariat
10.05 Porozmawiaj z antykwariuszem - masz wywołać zdjęcia; możesz to zrobić w sklepie; antykwariusz w tym czasie poszuka jakiejś listy mogącej wyjaśnić pewne kwestie

Plac w Azarra
10.06 Podejdź do sklepu (po lewej)
10.07 Spróbuj wejść do sklepu - nieczynny

Antykwariat
10.08 Porozmawiaj z antykwariuszem - właściciel sklepu siedzi w warsztacie

Warsztat Raula
10.09 Porozmawiaj z Raulem - okaże się właścicielem sklepu; przekonasz go, że zdjęcia ma zrobić natychmiast; zostawisz mu aparat

Plac w Azarra
10.10 Wejdź do sklepu

Sklep Raula
10.11 Porozmawiaj z Raulem - zdjęcia są do odbioru, ale Raul uparł się na gotówkę

Plac w Azarra
10.12 Podejdź do fontanny
10.13 > Wyjmuj monety z fontanny (LPM), aż ich zabraknie

Sklep Raula
10.14 Spójrz na jednorękiego bandytę - uzyskasz zgodę na zagranie
10.15 Ponownie spójrz na jednorękiego bandytę
10.16 > Włóż 2 euro [10.13] do szczeliny
10.17 > Naciśnij "START"
10.18 > Tak naciskaj przyciski "HOLD", aby zatrzymać trzy buźki
10.19 > Gdy nie będzie wygranej, to [10.16]
10.20 > Gdy wygrasz, spójrz niżej
10.21 > Zabierz wygraną

SAVE 9

10.22 Porozmawiaj z Raulem - otrzymasz wywołane zdjęcia i z powrotem aparat

Antykwariat
10.23 Porozmawiaj z antykwariuszem - przyniesie stary 200-letni dokument; wyniknie z niego, że motywem zabójstw mogło być ukryte bogactwo; przekonasz go do wyjazdu do Francji; ma motocykl wnuka stojący w ogrodzie, ale niestety jest zepsuty
10.24 Idź w prawo

Antykwariat - wyjście do ogrodu
10.25 Spróbuj wyjść do ogrodu - zamknięte

Antykwariat
10.26 Porozmawiaj z antykwariuszem - nie pamięta gdzie dał klucz; pamięta, że ostatnio czytał "W poszukiwaniu straconego czasu" Marcela Prousta
10.27 Spójrz na regał (z lewej strony schodów)
10.28 > Wyjmij książkę "W poszukiwaniu straconego czasu" Marcela Prousta (tytuły są losowo układane) - znajdziesz stary klucz

Antykwariat - wyjście do ogrodu
10.29 Użyj starego klucza [10.28] na drzwiach do ogrodu
10.30 Wyjdź do ogrodu

Ogród za domem antykwariusza
10.31 Spójrz na motor - nie ma koła

Antykwariat
10.32 Porozmawiaj z antykwariuszem - koło oddane do naprawy

Warsztat Raula
10.33 Porozmawiaj z Raulem - masz mu pomóc przy naprawie koła
10.34 Zabierz uszkodzone koło motocykla (na lewo od biurka)
10.35 Porozmawiaj z Raulem [10.34] - dasz mu koło
10.36 Spójrz na miskę (na lewo od kanału)
10.37 > Zabierz łyżkę do opon
10.38 Porozmawiaj z Raulem [10.37] - dasz mu łyżkę
10.39 Spójrz na kompresor (na prawo od kanału)
10.40 > Zabierz dętkę
10.41 > Uruchom kompresor (zielonym przyciskiem)
10.42 > Podłącz dętkę bez powietrza [10.40] do pistoletu kompresora
10.43 > Zabierz (napompowaną) dętkę [10.42]

Plac w Azarra
10.44 Szybko biegnij do fontanny
10.45 > Zanurz dętkę [10.43] w wodzie - znajdziesz dziurę
10.46 Gdy nie zdążysz, powtórz [10.41]

Warsztat Raula
10.47 Porozmawiaj z Raulem - musisz trwale zaznaczyć dziurę

Antykwariat
10.48 Spójrz na biurko
10.49 > Zabierz pisak

Warsztat Raula
10.50 Napompuj dętkę ([10.41-10.43])

Plac w Azarra
10.51 Szybko biegnij do fontanny
10.52 > Zanurz dętkę [10.50] w wodzie - znajdziesz dziurę
10.53 > Zaznacz dziurę pisakiem [10.49]

SAVE 10

10.54 Gdy nie zdążysz, powtórz [10.50]

Warsztat Raula
10.55 Porozmawiaj z Raulem - nie ma łatek

Ogród za domem antykwariusza
10.56 Spójrz na załataną dziurę na daszku nad drzwiami - to kawałek gumy

Antykwariat
10.57 Porozmawiaj z antykwariuszem - pozwoli zabrać parasol
10.58 Zabierz parasol

Ogród za domem antykwariusza
10.59 Użyj parasola [10.58] na załatanej dziurze - zrzucisz kawałek gumy
10.60 Zabierz kawałek gumy [10.59]

Antykwariat - wyjście do ogrodu
10.61 Spójrz na stolik
10.62 > Zabierz nożyczki

Warsztat Raula
10.63 Porozmawiaj z Raulem - masz przyciąć łatkę
10.64 Nożyczkami [10.62] wytnij łatkę z kawałka gumy
10.65 Porozmawiaj z Raulem - po chwili koło będzie naprawione, ale bez powietrza
10.66 Napompuj naprawione koło [10.65] (analogicznie jak [10.50])

Antykwariat
10.67 Zastaniesz nieżywego antykwariusza powieszonego na hakach
10.68 Korzystając z woreczków na dowody zabierz lalkę leżącą pod wisielcem

Antykwariat - wyjście do ogrodu
10.69 Spójrz na szafkę na lewo od drzwi
10.70 > Podnieś byczka - pod nim znajdziesz przyklejony szyfr (zapamiętaj go, jest za każdym razem inny)
10.71 Podejdź do sejfu
10.72 > Zbliż się do sejfu
10.73 >> Złap (nie ma zmiany kształtu kursora!) i przekręcaj koło zamka szyfrowego zatrzymując się na kolejnych liczbach z odczytanego szyfru (zacznij kręcić przeciwnie do ruchu wskazówek zegara; przy każdej następnej liczbie zmieniaj kierunek obrotu)
10.74 >> Gdy się pomylisz, naciśnij guzik zerujący w środku pokrętła i próbuj ponownie [10.73]
10.75 >> Gdy poprawnie przekręcisz koło zamka, przekręć uchwyt - otworzysz sejf

SAVE 11

10.76 >> Wyjmij koła do sejfu
10.77 > Nałóż koła do sejfu [10.76] na dwa bolce (przy podłodze)
10.78 > Spróbuj przesunąć sejf - ani drgnie

Antykwariat
10.79 Zabierz rapier wiszący na ścianie za biurkiem

Antykwariat - wyjście do ogrodu
10.80 Podejdź do sejfu
10.81 > Włóż rapier [10.79] w uchwyty sejfu (u góry)
10.82 > Pociągnij za rękojeść rapiera - częściowo odsuniesz sejf
10.83 > Wyjmij kloc drewna
10.84 > Pociągnij za rękojeść rapiera - całkowicie odsuniesz sejf
10.85 > Spójrz do skrytki za sejfem
10.86 >> Pociągnij za sznurek
10.87 >> Zabierz listę osób oraz klucze do motoru
10.88 Spójrz na stolik
10.89 > Zabierz taboret
10.90 Usuń siedzenie z taboretu [10.89] (LPM)

Ogród za domem antykwariusza
10.91 Podejdź do motoru
10.92 > Użyj taboretu bez siedzenia [10.90] na tyle motocykla
10.93 > Zabierz płaski klucz
10.94 > Płaskim kluczem [10.93] podnieś prowizoryczny podnośnik (użyj na tyle motocykla)
10.95 > Połóż kloc drewna [10.83] pod tył motocykla
10.96 > Załóż naprawione koło [10.66] do tyłu motocykla
10.97 > Weź nakrętkę do koła
10.98 > Spójrz na koło motocykla
10.99 >> Załóż nakrętkę do koła [10.97] na gwint
10.100 >> Kluczem płaskim spróbuj dokręcić nakrętkę (gwint) - klucz jest za duży
10.101 >> Połóż 5zł [10.13] na nakrętce (gwincie)
10.102 >> Kluczem płaskim dokręć nakrętkę (gwint) - przykręcisz koło
10.103 Przesuń motor
10.104 Użyj klucza do motoru [10.87] na motorze - znajdziesz się w Marsylii

MARSYLIA 19.04.2008 19:33

SAVE 12

Przed posiadłością Louisa Carnot
11.01 Podejdź do bramy
11.02 Przybliż się do bramy

Przed bramą posiadłości Louisa Carnot
11.03 Pociągnij za dzwonek - podejdzie ochroniarz
11.04 Porozmawiaj z ochroniarzem - nie chce Cię wpuścić
11.05 Gdy odejdziesz, ochroniarz również odejdzie

Przed posiadłością Louisa Carnot
11.06 Idź do przystani

Przystań
11.07 Przyjrzyj się zniszczonej łódce
11.08 > Zabierz linę, duże wiadro oraz małe wiadro z wybitym dnem
11.09 > Zabierz zieloną deskę
11.10 Sprawdź duże wiadro [11.08] (LPM) - znajdziesz śrubokręt
11.11 Spójrz na tył łódki
11.12 > Liną [11.08] przywiąż tył łódki do haka cumowniczego na nabrzeżu
11.13 Spójrz na łódkę - wyłowisz kotwicę
11.14 Spójrz na tył łódki
11.15 > Zabierz linę (LPM na tyle łódki)
11.16 Przywiąż kotwicę [11.13] do liny [11.15]

Przed posiadłością Louisa Carnot
11.17 Idź w lewo (w stronę budki telefonicznej)

Przed posiadłością Louisa Carnot - przy budce telefonicznej
11.18 Przyjrzyj się budce telefonicznej
11.19 > Zabierz kamienie mały i duży
11.20 > Zabierz pojemnik na klisze
11.21 Otwórz pojemnik na klisze [11.20] (LPM) - znajdziesz wieszak z przyssawką
11.22 Rozłóż wieszak z przyssawką [11.21] (LPM) - otrzymasz przyssawkę
11.23 Rzuć linę z doczepioną kotwicą [11.16] na wyrwę w murze - musisz zająć czymś ochroniarza

Przed bramą posiadłości Louisa Carnot
11.24 Na miejscu pod murem (pod dzwonkiem) postaw duże wiadro [11.08], na nie małe wiadro z wybitym dnem [11.08], na koniec połóż zieloną deskę [11.08] - wykonasz prowizoryczny podest

Przystań
11.25 Do pojemnika na kliszę [11.21] nabierz wody morskiej

Przed bramą posiadłości Louisa Carnot
11.26 Spójrz na gzyms (obok dzwonka)
11.27 > Na gzyms połóż duży kamień [11.19]
11.28 > Do pojemnika z wodą [11.25] wrzuć aspirynę (od tej chwili biegnie czas)
11.29 > Pojemnik z musującą aspiryną [11.28] połóż na gzymsie
11.30 Szybko idź przed mur z wyrwą

Przed posiadłością Louisa Carnot - przy budce telefonicznej
11.31 Poczekaj, aż zadziała prowizoryczny czasowy "zapalnik"
11.32 Rzuć linę z doczepioną kotwicą [11.16] na wyrwę w murze (lub wejdź na mur, gdy lina już wisi) - dostaniesz się na mur

Mur posiadłości Louisa Carnot
11.33 Idź w prawo zanim ochroniarz wróci - dostaniesz się do posiadłości (idź do [11.37])
11.34 Gdy nie zdążysz, wróć przed bramę

Przed bramą posiadłości Louisa Carnot
11.35 Z chodnika podnieś duży kamień i pojemnik na klisze
11.36 Powtórz manewr z kamieniem (idź do [11.25])

Posiadłość Louisa Carnot

SAVE 13

11.37 Spójrz na okno (po prawej stronie wejścia)
11.38 > Połącz mały śrubokręt [11.10] z przyssawką [11.22] i nałóż na rękojeść śrubokręta pierścionek z diamentem
11.39 > Przyłóż przyrząd do cięcia szkła [11.38] do okna
11.40 > Wytnij otwór w szybie (LPM na oknie)
11.41 > Małym kamieniem [11.19] wybij szybę
11.42 > Otwórz okno
11.43 > Wejdź do środka

Rezydencja Louisa Carnot - piwnica
11.44 Porozmawiaj z Jackiem - zdejmiesz mu taśmę z ust
11.45 Ponownie porozmawiaj z Jackiem - wyjawi parę faktów
11.46 Idź na korytarz

Rezydencja Louisa Carnot - korytarz (parter)
11.47 Zabierz gazetę leżącą na stoliku
11.48 Spróbuj otworzyć drzwi po lewej i po prawej - zamknięte
11.49 Idź na piętro

Rezydencja Louisa Carnot - korytarz (piętro)
11.50 Spróbuj otworzyć drzwi po lewej i po prawej - zamknięte

Rezydencja Louisa Carnot - piwnica
11.51 Porozmawiaj z Jackiem - klucze do pomieszczeń wypadły ochroniarzowi i są pod kuchnią
11.52 Podejdź do kuchni i spójrz na nią
11.53 > Zwiń gazetę [11.47] (LPM)
11.54 > Zwiniętą gazetą [11.53] wyjmij ze szczeliny (tam gdzie widać fragment, miejsce jest losowe) klucze
11.55 > Zabierz klucze, przy okazji weźmiesz monetę

Rezydencja Louisa Carnot - korytarz (piętro)
11.56 Kluczem [11.55] otwórz drzwi po lewej
11.57 Wejdź do środka

Rezydencja Louisa Carnot - biblioteka

Gra automatycznie zapisze się.

11.58 Zamknij drzwi
11.59 Zamknij drzwi na klucz - gdy tego nie zrobisz, później akcja nie potoczy się po Twojej myśli
11.60 Idź głębiej
11.61 Popatrz na kominek
11.62 > Zabierz zdjęcie - to Louis Carnot z bratem; na zdjęciu widać taką samą bransoletkę jaką zgubił Jack Depree uciekając ze swojego mieszkania w Paryżu
11.63 > Zabierz kwadrat z ornamentem
11.64 > Zabierz posążek
11.65 Podejdź do regału (po prawej)
11.66 Spójrz na półki
11.67 > Zabierz książki z górnej i dolnej półki
11.68 > Zabierz półkę
11.69 > Otwórz drzwi
11.70 > Wejdź do skrytki
11.71 >> Ułóż mozaikę z prawej w taki sam wzór, jak ta z lewej


11.72 >> Włóż kwadrat z ornamentem [11.63] w brakujące miejsce - otworzysz przejście do tajemnej celi

SAVE 14

11.73 >> Wejdź do celi

Rezydencja Louisa Carnot - tajemna cela
11.74 Spójrz na stolik
11.75 > Z kasetki zabierz kawałek mapy
11.76 Połącz nowy kawałek mapy [11.75] z poprzednim
11.77 Popatrz na dwa kawałki mapy [11.76]
11.78 > Dopasuj je do siebie i sklej taśmą
11.79 Wyjdź - od tego momentu zacznie biec czas

Rezydencja Louisa Carnot - biblioteka
11.80 Podejdź do drzwi

Gra automatycznie zapisze się.

11.81 Spróbuj otworzyć drzwi - klucz się zaciął
11.82 Owiń posążek [11.64] dwoma sklejonymi kawałkami mapy [11.78] i zabezpiecz to taśmą klejącą
11.83 Wyrzuć posążek z mapami przez okno - przyłapią Cię; pozbędziesz się większości swoich rzeczy, ale ostatecznie, przy pomocy Nicka, uratujesz skórę; Nick poda Ci numer telefonu człowieka, który może załatwić transport na Kubę

Przed posiadłością Louisa Carnot - przy budce telefonicznej
11.84 Podejdź do budki telefonicznej - zadzwonisz do przyjaciela Nicka; za dwie godziny masz być na lotnisku

Przed posiadłością Louisa Carnot
11.85 Popatrz na motor
11.86 > Użyj kluczyków na motorze

HAWANA 20.04.2008 15:10

SAVE 15

Ulica - przed archiwum
12.01 Spójrz na kartkę informacyjną wiszącą na drzwiach - urzędnik jest na kawie
12.02 Idź w lewo

Ulica - przed kamienicą
12.03 Idź w lewo

Ulica - przed nieczynnym hotelem
12.04 Zabierz gumową rękawiczkę z kosza na śmieci
12.05 Podnieś reklamówkę z chodnika obok kosza
12.06 Idź w lewo i podejdź do baru

Ulica - przed barem
12.07 Porozmawiaj z urzędnikiem - masz załatwić cygara, wtedy wróci do archiwum

Ulica - przed nieczynnym hotelem
12.08 Wejdź do hotelu

Nieczynny hotel
12.09 Podejdź do windy
12.10 Spójrz do wnętrza windy

Nieczynny hotel - wnętrze windy
12.11 Zabierz metalową puszkę
12.12 Otwórz metalową puszkę [12.11] (LPM)
12.13 Wyjmij z puszki zawartość [12.12] (LPM) - znajdziesz cygara i liście tytoniu

Ulica - przed barem
12.14 Porozmawiaj z urzędnikiem [12.13] - dasz mu cygara; chce ognia

Ulica - przed archiwum
12.15 Idź w prawo

Ulica - przy wraku samochodu
12.16 Spójrz pod maskę samochodu

Pod maską wraku samochodu
12.17 Zabierz zapalniczkę

Ulica - przed barem
12.18 Porozmawiaj z urzędnikiem [12.17] - podasz mu zapalniczkę, ale będzie bez gazu
12.19 Podejdź do stolika nabijacza zapalniczek
12.20 > Użyj zapalniczki [12.17] na nabijaczu
12.21 Porozmawiaj z urzędnikiem [12.20] - urzędnik zapali cygaro; umówicie się w archiwum

Ulica - przed archiwum
12.22 Wejdź do archiwum

Archiwum
12.23 Zauważysz, że za Tobą łazi tajniak
12.24 Podejdź do biurka
12.25 > Porozmawiaj z urzędnikiem - nie chce niczego powiedzieć, póki śledzi Cię ten tajniak
12.26 Podejdź do wyjścia
12.27 Porozmawiaj z Hawańczykiem - wyjątkowo upierdliwy gość, ale w końcu zwinie się
12.28 Wykręć bezpiecznik ze skrzynki bezpiecznikowej (po prawej stronie drzwi) - urzędnik myśląc, że przepaliła się żarówka pójdzie po nową
12.29 Podejdź do biurka
12.30 > Zabierz gumkę, baterie i spinacz do bielizny

Nieczynny hotel
12.31 Podejdź do windy
12.32 Wróć do holu - zauważysz, że tajniak nadal Cię śledzi
12.33 Wejdź za filar

Nieczynny hotel - przy skrzynce z bezpiecznikami
12.34 Wkręć bezpiecznik [12.28] do gniazda bezpiecznikowego (drugiego od prawej w dolnym rzędzie)
12.35 Przekręć przełącznik do pozycji "poziomo" - zamkniesz drzwi windy
12.36 Przekręć przełącznik do pozycji "pionowo" - otworzysz drzwi windy i wpadniesz na pomysł zamknięcia szpicla w windzie; zostaje tylko zwabienie go do środka
12.37 Podnieś cegły

Nieczynny hotel - wnętrze windy
12.38 Połóż cegły [12.37] na podłodze windy, na to daj pustą metalową puszkę [12.13]
12.39 Zapalniczkę [12.20] owiń gumką [12.30]
12.40 Do puszki włóż baterie [12.30] i owiniętą zapalniczkę [12.39] - pozbędziesz się szpicla

SAVE 16

Archiwum
12.41 Podejdź do biurka
12.42 > Porozmawiaj z urzędnikiem - Louis Carnot Cię ubiegł; poznasz adres interesującej Cię posiadłości; dostaniesz też kluczyki do samochodu stojącego obok baru

Ulica - przed barem
12.43 Idź w lewo

Ulica - przy samochodzie
12.44 Wejdź do samochodu
12.45 > Spójrz na schowek (w prawo)
12.46 >> Otwórz schowek
12.47 >> Zabierz klucz płaski i nakrętkę
12.48 > Włóż kluczyki [12.42] do stacyjki
12.49 > Dwukrotnie przekręć kluczyk - akumulator jest rozładowany
12.50 Spójrz pod maskę samochodu

Pod maską samochodu
12.51 Sprawdź akumulator (LPM) - nie działa
12.52 Spójrz na dziurę na korek - nie ma wody w chłodnicy i korka

Ulica - przed kamienicą
12.53 Podejdź do kranu
12.54 > Zepnij dziurawą reklamówkę [12.05] spinaczem do bielizny [12.30]
12.55 > Powieś reklamówkę spiętą spinaczem [12.54] na kranie
12.56 > Odkręć zawór
12.57 > Zabierz (napełnioną) reklamówkę

Pod maską wraku samochodu
12.58 Zabierz korek z chłodnicy
12.59 Spróbuj zabrać akumulator - zbyt ciężki

Ulica - przed archiwum
12.60 Użyj rikszy - podjedziesz nią pod wrak samochodu

Pod maską wraku samochodu
12.61 Zabierz akumulator - załadujesz go na rikszę i przetransportujesz do drugiego samochodu

Pod maską samochodu
12.62 Z reklamówki [12.57] nalej wody do chłodnicy
12.63 Spróbuj zakręcić chłodnicę korkiem [12.58] - jest zbyt duży
12.64 Połóż rękawicę gumową [12.04] na dziurze na korek
12.65 Zakręć chłodnicę korkiem [12.58]
12.66 Kluczem płaskim [12.47] zdemontuj stary akumulator

Ulica - przy samochodzie
12.67 Zabierz akumulator [12.61] z rikszy - zamontujesz go w samochodzie
12.68 Odpal samochód ([12.48-12.49]) - znajdziesz się przed posiadłością Montoute

KUBA, POSIADŁOŚĆ MONTOUTE 21.04.2008 17:35

SAVE 17

Przed bramą posiadłości Montoute
13.01 Wejdź na teren posiadłości

Posiadłość Montoute
13.02 Wejdź do ruin pałacu

Ruiny pałacu Montoute - dziedziniec
13.03 Idź w prawo
13.04 Otwórz drzwi i wejdź do środka

Ruiny pałacu Montoute - komnata ze skrytką
13.05 Spójrz do skrytki
13.06 > Odrzuć pęknięty kamień
13.07 > Spójrz do wnętrza skrytki - nic

Przed bramą posiadłości Montoute
13.08 Podejdź do mężczyzny
13.09 Porozmawiaj z Manuelem - zgubił nakrętkę; Ty przez przypadek masz jedną [12.47]; gdy dasz mu nakrętkę, powie Ci, że stara kobieta we wsi może coś wiedzieć na temat dawnych właścicieli posiadłości
13.10 Idź do osady

Ulica we wiosce
13.11 Idź do domu szamanki
13.12 Wejdź do domu

Przed domem szamanki
13.13 Porozmawiaj z Ines - wpisze Cię na listę oczekujących, wizyta za dwa dni; wentylator jest zepsuty
13.14 Zabierz poduszkę leżącą na schodach
13.15 Spójrz na wentylator
13.16 > Otwórz pokrywę
13.17 > Wyjmij szczotki z wentylatora

Ulica we wiosce
13.18 Porozmawiaj z Manuelem - dostaniesz szczotki do silnika

Przed domem szamanki
13.19 Spójrz na wentylator
13.20 > Spróbuj włożyć szczotki z silnika [13.18] na miejsce - są zbyt szerokie

Ulica we wiosce
13.21 Porozmawiaj z Manuelem - nie ma mniejszych szczotek; nie pozwoli zabrać kija

Ruiny pałacu Montoute - dziedziniec
13.22 Spójrz na miejsce obok lewego filara
13.23 > Spójrz na kamień szlifierski
13.24 >> Spróbuj poruszyć kamień szlifierski - nie ma pasa napędowego
13.25 >> Sprawdź prowadnicę na pas napędowy - bez pasa nie zadziała

Ulica we wiosce
13.26 Porozmawiaj z Manuelem - w zamian za pas klinowy chce sok z owocu guanabany

Ruiny pałacu Montoute - dziedziniec
13.27 Spójrz na miejsce obok prawego filara
13.28 > Spróbuj dosięgnąć owoc guanabana - za wysoko

Ulica we wiosce
13.29 Porozmawiaj z Manuelem - weźmiesz kij

Ruiny pałacu Montoute - dziedziniec
13.30 Spójrz na miejsce obok prawego filara
13.31 > Połóż poduszkę [13.14] na podłożu pod owocem
13.32 > Kijem [13.29] strąć owoc
13.33 > Zabierz owoc [13.32] i kij

Ulica we wiosce
13.34 Porozmawiaj z Manuelem - oddasz owoc i kij [13.33], otrzymasz pozwolenie na wzięcie paska klinowego
13.35 Zabierz pasek klinowy wiszący na kracie

Ruiny pałacu Montoute - dziedziniec
13.36 Spójrz na miejsce obok lewego filara
13.37 > Spójrz na kamień szlifierski
13.38 >> Nałóż pasek klinowy [13.35] na prowadnicę
13.39 >> Połóż szczotki z silnika [13.18] przy kamieniu szlifierskim
13.40 >> Obróć kamień szlifierski - zeszlifujesz szczotki

Przed domem szamanki
13.41 Spójrz na wentylator
13.42 > Włóż zeszlifowane szczotki do silnika [13.40] na miejsce na szczotki
13.43 > Przekręć przełącznik - uruchomisz wentylator
13.44 Porozmawiaj z Ines - pozwoli wejść do szamanki
13.45 Idź do wejścia (w prawo)

Dom szamanki
13.46 Porozmawiaj z szamanką - ostrzega przed Louisem Carnot; masz złożyć ofiarę Łazarzowi; powie też trzy tajemnicze słowa

Przed domem szamanki
13.47 Porozmawiaj z Ines - te tajemnicze słowa to nazwy ziół: melisa, szałwia i tymianek; wszystkie rosną w okolicy

Przed bramą posiadłości Montoute
13.48 Popatrz na mur (po prawej stronie bramy)
13.49 > Zerwij szałwię

Posiadłość Montoute
13.50 Spójrz na roślinność (tuż przy wyschniętej sadzawce)
13.51 > Zerwij liście tymianku

Ruiny pałacu Montoute - komnata ze skrytką
13.52 Zerwij liście melisy

Dom szamanki
13.53 Porozmawiaj z szamanką - masz rozdrobnić tymianek i podpalić go
13.54 Włóż liście tymianku [13.51] do moździerza na stole

Przed domem szamanki
13.55 Porozmawiaj z Ines - dostaniesz zapałki

Dom szamanki
13.56 Zapałkami [13.55] podpal tymianek w moździerzu
13.57 Porozmawiaj z szamanką - da Ci ostatnią część mapy, ale...
13.58 Korzystając z woreczków na dowody zabierz kolejną lalkę leżącą pod zwłokami szamanki

Przed bramą posiadłości Montoute
13.59 Wejdź do samochodu
13.60 > Włóż kluczyki do stacyjki
13.61 > Przekręć kluczyk

MARSYLIA 22.04.2008 21:12

SAVE 18

Przed bramą posiadłości Louisa Carnot
14.01 Otwórz bramę
14.02 Wejdź na teren posiadłości

Posiadłość Louisa Carnot
14.03 Wejdź do rezydencji

Rezydencja Louisa Carnot - piwnica
14.04 Zabierz wiadomość zostawioną przez Jacka Dupree (leży tam, gdzie siedział Jack)
14.05 Przeczytaj wiadomość (LPM) - trop prowadzi do Paryża na cmentarz na Montmartre

Rezydencja Louisa Carnot - korytarz (parter)
14.06 Wyjdź z rezydencji (dół ekranu)

Przed posiadłością Louisa Carnot
14.07 Popatrz na motor
14.08 > Użyj kluczyków na motorze

PARYŻ 23.04.2008

Przed cmentarzem na Montmartre

SAVE 19

15.01 Idź na cmentarz

Cmentarz na Montmartre - alejka przy wejściu
15.02 Idź w prawo

Cmentarz na Montmartre - prawa alejka
15.03 Idź w głąb

Cmentarz na Montmartre - przy kaplicy
15.04 Podejdź do mężczyzn - podsłuchasz ich rozmowę; Louis Carnot próbuje wycisnąć informacje od Jacka Dupree; udaje mu się to; do poprawnego odczytania mapy potrzeba, oprócz kluczyka ze skrytki, sztyletu, który Jack ukrył w obrazie w swoim mieszkaniu

Cmentarz na Montmartre - prawa alejka
15.05 Idź za gangsterem

Ulica Rue de Nóuveau
15.06 Wejdź do budynku

Klatka schodowa
15.07 Idź pod mieszkanie Jacka Dupree - zobaczysz gangstera włamującego się do mieszkania
15.08 Zadzwoń do mieszkania nr 12 - poprosisz panią, żeby zadzwoniła na policję; po chwili gangstera już nie będzie
15.09 Wejdź do mieszkania Jacka Dupree

Mieszkanie Jacka Dupree
15.10 Popatrz na obraz
15.11 > Obróć obraz
15.12 > Zabierz sztylet

Ulica Rue de Nóuveau
15.13 Odpal motor (kluczykiem) - po drodze odbierzesz zostawioną w depozycje w hotelu kasetkę wyjętą ze skrytki w mieszkaniu Jacka

Przed cmentarzem na Montmartre

SAVE 20

15.14 Idź na cmentarz

Cmentarz na Montmartre - przy kaplicy
15.15 Podejdziesz do mężczyzn i porozmawiasz z Louisem Carnot - zawrzecie umowę, że uwolni Jacka w zamian za otwarcie wejścia do katakumb; dostaniesz kawałek mapy
15.16 Obejrzyj kawałek mapy
15.17 Podejdź do kaplicy po prawej

Cmentarz na Montmartre - przy wejściu do kaplicy
15.18 Spójrz na znak nad drzwiami
15.19 > Zbadaj (LPM) znak - dokładnie taki jaki widnieje na mapie
15.20 Spróbuj pociągnąć za klamkę - zamknięte
15.21 Spójrz na kolumnę po prawej
15.22 > Przyjrzyj się otworowi u podstawy kolumny

Cmentarz na Montmartre - alejka przy wejściu
15.23 Idź w lewo

Cmentarz na Montmartre - lewa alejka
15.24 Podejdź do nagrobka
15.25 > Zabierz pręt oparty o ogrodzenie

Cmentarz na Montmartre - przy wejściu do kaplicy
15.26 Spójrz na kolumnę po prawej
15.27 > Do otworu w podstawie włóż pręt [15.25]
15.28 > Spróbuj przekręcić pręt - nic z tego

Cmentarz na Montmartre - alejka przy wejściu
15.29 Spójrz na kosze na śmieci
15.30 > Zabierz butelkę oleju

Cmentarz na Montmartre - przy wejściu do kaplicy
15.31 Spójrz na kolumnę po prawej
15.32 > Wylej olej z butelki [15.30] na podstawę kolumny
15.33 > Przekręć pręt
15.34 > Wyciągnij pręt
15.35 Analogicznie przekręć lewą kolumnę ([15.27, 15.32, 15.33])
15.36 Pociągnij za klamkę - otworzysz drzwi do kaplicy
15.37 Wejdź do środka

Cmentarz na Montmartre - kaplica
15.38 Przyłóż sztylet do zamka
15.39 Spróbuj złapać ostrze sztyletu - nie chcesz się pokaleczyć

Cmentarz na Montmartre - lewa alejka
15.40 Podejdź do nagrobka
15.41 > Podnieś szmatkę leżącą po prawej stronie nagrobka

Cmentarz na Montmartre - kaplica
15.42 Nałóż szmatkę [15.41] na ostrze
15.43 Złap ostrze sztyletu - otworzysz przejście
15.44 Zabierz sztylet

Cmentarz na Montmartre - przy kaplicy
15.45 Porozmawiaj z Louisem Carnot - stawia dodatkowy warunek: wyznaczenie drogi w katakumbach; otrzymasz pozostałe kawałki mapy
15.46 Połącz wszystkie kawałki mapy
15.47 Popatrz na trzy kawałki mapy [15.46]
15.48 > Dopasuj je i sklej taśmą
15.49 Otwórz kasetkę [15.13] (LPM)
15.50 Użyj sztyletu [15.44] na otwartej kasetce [15.49] - wyjmiesz klucz
15.51 Połóż klucz [15.50] na mapie [15.48]
15.52 Popatrz na klucz na mapie [15.51]
15.53 > Przesuń klucz tak, aby wzór z klucza pokrył się z czerwonym ornamentem wyrysowanym na mapie


15.54 > Obracaj kluczem, aż dopasujesz kształt końcówki do mapy (bohaterka to skomentuje) - wytyczysz pierwszy fragment
15.55 > Dalej obracaj kluczem (patrz [15.54]) - wytyczysz następny fragment; stwierdzisz, że do wytyczenia całej drogi klucz nie wystarczy
15.56 Na mapę z kluczem połóż sztylet
15.57 Popatrz na sztylet na mapie [15.56]
15.58 > Przesuń sztylet tak, aby wzór ze sztyletu pokrył się z czerwonym ornamentem wyrysowanym na mapie
15.59 > Obróć sztylet tak, aby jego trójkątne zakończenia pasowały do trójkątów wyrysowanych na mapie


15.60 Na mapę ze sztyletem [15.56] połóż klucz
15.61 Popatrz na klucz ze sztyletem na mapie [15.60]
15.62 > Włóż klucz na bolec (znak) w rękojeści sztyletu


15.63 > Obracaj kluczem (patrz [15.54]) - wytyczysz następny fragment
15.64 > Dalej obracaj kluczem (patrz [15.54]) - wytyczysz całą drogę w katakumbach; Louis i Jack pójdą do katakumb, a Ty zostaniesz z gangsterem; nie na długo

SAVE 21

Cmentarz na Montmartre - kaplica
15.65 Idź do katakumb

Katakumby
15.66 Spróbuj zejść po zniszczonych schodach (LPM)

Cmentarz na Montmartre - prawa alejka
15.67 Zabierz gumowy wąż

Katakumby
15.68 Przywiąż gumowy wąż [15.67] do starego metalowego haka
15.69 Idź na dół
15.70 Zabierz deskę
15.71 Podnieś linę
15.72 Idź na dół

Kanały
15.71 Zawiąż linę [15.71] na odpowiednie miejsce
15.72 Do końca liny przywiąż deskę [15.70] - zrobisz pomost
15.73 Ustaw pomost
15.74 Idź w prawo
15.75 Idź dalej
15.76 Idź dalej

Miejsce ukrycia skarbu
15.77 Patrz na zakończenie

Copyright (c) Michał Czajkowski. Wszelkie prawa zastrzeżone.