Recenzja - Ceville
Ceville - recenzja
Davero, 14 lipca 2009
       [zobacz jak oceniamy gry]

Zalety:
+ powierzenie graczowi bohaterów o różnych charakterach
+ współdziałanie bohaterów przy rozwiązywaniu zagadek
+ humorystyczne nawiązania do świata popkultury
Wady:
- niedopracowanie interfejsu
- humor może być na dłuższą metę nużący
- granie dowcipem na stereotypach bez elementu zaskoczenia, czy choćby jednego mocnego uderzenia
Krótko:
Kolejna wacky adventure. Miejscami zabawna, miejscami mniej. Nie wylatując zanadto ponad standard pozwala wyciągnąć pomocną dłoń do upadłego, zgryźliwego, tyrana-łokietka i spotkać kilka innych osobliwych postaci. Oferuje sporo dialogów, komentarzy bohaterów do obserwowanej rzeczywistości i zagadek ekwipunkowych.

"JAK DOBRZE BYĆ ZŁYM"

Pod tym zawołaniem powstało do dnia dzisiejszego już kilka gier. Kolejną z nich jest Ceville, debiutancka przygodówka monachijskiego studia Boxed Dreams. Głównym jej bohaterem jest nikt inny jak Ceville właśnie, czyli świeżo obalony tyran Faeryanis - krainy dość anonimowej w ramach tej opowieści, ale której nazwa z pewnością podniesie brew miłośnikom (c)RPG. I będzie to pierwsze z wielu skojarzeń wywoływanych przez napotykane podczas rozgrywki postacie, sytuacje, usłyszane dialogi czy motywy muzyczne. Wykorzystywane w grze nawiązania dotyczą głównie świata gier, filmów i książek, choć przydarzą się odwołania i do innych obszarów kultury. Zazwyczaj zabawne; przynajmniej w założeniu twórców. Ceville wpisując się w nurt wacky adventures, stara się przede wszystkim rozbawić gracza: przez zaskoczenie (którego pewnie doświadczysz graczu m.in. jeśli odwiedzisz Klub Anonimowych Byłych Łotrów), przez granie na rozmaitych stereotypach dotyczących sprzedawców, polityków czy odnoszących się do innych sfer życia społecznego oraz z użyciem pozostałych z gamy środków zazwyczaj wykorzystywanych przez tego typu produkcje. Elementem dodającym Ceville oryginalnego smaku jest zestawienie ze sobą i oddanie pod kontrolę gracza nie jednego, a dwójki (niekiedy nawet trójki) bohaterów, całkowicie różniących się charakterami. Ich komentarze do komentarzy partnera, czy dialogi stanowią jedną z jaśniejszych stron tego tytułu.

Ceville jak na tyrana przystało jest egoistyczny, okrutny, pazerny i mięsożerny. Jest także złośliwy i sarkastyczny. Może nawet przede wszystkim złośliwy i sarkastyczny. Dzięki temu manewrowi uwaga gracza zwraca się na humorystyczne aspekty postaci, niewielkiego wzrostem, króla Faeryanis, te ciemniejsze pozostawiając w cieniu humoru właśnie, gdzie mniej rzucają się w oczy. Przyjemniej podać mu wówczas pomocną dłoń :). Pomocną dłoń wyciąga do niego także Lilly - dziewczyna biegająca z procą po stołecznym mieście Faeryanis, wystarczająco bystra by dostrzec, że Ceville jest wcieleniem dobroci (a przynajmniej mniejszym złem) w porównaniu do tego, kto chce podstępnie zająć jego miejsce. Dziewczę ma serce gołąbka i jest zdecydowana opowiadać się po stronie dobra. Niemniej spośród kanonicznych trzech rodzajów charakterów dobrych przypadłby jej raczej ten z przymiotnikiem "chaotyczny". Lilly jest bowiem gotowa zachować się... elastycznie, rozumiejąc, że nie można zjeść cukierka... czasami pierwej go komuś nie zabrawszy. Oprócz tej pary w ręce gracza trafi także okazjonalnie paladyn Ambrosius z umysłem "ostrym jak brzytew"... po ogoleniu zastępu druidów (wraz z przydomowym inwentarzem). Ambrosius jest więc wysublimowanym idiotą, tchórzem i nieudacznikiem o pięknych włosach i lśniącej zbroi oraz posiadaczem miecza o wielkości budzącej pytania, czy i czegoś innego mu czasem niedostaje? Ot, wesoła kompania.

"ZOBACZYĆ FAERYANIS I UMRZEĆ"

Takie powiedzenie nie ma raczej szans na zastąpienie w powszechnej świadomości neapolitańskiego pierwowzoru. Faeryanis jest bowiem trójwymiarowe, komiksowo-karykaturalne, groteskowe. Rysowana grafika tego typu potrafi przyciągnąć oko sympatycznym, ciekawym, zabawnym wyglądem, czego dowodem mogą być choćby słynne, starsze produkcje ze stajni LucasArts. Użycie technologii 3D na poziomie wykorzystywanym zwykle przez mocno ograniczonych budżetowo producentów przygodówek w rodzaju Ceville, choć - szczęśliwie - nie prowadzi już dziś do powstawania trudnoooglądalnych kubistycznych potworków, nie jest, jak na razie, w stanie doprowadzić do efektów poruszających we mnie te same struny. Tak, że wizualnie Ceville, odpalone tuż po rozgrywce w Sinking Island (2,5D) i Bioshock (mniej budżetowe niż Ceville FPP 3D ;)), nie było z pewnością czymś, co mogłoby choćby przysiąść obok pojęcia "uczta dla oczu", mimo że premiery obu wspomnianych tytułów dzieli od Ceville sporo czasu. Nie znaczy to, że wydawca wraz z grą powinien dostarczać woreczek foliowy. Bo zdarzają się w grze nawet miejsca czy ujęcia po prostu ładne. Ale co poradzę na to, że od pierwszego rzutu oka na zamek stołecznego Faeryanis widać, że pokuszono się o wykorzystanie 3D i konstatacja ta wiąże się z poczuciem estetycznego zawodu, nie zadowolenia.

Uczty dla uszu twórcy Ceville też nie przygotowali. Tak, że mimo iż muzykę przyciszyłem, żeby nie przeszkadzała w słuchaniu dialogów, miejscami miałem jej dosyć i przypominały mi się czasy spectrumowego czy commodorowego Zorro, z którego muzyczkę potrafię zanucić do dzisiaj ;). Ani trochę nie przypadła mi do gustu, przez większość czasu będąc czymś tam po prostu robiącym szum w tle, żeby czasami - jako jedyną z emocji - wzbudzić wspomnianą wyżej irytację. Dialogi za to udały się twórcom o wiele lepiej. Aktorzy użyczający głosu postaciom grają naprawdę dobrze, oddając ich zróżnicowanie i specyfikę, adekwatnie do sytuacji. W wypadku Ceville ma to tym większe znaczenie, że w dużej mierze wykorzystuje ona humor słowny, a przy jego aplikowaniu nie tylko to "co", ale i "jak" się mówi, gra przecież rolę. Polskiemu tłumaczeniu (kinowemu) udało się, o ile jestem w stanie to ocenić, pełnić rolę przekaźnika obcojęzycznego humoru polskiemu odbiorcy. Nastąpiło to przy tym z wykorzystaniem - będącej niektórym solą w oku - metody, która wzbudziła powszechny aplauz przy polonizacji pierwszego Shreka, gdzie oryginalne treści zastępowano niekiedy innymi, niewiele mającymi wspólnego z oryginałem, ale zdolnymi wywołać podobny efekt u "nieoryginalnego" polskiego odbiorcy. W Ceville idzie to niekiedy nieco za daleko. Dla przykładu, oglądając jedną z gablot w sali obrad, czytamy po polsku, że kamienna żaba w niej umieszczona, jest królem, którego rządy przerwało przybycie bocianów z Egyptianis. Tymczasem do uszu dobiega informacja, że nemezis króla okazała się jednak Medusa, co nieco lepiej wyjaśnia jego obecny stan. Standardowo też nie obyło się bez błędów, kiedy to studnia okazuje się być fontanną, "take care" na pożegnanie przetłumaczono jako "słuchaj", a pytanie o to, kto powiesił pewien napis w więzieniu zmienia się w pytanie, kto by coś takiego polubił. Niemniej przez większość rozgrywki polonizacja należycie spełnia swoją rolę, a użyte stylizacje udanie podkreślają humorystyczny wydźwięk wypowiedzi.

"PODRÓŻOWAĆ, PODRÓŻOWAĆ JEST BOSKO"

Ceville nawet po obaleniu z tronu nie traci królewskiego rozmachu i podróżuje po różnych zakątkach królestwa. Aczkolwiek żaden z tych zakątków nie jest szczególnie rozbudowany, nierzadko sprowadzając się do jednej, a i to niezbyt dużej, lokacji. Z jednego z wywiadów z twórcami można dowiedzieć się, że lokacji przygotowali 30 i pewnie z grubsza tej liczby można się trzymać, wziąwszy pod uwagę wszystkie odwiedzane podczas rozgrywki "ekrany". Niemniej dostępny graczowi w jednym czasie obszar, na którym można coś zrobić, jest stosunkowo niewielki, tak że ewentualne wątpliwości odnośnie do tego, dokąd się udać i co robić, nie trwają długo. Pochwała należy się przy tym twórcom za to, że nie tylko obdarzyli bohaterów (także niezależnych) umiejętnością wygłaszania wielu komentarzy, ale zadbali również o to, żeby gracz miał co szturchać kursorem. Nie jest więc na szczęście tak, że w każdej lokacji znajdujemy jedynie trzy miejsca aktywne, z których każde zostanie na dodatek wykorzystane dla popchnięcia akcji naprzód. Wiele z nich istnieje tylko dla zabawy, raz związanej z tym, co mają do powiedzenia o nich bohaterowie, dwa - połączonej z koniecznością wyłuskania spośród nich tych, które można wykorzystać.

Naszych podopiecznych z Ceville obserwujemy z perspektywy trzeciej osoby i popychamy do ruchu standardowo myszką, wskazując gdzie mają dotrzeć i klikając. Kursor jest aktywny i zmienia swój kształt po najechaniu na przedmiot, z którym można coś zrobić i który dodatkowo opatrywany jest napisem wskazującym nazwę przedmiotu. Niestety kursor ów jest dość niedokładny tak, że czasami można przesunąć nim - jak by się mogło wydawać - po danym przedmiocie bez uaktywnienia ani napisu z nazwą, ani zmiany kursora, albo aktywując inny, dotyczący przedmiotu znajdującego się obok. Niektóre z nich, choć chyba żaden istotny z punktu widzenia prowadzenia rozgrywki, były też dla mnie niewidoczne mimo przemieszczeń i zmian ustawienia kamery. Nawet starając się, nie mogłem ich odnaleźć wskaźnikiem. Skąd zatem dowiedziałem się o ich istnieniu? Użycie spacji ujawnia bowiem nazwy wszystkich miejsc aktywnych tak, że trzymając ją wciśniętą i klikając myszką na wyświetlonej nazwie można zdziałać, co jest do zdziałania także z miejscem/przedmiotem, którego nie można wypatrzeć. W każdym razie rozwiązanie takie pozwala twórcom uwolnić się od zarzutu organizowania pixel-huntingu (czego inaczej pewnie by z moich ust nie uniknęli), pozwalając jednocześnie tym, którzy mają ochotę na drobiazgowe roboty odkrywkowe nie korzystać z podpowiedzi.

Pomocą przewidzianą przez twórców jest także, możliwa do wyłączenia z poziomu opcji, zmiana koloru podpisów przedmiotów czy miejsc, z którymi dany przedmiot z ekwipunku może być użyty. W razie zacięcia, nie ma więc potrzeby wypróbowywania wszystkiego na wszystkim, wystarczy wziąć do ręki przedmiot, którego chcemy użyć i przesunąć nim po wszystkich miejscach aktywnych. W razie trafienia na prawidłową kombinację, podpis hot-spotu zmieni kolor na pomarańczowy. Opcja ta nie podpowie jednak graczowi, jakie przedmioty z inwentarza mogą być połączone. Można ją przy tym w dowolnym momencie włączyć lub wyłączyć, wykorzystując wtedy, gdy uzna się to za stosowne. Ceville nie jest jednak przygodówką przesadnie trudną, choć - jak to zwykle bywa w wacky adventures - niekiedy rozwiązania zagadek wymagają dostosowania się do humorystycznej specyfiki świata gry. Przez większość rozgrywki nie powinieneś więc graczu zatrzymać się na dłużej niż parę minut. Pod koniec gry, gdy przedmiotów w ekwipunku nagromadzi się więcej i dostępnych jest więcej lokacji, brak pomysłu co zrobić, mógłby co prawda skutkować żmudnym próbowaniem, ale wspomniane wyżej ułatwienia powinny wystarczyć, aby sprawnie wyjść z impasu.

Zagadki stawiane przed graczem w Ceville niemalże w całości mają charakter zadań o charakterze ekwipunkowym - trzeba zdobyć odpowiedni przedmiot i użyć go w odpowiedni sposób. Choć oczywiście w międzyczasie przyjdzie się jeszcze nieco nagadać, żeby popchnąć akcję do przodu (Lilly i Ceville mogą mieć różny pogląd na to, co powiedzieć w danej sytuacji; nie trafiłem jednak na taką, w której dokonałbym "złego wyboru" opcji dialogowej). Niektóre zadania będą też wymagały zgrania w czasie czynności wykonywanych przez gracza z wydarzeniami obserwowanymi na ekranie albo po prostu zmieszczenia się w limicie czasowym odmierzanym pojawiającym się w takich momentach sekundnikiem. Nie wymaga to refleksu torreadora, a w razie porażki bohaterom nic złego się nie dzieje i można zabrać się do rzeczy raz jeszcze. Albo wcisnąć pauzę i zastanowić się, co zrobić. Tak, w Ceville zaimplementowano i takie ułatwienie. W sumie, czemu nie :). Do rozwiązania zadania potrzebne będzie poza tym niekiedy współdziałanie prowadzonych bohaterów, w tym wymienianie się przez nich zgromadzonymi przedmiotami. Możliwość ta została, moim zdaniem, wykorzystana przez twórców umiejętnie i ciekawie urozmaica grę.

"JEST DOBRZE, ALE NIE BEZNADZIEJNIE"

Ceville pozytywnie zaskoczyło mnie arsenałem dialogów, komentarzy postaci w niej występujących, sporą liczbą rzeczy do zrobienia i miejsc/przedmiotów do obejrzenia czy użycia. Miejscami wywołała uśmiech wykorzystanymi nawiązaniami. Spodobał mi się tryb współdziałania pomiędzy bohaterami, kiedy pozostają oni rozdzieleni i każde z nich musi wykonać swoją część, przekazać coś drugiemu, by dzięki połączonym wysiłkom osiągnąć efekt. Pośród zagadek trafiły się i interesujące, i typowe, i zabawne, i o dziwnych rozwiązaniach. Użycie spacji ukazujące nazwy miejsca i przedmiotów aktywnych pozwoliło zniwelować niedociągnięcia interfejsu i grało mi się naprawdę całkiem przyjemnie. Bez rewelacji, ale z uśmiechem, czy półuśmiechem na twarzy. Po raz kolejny potwierdza się chyba jednak porzekadło, że co za dużo to niezdrowo. Tak, że brnąc przez drugą połowę Ceville byłem już znużony, zwykle niespecjalnie rozbawiony i bez większej chęci do odkrywania, co tam jeszcze twórcy dla mnie przygotowali. Serwowany humor stracił świeżość i przestał przyciągać przed ekran. Szkoda też, że autorzy nie potrafili ani razu (a najlepiej i ze trzy) zgiąć żartem w pół oraz wypuścić, choćby z rzadka, dowcipu poza zrozumiały dla wszystkich stereotyp.

Kto lubi wacky adventures być może będzie się bawił lepiej ode mnie. Ja nadzwyczajnym miłośnikiem takich gier nie jestem. Mimo to przez większość czasu bawiłem się jednak z Ceville przyzwoicie. I myślę, że ci, którzy mają ochotę na rozrywkę lekką, niezbyt długą i trudną oraz nieco ironiczną, a dobrze bawią się bez uniesień na wyżyny humoru, mogą liczyć na przyjemne spędzenie czasu z grą. Pozostali powinni móc przejść Ceville bez bólu, okazjonalnie z zainteresowaniem i uśmiechem. Sprawia to, że gra plasuje się gdzieś na pograniczu 3 i 3,5 gwiazdki. Niech jednak przeważy tym razem moje subiektywne przekonanie, że przyzwoite rzemiosło w dziedzinie humoru to za mało, żeby wybić się ponad przeciętność. A czasy kiedy Ankh przywracała podgatunek wacky adventures z zaświatów, zaskarbiając tym sobie pewną pobłażliwość, już minął.

Copyright (c) Przygodoskop. Wszelkie prawa zastrzeżone.