Solucja - Tajne Akta 2: Puritas Cordis
www.gry-online.pl - wortal rozrywkowy


Tajne Akta 2: Puritas Cordis
Solucję przygotował Jackowsky

Oznaczenia:
[#.##] - miejsce w solucji, w którym opisany jest sposób uzyskania przedmiotu potrzebnego w danym miejscu lub czynność, którą należy wcześniej wykonać (gdy nie jest podane, opisu należy szukać w tej samej lub w poprzedzającej lokacji)
> - czynności wykonać należy w "widoku" lub opcję należy wybrać w "dialogu"
[Bohater] - w danej lokacji należy się przełączyć na wskazanego bohatera; gdy nie zaznaczono, należy przełączyć się z powrotem

Uwagi:
W trakcie rozmów zawsze wyczerpuj wszystkie tematy, chyba że podano inaczej.

1. ANGLIA, CHRIST'S COLLEGE - BISKUP PARREY

Biblioteka
1.01 Spójrz na biurko - w notatce przeczytasz kto zamówił książkę "Symbole w kryptografii"
1.02 Spójrz na książkę leżącą na biurku - to "Symbole w kryptografii"
1.03 Włóż pergamin do książki
1.04 Zabierz książkę z biurka
1.05 Włóż książkę z pergaminem do półki z książkami - znajdziesz się na schodach

Korytarz
1.06 Pękiem kluczy otwórz drzwi po lewej i wejdź do środka

Sekretariat
1.07 Spójrz na plan wykładów
1.07.1 > Przesuń magnes z napisem "Prof. Patterson" na puste pole 5.30-7.00 PM
1.07.2 > Przesuń magnes z napisem "Dr Forrester" na puste pole 7.30-9.00 AM

2. MORZE PÓŁNOCNE, STATEK - NINA

2.1. MORZE PÓŁNOCNE, STATEK - NINA - PIERWSZY DZIEŃ

Kajuta Niny

SAVE 1

2.01 Z szafy zabierz wrotkę
2.02 Wyjdź

Korytarz na statku - przy schodach
2.03 Porozmawiasz z pasażerem
2.04 Idź schodami na górę

Recepcja
2.05 Naciśnij dzwonek na ladzie - wezwiesz portiera
2.06 Porozmawiasz z portierem - obieca zająć się zaginioną walizką, a Ty...

2.2. MORZE PÓŁNOCNE, STATEK - NINA - PIERWSZA NOC

Korytarz na statku - przy schodach
2.07 Zabierzesz swoje bikini wiszące na poręczy schodów i znajdziesz w nim notatkę
2.08 Przeczytaj notatkę - będzie to wskazówka, gdzie znaleźć walizkę

Recepcja
2.09 Podłóż wrotkę [2.01] pod UFO
2.10 Przesuń UFO
2.11 Idź do wyjścia (w "dół")

Przejście na pokłady
2.12 Idź na otwarty pokład

Otwarty pokład - przy barze
2.13 Z baru zabierz pojemnik na lód
2.14 Zabierz wełniany koc leżący przy leżaku
2.15 Idź w lewo

Otwarty pokład - przy basenie
2.16 Do pojemnika na lód nabierz wody z basenu

Korytarz na statku - przy schodach
2.17 Idź w prawo

Korytarz na statku - przy pralni
2.18 Zabierz wiosło wiszące na ścianie
2.19 Weź latarkę wiszącą na ścianie przy kajucie nr 5
2.20 Wejdź do pomieszczenia na lewo

Pralnia
2.21 Połącz wełniany koc [2.14] z pojemnikiem na lód [2.16] i dołóż do tego wiosło [2.18] - otrzymasz rozszerzony zestaw środków czystości
2.22 Do rozszerzonego zestawu środków czystości nabierz mydła w płynie

Korytarz na statku - przy schodach
2.23 Korzystając z rozszerzonego zestawu środków czystości umyj okno w stropie (świetlik)
2.24 Poświeć latarką [2.19] do okna - znajdziesz kolejną wskazówkę

Korytarz na statku - przy pralni
2.25 Spójrz na obraz wiszący na ścianie - to może być wskazówka
2.26 Zdejmij obraz ze ściany
2.27 Spójrz na obraz - zauważysz przyklejone do niego zdjęcie

Pralnia
2.28 Przyłóż obraz do pary wydobywającej się z uszkodzonego zaworu - odkleisz zdjęcie
2.29 Spójrz na zdjęcie - kolejna wskazówka

Korytarz na statku - przy schodach
2.30 Spójrz na drzwi do szpitala okrętowego
2.30.1 > Przyłóż zdjęcie do okna - znajdziesz swoją walizkę, ale...

2.3. MORZE PÓŁNOCNE, STATEK - NINA - DRUGI DZIEŃ, RANEK

Kajuta Niny

SAVE 2

2.31 Otwórz walizkę - schowasz biustonosz
2.31.1 > Wyjmij szlafrok oraz czerwone skarpety

Recepcja
2.32 Porozmawiasz z recepcjonistą - obieca zająć się poszukiwaniem torebki
2.33 Z misy na ladzie zabierz kulki marcepanowe
2.34 Wejdź do pomieszczenia po lewej

Restauracja
2.35 Wysłuchasz pewnego przemówienia
2.36 Ze stołu zabierz róże, a z drugiego otwieracz do butelek

Otwarty pokład - przy barze
2.37 Porozmawiaj z panną Jordan - lekko ją rozzłościsz
2.38 Zerknij na karty magnetyczne leżące na barze
2.39 Porozmawiaj z barmanem - nie ma pamięci do twarzy, pasażerowie zostawiają na barze karty do swoich kajut
2.40 Zabierz plakat wiszący na słupie
2.41 Z baru zabierz płytę CD oraz wykałaczki
2.42 Weź koło ratunkowe wiszące na barze

Otwarty pokład - przy basenie
2.43 Porozmawiaj z pasażerem - masz załatwić krem do opalania

Recepcja
2.44 Zaczepi Cię tajemniczy pasażer - umówisz się z nim na kolację

Korytarz na statku - przy pralni
2.45 Porozmawiaj z pasażerem - to Feng Li; czeka aż pralka wypierze jego pranie

Pralnia
2.46 Zabierz tkaninę wiszącą na koszu
2.47 Napełnij tubkę kremu do opalania [2.43] mydłem w płynie
2.48 Otwieraczem do butelek [2.36] rozmontuj dzwonek

Korytarz na statku - przy pralni
2.49 Powiedz Feng Li o zepsutym dzwonku - pójdzie sobie ze swoim praniem

Pralnia
2.50 Do pralki włóż szlafrok [2.31.1] i czerwone skarpetki [2.31.1]
2.51 Uruchom pralkę - wyjmiesz mokry szlafrok zafarbowany na różowo

Przejście na pokłady
2.52 Idź na górny pokład

Górny pokład
2.53 Połóż mokry szlafrok [2.51] na wentylacji - po chwili będzie suchy

Otwarty pokład - przy basenie
2.54 Daj krem do opalania z mydłem [2.47] pasażerowi - zacznie się opalać
2.55 Zabierz okulary przeciwsłoneczne leżące na stoliczku
2.56 Połącz ze sobą tkaninę [2.46] z kołem ratunkowym [2.42] i dorzuć do tego róże [2.36] - otrzymasz atrapę kapelusza
2.57 Połącz ze sobą atrapę kapelusza z różowym szlafrokiem [2.53] i okularami przeciwsłonecznymi - otrzymasz przebranie

Otwarty pokład - przy barze
2.58 Przebierz się (użyj przebrania na Ninie)
2.59 Porozmawiaj z barmanem - nie wie jaki jest numer kajuty panny Jordan

Recepcja
2.60 Powieś dzwonek [2.48] na ryglu obok drzwi do restauracji
2.61 Otwieraczem do butelek uderz w dzwonek - przyjdzie portier
2.61.1 > Zapytaj portiera o numer kajuty - nie powie
2.62 Daj portierowi plakat [2.40] - poprosisz o przekazanie go pannie Jordan
2.63 Użyj płyty CD [2.41] na ladzie - użyjesz jej jako lusterka i dowiesz się jaki jest numer kajuty panny Jordan

Otwarty pokład - przy barze
2.64 Przebierz się ([2.58])
2.65 Porozmawiaj z barmanem - dostaniesz kartę magnetyczną "02"

Korytarz na statku - przy schodach
2.66 Użyj karty magnetycznej "02" na drzwiach tuż za schodami

Kajuta panny Jordan
2.67 Z podłogi podnieś czasopismo
2.68 Zabierz torebkę z łóżka - ktoś zapuka...

Otwarty pokład - przy barze
2.69 Porozmawiaj z panną Jordan - chce drinka
2.70 Poproś barmana o drinka
2.71 Daj drinka pannie Jordan - odpowie wszystko, ale...

2.4. MORZE PÓŁNOCNE, STATEK - NINA - DRUGI DZIEŃ, WIECZÓR

Restauracja
2.72 Tajemniczy gość wystawił Cię do wiatru - zobaczysz, że...

2.5. MORZE PÓŁNOCNE, STATEK - NINA - TRZECI DZIEŃ

Dolny pokład
2.73 Przez okno zobaczysz fałszywego doktora

SAVE 3

2.74 Użyj drabiny

Korytarz na statku - przy schodach
2.75 Popatrz przez drzwi do szpitala okrętowego - zobaczysz pannę Jordan w nienaturalnej pozycji

Górny pokład
2.76 Zapukaj do drzwi - wyjdzie kapitan
2.77 Porozmawiaj z kapitanem - nie będzie chciał wierzyć

Recepcja
2.78 Porozmawiaj z Feng Li - zajmuje się fotografowaniem słynnych ludzi; nie chce pożyczyć aparatu

Restauracja
2.79 Podnieś folię aluminiową leżącą między stolikami
2.80 Porozmawiaj z pasażerem - masz wykonać model znanej budowli w zamian za możliwość uczestniczenia w loterii
2.81 Owiń wykałaczki [2.41] oraz kulki marcepanowe [2.33] folią aluminiową
2.82 Połącz wykałaczki w folii z kulkami - zbudujesz Atomium
2.83 Pokaż Atomium pasażerowi - otrzymasz kulkę z loterii
2.84 Włóż czasopismo [2.67] do pustej ramki na zdjęcie obok wyjścia

Recepcja
2.85 Powiedz Feng Li o zdjęciu - wciśniesz mu kit o znanym aktorze podróżującym w przebraniu tym samym statkiem; pójdziecie zrobić zdjęcie przebranemu lekarzowi, ale będzie odwrócony plecami

Otwarty pokład - przy barze
2.86 Porozmawiaj z portierem - dowiesz się, że barman zniknął; poprosi Cię też o uciszenie bębniącego chłopca
2.87 Porozmawiaj z chłopcem - zagrałby w ping-ponga, ale zgubił piłeczkę
2.88 Daj chłopcu kulkę z loterii [2.83] - pobiegnie po paletkę, a Tobie zostaną bębny
2.89 Z baru zabierz odtwarzacz MP3

Recepcja
2.90 Połóż odtwarzacz MP3 na mikrofonie na ladzie - fałszywy lekarz obróci się
2.91 Powiedz Feng Li, że już może zrobić zdjęcie - otrzymasz fotografię

Górny pokład
2.92 Zapukaj do drzwi - wyjdzie kapitan
2.92.1 > Powiedz kapitanowi o zdjęciu - pójdziecie sprawdzić i...

3. INDONEZJA, DŻUNGLA - SAM I MAX

3.1. INDONEZJA, DŻUNGLA - SAM

Świątynny plac

SAVE 4

3.01 Z misy z owocami weź 3 pomarańcze
3.02 Z góry klatki zdejmij kij bambusowy owinięty drutem
3.03 Na drut nałóż 3 pomarańcze - otrzymasz pomarańczowy "rowerek"
3.04 Połącz pomarańczowy "rowerek" z kijem bambusowym i dołóż do tego racę - otrzymasz ruchomą wyrzutnię rakiet
3.05 Spuść ruchomą wyrzutnię rakiet po pochylni obok klatki - raca wystartuje i...

3.2. INDONEZJA, DŻUNGLA - MAX

Obóz Sam
3.06 Podnieś flagę
3.07 Z przewróconego stolika zabierz dokumenty - znajdziesz listę planet i tłumaczenie
3.08 Spójrz na listę planet - Wenus jest na samej górze
3.09 Przeczytaj tłumaczenie - to napis na drzwiach świątyni
3.10 Zza stolika wyjmij kask ochronny
3.11 Zabierz pawie pióro
3.12 Weź ogrodzenie i kij bambusowy
3.13 Przeszukaj plecak - znajdziesz zawinięty pączek, balon, puszkę piwa i jarzeniówki
3.14 Przeszukaj zniszczony namiot - znajdziesz wsporniki do namiotu
3.15 Podnieś czajnik leżący obok ogniska
3.16 Z krzewu zerwij kwiat hibiskusa
3.17 Z rzeki nabierz wody do czajnika
3.18 Do czajnika z wodą włóż kwiat hibiskusa
3.19 Połóż czajnik z kwiatami na ognisku - otrzymasz czajnik z czerwoną papką czyli czerwony barwnik
3.20 Połącz wsporniki do namiotu z ogrodzeniem - otrzymasz wzmocnione ogrodzenie
3.21 Włóż wzmocnione ogrodzenie do rzeki - rybki będą przeskakiwały przeszkodę
3.22 Powieś flagę na gałęzi nad rzeką - złapie się rybka; weźmiesz też flagę
3.23 Połóż puszkę piwa w ogrodzie (idź w prawo i patrz na prawy dolny róg)
3.24 Idź do dżungli - małpa Cię poprowadzi, ale zgubisz ją
3.25 Kopnij w drzewo po prawej - spadnie papaja, którą podniesiesz
3.26 Potraktuj papaję czerwonym barwnikiem
3.27 Daj czerwoną papaję małpie - będzie miała łapy umazane barwnikiem
3.28 Idź do dżungli - do celu dojdziesz po śladach małpy

Świątynny plac
3.29 Idź na tyły świątyni

Z tyłu świątyni
3.30 Zerwij raflezję
3.31 Powieś flagę [3.22] na pnączu (nad pajęczyną)
3.32 Idź na plac świątynny

Świątynny plac
3.33 Z krzaka zerwij białe owoce
3.34 Podrzuć raflezję strażnikowi - wyląduje zbyt daleko od strażnika
3.35 Wspornikami do namiotu [3.14] przesuń leżącą raflezję - smród zmusi strażnika do przeniesienia się
3.36 Zerwij muchołówkę

Obóz Sam
3.37 Z puszki piwa zabierz ślimaka [3.23]

Z tyłu świątyni
3.38 Zerwij pajęczynę ze świetlikami [3.31]
3.39 Zabierz flagę wiszącą na pnączu
3.40 Spójrz na zawinięty pączek [3.13] - odwiniesz folię do żywności
3.41 Do wnęki, na prawo od drzwi, włóż pączka - pszczoły polecą na wyżerkę
3.42 Zabierz plaster miodu
3.43 Spójrz na inskrypcję
3.43.1 > Do górnej wnęki włóż muchołówkę [3.36] (coś dla bogini będącej na górze, czyli dla Wenus)
3.43.2 > Do lewej górnej - świetliki (byt świetlisty)
3.43.3 > Do prawej górnej - pawie pióro [3.11] (wiecznie otwarte oko)
3.43.4 > Do lewej dolnej - rybę [3.22] (niemowa)
3.43.5 > Do prawej dolnej - ślimaka (bezdomny!?)
3.43.6 > Do dolnej - miód (złoto królowej) - otworzysz przejście

4. MORZE PÓŁNOCNE, PRZEWRÓCONY STATEK - NINA

Kapitański mostek

SAVE 5

4.01 Porozmawiaj z wybawcą Niny - musisz znaleźć bardzo ważny list
4.02 Spróbuj otworzyć żółty właz - zardzewiały
4.03 Podnieś popiersie
4.04 Spójrz na zdjęcie statku - zauważysz datę wodowania jednostki: 7.4.75
4.05 Użyj klawiatury numerycznej w szafce na akta
4.05.1 > Wprowadź kod "7475" - odblokujesz szuflady
4.06 Otwórz "dolną" szufladę
4.07 Użyj popiersia na włazie nad szafką - upewnisz się, że za włazem nie ma wody
4.08 Przejdź przez właz

Recepcja
4.09 Przeszukaj porozrzucane dokumenty - znajdziesz swój bilet i wsadzony weń poszukiwany dokument
4.10 Podnieś metalowy pręt
4.11 Użyj bębenka na strumieniu wody - napełnisz go wodą

Kapitański mostek
4.12 Przesuń dźwignię do pozycji "cała naprzód" - zjedzie łańcuch
4.13 "Zabierz" łańcuch i zaczep go o stalową podporę
4.14 Metalowym prętem zabezpiecz łańcuch
4.15 Przesuń dźwignię do pozycji "cała wstecz" - podniesiesz stalową podporę
4.16 Nalej wody z bębenka do rury - wycieknie trochę oleju
4.17 Użyj pustego bębenka na rurze - podstawisz go w miejscu, w którym wyciekł olej
4.18 Nalej wody z bębenka do rury - napełnisz bębenek olejem
4.19 Wylej olej z bębenka na żółty właz
4.20 Otwórz naoliwiony właz
4.21 Porozmawiaj z wybawcą Niny [4.09] - wydostaniecie się ze statku i...

5. FRANCJA, WYBRZEŻE - NINA

Opuszczone wybrzeże
5.01 Porozmawiasz z wybawcą Niny - musisz mu dać cukru, ponieważ cierpi na cukrzycę

SAVE 6

5.02 Otwórz teczkę leżącą na ziemi - przebierzesz się
5.03 Zbierz kamyki leżące na brzegu
5.04 Pozbieraj rzeczy leżące w lewej części plaży: koło, grabie, stojak na kapelusze i damską torebkę
5.05 Włóż kamyki do damskiej torebki
5.06 Rzuć torebką z kamykami w apteczkę leżącą na wzniesieniu (po lewej) - podniesiesz apteczkę i dwa wiadra
5.07 Zobacz co jest w apteczce (PPM) - znajdziesz bandaże
5.08 Podnieś aktówkę
5.09 Sprawdź co jest w aktówce (PPM) - znajdziesz batonik i jakieś dokumenty
5.10 Nałóż bandaże na wiadro
5.11 Zabandażowanym wiadrem nabierz morskiej wody
5.12 Ze skrzynki weź kamizelkę ratunkową
5.13 Pozbieraj rzeczy leżące w prawej części plaży: arkusz metalu, harpun, akumulator, wąż strażacki oraz skrzynka z narzędziami
5.14 Skrzynkę z narzędziami potraktuj kwasem z akumulatora - otworzysz ją
5.15 Użyj harpuna na słupie wysokiego napięcia - zrobisz eleganckie "schody"
5.16 Wejdź na słup wysokiego napięcia - wyłączysz zasilanie
5.17 Połóż dokumenty pod przewód wysokiego napięcia
5.18 Wejdź na słup wysokiego napięcia - włączysz napięcie i zapalisz dokumenty
5.19 Arkusz metalu połącz z grabiami - otrzymasz prowizoryczną łopatę
5.20 Użyj prowizorycznej łopaty na małym ognisku - "zabierzesz" ogień
5.21 "Wrzuć" ogień z łopaty do beczki - otrzymasz duże ognisko
5.22 Połącz wiadro z wodą ze stojakiem na kapelusze
5.23 Użyj stojaka na kapelusze z wiadrem na dużym ognisku
5.24 Włóż baton do wiadra wody wiszącego nad ogniskiem - zrobisz płynną czekoladę
5.25 Daj wiadro z płynną czekoladą wybawcy Niny - tajemniczy towarzysz przedstawi się, to David Korell, i opowie co nieco...

Opuszczone wybrzeże - po drugiej stronie
5.26 Potraktuj leżącą teczkę kwasem z akumulatora - znajdziesz aparat i garnitur (strój)
5.27 Przeszukaj sakwę motocyklową - znajdziesz mapę
5.28 Połącz koło [5.04] z wężem strażackim [5.13]
5.29 Koło z wężem strażackim przymocuj do motocykla
5.30 "Weź" motocykl i przenieś go w pobliże łodzi
5.31 Prowizoryczną łopatą przekop osuniętą ziemię - wykopiesz łopatkę wentylatora
5.32 Użyj skrzynki z narzędziami na motocyklu - przełożysz silnik z motocykla do łodzi
5.33 Podłóż pod łódź kamizelkę ratunkową [5.12] - wszystkie dostępne kamizelki użyjesz do podniesienia łodzi
5.34 Zamontuj do łodzi łopatkę z wentylatora
5.35 Daj Davidowi strój - przebierze się
5.36 Idź z powrotem

Opuszczone wybrzeże
5.37 Użyj aparatu na drogowskazie na skarpie - dzięki zoomowi odczytasz nazwy pobliskich miejscowości
5.38 Spójrz na mapę - zlokalizujesz miejsce
5.39 Porozmawiaj z Davidem - udacie się w drogę do Gatineau i...

6. INDONEZJA, DŻUNGLA - [SAM] i MAX

Wnętrze świątyni

SAVE 7

6.01 Załóż kask ochronny [3.10] (użyj go na Maxie)
6.02 Spójrz na malowidło na ścianie
6.03 Załóż zielony balonik na kask ochronny - zmienisz kolor świecenia i w tym świetle zobaczysz pojedynczy symbol
6.04 Zabarw folię do żywności czerwonym barwnikiem
6.05 Załóż czerwoną folię na kask ochronny - zmienisz kolor świecenia i zobaczysz kolejny symbol
6.06 Owiń kask ochronny flagą [3.39] - w tym świetle zobaczysz kolejny pojedynczy symbol
6.07 Użyj pradawnego pulpitu sterowniczego
6.07.1 > Naciśnij symbol nr 5 (od lewej)
6.07.2 > Naciśnij symbol nr 2
6.07.3 > Naciśnij symbol nr 7 - odsuniesz kamień zasłaniający dostęp do przerażającej twarzy

Świątynny plac - [Sam]
6.08 Porozmawiaj ze strażnikiem

Wnętrze świątyni
6.09 Przekaż Sam (włóż do wnęki) kij bambusowy [3.12] i białe owoce [3.33]

Świątynny plac - [Sam]
6.10 Użyj kija bambusowego na misie z owocami - wyłowisz malinę
6.11 Nafaszeruj malinę białymi owocami
6.12 Nadziewaną malinę wrzuć do misy z owocami
6.13 Zagadnij strażnika o owoce i poproś malinę - sam zje i niezbyt dobrze na tym wyjdzie

Wnętrze świątyni
6.14 Włóż jarzeniówki do przerażającej twarzy - będzie efekt, ale zbyt mały

Świątynny plac
6.15 Podnieś raflezję

Obóz Sam
6.16 Połóż raflezję na płaskim kamieniu na brzegu rzeki - roślina zwabi muchy i, przy okazji, żabę, którą złapiesz

Wnętrze świątyni
6.17 Włóż żabę do przerażającej twarzy - tym razem efekt będzie odpowiedni; strażnik zwieje, a Wy...

7. FRANCJA, GATINEAU - NINA

Ruiny

SAVE 8

7.01 Porozmawiaj z inspektorem - szuka też skarbów
7.02 Idź ścieżką w lewo

Przy tablicy informacyjnej
7.03 Podnieś papierowy kubek i folię aluminiową
7.04 Użyj tablicy informacyjnej i wysłuchaj co ma do powiedzenia
7.05 Idź ścieżką w lewo

Parking
7.06 Ze ściany przyczepy zabierz lustro
7.07 Ze stolika obok przyczepy zabierz scyzoryk, laserową poziomicę, przewód zasilający i worek na ubranie
7.08 Popatrz na samochód terenowy
7.09 Idź ścieżką w lewo (lewy dół) - znajdziesz posąg

Przy posągu
7.10 Popatrz na posąg
7.10.1 > Połóż poziomicę na lewym ramieniu

Parking
7.11 Przekręć drogowskaz tak, aby był równolegle do promienia lasera (3 razy w lewo)

Przy posągu
7.12 Popatrz na posąg
7.12.1 > Zabierz poziomicę

Parking
7.13 Połóż poziomicę na drogowskazie

Przy tablicy informacyjnej
7.14 Porozmawiaj z Chińczykiem z budki z przekąskami - musi tu siedzieć aż geodeta pójdzie

Ruiny
7.15 Zapytaj inspektora o samochód [7.08] - potwierdzi, że to jego
7.16 Scyzorykiem [7.07] odkręć znak "Ostrzeżenie przed lawinami"

Parking
7.17 Scyzorykiem [7.07] odkręć znak "P" przy samochodach
7.18 Przymocuj znak "Ostrzeżenie przed lawinami" na słupie
7.19 Scyzorykiem odkręć plastikowy głaz przy napisach
7.20 Połóż plastikowy głaz na porzuconym samochodzie

Ruiny
7.21 Powiedz inspektorowi o samochodzie - nie przejmie się zbytnio, bo ma dobry horoskop

Przy tablicy informacyjnej
7.22 Weź z misy w budce ciastko z wróżbą
7.23 Scyzorykiem wyjmij wróżbę i przeczytaj ją
7.24 Gdy nie znajdziesz wróżby "jeśli zignorujesz ostrzeżenie i odwrócisz się od nieszczęścia swojego sąsiada, ciebie również dotknie katastrofa", powtórz [7.22]
7.25 Daj ostatnią wróżbę Chińczykowi - wykona świeże ciasteczko z wróżbą

Ruiny
7.26 Daj inspektorowi świeże ciasteczko z wróżbą [7.25]
7.27 Powiedz inspektorowi o samochodzie - tym razem przestawi samochód

Przy tablicy informacyjnej
7.28 Porozmawiaj z chińczykiem - pojedzie sobie; niestety, laser zgaśnie
7.29 Scyzorykiem odkręć klapę w tablicy informacyjnej - znajdziesz baterie

Parking
7.30 Włóż baterie do poziomicy - laser się włączy

Przy tablicy informacyjnej
7.31 Owiń lusterko [7.06] przewodem zasilającym
7.32 Powieś lusterko obwiązane kablem na haku
7.33 Z kretowiska nabierz ziemi do worka na ubranie
7.34 Połóż pełen worek na ubrania na wiszące lusterko
7.35 Połóż folię aluminiową [7.03] na kretowisko, które wskazuje promień lasera

Ruiny
7.36 Zauważysz, że laser wskazuje na kupę gruzu
7.37 Owiń papierowy kubek [7.06] folią aluminiową [7.06]
7.38 Podrzuć kubek zawinięty w folię do kupy gruzu
7.39 Powiedz inspektorowi o znalezisku archeologicznym - usunie gruz
7.40 Pociągnij za żelazny pierścień (w tyle co uprzątniętym miejscu) - odsłonisz przejście i wejdziesz do środka

Piwnica w ruinach
7.41 Spójrz na kamienne dyski w ścianie (prostokątny przycisk u dołu resetuje ustawienie kół)
7.41.1 > Przyciśnij 5 razy prawy przycisk
7.41.2 > Przyciśnij 1 raz środkowy przycisk
7.41.3 > Przyciśnij 4 razy lewy przycisk - otworzysz skrytkę
7.41.4 > Wyjmij pierścień z otwartej skrytki
7.42 Popatrz na deskę na beczce
7.42.1 > Włóż pierścień do nacięcia po lewej - odblokujesz przyciski
7.43 Nadejdzie David - przekaże Ci wiadomość, że świętym z posągu był Austrebert
7.44 Popatrz na deskę na beczce
7.44.1 > Popatrz na szkic - położysz go obok
7.44.2 > Naciskaj poszczególne litery tak aby utworzyły imię świętego z posągu przesuwając się tylko między przyciskami, które są połączone ze sobą liniami (patrz szkic) - otworzysz skrytkę w beczce, znajdziesz list i...


8. FRANCJA, PARYŻ - NINA

Ruiny posiadłości kardynała

SAVE 9

8.01 Wyjmij błękitny kamień z resztek kolumny - stracisz równowagę, przewrócisz się i zapadniesz pod ziemię

Podziemia
8.02 Zawołaj pomoc (LPM na dziurze) - uratuje Cię jakiś bezdomny

Przed wejściem na cmentarz
8.03 Porozmawiasz z bezdomnym - uzyskasz parę informacji o służącym kardynała; postanowisz poszukać jego grobu
8.04 Przeszukaj stertę kompostu - znajdziesz świeczkę i kij
8.05 Idź na cmentarz

Cmentarz
8.06 Idź kolejnymi alejkami zgodnie ze wskazówkami uzyskanymi od bezdomnego
8.06.1 > Idź alejką "1670" (zmarł w 1673 - 10 lat później niż kardynał)
8.06.2 > Idź alejką "biedacy" (ciało znaleziono w nędznej piwnicy)
8.06.3 > Idź alejką "stary" (40 lat służby i 10 lat życia po śmierci kardynała)
8.06.4 > Idź alejką "kobiety" (szczelnie zakrywał twarz)
8.06.5 > Znajdziesz nagrobek, zapamiętaj położenie liter: "S", "A" i "F"

Podziemia
8.07 Spójrz na płaskorzeźbę
8.07.1 > Dotknij inskrypcji - stwierdzisz, że niektóre litery można przekręcać
8.07.2 > Przekręć 3 litery "S" (kliknij na każdej 3 razy)
8.07.3 > Przekręć literę "F" (kliknij na niej 5 razy)
8.07.4 > Przekręć literę "A" (kliknij na niej 2 razy) - otworzysz tajne przejście
8.08 Idź w lewo

Przejście do tajnego archiwum
8.09 Spójrz na mozaikę w posadzce
8.09.1 > Włóż białego króla (błękitny kamień) w dowolne puste miejsce - zainteresujesz się pozostałymi kamieniami

Przed wejściem na cmentarz
8.10 Zapytaj bezdomnego o mozaikę - kamienie zostały użyte do odbudowy po zniszczeniach II wojny światowej; dostaniesz mapkę z zaznaczonymi miejscami

Most
8.11 Porozmawiaj z zamiataczem - w suchej części mostu nie znalazł błękitnego kamienia; mokrej jeszcze nie sprzątał i nie ma zamiaru tego robić dopóki tu jest sucho, a tam mokro
8.12 Przeszukaj stertę śmieci - znajdziesz 5 eurocentów i smoczek
8.13 Idź w prawo

Przed stacją metra
8.14 Porozmawiaj z przechodniem - to Alessandro Rossi; czeka na znajomych, aby Ci się nie zgubili w Paryżu
8.15 Wejdź na stację metra

Stacja metra
8.16 Pozbieraj: pluszowego misia (w tyle peronu), tabliczkę (z okna w budce) oraz parasolkę (oparta o resztki muru)
8.17 Spróbuj użyć automatu z gumą do żucia - potrzebne 10 centów
8.18 Porusz mechanizm zegara - za chwilę się zatrzyma
8.19 Wyjrzyj przez okno w zegarze
8.19.1 > Połóż świeczkę [8.04] na wskazówce minutowej
8.20 Ponownie porusz mechanizm zegara - uruchomisz ciąg zdarzeń...

Park
8.21 Podnieś gazetę leżącą obok ławki
8.22 Z piaskownicy zabierz piłeczkę do tenisa
8.23 Z wody wyłów hula-hop
8.24 Porozmawiaj z bezdomnym - odda alkohol w zamian za jedzenie; zoo powinno być już otwarte; fontanna spełnia życzenia
8.25 Idź w lewo

Zoo - przy pomniku
8.26 Z postumentu zabierz lakier do paznokci
8.27 Spod ławki zabierz puszkę po napoju
8.28 Porozmawiaj z pracownikiem zoo - błękitny kamień jest w legowisku krokodyla; bagietkę dostaniesz, gdy przylecą kaczki
8.29 Idź w lewo

Zoo - klatka z małpą
8.30 Popatrz na małpę - słodkie zwierzątko

Zoo - przy pomniku
8.31 Idź w prawo

Zoo - legowisko krokodyla i wybieg słonia
8.32 Przeczytaj tabliczkę przy krokodylu - oznacza terytorium przez podwodne drgania
8.33 Podnieś klakson (wabik na kaczki) leżący przy ścieżce prowadzącej w lewo
8.34 Wrzuć pluszowego misia [8.16] do wody za ogrodzeniem - zaintrygowany krokodyl popłynie zobaczyć
8.35 Uruchom silnik łodzi (LPM) - będzie udawała krokodylowego rywala

Zoo - przy pomniku
8.36 Zapytaj pracownika zoo o małpę [8.30] - gdy pomachasz do niej kijem, zaczyna wszystko powtarzać

Zoo - klatka z małpą
8.37 Włóż hula-hop [8.23] do rozpadliny w alejce
8.38 Kijek [8.04] włóż do dziury w alejce
8.39 Na kijek połóż puszkę po napoju [8.27]
8.40 Parasolką [8.16] pomachaj małpie (użyj jej na zwierzaku)
8.41 Przejdź przez hula-hop (LPM)
8.42 Piłką do tenisa [8.22] rzuć w puszkę stojącą na kijku - małpa strąci puszkę orzeszków
8.43 Podnieś puszkę orzeszków

Zoo - legowisko krokodyla i wybieg słonia
8.44 Wrzuć orzeszki z puszki do ptasiego gniazda na drzewie obok słonia - słoń zrobi Ci przysługę
8.45 Wejdź na przewrócone drzewo - zabierzesz następny błękitny kamień (czarną wieżę)
8.46 Podnieś pudełko leżące przy słoniu

Most
8.47 Parasolką [8.16] wydłub z chodnika błękitny kamień (czarny pion)

SAVE 10

8.48 Wabikiem (klaksonem) [8.33] przywołaj kaczki - przyfruną bliżej

Park
8.49 Powiedz Rossiemu o fonntannie - nic go nie będzie w stanie pocieszyć
8.50 Użyj wabika (klaksonu) na Ninie - przywołasz kaczki

Zoo - legowisko krokodyla i wybieg słonia
8.51 Użyj wabika (klaksonu) na Ninie - przywołasz kaczki

Zoo - przy pomniku
8.52 Zapytaj pracownika zoo o bagietkę - weźmiesz jedną
8.53 Zamocz bagietkę w mleku

Przed stacją metra
8.54 Użyj lakieru do paznokci [8.26] na samochodzie - zamaskujesz rysę
8.55 Podnieś świeczkę (obok samochodu)

Park
8.56 Wrzuć 5 centów [8.12] do fontanny [8.54] - zrobisz małe przedstawienie
8.57 Wyłów monety z fontanny - oprócz swojej, wyłowisz jeszcze 10 centów
8.58 Daj bezdomnemu namoczoną bagietkę [8.53]
8.59 Poproś bezdomnego o alkohol

Stacja metra
8.60 Wrzuć 10 centów do automatu z gumą do żucia - dostaniesz gumę

Więzienie
8.61 Zerknij do celi po prawej - znajdziesz kamień
8.62 Zapytaj policjantkę o możliwość zwiedzenia celi - to izba wytrzeźwień, więc na trzeźwo nic z tego
8.62.1 > Nie ważne co odpowiesz
8.63 Gumę do żucia wciśnij do zamka w celi po lewej
8.64 Wypij gorzałę z butelki [8.59] (użyj jej na Ninie)
8.65 Ponownie zagadnij policjantkę - chuch będzie OK, ale policjantka uprze się na badanie krwi; pobierze próbkę, ale...
8.66 Użyj butelki z gorzałą na strzykawce leżącej na stoliku - poprawisz trochę wynik, więc bez problemów dostaniesz się do celi; efektem ubocznym będzie konfiskata inwentarza

Izba wytrzeźwień
8.67 Weź zniszczoną piłkę i leżącą pod nią łyżkę
8.68 Łyżką spróbuj wyskrobać błękitny kamień - odgłos będzie zbyt donośny
8.69 Zawołaj sąsiada z celi obok (LPM na murze)
8.69.1 > Poproś go, żeby zagrał na harmonijce - zgodzi się pod warunkiem rozwiązania przez Ciebie pewnej zagadki
8.69.2 > Powiedz, że chcesz rozwiązać zagadkę
8.69.3 > Pierwsza cyfra to "5" (od 1-5, nie ma w celi żadnej rzeczy w takiej ilości),
8.69.4 > Druga cyfra to "9" (nieparzyste większe niż 1, ilość prętów w kratach w oknie, które trzyma Cię w potrzasku),
8.69.5 > Trzecia cyfra to "6" (parzyste, ilość wszystkich nóg, tych które mogą chodzić i tych które nie mogą - krzesło 4 i Nina 2) - gość zacznie grać
8.70 Łyżką wydłub błękitny kamień (musisz to zrobić w czasie, kiedy słychać muzykę)
8.71 Zapukaj w drzwi - wydostaniesz się i odzyskasz wszystkie dotychczas zebrane rzeczy

Park
8.72 Do zniszczonej piłki nabierz wody z fontanny

Stacja metra
8.73 Wylej wodę z piłki do fontanny - po chwili fontanna będzie pełna wody
8.74 Użyj przełączników (obok mechanizmu zegarowego) - włączysz fontannę, ale strumień wody będzie zbyt słaby
8.75 Użyj świeczki [8.55] na fontannie - zatkasz dwie dysze
8.76 Smoczkiem [8.12] zatkaj kolejną dyszę w fontannie
8.77 Użyj przełączników - odsłoni się ostatni błękitny kamień
8.78 Parasolką wydłub błękitny kamień (biały skoczek)

Przejście do tajnego archiwum
8.79 Spójrz na mapę na ścianie - to mapa średniowiecznej Francji; prowincje (oprócz jednej) tworzą, mniej więcej, szachownicę o czterech polach; przeczytasz również legendę
8.80 Spójrz na mozaikę
8.80.1 > Wstaw cztery błękitne kamienie [8.45] [8.47] [8.70] [8.78] w puste miejsca na szachownicy (rzędy od góry, kolumny od lewej)
8.80.2 > Białego króla przestaw na pole: IA; rząd 4, kolumna 4 (król w tarapatach wycofał się do Prowansji),
8.80.3 > Czarny pion przestaw na pole: IIA; rząd 3, kolumna 4 (wieśniacy przybywali z północy),
8.80.4 > Białego skoczka przestaw na pole: ID; rząd 4, kolumna 1 (posiłki z Nawarry właśnie przekroczyły granicę...),
8.80.5 > Czarną wieżę przestaw na pole: IC; rząd 4, kolumna 3 (...zmuszone do zmierzenia się z fortecą na wschodzie),
8.80.6 > Czarnego króla przestaw na pole: IVD; rząd 1, kolumna 1 (przeciwnik rozsiadł się w posiadłości w Bretanii) - uruchomisz kładkę, wejdziesz do tajnego archiwum i...


9. FRANCJA, ZAMEK - MAX I NINA

9.1. FRANCJA, ZAMEK - MAX

SAVE 11

W celi
9.01 Podnieś jabłko
9.02 Jabłkiem przewróć zbieracz śmieci - weźmiesz go
9.03 Zbieraczem śmieci zdejmij drzwiczki od pieca - uda Ci się, ale...

9.2. FRANCJA, ZAMEK - NINA

Przy wykopanym grobie
9.04 Niezależnie co odpowiesz, Max i tak wpadnie do grobu

9.3. FRANCJA, ZAMEK - MAX I [NINA]

Przy wykopanym grobie
9.05 Z grobu psa weź wazon
9.06 Zabierz szpadel oparty o ścianę
9.07 Idź przejściem na wprost

Przy oknie celi
9.08 Spójrz do bliższego okna - zobaczysz wnętrze celi

Widok wnętrza celi
9.09 Pokażesz się Ninie

W celi - [Nina]
9.10 Zawołaj strażnika (LPM na drzwiach)
9.10.1 > Powiedz mu, że jest Ci zimno - pójdzie spojrzeć na termometr

Przy oknie celi
9.11 Użyj szpadla [9.06] na pułapce na myszy - odzyskasz ser
9.12 Wejdź przez okno w głębi

Magazyn
9.13 Zabierz lód w aerozolu (obok czasopism)

Przy wykopanym grobie
9.14 Idź przejściem w lewo

Dziedziniec
9.15 Użyj lodu w aerozolu [9.13] na termometrze - obniżysz temperaturę

W celi - [Nina]
9.16 Zawołaj strażnika
9.16.1 > Powiedz mu, że jest Ci zimno - okryje Cię habitem

Widok wnętrza celi
9.17 Zbieraczem śmieci zdejmij habit z Niny
9.18 Użyj habitu na Maxie - przebierzesz się

Magazyn
9.19 Weź aparat fotograficzny ze środkowego regału
9.20 Zabierz GameGirl ze stolika z maszyną do szycia
9.21 Zdejmij wieszak wiszący nad stolikiem z maszyną do szycia
9.22 Użyj wieszaka na telewizorze - zrobisz antenę
9.23 Zabierz telewizor
9.24 Postaw telewizor na pulpicie obok okna
9.25 Włącz telewizor
9.26 Wyjdź przez drzwi

Dziedziniec
9.27 Powiedz strażnikowi, żeby poszedł na patrol - już nie wróci
9.28 Aparatem zrób zdjęcie symbolom na ławce
9.29 Wejdź do więzienia

9.4. FRANCJA, ZAMEK - MAX

Więzienie
9.30 Połącz zdjęcie z GameGirl [9.20]
9.31 Podświetlone zdjęcie pokaż Ninie - odczyta zapis po rosyjsku
9.32 Użyj klawiatury numerycznej (obok drzwi wyjściowych)
9.32.1 > Naciśnij "7" (Królewna Śnieżka i jej krasnoludki),
9.32.2 > Naciśnij "11" (piłka nożna)
9.32.3 > Naciśnij "666" (diabeł) - otworzysz drzwi od celi i...

Magazyn
9.33 Weź worki ze środkowego regału
9.34 Użyj worka na Ninie - schowa się do środka

Dziedziniec
9.35 Porozmawiaj ze strażnikiem więziennym - jest załamany ucieczką więźnia, jedynie zupa serowa może go uratować
9.36 Zbierz dziki czosnek

Przy wykopanym grobie
9.37 Szpadlem [9.06] roztrzaskaj resztki psiej budy
9.38 Pozbieraj odłamki do worka [9.33] - otrzymasz worek węgla

Magazyn
9.39 Połącz worek węgla z workiem z Niną [9.34]

Dziedziniec
9.40 Pokaż Ninę w worku z węglem strażnikowi stojącemu przy głównych drzwiach - wrzucisz worek z Niną (i węglem) do piwnicy...

9.5. FRANCJA, ZAMEK - MAX I [NINA]

Piwnica - [Nina]
9.41 Zabierz chusteczki z materiału z dolnej półki pod oknem
9.42 Daj Maxowi (przez okno) chusteczki z materiału

Magazyn
9.43 Chusteczki z materiału pozszywaj maszyną do szycia - otrzymasz narzutę

Przy wykopanym grobie
9.44 Przekaż Ninie (przez okno piwniczne): narzutę, zbieracz śmieci, wazon [9.05], ser [9.11] oraz dziki czosnek [9.36]

Piwnica - [Nina]
9.45 Weź butelkę wina z dolnej półki pod oknem
9.46 Zabierz hełm z górnej półki
9.47 Zbieracz śmieci połącz z narzutą i zasłoń tym klatkę dla ptaków - uciszysz papugę
9.48 Weź węgiel ze sterty
9.49 Wrzuć węgiel do pieca - rozpalisz ogień
9.50 Do hełmu wrzuć ser oraz dziki czosnek, a następnie wlej wino z butelki - to wszystkie składniki zupy serowej
9.51 Wymieszane składniki zupy serowej połóż na piec - zrobisz zupę serową
9.52 Przelej zupę serową z hełmu do wazonu
9.53 Zdejmij ze ściany, wiszące obok klatki, złote medale
9.54 Daj Maxowi (przez okno) wazon z zupą serową i złote medale

Dziedziniec
9.55 Daj strażnikowi więziennemu wazon z zupą serową - wejdzie do więzienia zjeść

Więzienie
9.56 Podrzuć złote medale [9.54] do słomy w celi
9.57 Powiedz strażnikowi o skarbie w słomie - pójdzie pilnować znaleziska
9.58 Naciśnij przycisk alarmu - przybiegną strażnicy i...

9.6. FRANCJA, ZAMEK - NINA

Najwyższe piętro

SAVE 12

9.59 Uderz Sheltona szpadlem - zobaczysz fajny pomysł na rozwiązanie powrotu do gry po błędnej decyzji gracza
9.60 Rzuć w Sheltona hełmem z zupą serową - gość spadnie, a Ty dorwiesz się do panelu sterującego
9.60.1 > Naciśnij zielony przycisk, wprowadź dowolny kod i zatwierdź ENTEREM - zmienisz częstotliwość komunikacji z bombą
9.60.2 > Naciśnij fioletowy przycisk, wprowadź dowolną cyfrę większą niż jeden i zatwierdź ENTEREM - wyłączysz system alarmowy
9.60.3 > Naciśnij czerwony przycisk, wprowadź kod: "9152551" ("ZANDONA" na klawiaturze telefonu) i zatwierdź ENTEREM - uruchomisz mechanizm samozniszczenia, zabierzesz kartę i...

Po uruchomieniu samozniszczenia Shelton będzie Cię ścigał, a Ty automatycznie będziesz się przemieszczać między piętrami. Musisz wtedy wrócić na piętro, na którym jest opis czynności do wykonania. Na niższe piętro zeskocz, na wyższe wejdź po linie przez szyb.

Najniższe piętro
9.61 Zabierz butelkę oleju stojącą przy schodach

Najwyższe piętro
9.62 Wystaw butelkę oleju za okno po lewej - strażnicy z dołu przestrzelą ją
9.63 Użyj przedziurawionej butelki na schodach
9.64 Przewróć posąg na klapę - nie dopuścisz Sheltona do pulpitu i...

Copyright (c) Michał Czajkowski. Wszelkie prawa zastrzeżone.