Recenzja - Sublustrum
Sublustrum - recenzja
Davero, 23 lipca 2009
       [zobacz jak oceniamy gry]

Zalety:
+ nietypowa, interesująca oprawa audiowizualna
+ atmosfera
+ pomysł na świat przedstawiony i niektóre elementy rozgrywki
Wady:
- ciasno, krótko i stosunkowo niewiele do zrobienia
- konieczność dostrzegania trudno dostrzegalnych przedmiotów
- brak wystarczającego spoiwa dla informacji mających wyjaśnić, o co chodzi
Krótko:
Ciekawy eksperyment formalny, z widocznym równie ciekawym pomysłem na rozgrywkę i nawet interesujący świat. Niestety nie rozwinięty tak, jak mógłby być.

Sublustrum zaczyna się w sposób, który przywiódł mi na myśl dawną powieść grozy. Ot, rozemocjonowany profesor (choć nie wiemy jakich nauk) pisze do brata, że potrzebuje się z nim pilnie zobaczyć... że odkrył coś niewiarygodnego; coś co na zawsze zmieni postrzeganie rzeczywistości. Gdy rzeczony brat, będący alter ego gracza w Sublustrum, dociera na miejsce, dowiaduje się, oczywiście, że przybył za późno. Profesora nie ma już wśród nas. Pozostaje tylko odebrać klucze do mieszkania... A w nim trafić na dziwne urządzenie i wyjaśnienia brata dotyczące jego prac badawczych i ich wyników, wskazujące dość jednoznacznie w jakim kierunku podążyć, by zdmuchnąć mgłę tajemnicy z ostatnich dni.

To, co rzuca się w oczy od progu mieszkania Profesora, to specyficzny sposób przedstawiania świata gry. Patrzymy na niego oczami prowadzonego bohatera, poruszając się skokowo (albo "klatkowo" - obserwując serię obrazów mających symulować przemieszczanie się, co na szczęście można wyłączyć, kiedy zacznie być męczące) od węzła do węzła, klikając myszką. W każdym z punktów węzłowych można swobodnie rozglądać się w poziomie i w pionie, a oglądana rzeczywistość, wygląda jak wyjęta ze starej fotografii. Obraz jest przy tym zaszumiony i lekko zdezelowany miejscami, niczym niemłoda taśma filmowa. Efekt jest nie tylko wielce oryginalny, ale i świetny. Wypełnione klasycznymi ciężkimi meblami, prerenderowane wnętrza mieszkania Profesora są dopracowane i mają klimat. Sprawdzian pierwszego wrażenia zdaje więc Sublustrum na piątkę. Zwłaszcza, że obrazowi towarzyszy atmosferyczna, bardzo dobrze dopasowana do wrażeń wzrokowych, muzyka. Z fortepianem w roli głównej. Płynie spokojnie, nostalgicznie, z emocją. Przez całą grę oprawa muzyczna pozostaje zresztą mocnym punktem Outcry (jak ochrzczono ją za oceanem), choć to właśnie motywy z początkowych fragmentów rozgrywki zapadły mi w pamięci najbardziej.

Podobnie na polu graficznym, nie udało się, moim zdaniem, twórcom Sublustrum w kolejnych lokacjach dorównać temu, czym witają gracza. A mimo to pozostają one wciąż więcej niż interesujące i warte uwagi. Różnych scenerii - światów można by rzec, jeśli chcieć nawiązać do Mystów - odwiedzić można podczas rozgrywki pięć, może sześć, w zależności od tego, jak liczyć. Może wydawać się, że to sporo. Niemniej największy z tych obszarów niewiele przerasta najmniejsze z Wieków odwiedzanych w pierwszym Myście. I w nim tylko gra nabiera choć cienia przygodówkowego rozmachu. Tak, że o ile ciasnawość prologu jest jak najbardziej uzasadniona jego wprowadzającym charakterem właśnie i w żaden sposób nie przeszkadza (wynagradza to zresztą sporą ilością informacji do zebrania i wystarczającą liczbą rzeczy do zrobienia), o tyle dalej miałem zbyt często wrażenie, jakbym ciągle był w korytarzu, który ma mnie dokądś dopiero doprowadzić. Tyle, że kiedy doprowadził, okazało się, że to właściwie koniec. Jeszcze parę kroków i można wyłączyć komputer.

Lokacje w zdecydowanej większości stworzone zostały z pomysłem, są klimatyczne i interesujące. Niczym z majaków sennych. Budząc pytania, gdzie jestem i dlaczego wygląda to tak właśnie. Notatki Profesora podszeptują tylko co nieco w tym zakresie. Resztę dopowiedzieć trzeba sobie samemu. Do tego przemieszczanie się pomiędzy niektórymi sceneriami dokonuje się z wykorzystaniem zmian czasu i kierunku grawitacji, co dodatkowo - oprócz tego, że jest samo w sobie ciekawym pomysłem - potęguje poczucie zadziwienia otaczającą rzeczywistością. Zmiana czasu została nota bene udanie wykorzystana przez twórców także jako element konstrukcyjny niektórych zadań stawianych przed graczem.

Jest więc Sublustrum grą bez dwóch zdań interesującą od strony formalnej i grą z ciekawym, nietypowym pomysłem na przedstawiany przez siebie świat i sposób rozgrywki. Te atuty zostały jednak w zbyt dużej mierze zaprzepaszczone. Po pierwsze, uzasadnienie i wyjaśnienie do tego, co robimy jest mocno fragmentaryczne i mętne. Jakieś dolmeny, jakieś infradźwięki... psychoanaliza... W sumie może tak być, skoro Profesor odkrył coś niewiarygodnego, że jest to i trudno zrozumiałe. Ale dużo ciekawiej byłoby jednak móc odkrywać oraz sukcesywnie poznawać i rozumieć ten świat, do którego przenosi gracza Sublustrum. Trafić na coś, co pogłębia i spaja zdobywane informacje, tak że przestają one być tylko szeregiem haseł. A tak, pozostaje jedynie zaskakujące zakończenie, które rzecz zdaje się tłumaczyć... jednakże w sposób, który z kolei jawi się jako sprzeczny z początkiem opowiadanej historii. A może to tylko ja nie potrafię wyjść z oków myślenia nie pchniętego na nowe tory przez odkrycie Profesora?

Po drugie, kończy się Sublustrum nieco za szybko. W połączeniu z koniecznością nadmiernego skupienia się na poszukiwaniu interaktywnych przedmiotów, miejsc oraz ze wspomnianymi wyżej ciasnawością i brakiem łącznika dla uzyskiwanych informacji, wywołuje to - mimo kilkunastu zagadek różnego rodzaju - wrażenie, że podczas gry niewystarczająco wiele było do zrobienia poza pixel huntingiem. Nie próbowałem tego, ale stawiam, że znając już rozwiązania zadań stawianych przed graczem, można Sublustrum przejść najwyżej w kilkadziesiąt minut, łącznie z czytaniem odnajdowanych listów, dzienników itp. Natomiast normalny czas rozgrywki wielu graczy wydłużać będą w dużej mierze właśnie zacięcia związane z poszukiwaniem przeoczonych przedmiotów. A przeoczyć je łatwo, bo najczęściej nie odróżniają się swym wyglądem od otoczenia (co akurat samo w sobie trudno uznać za wadę), najechanie na nie kursorem nie wywołuje żadnego podpisu, a i sam kursor z nieaktywnego na aktywny zmienia się na tyle nieznacznie, że nietrudno puścić zmianę mimo oczu. Oczywiście, niektóre z owych przedmiotów są też małe, położone w ciemnym, czy innym trudno dostrzegalnym miejscu. Nie przepadam za tego typu trudnościami - nie bardzo widzę, co może być przyjemnego w zmaganiu się z nimi i uznaję zazwyczaj za wyraz braku pomysłu na zagadki z prawdziwego zdarzenia oraz chęci przedłużenia na siłę czasu rozgrywki. Choć muszę przyznać, że i w tej sferze autorzy Sublustrum potrafili popisać się pewną oryginalnością, którą - niestety post factum solutionis ;) - doceniłem.

Zebranych przedmiotów można oczywiście używać. Trafi się więc i parę nietrudnych zadań z tym związanych. W paru wypadkach skojarzyć trzeba będzie istnienie związku pomiędzy napotkanymi rzeczami czy informacjami oraz - rzecz jasna - rozwiązać parę zagadek logicznych, związanych z obsługą takich czy innych mechanizmów. Przy jednej, wydaje się, przydałyby się podstawowe informacje o różnicy pomiędzy elektrycznymi obwodami równoległymi i szeregowymi, ale dałem sobie z nią radę metodą prób i błędów, połączoną ze zdrowym rozsądkiem. Czymś nie do przeskoczenia mogą się natomiast okazać dla niektórych zagadki dźwiękowe. W sumie w grze występują trzy takie. O ile pierwsza nie powinna nastręczać trudności nikomu, kto słyszy, o tyle dwie finałowe wymagać będą już jako takiego słuchu muzycznego, potrafiącego rozpoznać podobieństwa między dźwiękami (oraz odporności na bieganie w tę i nazad). Ponadto parę razy przyjdzie kierować się słuchem przy ustaleniu czy prawidłowo obsłużyliśmy dany mechanizm. Sublustrum ma bowiem w zwyczaju nie informować gracza w żaden wyraźny sposób, że to, co zrobił, zrobił dobrze. Trzeba pójść i sprawdzić. Zakładając, że się da w danym momencie i że się wie dokąd pójść. Pozostaje więc niekiedy sugerować się słuchową sugestią, a niekiedy sprawdzać, bo żadnej innej wskazówki nie uświadczymy, o czym boleśnie po raz pierwszy przekonałem się w salonie Profesora, operując przez kilkanaście minut - bez efektu jak mi się wydawało - przełącznikami, które w nim zamontował.

Polonizacja gry jest pełna, aczkolwiek słyszeć będziemy głównie głos Profesora podczas czytania pozostawionych przez niego dokumentów oraz odsłuchiwania nagrań. Zbyt wiele miejsca na popisy aktorskie to nie zostawia. Niemniej wszystko, co słyszałem, wydawało się odpowiadać temu, czego się spodziewałem, trudno więc mieć też zastrzeżenia. Samo tłumaczenie również wydaje się poprawne, choć nie mając dostępu do oryginału niełatwo wyrokować w tej kwestii. Raz tylko rzuciło mi się w oczy, że polska wersja mówi o produkcji oleju, a intuicja podpowiadała mi, że chodzi jednak o ropę naftową.

Kończąc, powiedziałbym o Sublustrum, że jest doskonałym demem interesujących pomysłów, ubranych w równie ciekawą formę, niezbyt udanie rozciągniętym tak, by stać się całością. Jeśli mieć to na uwadze - naprawdę warto rzecz zobaczyć. Miłośnicy gier przygodowych, doceniający elementy rozgrywki będące mocną stroną Sublustrum, i potrafiący przejść bez bólu (lub z solucją) obok jej słabości, powinni być zadowoleni z poświęconego jej czasu. Pozostali po pierwszym, jak najbardziej możliwym zachwycie, mogą kręcić nosem i marszczyć czoła. Ocena końcowa jest trudna, bo nie jest to sztampowa produkcja, a interesujące próby pójścia obok tego, co typowe warte są docenienia, ale mój osobisty odbiór był właśnie taki, że początkowe zauroczenie pozytywnymi cechami Sublustrum, z czasem zacienione zostało przez jej niedostatki. I z takim właśnie poczuciem grę skończyłem. Cały czas jednak waham się, czy nie oceniłem jej zbyt nisko. Sublustrum należy bowiem do tych niewielu gier, o których, po ich przejściu, mam ochotę porozmawiać, porównać wrażenia, opinie... A to znaczy, że porusza. I o to chodzi.

PS. Problem ograniczonej do ośmiu liczby miejsc na zapisy stanu gry można, rzecz jasna, obejść kopiując zawartość katalogu "saves" znajdującego się w folderze, w którym zainstalowana jest gra.

Copyright (c) Przygodoskop. Wszelkie prawa zastrzeżone.