Recenzja - Goin' Downtown
Goin' Downtown - recenzja
Jackowsky, 31 października 2010
       [zobacz jak oceniamy gry]

Zalety:
+ klasyczny point&click
+ brak elementów zręcznościowych
+ ładne komiksowe tła
+ ciekawa, choć nie rewelacyjna, historia
Wady:
- zbyt łatwa
- zbyt krótka
- kulejąca animacja
- brak tego "czegoś"
Krótko:

Na Goin' Downtown czekałem ze zniecierpliwieniem od momentu znalezienia w sieci strzępków informacji na jej temat. Dlaczego? Lubię futurystyczne klimaty oraz komiksową grafikę, a oba te kryteria spełniała oczekiwana przeze mnie gra. Czy do końca spełniła? Zacznijmy od początku.

Uruchomiłem grę i zobaczyłem człowieka siedzącego na krześle elektrycznym. Domyśliłem się, że za chwilę zostanie stracony. Nie wiedziałem czy to rzeczywistość, czy sen. Po chwili mogłem przejąć sterowanie nad głównym bohaterem - Jackiem, nowojorskim gliniarzem. Właściwą grę rozpocząłem w jego mieszkaniu. Jest rok 2072. Jack krząta się bez celu po swoim lokum próbując zabić smutek po utracie ukochanej. Gdzieś na zewnątrz następuje wybuch. Wstrząs nim spowodowany uruchamia cały ciąg zdarzeń. Bohater zaintrygowany eksplozją wybiega ze swojego budynku i znajduje leżącą na ulicy oszołomioną dziewczynę, która nie pamięta co się przed chwilą zdarzyło. Zaprasza ją do siebie, kładzie do swojego łóżka (bez skojarzeń, proszę), by po chwili drzemki odkryć, że... dziewczyna wyskoczyła z okna! Jack, jak przystało na prawdziwego dżentelmena-twardziela, bierze sprawy w swoje ręce i na przekór swoim przełożonym postanawia poprowadzić śledztwo. Tak zaczyna się opowieść, która jest najmocniejszą stroną produkcji (choć historia jedynie puka do pierwszej ligi przygodówkowych fabuł). Cały czas trzyma gracza w niepewności, co tak naprawdę stało się owej dziewczynie. Zakończenie jest zaskakujące, to trzeba przyznać, ale w świetle tego co się wydarzyło, wydaje się dziwne. Fakt, nie znam się zupełnie na psychologii, ale jakoś mnie nie przekonało.

W futurystycznym świecie wykreowanym przez Silver Style Entertainment nie żyje się lekko. Wszechobecne są narkotyki i prostytucja. Z braku miejsca, mieszkania ledwo przewyższają rozmiarami windy. Ze względu na szkodliwe fale elektromagnetyczne zabronione jest używanie telefonów komórkowych. W użyciu są za to urządzenia takie jak: auto-doktor aplikujący lekarstwa jedynie na podstawie konwersacji z pacjentem, osobiste drukarki drukujące pieniądze, specjalne rękawiczki służące do chodzenia po ścianie czy Symulator Miejsca Zbrodni (o nim później). To tylko niektóre pomysły twórców na to co może nas czekać w przyszłości. Jedne są niezłe, drugie takie sobie, kolejne mało prawdopodobne. Trzeba jednak przyznać, że choć większość z nich jest oryginalna, to futurystyczny klimat jest jakiś taki nijaki. Tu się zawiodłem.

Zajmijmy się teraz drugim kryterium - komiksową grafiką. Uwielbiam komiksy, szczególnie ich polską, klasyczną odmianę. Ucieszyłem się zatem z możliwości włączenia "dymków" dokładnie takich jakie znam z komiksów. Niestety gdy pograłem chwilę z tak ustawionym wyświetlaniem tekstów, natychmiast przełączyłem je na tryb standardowy. "Dymki" bowiem były zbyt duże i zasłaniały wszystko co się pod nimi znajdowało. Pozostaje jeszcze sama grafika. Tu twórcy odwalili kawał dobrej roboty. Cały czas trzyma ona poziom dobrego komiksu.

Niestety, autorzy nie poradzili sobie z interakcją bohatera z otoczeniem. Niejednokrotnie przechodził on przez leżące przedmioty. Nie było to jednak najgorsze. Gorzej wygląda animacja postaci gry. Ich ruchy są jakieś takie nienaturalne. Wyglądają jakby poruszały się w zwolnionym tempie. Z drugiej strony niedociągnięcia na tym polu twórcy "odrobili" mnóstwem animacji niestandardowych czynności wykonywanych przez bohatera. Najlepszym przykładem jest scena, w której bohater jest przywiązany do krzesła i chodząc (a w zasadzie, próbując chodzić) razem z nim podejmuje różne próby uwolnienia siebie.

Goin' Downtown została u nas wydana z polskimi napisami i... niemieckim dubbingiem. Wydawca chyba założył, że większość graczy będzie wyciszała oryginalny głos, ponieważ w standardowych ustawieniach, z którymi gra się uruchamiała, głośność dialogów postaci była ustawiona na "zero". W moim przypadku założenie to sprawdziło się w zupełności. Niemieckie głosy włączyłem tylko na chwilę.

W grze zastosowano prosty i przejrzysty interface point&click. Zaimplementowano też mapę, z której bardzo wygodnie się korzysta. Z każdego punktu na mapie przechodzi się do dwóch, góra trzech, miejsc. Nie ma więc problemu nadmiernego biegania po lokacjach. Dodano również dziennik, w którym można sprawdzić jakie zadania się już wykonało i, z którego jednoznacznie wynika co należy zrobić w następnej kolejności. Pod tym względem nie można się do niczego przyczepić.

Gra, w zasadzie, przechodzi się sama i robi to bardzo szybko. Zagadki są typowo ekwipunkowe i dialogowe. Największym problemem gracza (o ile to w ogóle jest problem) jest to kiedy i gdzie dany przedmiot użyć oraz z kim porozmawiać. Bardziej wymyślnych łamigłówek nie uświadczymy. A prawdę powiedziawszy, nie uświadczymy żadnych łamigłówek. Przedmiotów, które przewiną się przez nasz ekwipunek jest całkiem sporo i jest w czym wybierać, ale może być to wyzwaniem jedynie dla początkujących graczy. Natomiast ilość postaci, z którymi przyjdzie nam porozmawiać już nie jest powalająca. W większości przypadków wynik rozmowy nie jest uzależniony od kolejności wybierania wypowiadanych kwestii. Tylko w jednym momencie musimy tak pokierować dialogiem, aby uzyskać odpowiedni efekt.

W czasie prowadzenia śledztwa nie raz przyjdzie nam użyć pięści w potyczce z wrogiem. Bijatyka przybiera formę dialogu, w którym wybierając odpowiednie kwestie doprowadzamy do pokonania przeciwnika. Gdy wybierzemy źle, wtedy leżymy na łopatkach, gdy dobrze, wtedy przechodzimy do kolejnego wyboru, aż do przechylenia szali zwycięstwa na swoją korzyść. W tym elemencie widać inspirację grami z serii Monkey Island, ale wykonanie to jedynie marna podróbka.

Pomocna jest możliwość wyświetlenia wszystkich aktywnych punktów widocznych na ekranie. To ostatnio coraz częściej stosowne udogodnienie. W czasie gry możemy też "przełączyć" pory dnia między dniem a nocą. Gdy to uczynimy (nie zawsze ów przycisk jest aktywny), rzeczywiście godzina się zmienia. Postaci nieobecne - pojawiają się, obecne - znikają. I to wszystko. Niczemu innemu ten przycisk nie służy, nie ma żadnego innego wpływu na rozgrywkę. A szkoda. Na szczęście na pewnym etapie gry otrzymujemy dostęp do Symulatora Miejsca Zbrodni (SMZ). Maszyna ta gromadzi dane z całego miasta, przetwarza je i zapewnia w miarę realistyczny trójwymiarowy obraz (i to ruchomy) z wybranego miejsca w konkretnym dniu i godzinie. Dzięki tej maszynie gracz wchodzi w wirtualny świat tuż przed tym momentem, gdy w świecie realnym znajduje nieprzytomną dziewczynę. Przyczaja się w jej mieszkaniu, a następnie - śledząc jej wirtualne "ja" - dociera do miejsca, w którym się wszystko zaczęło. Ten motyw jest naprawdę ciekawy. Tu gracz rzeczywiście ma wpływ na czas. Wchodząc i wychodząc z maszyny, łącząc rzeczywistość z wirtualnym światem i kojarząc informacje zdobyte w obu światach rozwiązuje zagadkę.

W grze, na szczęście, nie ma żadnych elementów zręcznościowych ani ograniczeń czasowych. Można się spokojnie zastanawiać co dalej zrobić. W pewnym momencie rozgrywki takie podejście twórców zaowocowało jednak komiczną sytuacją. Nasz bohater ląduje w miejscu pilnie strzeżonym przez mafię. Po kolei eliminuje strażników strzelając do nich zatrutymi strzałkami. Nie było by w tym nic niezwykłego, gdyby nie fakt, że wszyscy strażnicy znajdują się w jednym pomieszczeniu i nie słyszą, gdy ich kompani padają, a spluwy wylatujące z ich rąk obijają się o podłogę. Dalej dostojnie chodzą i czekają na swoją kolej. A ich reakcja na wykrycie naszej obecności to przykład zupełnego absurdu. Ochroniarze mierzą wtedy do bohatera giwerami pokaźnych rozmiarów, a on po prostu powolutku (i to w przysiadzie!) wycofuje się by znaleźć się na zewnątrz. Gdy wraca, strażnicy chodzą tymi samymi ścieżkami, jak gdyby wcześniej nic się nie stało. Sensowniejszy w tym miejscu byłby jakiś przerywnik pokazujący jak bohater dostał się do środka.

Podsumowując. Krótka, niewymagająca gra w komiksowym stylu, dziejąca się w futurystycznym świecie, przedstawiająca niezłą, choć nie rewelacyjną, historię kryminalną, do ukończenia której nie potrzeba ani krzty zręczności. Brakuje jej jednak tego "czegoś", co mogłoby wywołać u gracza chęć powrotu do Nowego Jorku z drugiej połowy XXI wieku.

Copyright (c) Przygodoskop. Wszelkie prawa zastrzeżone.