|
Parę uwag przed rozgrywką:
- nie strzelaj będąc w ruchu, czekaj spokojnie aż bohater dobrze wyceluje
- strafe'y powodują, że okrążasz przeciwnika, są bardzo przydatne, gdy atakujący dysponuje bronią dystansową
- gdy przeciwnik Cię złapie staraj mu się wyrywać
- przy Abdulu możesz zapisywać stan gry, a także wymieniać się z nim przedmiotami
- jeśli nie masz siedmiu lat graj na normalnym poziomie trudności, jeśli masz osiem lub więcej - proponuję tryb dla zaawansowanych
LONDYN - MUZEUM BRYTYJSKIE
Na początku wcielasz się w postać Dariena Dane'a. Po wejściu na teren muzeum spróbuj otworzyć drzwi opatrzone napisem "Staff only" i "Atrium". Następnie weź lampę ze stolika i wejdź do trzecich drzwi. Z męskiej łazienki zabierz miętę (menthol - przydaje się do odkażania ran). Wejdź do drzwi na końcu korytarza z napisem "Staff only". Spotkasz tu Abdula Wahida - przyjaciela ojca. Odtąd będzie ci towarzyszył (nie przez cały czas, pojawia się tylko w kolejnych ważnych momentach). Abdul nosi w kieszeniach pożyteczne drobiazgi i to właśnie dzięki niemu możesz zapisywać stan gry. Przeczytaj listy od ojca, który wyjawi ci, iż nad waszą rodziną wisi klątwa, nie precyzując jednak szczegółów. Weź sole trzeźwiące (smelling salts) - podwyższają one poziom energii naszego bohatera. Idź dalej, aż napotkasz zwłoki policjanta. Zabierz mu pałkę (truncheon) i wyposaż się w nią. Udaj się w kierunku drugich zwłok, a poznasz działanie pierwszej klątwy statuetki - umarli wracają do żywych. Zawsze czekaj, aż żółta mgła się rozproszy, ponieważ jej opary są zabójcze. Zabierz klucz (padlock key) i wycofaj się do pierwszego pomieszczenia. Po drodze zajrzyj do łazienki - przy zwłokach znajdziesz naboje kalibru .38. Pasują one zarówno do strzelby jak i rewolweru. W pierwszym pomieszczeniu otwórz kłódkę na drzwiach kluczem. Weź klucz do Atrium i udaj się tam.
Podnieś bełt z wiadomością. Spróbuj otworzyć drzwi do wystawy narzędzi tortur (torture exposure) i wejdź na piętro. Znajdź zwłoki obok których leży karabin. Przy następnym ciele powinieneś znaleźć klucz do sali gdzie odbywa się wystawa, oraz strzały do kuszy. Zejdź na dół i wejdź na wystawę. Niezależnie co uczynisz zombi na gilotynie, i tak będziesz musiał go pokonać. Drugi czai się w narzędziu tortur - zabierz mu korbę (rusty krunk). Znajdź stół z zwłokami, włóż korbę do otworu i natychmiast się cofnij. Gdy droga stanie otworem idź tak długo, aż natkniesz się na trzech bandytów. Znajdź wejście do biblioteki. Weź klucz do szuflady (Victoria key), obejrzyj zegar i podnieś skrawek papieru z podłogi. Otwórz kluczem biurko Victorii i przeczytaj dokumenty. Wejdź schodami na górę i otwórz tajne przejście za szafą z książkami. Opuść drabinę i przejdź przez drzwi obok niej. Piętro niżej, przy sejfie znajdziesz fragmenty dziennika, a nieco dalej klucz (west wing key).
Wyjdź z biblioteki tak jak tam wszedłeś i otwórz kluczem drzwi na korytarzu. Stąd możesz się dostać do Atrium (chmura zniknęła), lecz na razie tam nie idź. Odszukaj windę i jedź na górę. Napotkasz tam kolejnych przeciwników: mumie. Zwykle po ich pokonaniu możesz odnaleźć amulety, które odnawiają ci energię. Wejdź piętro wyżej i obroń policjanta przed mumiami. Ten z wdzięczności obdaruje cię pistoletem. Jeśli wykonałeś to wszystko, powinieneś ujrzeć cut-scenkę z Abdulem w roli głównej. Udaj się za nim. Podążaj śladem mumii, aż napotkasz człowieka zamkniętego w składzie. To stary Kemble, podczas ucieczki zgubił okulary i jeśli ma ci pomóc, musisz mu je przynieść. Okulary znajdziesz na wystawie poświęconej Ozyrysowi (Osiris collection). Oddaj Kemblemu okulary, a do ci klucz do wystawy "Heat & Comblustition". Gdy dotrzesz na miejsce spotkasz tam żywego strażnika. Porozmawiaj z nim i włącz światło. Pojawią się bandyci, którzy wyeliminują nieszczęśnika. Po walce zabierz klucz do następnego pomieszczenia, omiń prądy biegające pomiędzy biegunami, weź miotacz ognia i idź dalej. Podnieś pusty kanister (empty fuel kanister - od tego czasu będziesz znajdował co jakiś czas pojemniki z parafiną, gdzie możesz pobrać zapas paliwa do miotacza) i dokumenty o które prosił Kemble. Wróć do niego, odsuń szafkę i z sejfu zabierz kolejny klucz (egypt room key). Idź do pomieszczenia z wystawą Ozyrysa. Kolejny strażnik zaoferuje się otworzyć drzwi. Aby ciebie nie spotkał podobny los przepchnij drewniany kloc tak, aby blokował mechanizm. Podążaj dalej, aż przy zwłokach gliniarza znajdziesz klucz (new collection key).
W tej komnacie znajdowała się statuetka Oko Izydy. Podnieś i przeczytaj kolejne kartki z dziennika twego ojca, a dowiesz się pełnej prawdy o klątwie wiszącej nad twą rodziną. Wszechobecny Abdul obdaruje cię owalną klamką do tajnego przejścia (decorative wooden handle). Udaj się do części muzeum dotyczącej historii naturalnej (natural history - wejście z Atrium). Idziemy, aż dochodzimy do wystawy poświęconej kanadyjskiemu niedźwiedziowi grizzly. Są tu trzy przeszklone gabloty, w dwóch z nich znajdują się wypchane grizzly. Jak łatwo przypuszczać, klątwa Izydy sprawi, iż ożyją. Miśki jak najbardziej daje się pokonać, ale potrzeba na to tony amunicji, więc spróbujcie przed nimi umknąć. Trzeba odsunąć ostatnią gablotę - tajne przejście znajduje się za nią (także za środkową, ale korytarz jest ślepy).
Tak oto spotykamy pannę Sutton. Opowie ci ona o informacjach zawartych w bibliotecznym sejfie. Część kodu do sejfu już posiadasz (skrawek papieru znaleziony w bibliotece), a druga część znajduje się w zegarze. Aby go otworzyć potrzebne będzie te oto urządzenie (decorative clock piece). Oddaj Victorii część broni, amunicji i akcesoriów leczących. Udaj się schodami na sam dół, a znajdziesz się w bibliotece. Napotkasz tam bandę zbirów, z którymi należy się rozprawić. Po wszystkim za pomocą części otrzymanej od Victorii otwórz zegar i weź drugą część szyfru. Nie szukaj sejfu w jego poprzedniej lokacji został on przeniesiony do podnóża schodów w głównej sali. Podejdź do niego, połącz dwie części szyfru (combine) i otwórz. Klątwa ponownie zadziała z zabójczą precyzją i stracisz przytomność.
Witamy w ponętnym kobiecym ciele Victorii Sutton. Teraz wiesz, że warto było jej zostawić trochę wyposażenia. Natychmiast pobiegnij do biblioteki tą samą drogą którą dostał się tam Darien. Znajdziesz go nieprzytomnego w bibliotece. Trzeba jak najszybciej podać mu antidotum, które opracował jego ojciec. Z otwartego sejfu weź notatki medyczne (medical notes), moździerz (artefakt pod) i klucz do kolejnej wystawy (disease and medical exhibition key). Wróć do Abdula i wyjdź z tajnego przejścia drugim korytarzem. Wystawa której poszukujesz znajduje się na najwyższym piętrze muzeum. Zanim do niej wejdziesz zabierz z korytarza wiadro z wodą (bucket of water). Na wystawie zabierz składnik lekarstwa (pestle and mortar). Gdy znajdziesz się przy Darienie rozdrobnij składniki w moździerzu, zmieszaj go z wodą z wiadra gotowe antidotum podaj Darienowi. Abdul przypomni ci o konieczności odzyskania statuetki. Widział złodzieja (to ten z intra) na klatce schodowej na północ od Atrium. Podążaj śladem złodzieja, gdy wystrzeli do ciebie z kuszy, podnieś srebrną strzałę. Gdy dotrzesz do Atrium, gdzie obejrzysz mrożącą krew w żyłach scenę, szef bandy rabusiów pozbawi cię przytomności.
Pośpiesz się Darien, trzeba ratować Victorię! Pobiegnij do Atrium, podnieś statuetkę "Oko Izydy", kuszę i zabierz trupowi Kemblego dźwignię do uruchamiania windy. Uruchom windę, zjedź do piwnicy i odnajdź Abdula. Dowiesz się, że Victoria została porwana. Przesuń skrzynię i wejdź do kanałów.
LONDYN - KANAŁY
Zasada jest prosta - uważaj na szczury i nie podążaj środkiem kanału, gdyż w każdej chwili coś ci może się zwalić na głowę. Dźwigniami opuszczasz kolejne drabiny. Od jednego z trupów zabierz klucz (silver key) i otwórz nim bramę. Znajdź klucz francuski (spanner) i uruchom pompę, aby odsłonić ostatni fragment kanałów. Po drodze będziesz znajdował wybuchowe strzały do kuszy - niech cię ręka boska broni, żebyś miał je marnować! Wydostań się na zewnątrz, porozmawiaj z policjantem i zabierz zwłokom klucz do bramy (gate key). Wpuść Abdula i biegnij na stację.
LONDYN - STACJA KOLEJOWA
Po prostu podążaj przed siebie eliminując kolejnych bandziorów. Na końcu drogi ujrzysz herszta bandy odjeżdżającego pociągiem z porwaną Victorią, który rzuca małą klątwę na do widzenia. Przygotuj się lepiej do walki - teraz zmierzysz się z ożywionym kilkumetrowym posągiem egipskiego bóstwa. Jeśli nie masz eksplodujących strzał do kuszy, walka jest z góry skazana na przegraną.
DOKI SOUTHAMPTON - STATEK TOWAROWY (PODRÓŻ DO EGIPTU)
Zwiedzaj pokład, aż podsłuchasz rozmowę Bupo - miłośnika egipskich artefaktów. Będzie z nim porwana Victoria. Udaj się na klatkę schodową, dokąd poprowadził ją strażnik (wejście od strony sterburty), czyli na pokład pierwszy (deck 1). Znajdź mesę. Idź dalej a dojdziesz do kajuty w której przetrzymywana jest Victoria. Przesuń skrzynię zasłaniającą klapę w podłodze i schodź na dół. Ktoś zgasił światło...
Gdy Victoria zejdzie na dół, znajdzie tam nieprzytomnego Dariena i kamień ze statuetki, która ponownie wyparowała. Po chwili dołączy do ciebie Abdul. Wyjaśni, iż wpatrując się w kamień, można zobaczyć, czy w pobliżu działa klątwa. Traktuj to jako system wczesnego ostrzegania. Weź latarnię i zwiedź pokład drugi (deck 2). W kajucie 2-3 znajdziesz wiadro wody (bucket of water), a w magazynie (storage room) broń. Zerknij przez okno do kapitańskiej kajuty - zobaczysz tam Bupo i sekstans na stole. Wyjdź przez wyjście przeciwpożarowe (fire exit). Pod schodami powinny leżeć zwłoki gościa, zabierz mu klucz do ładowni (cargo bay key). Wracaj a napotkasz zombiego, który posiada klucz do kłódki (padlock key). Otwórz kłódkę na drzwiach do drugiej klatki (fire exit - stair well B). Wejdź schodami na pokład pierwszy. Na północno wschodnim krańcu znajduje się wejście do ładowni. Otwórz je kluczem i odbierz zwłokom kolejny klucz (coal bunker key). Wróć się, a spotkasz Abdula. Darien zniknął. Aby wydostać się na pokład, musisz się cofnąć do poprzednie klatki. Po paru krokach powinieneś znaleźć dubeltówkę (shotgun), nie używaj jej z większej odległości. Gdy wyjdziesz na pokład, udaj się do sąsiednich drzwi na sterburcie z napisem "Bridge" (mostek kapitański).
Drzwi prowadzące na mostek na razie są zamknięte, więc podążaj korytarzem. Po drodze spotkasz Dariena, jednak klątwa całkowicie nim owładnęła. Idź schodami na górę i wejdź do pomieszczenia z napisem "Furnace Room". Uważając na tryskającą z rur parę zabierz klucz (spanner) i za jego pomocą opuść mostek. Na drugiej stronie zwróć uwagę na pomieszczenie kontrolne i zejdź drabiną w dół. Gdy dojdziesz do stalowych drzwi szef bandytów zatrzaśnie je. Wróć do pokoju kontrolnego i za pomocą dźwigni otwórz je. Gdy przez nie przejdziesz udaj się na górę. Gdy znajdziesz się w maszynowni, zejdź na sam dół, a w silniku nastąpi mała eksplozja. Porozmawiaj z mechanikiem, a on wręczy ci zepsutą część (broken steam pipe) i szczęśliwą monetę (two headed coin), którą masz pokazać kapitanowi, aby wiedział, że przychodzisz od właściwej osoby. Drugie wyjście z maszynowni zaprowadzi cię do warsztatu. Główny mechanik leży martwy na podłodze, więc ty musisz zająć się naprawą. Na maszynie napraw rurkę. Otwórz dźwignią drzwi windy warsztatowej i zabierz z niej list od Abdula. Włóż naprawioną rurkę do windy, zamknij jej drzwi windą i wyślij na dół, do maszynowni za pomocą drugiego mechanizmu. Gdy silniki ruszą, odbierz z windy klucz do mostka kapitańskiego (bridge key). Pora uwolnić kapitana statku.
Za pomocą klucza otworzysz drogę na mostek. Spotkasz tam kapitana, który jednak nie będzie chciał z tobą rozmawiać, dopóki nie pokażesz mu monety otrzymanej od mechanika. Aby ustalić pozycję statku, potrzebny mu będzie sekstans, który ukradł Bupo. Wróć na pokład drugi i przez okno podejrzyj Bupa i szefa bandziorów. Gdy wyjdą z kajuty, wejdź tam i zabierz sekstans, znany ci moździerz (artefact pot) i notatkę od złodzieja. Po drodze na mostek ponownie spotkasz Dariena, jednak na razie nic nie możesz dla niego zrobić. Daj kapitanowi sekstans, a zobaczysz cutscenkę z zaczajonym złodziejem. Idź do miejsca w którym go widziałeś i przeczytaj notkę (początek ma identyczny jak notka z kajuty Bupo, ale jest uzupełniona o miejsce spotkania). Jeśli wejdziesz na taras obserwacyjny znajdziesz tam strzały do kuszy. Udaj się do łodzi ratunkowej na bakburcie. Czeka cię kolejna cutscenka z Darienem i złodziejem w roli głównej. Po walce podnieś kuszę i przeczytaj notatkę. Tym razem jest uzupełniona o miejsce ukrycia statuetki. Jest to pomieszczenie w którym znajdują się bębny z łańcuchem kotwicznym (anchor chain storage). Znajduje się pod ładownią.
Idź na pokład drugi, jedne z zamkniętych drzwi prowadzących do ładowni nagle eksplodują. Zejdź do ładowni a spotkasz Dariena. Klątwa na chwilę skupi się na czymś innym i tak oto stoisz przed kolejnym bossem - złożonym z wypatroszonych zwierząt składowanych w ładowni. Walka jest prosta, należy kilkoma strzałami zbić potwora z nóg i zanim wstanie zawiesić go na haku podczepionego do dźwigu. Urządzeniem operujemy za pomocą dźwigni obok. Po wszystkim zjawi się Abdul. Teraz należy ponownie przygotować antidotum dla nieprzytomnego Dariena. Znasz procedurę (identyczna jak w bibliotece) i powinieneś mieć wszystkie niezbędne składniki. Po podaniu Darienowi leku, przez kratę, zobaczysz w pomieszczeniu poniżej statuetkę, ale przejście jest zablokowane przez łańcuch kotwiczny. Wejdź na górę drabiną i schodami. Za pomocą klucza francuskiego uruchom mechanizm opuszczania kotwicy. Zejdź po statuetkę. Udaj się do kapitana, a on wręczy ci dźwignię do opuszczania łodzi ratunkowych. Pokój kontrolny znajduje się na pokładzie, po stronie bakburty.
EGIPT - PIRAMIDA OZYRYSA
Gdy Victoria zniknie w tajemnym przejściu udaj się w prawo. Na końcu drogi napotkasz podest z figurką piramidy (pyramid statue). Gdy ją zabierasz, drzwi wyjściowe się zamykają, więc podeprzyj je klocem. Udaj się na drugą stronę od tajemnego przejścia (po drodze zaczepi cię Abdul i wręczy dziennik ojca). Pociągnij za dźwignię, a otworzy się droga do kolejnego pomieszczenia. Użyj figurki, a dostaniesz się do sali, w której należy przesunąć dwie kolumny w odpowiadające jej miejsca. Zerknij w notatki ojca - musisz tylko dopasować symbole na kolumnach. Nagrodą za rozwiązanie zagadki będzie figurka skarabeusza (scarab beetle statue). Wróć do miejsca gdzie znalazłeś figurkę piramidy i zejdź schodami w dół. Przejście otworzy się po użyciu drugiej z figurek. Zejdź schodami w dół, napotkasz znanego ci złodzieja. Podążaj jego śladami, aż drogę przed tobą zasłoni płyta. Przepchnij ją do przodu. Ukaże się sześć otworów w ścianie. Do jednego z nich należy włożyć statuetkę. Właściwy slot wskażą ci notatki ojca.
Podążaj dalej, aż zobaczysz cutscenkę, w której szef bandytów traci głowę (dosłownie). Nie możesz na razie otworzyć drzwi za którymi zniknął, więc udaj się schodami w dół. Znajdziesz tam kilku bandytów, jeden z nich zostawi ci w spadku statuetkę z symbolem djed (djed statue). Otworzysz nią drzwi na górze. Przy zwłokach herszta znajdziesz wyrzutnię (mortar gun). Gdy dojdziesz do kresu drogi, czeka cię walka z dwoma ożywionymi posągami egipskich wojowników (uważaj potrafią osłaniać się przed kulami). Gdy ich pokonasz płyta zasłaniająca drogę zostanie usunięta. Ostatnie drzwi na swojej drodze otworzysz za pomocą statuetki piramidy. Czeka cię teraz wymagająca walka z demonicznym skorpionem. Na placu boju leżą na szczęście zwłoki, od których można pobrać amunicję do wyrzutni. Skorpiona można trafiać jedynie w ogon i tylko wtedy gdy go opuszcza (na krótką chwilę pojawia się celownik). Po zakończonej walce Darien obraca się plecami do bestii i to jest błąd...
Dojdź do zamkniętych drzwi ze zgaszonymi pochodniami po bokach. Z gracją i kobiecym wdziękiem zapal je korzystając z miotacza płomieni. W sali z dwoma ożywionymi posągami odnajdziesz shotguna. Są tam cztery dźwignie, pociągnij za jedną właściwą, tzn. tą przy której klejnot niczego nie wskazuje. W następnej komnacie zwróć uwagę na drabinę prowadzącą w dół, lecz na razie tam nie schodź. Przesuń dwa znicze pod płomienie. Gdy się zapalą, otworzą się dwoje drzwi. Za pierwszymi znajdziesz statuetkę skorpiona (scorpion statue). Za drugimi zapamiętaj komnatę ze zniczem pośrodku i otwórz drzwi z symbolem skorpiona. Czeka cię walka ze zlekceważonym przez Dariena demonicznym skorpionem. Po wygranej walce zabierz nieprzytomnemu Darienowi zapiski i statuetkę piramidy. Idź do komnaty ze zniczem. Sprawdź w notatkach który slot jest właściwy i włóż tam statuetkę. Następnie przepchnij maksymalnie znicz w kierunku wnęki - zdobędziesz statuetkę węża (serpent statue). Wróć do drabiny prowadzącej w dół i zejdź po niej. Otwórz za pomocą statuetki drzwi z symbolem węża.
Na tej drodze czekają cię liczne niespodzianki jak zgniatarka z kolcami, czy miotacze płomieni, ale jeśli nie masz drewnianych paluchów łatwo je ominiesz. Twoim celem jest sala z trzema kolumnami. Przeszukaj teren i odnajdź puste wiadro (empty bucket) i statuetkę z symbolem wody (water statue). Zwróć uwagę na symbole wyryte na ścianach trzech małych pomieszczeń. Porównaj je z tymi na kolumnach i każdą kolumnę przepchnij na oznaczone miejsce. W następnej komnacie zabierz leczniczą substancję (artefact pot) i użyj statuetki wody. Gdy nisze napełnią się wodą, ostatnie z drzwi zostaną otwarte. Zanim opuścisz salę napełnij wiadro wodą. Gdy tylko opuścisz to miejsce nie idź dalej korytarzem, lecz skręć na schody prowadzące w górę po lewej. Przygotuj miksturę dla Dariena i podaj mu ją. Wróć do korytarza i podążaj nim. Gdy dojdziesz do dziwnego pomieszczenia nagłe wstrząsy spowodują, iż wypadnie ci statuetka. Pochwyci ją znany ci złodziej. Biegnij na dół. Po chwili zbierze się tu całe towarzystwo, a Bupo zginie z ręki Dariena. Weź statuetkę, zabierz wszystkie amulety, sole trzeźwiące, broń i amunicję, zrób save'a i idź do komnaty w której rozegra się finałowa walka z demonem który wcieli się w ciało Bupo. Po wygranej odstaw statuetkę na postument. Tak oto zakończyłeś działanie klątwy Izydy...
|