Mini recenzje - Black Mirror II
Black Mirror II - mini recenzja
 Jackowsky, 2011
       [zobacz jak oceniamy gry]

Historia Black Mirror II zaczyna się niewinnie. W amerykańskim, spokojnym miasteczku Biddeford, w roku 1993, pewien student - Darren - będąc na wakacjach dorabia sobie w zakładzie fotograficznym. Żałujemy go, bo ma wrednego szefa. Możemy się o tym przekonać zaraz na początku gry. Po paru kliknięciach poznajemy piękną Angelinę, która tak zawróci w głowie biednemu Darrenowi, że ten będzie w stanie wszystko jej obiecać, żeby tylko móc się z nią spotkać. Pierwszą obietnicą jaką nasz młodzian da dziewczynie to wywołanie i dostarczenie wykonanych przez nią zdjęć. Niestety, "przemiły" szef zrobi wszystko, żeby nam to utrudnić. Szybko okazuje się, że Angelina jest śledzona przez nieprzyjemnego typka, a miasteczko nie jest wcale takie spokojne na jakie na pierwszy rzut oka wyglądało. Co chwila odkrywamy nowe fakty, których się nie spodziewaliśmy.

Autorzy co jakiś czas puszczają do gracza oko. Mnie na przykład niezmiernie rozbawił sposób w jaki Darren przekonał przyjaciółkę Rosie ze sklepu z pamiątkami, że niezbędne jej są nowe zdjęcia. Fabuła nieuchronnie prowadzi nas do Willow Creek. Dla graczy mających za sobą pierwszą część gry dodatkowym smaczkiem będzie odkrywanie co przez 12 lat zmieniło się w mieścinie. A zmieniło się wiele. Jako odpowiedź na zainteresowanie turystów miejscem tragicznych zbrodni powstało muzeum. I to muzeum nie byle jakie. Powstało Muzeum Zła, w którym sztuczna krew bezustannie chlupocze, a za naciśnięciem magicznego guziczka po raz kolejny spada sztuczna głowa. To taki prztyczek w nos współczesnej cywilizacji, w której im coś jest bardziej makabryczne tym budzi większe zainteresowanie.

Nie cierpię przegięć. Niestety w Black Mirror II występują one kilkakrotnie. Największym z nich jest scena ucieczki Darrena i wprost niewyobrażalna nieudolność goniących. Raz mogą spudłować z odległości paru metrów. Gdy jednak pudłują po raz kolejny i kolejny mając uciekiniera na "widelcu", na usta ciśnie się, oczywiste w tej sytuacji, stwierdzenie: "skąd wzięli się tak dupowaci goście". Wiem, że to normalka w filmach z serii "zabili go i uciekł", ale nie trawię takich mechanizmów generowania napięcia u widza/gracza. U mnie wywołuje to jedynie uśmiech politowania.

Przy czym generalnie trzeba powiedzieć, że scenarzyści dobrze wywiązali się ze swoich obowiązków. Co rusz wszystko wywraca się na lewą stronę. Wydawaje się, że autorzy już niczym nas nie zaskoczą, a tu nagle - "bum". I to nie jedno. Do pewnego momentu tory, po których porusza się historia są naprawdę zaskakujące. Mistrzowsko wykorzystano możliwości pozostawione po pierwszej części. W fabule pojawiają się tylko drobne niedociągnięcia. Chciałbym na przykład uzyskać odpowiedź na pytanie: "Jak zdjęcia wykonane aparatem analogowym bez skanera trafiły do laptopa?" Niestety pod koniec autorzy chyba za bardzo poszli w stronę schematu. Ten zły rękami tego dobrego próbuje spełnić swoje mroczne obietnice. Ten dobry wie, że to co robi do niczego nie prowadzi, ale i tak robi to co robi. Wie również, że gdy ten zły osiągnie to co zamierza, ten dobry i tak tego nie przeżyje... Sztampa do bólu. Na szczęście tak jest tylko przez ostatnie chwile gry.

Tradycyjnie też pojawiają się niedociągnięcia w tłumaczeniu (krata piwa, strzeliłem cegłę, zepsuta szklana gablota, narzuta jako pokrywa, kupka urywków papieru), błędy w pisowni ("Dąsała się po pokojach" - słyszymy podczas opowieści, "Sama!" - mówi bohater o sobie, "Lepiej wezmę to zabiorę" - stwierdza bohater) oraz niekonsekwencja w nazewnictwie (pręt w momencie wylądowania w inwentarzu staje się metalową rurką, miedziany klucz staje się mosiężnym, mandaty zamieniają się w bilety, lampa naftowa po zapaleniu staje się lampą olejną). Nie są to jakieś poważne "kwiatki", ale po raz kolejny zadaję pytanie: gdzie byli testerzy? Ja błędy wyłapałem przy pierwszym podejściu do gry, więcej zwracając uwagi na to co się dzieje na ekranie. Ktoś oczywiście może powiedzieć, że to czepialstwo... Testerzy (gdyby byli) wyeliminowali by również problem kolorów napisów. W niektórych momentach nie widać ich wcale, ponieważ zlewają się z otoczeniem. Lepszym rozwiązaniem były zastosowane w jedynce napisy na czarnym tle "pod" lub "nad" obszarem gry. Denerwował też brak napisów podczas czytania dokumentów, zwłaszcza, że niektóre są napisane bardzo nieczytelnym pismem.

Grafika jest kolejnym ważnym, jasnym elementem gry. Lokacje są wykonane z dużą dbałością o szczegóły, są klimatyczne i zróżnicowane. Plusem jest też zastosowany system dialogowy oraz interface - genialne w swojej prostocie. Osobnym tematem jest muzyka. Jest niestety nieco irytująca. Szczególnie skrzypce, choć może raczej powinienem powiedzieć "zgrzypce". Podobnie irytujące na dłuższą metę są komentarze Darrena.

Ale dosyć marudzenia. Na koniec zostawiłem (prawie) same pozytywy. Pierwszym z nich są zagadki - logiczne i dobrze wplecione w fabułę. Nie są zbyt trudne, ale jest ich dużo i są w miarę zróżnicowane. Przekłada się to na zadowalającą długość rozgrywki. Przejście gry zajmuje nie mniej niż 12 godzin (tyle czasu spędziłem z grą testując solucję). Następnym pozytywem są przemyślane relacje bohatera z drugoplanowymi postaciami. Bardzo dobrym przykładem jest zmieniający się stosunek do naszego protagonisty emerytowanego wojskowego Eddiego w trakcie ich wzajemnego poznawania się. Niestety nie dotyczy to relacji z Angeliną. Te trącą harlekinem i to takim z niższej półki.



Black Mirror II - mini recenzja #2
 Kamiko, 2014
      

The Black Mirror miała swoje wady - rozczarowywała zwłaszcza fabuła - ale granie w nią było bardzo przyjemnym doświadczeniem dla fana staroszkolnych przygodówek. Szkoda, że nie jest już tak fajnie w najzupełniej niepotrzebnie wydanej kontynuacji.

Fabuła to straszliwa sztampa - stary ród, okultyzm, dziedziczna klątwa. Tak, mieliśmy to już w pierwszej części, ale tam produkcja nadrabiała scenariuszowe braki atmosferą romantycznej grozy. Tutaj atmosfery nie ma. Co gorsza, nie ma też zaskakującej historii, w której można by nas czymkolwiek zaskoczyć (ach! Cóż może łączyć młodego, nieznającego ojca Amerykanina wychowanego przez samotną matkę, która po tajemniczym wypadku w starym zamku wyemigrowała z Anglii, z przeklętym rodem Gordonów? Ach, co?!). Główny bohater, nieśmieszny luzak Darren, na którego komentarze gracz przestaje bardzo szybko zwracać uwagę, wydaje się być - jak lwia część tej gry - tworzony na siłę. Irytujące są zachowania innych postaci, zwłaszcza policji, która aresztuje kobietę tylko za to, że ta stała nad zakrwawionym trupem (jest to mocna poszlaka, ale nie dowód), za to ma kompletnie w nosie, że zabujany w niej i przyznający się głośno do szczerej nienawiści do denata Darren wchodzi nielegalnie na miejsce zbrodni czy podstępem dostaje się do kostnicy, gdzie grzebie w rzeczach zmarłego. Tragedia!

Pochwalić mogę przyjemne dla oka wykonanie miejscówek (są naprawdę ładne), ale o animacji i muzyce nie da się powiedzieć wiele ponad to, że stoją na przyzwoitym poziomie. Zagadki są całkiem logiczne, choć, co tu dużo mówić, straszliwe sztampowe - trudno się zachwycać wyginaniem druciku tak, by pasował do zamka, czy obowiązkowym układaniem podartego na strzępki listu. Dobrze, że przynajmniej nie ma otwierania drzwi za pomocą gazety! Filmy przerywnikowe prezentują się bardzo biednie i wykonano je chyba w pośpiechu. Aha, polskie tłumaczenie miejscami mocno kuleje.



Copyright (c) Przygodoskop. Wszelkie prawa zastrzeżone.