Solucja - Black Mirror II
www.gry-online.pl - wortal rozrywkowy


Black Mirror II
Solucję przygotował Jackowsky

Uwagi:
Niniejsza solucja powstała w oparciu o tryb "zwyczajny". W rozmowach wyczerpuj wszystkie tematy w kolejności od lewej do prawej (chyba, że podano inaczej). Gdy po kolejnym podjęciu tematu powtarzają się pytania i odpowiedzi, przejdź dalej. Gdy rozmowa zakończy się zanim wyczerpiesz wszystkie tematy, ponownie wznów rozmowę, aż do osiągnięcia pożądanego rezultatu lub wyczerpania tematów.
W grze wielokrotnie zdarza się, że bohater zanim podejmie akcję, wygłosi przynajmniej jeden komentarz. Należy wtedy powtarzać odpowiednie działanie, aż do uzyskania efektu opisanego w solucji.
Gdy jest mowa o podjęciu jakiejkolwiek czynności na przedmiocie z otoczenia, należy użyć lewego przycisku myszy (LPM), gdy czynność należy wykonać na przedmiocie z inwentarza, należy użyć prawego przycisku myszy (PPM). W przeciwnym przypadku będzie to zaznaczone.
Korzystając z widokówek można w szybki sposób (o ile to jest możliwe) przemieścić się do wcześniej odwiedzonego miejsca.
Nieraz przyjdzie podejmować decyzje mające wpływ na dalszą rozgrywkę, wtedy błędne wybory będą skutkować zgonem głównego bohatera. Nie należy się tym przejmować, gdyż gra przed feralnym wyborem zapisuje stan.
Przez (prawie) całą grę masz przy sobie aparat. Można nim wykonywać zdjęcia różnych obiektów, które odblokowują przygotowane przez autorów dodatki. Odblokowanie dodatków nie jest konieczne do ukończenia gry.

Oznaczenia:
">" - czynności należy wykonać w "widoku".
[#.##] - miejsce w solucji, w którym opisany jest sposób uzyskania przedmiotu potrzebnego w danym momencie (gdy nie podano, opisu należy szukać w tej samej lub w kilku poprzedzających lokacjach).

ROZDZIAŁ I

Zakład fotograficzny Fullera - piwnica
1.1 Bardzo miły głos każe Ci wymienić bezpieczniki
1.2 Przeszukaj zagraconą półkę - znajdziesz pudełko bezpieczników
1.3 Zabierz pudełko bezpieczników i otwórz je - wyjmiesz bezpiecznik
1.4 Otwórz skrzynkę bezpiecznikową
1.4.1 > Zdejmij pokrywę i wyjmij spalony bezpiecznik
1.4.2 > W gniazdo włóż nowy bezpiecznik
1.4.3 > Włącz główny wyłącznik
1.5 Zrób zdjęcie skrzynce bezpiecznikowej (odblokujesz dodatek - zdjęcie)
1.6 Przewróć paletę opartą o regał
1.7 Zabierz wywoływacz
1.8 Idź schodami na górę

Zakład fotograficzny Fullera - sklep
1.9 Twój przemiły szef każe Ci wynieść reklamę na zewnątrz
1.10 Zabierz reklamę (potykacz)

Ulica przed zakładem fotograficznym Fullera
1.11 Spotkasz piękną dziewczynę, która chce zrobić sobie sesję zdjęciową

Zakład fotograficzny Fullera - sklep
1.12 Fuller sam zechce zająć się dziewczyną, a Ty otrzymasz zadania odebrania przesyłki (awizo) oraz dostarczenia listu (list dla pani Biby)

Ulica przed zakładem fotograficznym Fullera
1.13 Zrób zdjęcie drzwiom do sklepu z rupieciami (odblokujesz dodatek - zdjęcie)
1.14 Idź drogą na promenadę koło portu

Promenada koło portu
1.15 Porozmawiaj z młodą kobietą stojącą nad brzegiem - dowiesz się o samobójczej śmierci Carrie
1.16 Podnieś pręt leżący przy beczce - weźmiesz metalową rurkę
1.17 Zrób zdjęcie oceanowi (odblokujesz dodatek - zdjęcie)
1.18 Wejdź do sklepu z pamiątkami

Sklep z pamiątkami
1.19 Spróbuj zagadnąć do Rosie - będzie zajęta plotkowaniem

Promenada koło portu
1.20 Potrząśnij kabrioletem - włączy się alarm
1.21 Szybko (zanim alarm się wyłączy) wejdź do sklepu

Sklep z pamiątkami
1.22 Klientka wybiegnie ratować samochód
1.23 Porozmawiaj z Rosie - oddasz awizo i odbierzesz paczkę; dowiesz się, że jest kolejna paczka dla Fullera, niestety nie masz awiza
1.24 Spójrz na czyste awiza stojące na ladzie
1.25 Porozmawiaj z Rosie (temat przesyłki dla siebie zostaw na koniec) - schyli się w poszukiwaniu paczki
1.26 Szybko (zanim się obróci) zabierz czyste awizo

Ulica przed zakładem fotograficznym Fullera
1.27 Idź drogą do rynku

Rynek
1.28 Idź do baru "U Biby" (w prawo)

Przed barem "U Biby"
1.29 Wejdź do baru

Bar "U Biby"
1.30 Potrąci Cię jakiś koleś
1.31 Porozmawiaj z panią Biba - w tajemnicy przed wszystkimi przekażesz list; masz też przekazać Fullerowi ustną wiadomość zwrotną
1.32 Zrób zdjęcie lekarzowi (odblokujesz dodatek - zdjęcie)
1.33 Idź do wyjścia - zaczepi Cię lekarz, dr Newhouse, i poprosi o sprawdzenie dlaczego Twoja Mama nie przyszła na umówione spotkanie

Ulica przed zakładem fotograficznym Fullera
1.34 Spotkasz Angelinę, która nie będzie zbytnio zadowolona z sesji; obiecasz dostarczyć fotki do jej pokoju w hotelu; zobaczysz, że typ z baru śledzi dziewczynę; po chwili wyjdzie Fuller

Zakład fotograficzny Fullera - sklep
1.35 Oddasz paczkę; masz iść na pocztę po przesyłkę z papierem fotograficznym, ale listonosz nie zostawił awiza
1.36 Idź na zaplecze (w lewo)

Zakład fotograficzny Fullera - zaplecze
1.37 Skorzystaj z telefonu stojącego na biurku - zadzwonisz do Mamy, ale będzie zajęte; nadejdzie Fuller, nie będzie zbyt zadowolony z Twojej samowolki; na koniec powie Ci, że Mama dzwoniła jakiś czas temu, ale odłożył telefon bo plotła jakieś bzdury; udasz się do jej domu

Dom pani Michaels - salon
1.38 Zastaniesz Mamę nieprzytomną leżącą na podłodze
1.39 Wezwij pogotowie przez telefon - zabiorą poszkodowaną do szpitala; porozmawiasz z dr Newhousem, masz znaleźć wszystkie lekarstwa i kartę ubezpieczeniową oraz zdobyć dokumentację medyczną od lekarza rodzinnego
1.40 Zabierz dozownik na leki leżący na stoliku
1.41 Przeszukaj torebkę leżącą na fotelu - znajdziesz kartę ubezpieczeniową
1.42 Idź do sypialni

Dom pani Michaels - sypialnia
1.43 Sprawdź co jest w komodzie (obok łóżka) - w górnej szufladzie nic nie znajdziesz
1.44 Otwórz dolną szufladę komody - znajdziesz notes telefoniczny
1.45 Spróbuj otworzyć notes telefoniczny - będzie zamknięty
1.46 Przesuń kwiatek stojący na parapecie - znajdziesz kluczyk
1.47 Zabierz kluczyk i otwórz nim notes telefoniczny
1.48 Przeszukaj notes telefoniczny - znajdziesz nazwisko lekarza rodzinnego, to dr Wakefield

Dom pani Michaels - salon
1.49 Podejdź do łazienki

Dom pani Michaels - przy łazience
1.50 Spójrz do szafki łazienkowej - znajdziesz kolejne lekarstwa i połączysz je z poprzednimi

Dom pani Michaels - salon
1.51 Popatrz na szafkę z telefonem
1.51.1 > Skorzystaj z telefonu - zadzwonisz do doktora Wakefielda i poprosisz o przefaksowanie do szpitala dokumentacji medycznej Mamy

Rynek
1.52 Wejdź do szpitala

Szpital - poczekalnia
1.53 Porozmawiasz z pielęgniarką - przekażesz lekarstwa oraz kartę ubezpieczeniową; masz czekać, usiądziesz na krześle i będziesz czekać, czekać i czekać. W końcu pielęgniarka powie, że ostatnia składka ubezpieczenia nie jest opłacona i musisz znaleźć potwierdzenie wpłaty; dostaniesz z powrotem kartę ubezpieczeniową
1.54 Udasz się do izolatki

Szpital - izolatka
1.55 Porozmawiasz z dr Newhousem - dowiesz się, że sytuacja nie jest wesoła; gdyby ratunek przyszedł wcześniej nie byłoby tak źle; Fuller mógł ją uratować
1.56 Porozmawiaj z Mamą - złapie Cię za rękę i ostrzeże przed lustrem
1.57 Zabierz stetoskop leżący na łóżku

Szpital - poczekalnia
1.58 Zobaczysz gościa, który śledził Angelinę
1.59 Zabierz czasopisma leżące na stoliku obok wyjścia

Dom pani Michaels - sypialnia
1.60 Popatrz na biurko
1.60.1 > Przyjrzyj się układance
1.60.2 > Ułóż układankę - otworzysz biurko


SAVE 1

1.60.3 > Zabierz skrzynkę - weźmiesz również książeczkę czekową
1.61 Przeglądnij książeczkę czekową - znajdziesz przelew do ubezpieczalni oraz list; przeczytasz list - tajemniczy list od tajemniczej C.; dowiesz się też, że Mama otrzymywała regularne przelewy z Willow Creek

Szpital - poczekalnia
1.62 Porozmawiaj z pielęgniarką - pokażesz zapłacone ubezpieczenie

Ulica przed zakładem fotograficznym Fullera
1.63 Spróbuj wejść do zakładu - zauważysz, że tajemniczy gość rozmawia z Fullerem
1.64 Idź do bramy na podwórze

Podwórze zakładu fotograficznego
1.65 Zrób zdjęcie suszarce (odblokujesz dodatek - zdjęcie)
1.66 Przeszukaj szopę - weźmiesz szpulkę żyłki
1.67 Przeszukaj psią klatkę - znajdziesz miskę
1.68 Zabierz miskę
1.69 Z wiadra stojącego obok drzwi na zaplecze zabierz rączkę
1.70 Połącz rączkę z żyłką i użyj tego na oknie obrotowym nad drzwiami - otworzysz drzwi
1.71 Wejdź na zaplecze zakładu Fullera

Zakład fotograficzny Fullera - zaplecze
1.72 Podsłuchasz rozmowę Fullera z nieznajomym; gdy uruchomi się zegar z kukułką, w ostatniej chwili wyjdziesz

Podwórze zakładu fotograficznego
1.73 Zobaczysz, że nieznajomy wyszedł - postanowisz zapytać o niego Angelinę

Zakład fotograficzny Fullera - sklep
1.74 Nie zastaniesz Fullera

Zakład fotograficzny Fullera - piwnica
1.75 Zauważysz ukryte drzwi
1.76 Spróbuj otworzyć ukryte drzwi - wyjdzie Fuller i nie będzie przyjaźnie nastawiony; wyrzuci Cię

Ulica przed zakładem fotograficznym Fullera
1.77 Postanowisz wyciągnąć Fullera z zakładu, aby skorzystać z jego ciemni

Sklep z pamiątkami
1.78 Porozmawiaj z Rosie - bez awiza nie dostaniesz przesyłki; przyjaciółka myśli o karierze fotomodelki; wśród ulotek może być coś o Willow Creek
1.79 Porozmawiaj z klientką - wciśniesz jej niesamowity kit
1.80 Pokaż klientce czasopisma [1.59] - pobiegnie umówić się z Fullerem
1.81 Popatrz na przewodniki na regale obok wyjścia - znajdziesz opis zbrodni Samuela Gordona z 1981 roku

Ulica przed zakładem fotograficznym Fullera
1.82 Zobaczysz Fullera wychodzącego z zakładu

Podwórze zakładu fotograficznego
1.83 Wejdź na zaplecze zakładu fotograficznego

Zakład fotograficzny Fullera - zaplecze
1.84 Użyj stetoskopu [1.57] na sejfie
1.84.1 > Kręć gałką zgodnie z ruchem wskazówek zegara (PPM) i wsłuchuj się w odgłosy z zamka (musisz się z tym uporać przed upływem czasu odmierzanego przez zegar wbudowany w drzwi sejfu); gdy usłyszysz szczęk, zmień kierunek (poprawna kombinacja to: 90-50-70-20-40) - odblokujesz zamek sejfu
1.85 Otwórz sejf i sprawdź jego zawartość - znajdziesz film ze zdjęciami Angeliny
1.86 Zabierz długopis z biurka (obok telefonu)
1.87 Użyj długopisu na czystym awizo [1.26] - otrzymasz wypełnione awizo
1.88 Spójrz na mapę świata wiszącą na ścianie
1.88.1 > Spójrz na mapę (kartę) i zapamiętaj trasę podróży

Sklep z pamiątkami
1.89 Porozmawiaj z Rosie - awizo nie jest podpisane przez listonosza

Bar "U Biby"
1.90 Z lady zabierz chleb i ocet
1.91 Porozmawiaj z panią Biba - dowiesz się, że jak nazywa się listonosz

Szpital - izolatka
1.92 Spójrz na kwiaty - znajdziesz kartkę od listonosza
1.93 Zabierz kartkę z życzeniami i użyj jej na wypełnionym awizie - otrzymasz podpisane awizo

Sklep z pamiątkami
1.94 Porozmawiaj z Rosie - otrzymasz paczkę z papierami fotograficznymi

Zakład fotograficzny Fullera - sklep
1.95 Idź do ciemni (zasłona po lewej)

Zakład fotograficzny Fullera - ciemnia
1.96 Podnieś wodę destylowaną leżącą na podłodze obok szafy
1.97 Zabierz utrwalacz (obok powiększalnika)
1.98 Włóż film do koreksu (zbiornika na wywoływacz fotograficzny)
1.99 Nalej wywoływacza [1.7] do koreksu - odmierzysz niezbędny czas do wywołania filmu
1.100 Wylej wywoływacz z koreksu, a następnie nalej do niego utrwalacza
1.101 Wyjmij film z koreksu - otrzymasz negatywy
1.102 Nalej wywoływacza do naczynia na wywoływacz, a następnie dolej wody destylowanej
1.103 Nalej wody destylowanej do naczynia na wodę
1.104 Włóż negatyw do powiększalnika
1.105 Rozpakuj paczkę z papierem fotograficznym
1.106 Połóż papier fotograficzny pod powiększalnikiem
1.107 Uruchom powiększalnik
1.108 Wyłącz powiększalnik po upływie około 5 sekund (patrz na elektroniczny zegar obok powiększalnika) - otrzymasz naświetlony papier fotograficzny
1.109 Wrzuć naświetlony papier fotograficzny do wywoływacza (pojawi się "widok" pojemnika)
1.109.1 > Wyjmij zdjęcie, gdy będzie dobre - otrzymasz wywołane zdjęcie
1.110 Wrzuć wywołane zdjęcie do naczynia na wodę - gdy wszystko pójdzie sprawnie, otrzymasz odbitkę zdjęcia
1.111 Gdy coś pójdzie nie tak, powtórz czynności od 1.106
1.112 Powtórz czynności od 1.106 do 1.110 - otrzymasz kolejną odbitkę
1.113 Resztę zdjęć (36 sztuk) zrobisz automatycznie
1.114 Usłyszysz dzwonek i wyjdziesz na zewnątrz

Ulica przed zakładem fotograficznym Fullera
1.115 Porozmawiasz z panią Biba - przekaże Ci list do Fullera

Zakład fotograficzny Fullera - sklep
1.116 Postanowisz potajemnie otworzyć przesyłkę

SAVE 2

Promenada koło portu
1.117 Idź na plażę (przejdź w lewo)

Przed hotelem "Wild Coast"
1.118 Wejdź do hotelu

Hotel "Wild Coast"
1.119 Idź do pokoju Angeliny

Pokój Angeliny w hotelu "Wild Coast"
1.120 Porozmawiasz z Angeliną - przekażesz odbitki; zrobisz Angelinie sesję zdjęciową; umówisz się na wieczorne spotkanie; obiecasz wywołać tyle co zrobione zdjęcia

Hotel "Wild Coast"
1.121 Zobaczysz nieznajomego wypytującego portiera o Angelinę
1.122 Przyjrzysz mu się dokładnie (zapamiętaj jego rysopis) - gdy koleś Cię zobaczy, ucieknie
1.123 Porozmawiaj z portierem

Przed hotelem "Wild Coast"
1.124 Wyliczysz co masz dalej zrobić

Ulica przed zakładem fotograficznym Fullera
1.125 Wejdź do sklepu z rupieciami

Sklep z rupieciami
1.126 Przywita Cię bardzo miły staruszek
1.127 Zabierz kombinerki (z boku lady) - kupisz obcęgi
1.128 Popatrz na radio na ladzie - służył w armii i zna się na łączności; stracił wzrok na służbie
1.129 Popatrz na diaskop na najwyższej półce
1.130 Porozmawiaj z Eddiem - nie chce sprzedać ani pożyczyć diaskopu; da Ci monetę do wyceny
1.131 Zajrzyj do katalogu numizmatycznego (na ladzie) - wycenisz monetę; Eddie poprosi Cię o odzyskanie jego laski, którą przegrał w pokera w hotelu (jak ślepy może grać w pokera?)

Hotel "Wild Coast"
1.132 Porozmawiaj z portierem - odzyskasz laskę

Sklep z rupieciami
1.133 Porozmawiaj z Eddiem - oddasz mu białą laskę i dostaniesz diaskop

Przed barem "U Biby"
1.134 Ze szura światełek wykręć czerwoną żarówkę

Dom pani Michaels - salon
1.135 Otwórz szafki pod zlewem - znajdziesz miskę
1.136 Podejdź do łazienki (do wywołania zdjęć dodatkowo potrzebujesz: diaskopu [1.133], dwóch misek [1.68, 1.135], octu [1.90] oraz czerwonej żarówki [1.134]) - wywołasz odbitki (co ciekawsze sobie zostawisz)
1.137 Zabierz pusty czajnik z kuchenki i nalej do niego wody z kranu w zlewie
1.138 Postaw pełen czajnik na kuchence
1.139 Włącz kuchenkę - woda w czajniku zagotuje się
1.141 Użyj listu do Fullera na czajniku - w środku będzie 1500$; domyślisz się, że to brudna kasa

Ulica przed zakładem fotograficznym Fullera
1.142 Wrzuć brudną kasę do drzwi do zakładu Fullera - postanowisz przygotować się do randki

Bar "U Biby"
1.143 Spotkasz się z Angeliną; pokażesz jej drewniane pudełko, które ona otworzy; z pudełka wyjmiesz zdjęcie przedstawiające Twoją Mamę na tle bramy do zamku Black Mirror wykonane w X 1969 roku

ROZDZIAŁ II

Dom pani Michaels - salon
2.1 Odwiedzi Cię policjant i przekaże informację, że Fuller został zadźgany a Angelina złapana nad jego ciałem z nożem w ręku i jest oskarżona o morderstwo; masz udać się na komisariat, aby sporządzić portret pamięciowy tajemniczego gościa

SAVE 3

2.2 Wyjdź - znajdziesz się na komisariacie policji

Komisariat policji
2.3 Masz sporządzić portret pamięciowy nieznajomego (przypomnij sobie jego rysopis [1.122])
2.4 Popatrzysz na monitor (gdy chcesz ponownie zacząć, porozmawiaj z policjantką) i ustaw odpowiednie części twarzy (poniżej podano poprawne ustawienie od stanu początkowego; przycisk "reset" przywraca ten stan)
2.4.1 > włosy (hair) - 2 razy lewa strzałka
2.4.2 > podbródek (chin) - 2 razy prawa strzałka
2.4.3 > nos (nose) - nie ruszaj
2.4.4 > oczy (eyes) - 1 raz lewa strzałka
2.4.5 > gdy sporządzisz poprawny portret, naciśnij przycisk "Save and Exit" - dostaniesz portret pamięciowy; nadejdzie Angelina w towarzystwie policjanta; musisz znaleźć dowody na to, że Fuller szantażował innych
2.5 Zrób zdjęcie policjantce siedzącej przy biurku (odblokujesz dodatek - zdjęcie)
2.6 Zrób zdjęcie tablicy z listami gończymi (odblokujesz dodatek - mini-gra)
2.7 Wyjdź

Podwórze zakładu fotograficznego
2.8 Zabierz linkę holowniczą z wraku samochodu
2.9 Przyczep linkę holowniczą do kratki piwnicznej - zaczepisz ją też o kratę w oknie; powstanie pętla
2.10 Użyj metalowej rurki [1.16] na pętli - podniesiesz kratkę piwniczną
2.11 Zabierz pręt - metalowa rurka ponownie będzie Twoja
2.12 Zejdź do piwnicy

Zakład fotograficzny Fullera - piwnica
2.13 Pociągnij za wszystkie liny sterujące fototapetą i zobacz jaki widok się pojawi - otrzymasz następujące rezultaty: 1 - Plaża, 2 - Zamek, 3 - Wielki Mur Chiński, 4 - Dolina Monumentów, 5 - Sfinks
2.14 Pociągnij za liny w kolejności odwiedzanych przez Fullera miejsc w jego podróży dookoła świata [1.88.1] (poprawna kolejność to: 4 - Dolina Monumentów - Arizona, 1 - Plaża - Hawaje, 5 - Sfinks - Egipt, 3 - Wielki Mur Chiński - Chiny, 2 - Zamek - Europa) - odsłonisz ukryte drzwi
2.15 Przypatrz się deskom podłogowym przed ukrytymi drzwiami - odsłonisz wagę
2.16 Ponownie przypatrz się deskom podłogowym - stwierdzisz, że waga jest połączona z zamkiem i musisz poznać ciężar Fullera
2.17 Wyjdź przez okienko

Przed barem "U Biby"
2.18 Zauważysz jak pani Biba wyrzuca coś do śmietnika
2.19 Zrób zdjęcie śmietnikowi (odblokujesz dodatek - mini-gra)
2.20 Pogrzeb w śmietniku (wreszcie jakiś śmietnik!) - znajdziesz podarty list
2.21 Poskładaj podarty list (kawałki kartki) - przeczytasz go


Bar "U Biby"
2.22 Porozmawiaj z panią Biba - nie chce się przyznać, że była szantażowana przez Fullera
2.23 Porozmawiaj z lekarzem - ciało Fullera jest w kostnicy w szpitalu; nikt jeszcze go nie zbadał a wszystkie jego rzeczy są w depozycie

Szpital - poczekalnia
2.24 Spróbuj wejść do kostnicy (w lewo) - wejście tylko dla osób z przesyłką
2.25 Popatrz na listy przewozowe leżące na ladzie

Szpital - izolatka
2.26 Popatrz na monitor - zauważysz przewody podłączone do zasilania
2.27 Odłącz przewód z zasilania - pielęgniarka pójdzie sprawdzić co się stało

Szpital - poczekalnia
2.28 Szybko (zanim pielęgniarka wróci) zabierz z lady listy przewozowe

Sklep z pamiątkami
2.29 Zabierz pusty karton

Szpital - poczekalnia
2.30 Porozmawiaj ze strażnikiem - listy przewozowe i pusty karton udający przesyłkę nie wystarczą, brakuje przepustki
2.31 Porozmawiaj z pielęgniarką - ochroniarz domagał się, żeby wszyscy pracownicy nosili identyfikatory

Bar "U Biby"
2.32 Porozmawiaj z panią Biba - dostaniesz filiżankę kawy
2.33 Użyj filiżanki kawy na lekarzu - oblejesz go, a on pójdzie do łazienki; pani Biba weźmie kitel do przeprania i położy go na ladzie
2.34 Przeszukaj kitel - znajdziesz identyfikator
2.35 Zabierz identyfikator

Szpital - poczekalnia
2.36 Porozmawiaj ze strażnikiem - tym razem Cię przepuści

Szpital - kostnica
2.37 Odłożysz pusty karton
2.38 Zabierz strzykawkę leżącą na dolnej półce stolika
2.39 Popatrz na karty (zawierają numery zwłok, ale bez nazwisk jedynie z listą rzeczy)
2.39.1 > Klikaj na poszczególne pulpity, aż drogą eliminacji zostanie jeden
2.39.2 > Kliknij na jedyny aktywny pulpit - stwierdzisz, że to karta Fullera (nr 448)
2.39.3 > Popatrz na pojemniki - znajdziesz pojemnik nr 448
2.39.4 > Otwórz pojemnik nr 448 - wyjmiesz pęk kluczy Fullera
2.40 Wyjdź

Szpital - poczekalnia
2.41 Użyj automatu z napojami - kupisz butelkę z napojem gazowanym

Szpital - izolatka
2.42 Zabierz wagę spod łóżka
2.43 Otwórz stolik szpitalny - znajdziesz środek przeczyszczający
2.44 Do strzykawki nabierz środka przeczyszczającego i wstrzyknij go do butelki z napojem gazowanym

Szpital - poczekalnia
2.45 Daj butelkę ze środkiem przeczyszczającym strażnikowi - strażnik, jak gdyby nigdy nic, pójdzie sobie!

Szpital - kostnica
2.46 Zrób zdjęcie zwłokom Fullera (odblokujesz dodatek - zdjęcie)
2.47 Podstaw wagę pod zwłoki Fullera - określisz wagę Fullera razem z noszami (158kg)
2.48 Podstaw wagę pod nosze - określisz wagę samych noszy (24kg) oraz obliczysz wagę Fullera (134kg)
2.49 Nadejdzie strażnik i oskarży Cię o próbę otrucia

Komisariat policji
2.50 Gęsto będziesz się tłumaczył, a kapitan ostrzeże Cię przed konsekwencjami dalszego utrudniania śledztwa

Zakład fotograficzny Fullera - piwnica
2.51 Kliknij na deski podłogowe - położysz odpowiedni ciężar

Zakład fotograficzny Fullera - zaplecze
2.52 Popatrz na zegar z kukułką
2.52.1 > Użyj pęku kluczy Fullera [2.39.4] na sześciokątnym otworze - znajdziesz pudło
2.53 Otwórz pudło - znajdziesz cztery negatywy (przezrocza)

Zakład fotograficzny Fullera - sklep
2.54 Połóż negatywy na podświetlaczu
2.54.1 > Poobracaj wszystkie negatywy tak jak na screenie poniżej


2.54.2 > Nałóż wszystkie negatywy na siebie - odczytasz kod do zamka: 2482


Zakład fotograficzny Fullera - ciemnia
2.55 Zrób zdjęcie obrysowi postaci (odblokujesz dodatek - zdjęcie)

Zakład fotograficzny Fullera - piwnica
2.56 Popatrz na ukryte drzwi
2.56.1 > Wstukaj na klawiaturze kod (2482) i naciśnij na klawisz ze strzałką - odblokujesz zamek
2.57 Otwórz ukryte drzwi

Zakład fotograficzny Fullera - sekretny pokój

SAVE 4

2.58 Odsłoń zasłonę - znajdziesz metalową płytę
2.59 Wyjmij mosiężną gałkę z ramy łóżka i użyj jej na metalowej płycie - otworzysz zamek szafki
2.60 Otwórz szafkę i przeszukaj ją - znajdziesz zdjęcia, którymi Fuller szantażował panią Biba

Komisariat policji
2.61 Przekażesz zdjęcia policji, ale nie będą do końca przekonani; po chwili wejdzie poszukiwany mężczyzna i przedstawi się jako Reginald Borris - detektyw z Anglii; pokaże zdjęcia, które Ty wykonałeś Angelinie poprzedniego dnia; postanowisz sprawdzić pokój Angeliny

Przed hotelem "Wild Coast"
2.62 Zobaczysz portiera przeganiającego mewy z ganku
2.63 Pokrusz chleb [1.90] i rzuć okruszki na ganek - przylecą mewy, a zaraz po nich przybiegnie portier
2.64 Szybko (gdy tylko będzie to możliwe) wejdź do hotelu

Hotel "Wild Coast"
2.65 Szybko (zanim portier wróci) weź klucz i idź do pokoju Angeliny

Pokój Angeliny w hotelu "Wild Coast"
2.66 Zrób zdjęcie kieliszkom (odblokujesz dodatek - zdjęcie)
2.67 Sprawdź lampę obok łóżka - znajdziesz pluskwę
2.68 Sprawdź kanał wentylacyjny - znajdziesz krótkofalówkę (nadajnik)

Hotel "Wild Coast"
2.69 Portier Cię wyrzuci

Przed hotelem "Wild Coast"
2.70 Stwierdzisz, że masz już wszystko

Sklep z rupieciami
2.71 Porozmawiaj z Eddim (temat krótkofalówki zostaw na koniec) - oddasz diaskop; dowiesz się, że krótkofalówka ma tylko kilka km zasięgu; poprzedniego dnia o 18-tej Eddie przechwycił wiadomość nadawaną alfabetem Morse'a; dzisiaj o tej samej porze gość też ma nadawać; można namierzyć nadajnik przy pomocy dwóch urządzeń namierzających; Eddie ma jedno urządzenie, a drugie jest w stanie zrobić, gdy przyniesiesz mu parę rzeczy

Dom pani Michaels - salon
2.72 Zabierz słuchawki leżące obok telewizora
2.73 Z teleskopu wymontuj kompas

Przed barem "U Biby"
2.74 Obcęgami [1.127] wytnij ze sznura światełek kawałek przewodu
2.75 Obcęgami pozbaw przewód izolacji - otrzymasz miedziany drut

Sklep z rupieciami
2.76 Porozmawiaj z Eddim - gdy masz wszystko (kompas [2.73], słuchawki [2.72], miedziany drut [2.75] oraz pręt czyli metalową rurkę [2.11]), Eddie zrobi urządzenie namierzające; przy okazji powie Ci jak z niego korzystać; znajdziesz się na plaży

Przed hotelem "Wild Coast"
2.77 Uruchomisz urządzenie namierzające
2.77.1 > Obracaj tarczę, aż wskazówka pokaże najmocniejszy sygnał (wychyli się maksymalnie w prawo)
2.77.2 > Naciśnij na czerwony przycisk

Sklep z rupieciami
2.78 Odkryjesz, że Reginald Borris ma łódź i zlokalizujesz jej położenie; udasz się na jej pokład

Na łodzi - górny pokład
2.79 Idź na dolny pokład

Na łodzi - dolny pokład
2.80 Sprawdź co jest w laptopie - znajdziesz zdjęcia z Willow Creek
2.81 Popatrz na obraz - odkryjesz sejf
2.82 Zabierz zdjęcia przyczepione na ścianie (pod sejfem)
2.83 Zabierz teczkę leżącą obok laptopa - znajdziesz folię oraz zdjęcia Angeliny jako dziecka
2.84 Przyłóż folię do zdjęcia wiszącego na ścianie
2.84.1 > Obróć folię i ułóż ją tak jak na screenie - odkryjesz, że przedstawia drogę morską wokół południowego wybrzeża Afryki: SW-S-SE-E-NE-NW


2.85 Podejdź do sejfu
2.85.1 > Kręć pokrętłem raz w jedną, raz w drugą stronę, aż ustawisz w górnym okienku odczytaną przed chwilą sekwencję podróży - otworzysz sejf
2.86 Przeszukaj sejf - znajdziesz pierścień oraz dyskietkę
2.87 Włóż dyskietkę do laptopa - zanim zdążysz cokolwiek zobaczyć, wyładuje się akumulator w komputerze
2.88 Otwórz szufladę w biurku (kredensie) - znajdziesz klucz
2.89 Popatrz na siedzenie
2.89.1 > Spróbuj podnieść siedzenie
2.89.2 > Włóż klucz do zamka - znajdziesz agregat prądotwórczy
2.89.3 > Spróbuj uruchomić agregat - stwierdzisz brak paliwa

Na łodzi - górny pokład
2.90 Otwórz skrzynię - znajdziesz kanister z benzyną

Na łodzi - dolny pokład
2.91 Spójrz na siedzenie
2.91.1 > Wlej paliwo z kanistra do agregatu i uruchom go - popłynie prąd
2.92 Użyj laptopa - na dyskietce znajdziesz historię choroby pani Michaels, która nie zgadza się z tym co wiesz od Mamy; znajdziesz też dowód na niewinność Angeliny oraz odkryjesz tożsamość prawdziwego mordercy
2.93 Nakryje Cię Reginald - walniesz go...

Na łodzi - górny pokład
2.94 Szybko (zanim Reginald Cię zabije) użyj żagla...

Przed hotelem "Wild Coast"
2.95 Romantycznie spędzisz czas z Angeliną... A parę dni później...

Bar "U Biby"
2.96 Otrzymasz informację ze szpitala...

Szpital - poczekalnia
2.97 Pielęgniarka przekaże Ci wiadomość, że masz spotkać się z lekarzem

Szpital - izolatka
2.98 Zobaczysz puste łóżko...

Dom pani Michaels - salon
2.99 Angelina nagra się na automatyczną sekretarkę; wyraźnie ma kłopoty...

ROZDZIAŁ III

Przed hotelem "Gordon's Palace"

SAVE 5

3.1 Wejdź do hotelu

Hotel "Gordon's Palace" - recepcja
3.2 Porozmawiasz z recepcjonistą Murray'em - opowie Ci historię; wynajmiesz pokój na dwie noce; otrzymasz klucz nr 12; dowiesz się, że Angelina wynajęła pokój nr 13, ale od wczoraj nie ma jej w hotelu
3.3 Ze stolika zabierz buteleczkę - to alkohol
3.4 Popatrz na naczynia na stoliku - weźmiesz nóż
3.5 Popatrz na pocztówki na stojaku - weźmiesz jedną z mapą okolicy
3.6 Idź do pokojów

Hotel "Gordon's Palace" - korytarz
3.7 Zostawisz plecak w swoim pokoju
3.8 Popatrz na popielniczkę na stole - zobaczysz zapałki
3.9 Zabierz zapałki
3.10 Weź gazetę ze stołu - urwiesz parę stron

Hotel "Gordon's Palace" - recepcja
3.11 Porozmawiaj z Murray'em - odmówi wydania klucza do pokoju Angeliny

Przed hotelem "Gordon's Palace"
3.12 Włóż gazetę w kupę liści
3.13 Podpal kupę liści zapałkami

Hotel "Gordon's Palace" - recepcja
3.14 Powiedz Murray'owi o palących się liściach - wybiegnie je gasić
3.15 Szybko (zanim Murray wróci) z tablicy na klucze zabierz klucz do pokoju Angeliny (klucz nr 13)

Hotel "Gordon's Palace" - korytarz
3.16 Kluczem nr 13 otwórz pokój Angeliny

Pokój Angeliny w hotelu "Gordon's Palace"
3.17 Spójrz na zdjęcie Angeliny wiszące na ścianie - to zdjęcie wykonane przez Ciebie
3.18 Zdejmij zdjęcie ze ściany - znajdziesz kilka białych kartek (notatkę)
3.19 Przypal notatkę zapałką - uda Ci się jedynie odczytać mały fragment
3.20 Do szklanki stojącej na stole wlej alkohol z butelki [3.3]
3.21 Z koca leżącego na łóżku wyrwij kawałek włóczki
3.22 Włóż włóczkę do szklanki z alkoholem
3.23 Użyj zapałek za szklance - zapalisz lampkę alkoholową
3.24 Użyj notatki na szklance - pojawi się cała wiadomość od Angeliny
3.25 Odczytaj wiadomość
3.26 Otwórz szafkę pod telewizorem i przeszukaj ją - znajdziesz środek usypiający

Przed hotelem "Gordon's Palace"
3.27 Idź do Willow Creek

Willow Creek
3.28 Natkniesz się na bibliotekarkę, pannę Valley - porozmawiacie, opowie Ci o miasteczku i oprowadzi Cię; gdy zapytasz o pierścień, gdzieś pobiegnie; znajdziesz się przed muzeum
3.29 Zrób zdjęcie ulicy obok wieży z zegarem (odblokujesz dodatek - zdjęcie)
3.30 Wejdź do muzeum

Muzeum
3.31 Podsłuchasz rozmowę pary turystów
3.32 Spróbuj zabrać z lady zabawkę do puszczania baniek - strażnik, Bobby, nie pozwoli
3.33 Przyjrzyj się rozbitej gablotce
3.34 Przyjrzyj się gablocie (w prawo) - w środku zobaczysz kronikę Rodu Gordonów
3.34.1 > Przeczytaj - postanowisz dobrać się do wcześniejszych stron kroniki
3.35 Porozmawiaj z Bobbym - w rozbitej gablotce była czarna kula; ma klucz do kroniki Gordonów, ale nie wolno jej wyjmować; jego brat, Tom, to włamywacz; zabawka do baniek mydlanych jest pusta; Bobby jest głodny, a Ty zaproponujesz mu coś jedzenia
3.36 Idź do Muzeum Zła (w prawo)

Muzeum Zła
3.37 Ponaciskaj sobie do woli różne przyciski (nie jest to konieczne)

Willow Creek
3.38 Idź na jarmark (w lewo)

Przed pubem i budką z chili
3.39 Porozmawiaj z Tomem - kupisz porcję chili

Muzeum
3.40 Daj chili Bobby'emu - z zamian dostaniesz sztuczny ogień; po chwili zobaczysz, że Bobby zdjął kurtkę
3.41 Porozmawiaj z Bobbym - chce, żeby napełnić mu zabawkę do baniek
3.42 Weź zabawkę do baniek z lady
3.43 Sprawdź co jest w szafce (obok gabloty) - znajdziesz mydło w płynie i napełnisz nim pojemnik zabawki

Willow Creek
3.44 Pociągnij za linę przywiązaną do pomostu (po lewej stronie kanału) - wyjmiesz wiadro
3.45 Napełnij zabawkę do baniek wodą z wiadra

Muzeum
3.46 Daj Bobby'emu zabawkę do baniek - zacznie je puszczać
3.47 Zrób zdjęcie Bobby'emu (odblokujesz dodatek - mini-gra)
3.48 Przeszukaj kurtkę Bobby'ego - znajdziesz klucz do gabloty
3.49 Popatrz na gablotę
3.49.1 > Spróbuj użyć klucza na zamku - akurat teraz muzeum zostaje zamknięte; wyjdziesz

Willow Creek
3.50 Zaczepi Cię kloszard i będzie gadał niestworzone rzeczy

Przed hotelem "Gordon's Palace"
3.51 Spotkasz pannę Valley - będzie coś mówić, ale zupełnie bez sensu
3.52 Wejdziesz do hotelu

Hotel "Gordon's Palace" - recepcja
3.53 Murray powie, że do Angeliny przyszedł list, ale nie będzie chciał Ci go dać; schowa go do skrytek

Hotel "Gordon's Palace" - korytarz
3.54 Postanowisz przejąć list

Przed pubem i budką z chili
3.55 Porozmawiaj z kloszardem - znowu to samo
3.56 Wejdź do pubu

Pub
3.57 Zrób zdjęcie szklankom do piwa (odblokujesz dodatek - zdjęcie)
3.58 Porozmawiaj z Tomem i zagadnij go o pomoc w otwarciu szafki
3.59 Proponuj mu piwo, aż do skutku - gdy go upijesz, otrzymasz wytrych

Hotel "Gordon's Palace" - recepcja
3.60 Wlej (w momencie gdy Murray będzie czytał gazetę) trochę środka usypiającego [3.26] do filiżanki herbaty stojącej na ladzie - po chwili Murray zaśnie
3.61 Użyj wytrycha na skrytkach
3.61.1 > Tak powyginaj wytrych, aby po włożeniu go do zamka (LPM na zapadkach) zapadki ustawiły się równo z czerwoną kreską - otworzysz zamek


3.62 Przeszukaj skrytki - wyjmiesz list
3.63 Przeczytaj list - znajdziesz kilka istotnych informacji (między innymi o pustej przestrzeni pod podłogą oraz o szyfrze)

Hotel "Gordon's Palace" - korytarz
3.64 Przypatrz się regałowi - znajdziesz książkę, o której Angelina pisała w liście; wydrzesz spis treści
3.65 Użyj noża [3.4] na zegarze stojącym na regale - weźmiesz baterie

Pokój Angeliny w hotelu "Gordon's Palace"
3.66 Przypatrz się łóżku - pod nim znajdziesz metalową pokrywę
3.67 Odsuń łóżko
3.68 Spójrz na właz (narzutę!)
3.68.1 > Ustaw odpowiednią kombinację (na podstawie spisu treści oraz listu: 62 - królowa pszczół, 17 - biały wąż, 1 - żabi król, 25 - siedem kruków) - otworzysz zejście do kanałów


3.69 Spróbuj zejść - stwierdzisz, że potrzebne jest jakieś światło

Hotel "Gordon's Palace" - recepcja
3.70 Turyści obudzą Murray'a
3.71 Zrób zdjęcie Murray'owi (odblokujesz dodatek - zdjęcie)
3.72 Sprawdź co jest w pamiątkach (na ladzie najbliżej wyjścia) - kupisz klucz śmierci

Pokój Angeliny w hotelu "Gordon's Palace"
3.73 Włóż baterie [3.65] do klucza śmierci - masz światło
3.74 Wejdź do otworu

Kanały
3.75 Idź za róg - znajdziesz się przy drabinie
3.76 Idź na prawo
3.77 Zabierz pręt oparty o ścianę
3.78 Idź na lewo - ponownie znajdziesz się przy drabinie
3.79 Idź do tyłu, do tyłu w lewo i do tyłu (na wprost)
3.80 Weź drewnianą belkę
3.81 Idź do przodu, do tyłu (w prawo) i do tyłu w prawo - znajdziesz się przy kracie
3.82 Prętem podważ kratę
3.83 Podeprzyj kratę drewnianą belką
3.84 Przejdź pod kratą

SAVE 6

3.85 Idź do tyłu w lewo, w prawo i w prawo
3.86 Spójrz do rury - znajdziesz kawałek szmatki
3.87 Wejdź do rury - pojedziesz w dół, przy upadku roztrzaskasz światło

Bunkier - zbiorniki
3.88 Użyj aparatu - lampa błyskowa na chwilę rozświetli pomieszczenie, ale wszystko będzie trzeba robić w ciemności; stwierdzisz, że wylądowałeś w jakimś bunkrze
3.89 Namierz i weź metalową rurkę oraz szmatkę
3.90 Namierz wiadro z olejem i zanurz w nim starą szmatę
3.91 Owiń szmatę namoczoną olejem wokół metalowej rurki - stworzysz prowizoryczną pochodnię
3.92 Zapałkami zapal pochodnię - masz światło
3.93 Zrób zdjęcie zbiornikowi na wodę (odblokujesz dodatek - zdjęcie)
3.94 Spróbuj wyjść przez stalowe drzwi - jakiś pręt je blokuje
3.95 Usuń pręt - położysz go obok drzwi
3.96 Włóż przewody zwisające pod skrzynką z przełącznikami do skrzynki
3.97 Użyj skrzynki z bezpiecznikami - włączysz światło i otworzysz drzwi
3.98 Przejdź przez stalowe drzwi

Bunkier - główne pomieszczenie
3.99 Znajdziesz się w pułapce
3.100 Weź śrubokręt ze stołu
3.101 Zabierz łańcuch z półki
3.102 Weź zapalarkę (zapalacz) wiszącą na półce
3.103 Popatrz na zamek do drzwi celi - postanowisz zrobić proszek spawalniczy ze rdzy i proszku aluminiowego
3.104 Nożem zdrap rdzę z prętów kraty
3.105 Weź tackę aluminiową ze stolika
3.106 Użyj noża na tacce aluminiowej - otrzymasz proszek aluminiowy
3.107 Pomieszasz rdzę z proszkiem aluminiowym - otrzymasz proszek spawalniczy
3.108 Wsyp proszek spawalniczy do zamka
3.109 Zapalarką zapal płomień w kuchence turystycznej i odpal od niego sztuczny ogień
3.110 Użyj płonącego zimnego ognia na zamku - kłódka odpadnie
3.111 Otwórz drzwi do celi
3.112 Naciśnij na przełącznik światła (w drugiej części pomieszczenia) - włączysz oświetlenie
3.113 Otwórz środkową szafkę - znajdziesz zarżniętego Reginalda
3.114 Popatrz ponownie do szafki z trupem
3.114.1 > Zrób zdjęcie zwłokom (odblokujesz dodatek - zdjęcie)
3.114.2 > Dwukrotnie przeszukaj ciało - znajdziesz kartkę z fragmentem wiersza oraz taśmę izolacyjną
3.115 Zrób zdjęcie sprężarce (odblokujesz dodatek - zdjęcie)
3.116 Otwórz i przeszukaj lewą szafkę - znajdziesz dynamit
3.117 Weź dynamit z szafki
3.118 Otwórz i przeszukaj prawą szafkę - znajdziesz pudełko
3.119 Weź przewód detonacyjny z szafki z pudełkiem
3.120 Przełącz lewą dźwignię do góry - otworzysz stalowe drzwi do zbiorników
3.121 Zabierz wąż leżący pod dźwigniami
3.122 Zabierz skrzynkę leżącą na regale - to flara magnezowa
3.123 Sprawdź niebieską paczkę pod regałem - to samo nadmuchująca się szalupa
3.124 Zabierz szalupę - w inwentarzu pojawi się ponton

Bunkier - zbiorniki
3.125 Weź wąż gaśniczy

Bunkier - główne pomieszczenie
3.126 Spójrz na stalowe drzwi (po lewej) - są zaryglowane od zewnątrz
3.127 Przeszukaj rupiecie obok stalowych drzwi - znajdziesz detonator
3.128 Otwórz właz i przejdź przez niego

Bunkier - dolne pomieszczenie
3.129 Podnieś rękawiczki leżące obok drabiny - znajdziesz też klucz
3.130 Spróbuj otworzyć właz - nie uda się
3.131 Na włazie połóż dynamit i podłącz do niego przewód detonacyjny

Bunkier - główne pomieszczenie
3.132 Podłącz zapalnik (na dynamicie) do detonatora
3.133 Uruchom detonator - bum!

Bunkier - dolne pomieszczenie
3.134 Popatrz na właz - ani drgnął

Bunkier - główne pomieszczenie
3.135 Weź dynamit [3.117] i przewód detonacyjny [3.119]

Bunkier - dolne pomieszczenie
3.136 Przymocuj dynamit do betonowej belki stropowej i podłącz do niego przewód detonacyjny

Bunkier - główne pomieszczenie
3.137 Podłącz zapalnik (na dynamicie) do detonatora
3.138 Uruchom detonator - bum!

Bunkier - dolne pomieszczenie
3.139 Połącz łańcuch [3.101] z pontonem [3.124]
3.140 Podłóż ponton z łańcuchem pod betonową belkę
3.141 Nadmuchaj ponton - belka zostanie podniesiona
3.142 Przejdź przez właz

Rury
3.143 Przyjrzyj się kracie (u góry na lewo) - stwierdzisz, że jednym z rozwiązań jest napełnienie rur wodą
3.144 Popatrz na przewody zwisające przy włazie - mogą być pod napięciem
3.145 Rękawiczki [3.129] owiń taśmą izolacyjną [3.114.2]
3.146 Zaizolowanymi rękawiczkami zrób porządek z przewodami

Bunkier - dolne pomieszczenie
3.147 Połącz oba węże [3.121 i 3.125]
3.148 Wsadź długi wąż do włazu

Bunkier - zbiorniki
3.149 Podłącz długi wąż (we włazie) do kranu w zbiorniku
3.150 Odkręć kran - napełnisz rury wodą

Bunkier - dolne pomieszczenie
3.151 Wskocz do włazu

Wejście do bunkra
3.152 Szybko (zanim się utopisz) użyj klucza na kracie - odkręcisz kratę i wydostaniesz się na zewnątrz
3.153 Popatrz na stary wagonik - brakuje mu koła
3.154 Naciśnij przycisk (obok drzwi na prawo) - otworzysz drzwi
3.155 Idź do głównej komnaty

Bunkier - główne pomieszczenie
3.156 Użyj klucza na sprężarce - zdemontujesz koło zamachowe

Wejście do bunkra
3.157 Zamontuj koło zamachowe do starego wagonika
3.158 Pchnij wagonik
3.159 Przenieś deski podłogowe
3.160 Zrób zdjęcie szybowi (otworowi) (odblokujesz dodatek - zdjęcie)
3.161 Spójrz do rozpadliny (?) - to ciężka żelazna krata (brama!)
3.162 Zabierz ciężki łańcuch leżący na podeście
3.163 Przymocuj łańcuch do ciężkiej żelaznej kraty
3.164 Drugi koniec łańcucha przymocuj do starego wagonika
3.165 Załaduj kamienie do wagonika
3.166 Weź deskę ze stosu desek
3.167 Użyj deski (drewnianej belki) na wagoniku - wyrwiesz kratę
3.168 Przejdź przez szczelinę

Sala spotkań Zakonu
3.169 Otwórz drewniane drzwi
3.170 Wyjdź - nie zdążysz

ROZDZIAŁ IV

Posiadłość Gordonów - strych
4.1 Ockniesz się przywiązany do krzesła

SAVE 7

4.2 Przesuń butelkę
4.3 Podnieś kawałek szkła i użyj go na butelce - wyleje się nafta
4.4 Podnieś starą szmatkę i zamocz ją w kałuży nafty
4.5 Ponownie podnieś kawałek szkła i użyj go na szmatce nasączonej naftą - za pomocą promieni słonecznych zapalisz szmatkę
4.6 Weź kawałek drewna (spod biurka) i zapal listewkę od palącej się szmaty
4.7 Użyj płonącej listewki na więzach (w inwentarzu) - uwolnisz się
4.8 Zabierz prześcieradło wiszące na ścianie - odsłonisz drzewo genealogiczne Gordonów
4.9 Wyjdź

Posiadłość Gordonów - parter
4.10 Doznasz wizji
4.11 Podsłuchasz porywaczy - to Tom i Bobby!

Posiadłość Gordonów - strych
4.12 Pozbieraj linę i kawałek liny
4.13 Linę przerzuć przez belkę stropową
4.14 Złap koniec liny
4.15 Przywiąż linę (przerzuconą przez belkę) do pakunku z tkaniną
4.16 Sprawdź dziwne miejsce (między regałem a biurkiem) - znajdziesz schowek
4.17 Zobacz co jest w schowku - znajdziesz zabawkowy samochodzik
4.18 Przeszukaj pudło na regale obok wyjścia - znajdziesz stojak na peruki
4.19 Weź manekina i posadź go na krześle
4.20 Stojak na peruki połóż na manekinie (użyj go na krześle)
4.21 Zakryj manekina prześcieradłem
4.22 Użyj samochodu-zabawki na wyjściu - zwabisz Bobby'ego w pułapkę; po chwili zajmie Twoje miejsce

Posiadłość Gordonów - parter
4.23 Podnieś samochodzik
4.24 Ze stołu zabierz papier śniadaniowy
4.25 Z kominka wyjmij okopcony kawałek drewna
4.26 Przyjrzyj się skrzyni
4.26.1 > Spróbuj otworzyć skrzynię - zamknięta
4.26.2 > Popatrz na zamek - trzeba wprowadzić 3 cyfry szyfru
4.26.3 > Użyj papieru śniadaniowego (musisz mieć okopcony kawałek drewna) na ozdobie wieka skrzyni - odrysujesz ozdoby
4.27 Użyj odrysu (?) na fortepianie (pojawi się "widok" fortepianu)
4.27.1 > Zagraj melodię zgodną z odrysowanymi nutkami: d-f-f-e-a-f-e-f - gdy zagrasz poprawnie, zauważysz, że powtarzają się nutki


4.28 Popatrz na skrzynię
4.28.1 > Przyjrzyj się zamkowi
4.28.2 > Ustaw kod (325) na kłódce - otworzysz zamek
4.29 Otwórz skrzynię - znajdziesz wszystkie swoje dotychczas zgromadzone rzeczy
4.30 Zrób zdjęcie fortepianowi (odblokujesz dodatek - mini-gra)

Posiadłość Gordonów - strych
4.31 Zrób zdjęcie drzwiom wyjściowym (odblokujesz dodatek - zdjęcie)

Posiadłość Gordonów - parter
4.32 Wyjdź

Posiadłość Gordonów - przed domem
4.33 Porozmawiaj z chłopcem - jesteś w Walii; Angelina jednak nie mówiła prawdy; po wizycie w krypcie znalazła to czego szukała czyli krew
4.34 Zrób zdjęcie posągowi po prawej (odblokujesz dodatek - zdjęcie)
4.35 Idź do ogrodu

Posiadłość Gordonów - ogród
4.36 Weź wąż ogrodowy
4.37 Idź do tyłu

Bagno
4.38 Przeskoczysz przez drzewo i wpadniesz w bagno, na szczęście niezbyt głęboko
4.39 Zrób zdjęcie monolitowi (odblokujesz dodatek - zdjęcie)
4.40 Podnieś bloczek leżący obok wejścia do krypty
4.41 Wejdź do krypty

Posiadłość Gordonów - krypta
4.42 Przyjrzyj się sarkofagowi po prawej - stwierdzisz, że Angelina na pewno go otworzyła

Posiadłość Gordonów - przed domem
4.43 Porozmawiaj z chłopcem - dasz mu samochodzik [4.23], a w zamian pożyczy siekierkę
4.44 Zabierz siekierkę

Bagno
4.45 Siekierką poluzuj hak osadzony w murze obok drzwi do domu letniskowego - wyjmiesz go
4.46 Siekierką zetnij drzewa rosnące przed kryptą
4.47 Zwiąż pnie drzew kawałkami liny [4.12] - zmontujesz trójnóg
4.48 Kliknij na pnie drzew - przeniesiesz konstrukcję do krypty

Posiadłość Gordonów - krypta
4.49 Podnieś pasy do noszenia ciężarów leżące na środku i umieść je na sarkofagu
4.50 Załóż bloczek [4.40] na stojak - zmontujesz podnośnik
4.51 Użyj bloczka - podniesiesz wieko sarkofagu
4.52 Wejdź do sarkofagu

Laboratorium
4.53 Popatrz na plakat - odczytasz sekwencję grup krwi: AB-B-A-0
4.54 Spójrz na sejf
4.54.1 > Ustaw szyfr: AB-B-A-0 - otworzysz sejf
4.55 Przeszukaj sejf - brakuje krwi Gordonów

Posiadłość Gordonów - krypta
4.56 Chłopiec powie, że drugi porywacz wrócił; każesz mu zawiadomić policję

Laboratorium
4.57 Siekierką potraktuj sparciały wąż ogrodowy [4.36] - pozbędziesz się uszkodzonego fragmentu
4.58 Podnieś rurę (obok gruzu) i podgrzej ją przy pomocy zestawu spawalniczego
4.59 Połącz rurkę z dwoma kawałkami węża - naprawisz wąż

Bagno
4.60 Wrzuć końcówkę naprawionego węża do bagna

Posiadłość Gordonów - ogród
4.61 Podłącz wąż (w bagnie) do kranu i puść wodę - zalejesz grzęzawisko

Posiadłość Gordonów - przed domem
4.62 Zobaczysz jak Tom wyjdzie na poszukiwania i przejdziesz do ogrodu

Posiadłość Gordonów - ogród
4.63 Ponownie idź w stronę zamku - zwabisz Toma w pułapkę

Bagno
4.64 Tom ugrzęźnie
4.65 Porozmawiasz z nim - wyrzuci broń; dostaniesz kluczyki do samochodu i po chwili pojedziesz do Willow Creek

Hotel "Gordon's Palace" - recepcja
4.66 Murray da Ci list - to od Angeliny, która umawia się z Tobą w latarni

Muzeum
4.67 Wejdź do szafy ze środkami czystości - przeczekasz do zamknięcia muzeum
4.68 Popatrz na gablotę
4.68.1 > Kluczem do gabloty otwórz zamek
4.68.2 > Przewróć kartkę (lewy dolny róg kroniki)
4.68.3 > Przeczytaj
4.69 Przeszukaj wiadro na śmieci (no i jest kolejny śmietnik!) stojące obok stanowiska strażnika - weźmiesz opakowanie po gumie do żucia
4.70 Zabierz deskę z maszyny do szycia
4.71 Idź do Muzeum Zła

Muzeum Zła
4.72 Połóż deskę na wilku (?) do mięsa
4.73 Sprawdź okno - jest zabezpieczone alarmem
4.74 Użyj papierka po gumie na oknie - "odłączysz" alarm
4.75 Wyjdź przez okno

Willow Creek
4.76 Znowu natkniesz się na nawiedzonego kloszarda - wyrecytuje wiersz, który znalazłeś przy zwłokach Reginalda; powie Ci, gdzie usłyszał ten wiersz; pójdziesz tam

Sala spotkań Zakonu
4.77 Znowu masz zwidy
4.78 Usłyszysz nadchodzących członków Zakonu
4.79 Szybko (zanim Cię nakryją) schowaj się w windzie (w lewo) - podsłuchasz ich; panna Valley też jest w to zamieszana; po chwili szczur Cię zdradzi; przejdziesz przez szczelinę

Wejście do bunkra
4.80 Teraz musisz działać błyskawicznie, inaczej możesz zginąć
4.81 Biegnij do bunkra (komnaty głównej)

Bunkier - główne pomieszczenie
4.82 Natychmiast zamknij stalowe drzwi i zablokuj je prętem
4.83 Ustaw dźwignie w następujący sposób: lewa - góra, środkowa - dół, prawa - dół - otworzysz drzwi po prawej
4.84 Biegnij w prawo

Bunkier - zbiorniki
4.85 Szybko użyj skrzynki z przełącznikami - zamkniesz drzwi
4.86 Weź pręt oparty o ścianę
4.87 Zabierz wąż gaśniczy
4.88 Połącz pręt z wężem i użyj tego na rurze prowadzącej do kanałów (prawy górny róg) - uda Ci się w ostatniej chwili, jak zwykle

Kanały
4.89 Idź do tunelu, w lewo, w lewo i do przodu w lewo
4.90 Usuń drewnianą belkę podtrzymującą kratę
4.91 Idź do tunelu, do przodu w prawo i do wejścia
4.92 Wyjdź do pokoju Angeliny

Pokój Angeliny w hotelu "Gordon's Palace"
4.93 Murray będzie stać nad włazem; nie będzie zbyt zadowolony: raz z Twojej obecności w pokoju Angeliny, dwa z powodu smrodu, jaki wydobywa się z otwartego kanału; pójdziesz na spotkanie z Angeliną

Przy latarni morskiej
4.94 Spenetruj wysoką trawę - widok będzie makabryczny

ROZDZIAŁ V

Przy latarni morskiej - sen

SAVE 8

5.1 Popatrz na nagrobek - Fuller!?
5.2 Popatrz na drzewo - Mama?
5.3 Popatrz na wejście - Reginald Borris? Kolejny?! I kolejny!

Ruiny akademii
5.4 Porozmawiasz z Ralphem - Angelina często tu bywała; po pożarze przyjechał czarny samochód
5.5 Zrób zdjęcie kamiennej głowie nad przejściem (odblokujesz dodatek - zdjęcie)
5.6 Idź w stronę ruin (w prawo)

Ruiny akademii - przy bramie
5.7 Zobaczysz kruka wylatującego ze szczeliny
5.8 Przeszukaj trawę przy szachownicy (cokole) - znajdziesz figurkę
5.9 Podnieś figurkę - to szachowa królowa
5.10 Przeszukaj gruz - znajdziesz kolejną szachową figurkę, pion
5.11 Popatrz na cokół - zauważysz cztery otwory oraz resztkę szachownicy

Ruiny akademii
5.12 Porozmawiaj z Ralphem - kruk kradnie świecidełka; Ralph ma konika szachowego i odda go w zamian za jakiś instrument muzyczny
5.13 Idź do latarni morskiej

Przy latarni morskiej
5.14 Zrób zdjęcie spalonej trawie (odblokujesz dodatek - zdjęcie)
5.15 Zabierz notatkę wiszącą na drzewie - zanotowano na niej położenie figur
5.16 Weź nóż wbity w drewnianą belkę po lewej stronie wejścia
5.17 Zerknij do szczeliny (rozpadliny!) - znajdziesz króla
5.18 Idź do akademii (szkoły)

Ruiny akademii
5.19 Nożem potraktuj krzak - wytniesz kijek
5.20 Za pomocą noża zrób z kijka piszczałkę i użyj jej na Ralphie - dostaniesz konika

Ruiny akademii - przy bramie
5.21 Włóż króla do północnego otworu (patrząc w stronę bramy), pion do południowego, królową do zachodniego, a konika (skoczka) do wschodniego - otworzysz bramę
5.22 Przejdź przez bramę

Przedsionek Akademii
5.23 Zobaczysz, że kruk z czymś wylatuje
5.24 Przeszukaj plecak - znajdziesz pamiętnik Angeliny i przeczytasz go; z pamiętnika wypadnie wiadomość
5.25 Przeczytaj wiadomość
5.26 Zrób zdjęcie cokołowi (odblokujesz dodatek - zdjęcie)
5.27 Przeszukaj śpiwór - nie będzie żadnych części mozaiki
5.28 Wyjdź - znajdziesz się przed bramą Black Mirror

Przed bramą Black Mirror
5.29 Weź gałąź leżącą po prawej stronie wejścia i przy jej pomocy sforsuj bramkę do zamku
5.30 Wejdź do ogrodu

Black Mirror - przed wejściem do zamku
5.31 Porozmawiasz z Louisem - niezbyt przyjemny gość
5.32 Po chwili nadejdzie służący Bates - przedstawisz się jako inspektor amerykańskiej policji
5.33 Porozmawiasz z Batesem - gdy pokażesz mu zdjęcie Angeliny, zaprosi Cię do środka

Black Mirror - hol
5.34 Bates pójdzie Cię zaanonsować; Ty w międzyczasie podejdziesz do lustra

Black Mirror - hol, przy kominku
5.35 Porozmawiasz z paniami - Bates ma udać się do miasta; Ty możesz do woli rozglądać się po zamku
5.36 Porozmawiaj z Eleanor - potwierdzi się domysł, że więziono Cię w jej posiadłości
5.37 Popatrz do kosza na włóczkę - dostaniesz nitkę

Black Mirror - hol
5.38 Spróbuj przejść przez drzwi w lewym dolnym rogu ekranu - panie podniosą larum
5.39 Porozmawiaj z Victorią - nie możesz wejść do skrzydła za zamkniętymi drzwiami

Black Mirror - hol, przy kominku
5.40 Porozmawiaj z Eleanor - w skrzydle za zamkniętymi drzwiami miał miejsce straszny pożar, w którym przed 24. laty zginęła żona Samuela; jedna z kucharek została poparzona po tym jak niosła ratunek

Black Mirror - hol
5.41 Idź korytarzem w prawo

Black Mirror - kuchnia
5.42 Zabierz łyżeczkę z szafki po prawej
5.43 Zabierz gumiaki stojące przy drzwiach
5.44 Idź do stajni

Black Mirror - przed stodołą
5.45 Weź drabinę i przystaw ją do fontanny (?)
5.46 Za pomocą nitki [5.37] powieś łyżkę na drewnianych schodach - kruk poleci do świecidełka
5.47 Przeszukaj gniazdo - znajdziesz pierwszą część mozaiki
5.48 Utaplaj gumiaki w błocie
5.49 Sprawdź co jest w skrzynce z narzędziami leżącej przy samochodzie - znajdziesz młotek
5.50 Porozmawiaj z Louisem - stwierdzi, że nigdzie nie jeździł

Black Mirror - hol
5.51 Popatrz na globus i podejdź do niego
5.51.1 > Spójrz na płytę - znajdziesz na niej takie samo nazwisko jakie Angelina wymieniła w swojej notatce; domyślisz się, że za płytą jest skrytką
5.52 Spróbuj wejść do otwartych drzwi na lewo - podsłuchasz część rozmowy Victorii; Eleanor Cię nakryje

Black Mirror - kuchnia
5.53 Porozmawiaj z Sally - słyszała jak Louis rano odpalał silnik samochodu; kiedy próbowała podsłuchać co się dzieje za zamkniętymi drzwiami, Bates ją nakrył i zrobił jej karczemną awanturę; stwierdzisz, że za tymi drzwiami musi być kolejny fragment mozaiki
5.54 Popatrz na dzbanek stojący na kuchence - stwierdzisz, że można go użyć, aby dzwonkiem ogłosić podwieczorek
5.55 Spróbuj zabrać dzbanek - Sally nie pozwoli; dowiesz się też, że nie ma herbaty

Black Mirror - hol
5.56 Zauważ, że Victoria jest już na miejscu
5.57 Wejdź schodami na piętro

Black Mirror - I piętro
5.58 Wejdź do łazienki

Black Mirror - łazienka
5.59 Użyj brudnych gumiaków [5.48] na czystej podłodze - narobisz śladów

Black Mirror - kuchnia
5.60 Porozmawiaj z Sally (temat brudnej łazienki zostaw na koniec) - pobiegnie czyścić łazienkę
5.61 Zabierz dzbanek

Black Mirror - hol
5.62 Wejdź do drzwi na lewo

Black Mirror - biblioteka
5.63 Połóż dzbanek na stoliku (stole) przy fotelach - musisz zdobyć herbatę, uknujesz plan wprowadzenia w błąd członków Zakonu
5.64 Użyj telefonu - powiesz Murray'owi, że pojawisz się w hotelu za pół godziny

Willow Creek
5.65 Zauważysz Batesa wychodzącego z biblioteki; po chwili Bates spotka się z Tomem

Przed pubem i budką z chili
5.66 Podsłuchasz ich rozmowę
5.67 Użyj wytrycha na drzwiach do pubu
5.67.1 > Zasada taka sama jak poprzednio [3.61.1] - otworzysz zamek, ale stracisz wytrych; wejdziesz do środka

Pub
5.68 Zabierz herbatę ze stołu
5.69 Wyjdź

Black Mirror - biblioteka
5.70 Wsyp herbatę do czajnika (użyj jej na stole)

Black Mirror - kuchnia
5.71 Powiedz Sally o gotowym podwieczorku - pójdzie przygotować

Black Mirror - łazienka
5.72 Spójrz do lustra - pojawi się zjawa i wskaże jakiś punkt
5.73 Przyjrzyj się kafelkowi naprzeciw lustra
5.74 Użyj młotka [5.49] na kafelku - znajdziesz dziennik
5.75 Przeczytaj dziennik - zobaczysz ciąg piramidek, w którym trzy są skreślone (to nr 2, 4 i 5)

Black Mirror - hol
5.76 Podejdź do globusa
5.76.1 > Z poręczy usuń piramidki nr 2, 4 i 5 (pozostałe muszą być na miejscu)
5.76.2 > Otwórz płytę - znajdziesz drugi fragment mozaiki
5.77 Nakryje Cię Bates
5.78 Victoria każe Batesowi odpocząć

SAVE 9

Black Mirror - I piętro
5.79 Wejdź do pokoju Batesa (w lewo)

Black Mirror - pokój Batesa
5.80 Porozmawiasz z Batesem - odpowie na masę pytań

Black Mirror - łazienka
5.81 Z wiadra weź mopa i włóż go do wanny
5.82 Odkręć kran - zalejesz łazienkę

Black Mirror - pokój Batesa
5.83 Poinformujesz Batesa o zalaniu łazienki - poprosi Cię o wezwanie Sally

Black Mirror - kuchnia
5.84 Powiedz Sally o zalaniu - pobiegnie na ratunek

Black Mirror - I piętro
5.85 Podsłuchasz kłótnię Batesa z Sally

Black Mirror - pokój Batesa
5.86 Przyjrzyj się kolumience z łóżka - znajdziesz mosiężny klucz
5.87 Użyj klucza na szufladzie w komodzie stojącej w rogu pokoju - znajdziesz szkatułkę, jakieś dokumenty i zdjęcie z XII 1969, na którym Mama nie wygląda na 7. miesiąc ciąży
5.88 Przeczytaj dokumenty - znajdziesz notatkę z opisem szyfru (przypominajkę)
5.89 Przeczytaj przypominajkę - opis to: "Na portrecie Sir Egmonta", "Najstarsza siostra budowniczego", "Moje imię" i "Liczby nimf"

Black Mirror - I piętro
5.90 Zobaczysz jak Bates i Sally wychodzą z łazienki
5.91 Popatrz na obraz - są na nim cztery nimfy; znajdziesz liczbę 18

Przed bramą Black Mirror
5.92 Popatrz na trzy nimfy - od lewej znajdziesz: 20, 19 i 1; posumujesz liczby z poprzednią [5.91], przeanalizujesz fakty i wyjdzie: gwiazda
5.93 Spójrz do skrzynki listowej - wyjmiesz list adresowany do Batesa
5.94 Przeczytaj list - Bates ma na imię Edward Bartholomew

Black Mirror - kuchnia
5.95 Porozmawiaj z Sally - zdradzi informację o tożsamości Sir Egmonda w zamian za unieważnienie mandatu jaki dostał jej brat

Black Mirror - biblioteka
5.96 Porozmawiaj z Victorią - dowiesz się, że Bartholomew jest symbolem noża; dowiesz się też kto był budowniczym zamku
5.97 Zrób zdjęcie drzewa genealogicznego (odblokujesz dodatek - zdjęcie)
5.98 Spójrz na drzewo genealogiczne
5.98.1 > Przyjrzyj się budowniczemu - jego siostra to Róża

Black Mirror - hol
5.99 Porozmawiaj z Batesem - dowiesz się skąd pochodzi rodzina Sally

Black Mirror - I piętro
5.100 Użyj telefonu stojącego na komodzie - połączysz się z bratem Sally i dowiesz się ile ma lat

Black Mirror - kuchnia
5.101 Powiedz Sally o mandacie - w zamian dostaniesz opakowanie płatków śniadaniowych marki Sir Egmond; postać na opakowaniu ma krzyż

Black Mirror - pokój Batesa
5.102 Spójrz na szkatułkę
5.102.1 > Ustaw u góry "krzyż" [5.101] (idąc dalej ruchem wskazówek zegara), "różę" [5.98.1], "nóż" [5.96] i "gwiazdę" [5.92] - znajdziesz klucz oraz medalion ze swoim zdjęciem z dzieciństwa


Black Mirror - hol
5.103 Użyj dużego klucza na zamkniętych drzwiach

Black Mirror - pokój w zamkniętym skrzydle
5.104 Zrób zdjęcie lustru naściennemu (odblokujesz dodatek - zdjęcie)
5.105 Podnieś drewniany klocek leżący po prawej stronie - na odwrocie ktoś napisał: "Ralph"

Ruiny akademii
5.106 Porozmawiaj z Ralphem - dostaniesz od niego układankę
5.107 Włóż drewniany klocek do układanki - musisz ją ułożyć
5.107.1 > Tak poprzestawiaj klocki, aby ilość poszczególnych figur w kolumnach i wierszach zgadzała się z oznaczeniem na obwodzie


5.107.2 > Zabierz kulkę

Black Mirror - pokój w zamkniętym skrzydle
5.108 Użyj kulki na lustrze naściennym
5.109 Popatrz na lustro
5.109.1 > Naciśnij na okrągły przycisk
5.109.2 > Wsuwając odpowiednie pierścienie doprowadź kulkę do środkowego otworu (zauważ, że kulka zawsze zmienia kierunek poruszania się w jedną stronę) - otworzysz sekretne przejście
5.110 Przejdź przez lustro naścienne

Black Mirror - sekretny pokój
5.111 Otwórz szufladę w toaletce - znajdziesz porcelanową pozytywkę oraz trzeci fragment mozaiki
5.112 Zrób zdjęcie pozytywce (odblokujesz dodatek - mini-gra)
5.113 Uruchom pozytywkę - ojjojjoj

ROZDZIAŁ VI

Black Mirror - sekretny pokój
6.1 Porozmawiasz z Cathrine - kto by pomyślał

Black Mirror - hol
6.2 Porozmawiasz z Batesem - dowiesz się kto, co i dlaczego; Louis miał jechać z Sally po bilety

SAVE 10

Black Mirror - przed stodołą
6.3 Porozmawiaj z Louisem - nie widział Sally od rana

Black Mirror - łazienka
6.4 Zobaczysz Sally leżącą na podłodze - biedaczka
6.5 Zrób zdjęcie zwłokom Sally (odblokujesz dodatek - zdjęcie)
6.6 Zamknij okno
6.7 Odkręć kran - para wypełni pomieszczenie
6.8 Przyjrzyj się zwłokom jeszcze raz
6.8.1 > Spójrz na literę (na kafelki) - "B" jak "Bates", ale nie dasz się na to nabrać; zakręcisz kran
6.9 Spróbuj wyjść z łazienki - zobaczysz, że zamek płonie
6.10 Otwórz szufladę w szafce - weźmiesz ręcznik kąpielowy
6.11 Zamocz ręcznik w wannie
6.12 Trzymając mokry ręcznik wyjdź z łazienki

Black Mirror - I piętro
6.13 Biegnij do holu

Black Mirror - hol
6.14 Znowu zobaczysz zjawy
6.15 Zauważysz też umierającego Batesa - niestety nic już nie zrobisz; wybiegniesz na zewnątrz

Black Mirror - przed zamkiem
6.16 Spotkasz Louisa - a to drań; pojedziecie na wycieczkę

Przedsionek Akademii
6.17 Zobaczysz Angelinę mierzącą do Ciebie z pistoletu - kompletnie zwariowała, a na dodatek jako zakładnika przyprowadziła też Cathrin
6.18 Włóż wszystkie elementy układanki do cokołu
6.19 Weź świeczkę
6.20 Podnieś lampę naftową
6.21 Od świeczki zapal lampę naftową i postaw ją na cokole - oświetlisz bramę
6.22 Dotkniesz bramy - otworzysz wrota; wejdziecie do środka

Akademia
6.23 Zrób zdjęcie kracie (odblokujesz dodatek - zdjęcie)
6.24 Spróbuj stanąć na jednej z płyt - w ostatniej chwili odskoczysz przed spadającym ciężarem
6.25 Ponumeruj płyty od 1 do 8 (od lewej do prawej)


6.26 Podnieś papier leżący przy kracie - to opis działania płyt: 3 - nóż, 1 - kwiatek, 4 - słońce, 5 - woda, 8 - płatek śniegu
6.27 Stań na płycie nr 2 (nie ma jej w opisie w notatce) - otworzysz kamienne drzwi po lewej; gdy zejdziesz, drzwi się zamkną
6.28 Porozmawiaj z Angeliną - każe Cathrin stanąć na lewej płycie; drzwi ponownie się otworzą
6.29 Przejdź przez kamienne drzwi

Akademia - Komnata po lewej
6.30 Przeczytaj wszystkie napisy na tablicach - rozwiązania to (od lewej): kwiatek, ogień, wiatrak i śnieg
6.31 Popatrz na mechanizm pośrodku tablic
6.31.1 > Kręcąc pokrętłami ustaw odgadnięte symbole (najpierw na górnym pokrętle ustaw ogień, później na lewym kwiatek, następnie na dolnym śnieg i na końcu na prawym młyn) - otworzą się kamienne schowki


6.32 Przeszukaj wszystkie schowki - znajdziesz trzy zdobione kostury (jedna wnęka będzie pusta)

Akademia
6.33 Kostur z żółtą końcówką (wiosna) włóż do płyty nr 1, kostur z zieloną (lato) do płyty nr 4, na koniec kostur z niebieską (zima) do płyty nr 8
6.34 Spróbuj wejść na płytę nr 3 - w ostatniej chwili odskoczysz
6.35 Podnieś nóż, który pozostał po upadku
6.36 Wejdź na płytę nr 6 - chwilowo otworzysz prawe kamienne drzwi
6.37 Powiedz Cathrin, że ma przejść na prawą płytę - otwarte zostaną prawe kamienne drzwi
6.38 Przejdź przez prawe kamienne drzwi

Mechanizmy pułapek
6.39 Popatrz na opis
6.39.1 > Ustaw wszystko tak jak na screenie poniżej
6.39.2 > Naciśnij przycisk - w dolnym polu pojawi się symbol


6.40 Stwierdzisz, że wiesz jaką linę przeciąć
6.41 Nożem przetnij linę nr 5 (licząc od lewej) - zbiegniesz po schodach

Akademia
6.42 Porozmawiaj z Angeliną - Louis zginie; obciążone zostaną pozostałe płyty i otworzy się krata
6.43 Spójrz na stojak przed wrotami piekieł - Angelina wsadzi do niego czarną kulę; przejdziecie przez wrota

Komnata Rytualna
6.44 Po chwili uciekniesz

Akademia
6.45 Idź do przedsionka

Przedsionek Akademii
6.46 Członkowie Zakonu zaczną strzelać; uciekniesz do Akademii

Akademia
6.47 Przejdź przez wrota piekieł

Komnata Rytualna
6.48 Obejrzysz zakończenie

Copyright (c) Michał Czajkowski. Wszelkie prawa zastrzeżone.