Recenzja - Gemini Rue
Gemini Rue - recenzja
Elum, 25 lutego 2011
       [zobacz jak oceniamy gry]

Zalety:
+ ciekawie przeplatające się dwa wątki opowieści
+ nieliniowa rozgrywka
+ realistycznie reagujące postacie
+ muzyka
+ wygląd lokacji (zwłaszcza tam, gdzie pada deszcz)
Wady:
- nietrafione portrety postaci widoczne podczas rozmów
- słabo dobrane głosy niektórych postaci
Krótko:
Gemini Rue jest trochę jak zaginiona przygodówka z pierwszej połowy lat dziewięćdziesiątych. Lub jak gra z równoległego świata, w którym procesory Pentium 75 pojawią się w sklepach dopiero w 2012 roku. Krótko mówiąc - rasowe sci-fi.

Po raz pierwszy w Gemini Rue miałem okazję zagrać pisząc jej zapowiedź, w maju ubiegłego roku. Gra nazywała się jeszcze wtedy Boryokudan Rue, wciąż szukała wydawcy i nie miała ustalonej daty premiery. Jednocześnie wersja "alpha", z którą autor - Joshua Nuernberger pozwolił mi się wówczas zapoznać, była już pozbawiona poważniejszych "bugów" i w pełni grywalna od pierwszej do ostatniej sceny. Co działo się z Gemini Rue przez kolejne miesiące? Dlaczego musiała czekać na swoją premierę aż do lutego 2011 roku? Cóż, być może premiera nastąpiłaby trochę szybciej, gdyby nie chęć wprowadzenia w ostatniej chwili kilku kosmetycznych poprawek, również w wyglądzie gry. W tym niestety jednej, która w ogóle nie była potrzebna.

CYBERPUNK CZY NEO-NOIR?

Gemini Rue to historia dwóch bohaterów, o dość pogmatwanych życiorysach. Jednym z nich jest policjant (dawniej najemnik) Azriel Odin. Poznajemy go w momencie, gdy w poszukiwaniu przyjaciela trafia do nieprzyjaznego, rządzonego przez mafię Pittsburga na planecie Barracus. Drugi to pozbawiony tożsamości pacjent bliżej niezidentyfikowanego kompleksu szpitalno-laboratoryjno-wojskowego (trudno jednoznacznie stwierdzić). Wraz z wieloma innymi nieszczęśnikami przetrzymywanymi w kompleksie, poddawany jest cyklicznie budzącym grozę zabiegom polegającym na kasowaniu wybranych obszarów pamięci. Naukowcy odpowiedzialni za ten koszmar nadali mu "imię" Delta-Six.

Jak nietrudno zgadnąć, losy obu bohaterów futurystycznej Gemini Rue prędzej czy później zaczną się ze sobą splatać. Ale zanim to nastąpi gra w ciekawy sposób przerzuca gracza pomiędzy dwoma wątkami opowieści. Dzieje się tak zwykle w kluczowych momentach. Na pewnych etapach można też przełączać się pomiędzy wątkami samodzielnie (za pomocą ikony widocznej w rogu ekranu). Biegnąca dwutorowo fabuła to jedna z tych cech, które bez wątpienia dodają Gemini Rue charakteru. Warto pamiętać, że nie jest to przecież rozwiązanie popularne. Przygodówki, w których mamy do czynienia z podobną konstrukcją scenariusza, to zdecydowana mniejszość. Przygodówki, w których taka wielowątkowość się sprawdza, powstają jeszcze rzadziej. Gemini Rue swoją różnorodność podkreśla dodatkowo wyglądem lokacji. Mroczne i brudne ulice Pittsburga kontrastują z zimnym i sterylnym światem, na który skazany jest Delta-Six.

DUŻE JEST PIĘKNE

Przy pierwszym kontakcie z grą trudno nie zwrócić uwagi na grafikę. Gemini Rue jest stuprocentowo dwuwymiarowa i pracuje w rozdzielczości 320x200, czyli dokładnie takiej samej, jaka była standardem do, mniej więcej, 1994/95 roku. A jak jest dzisiaj? Współczuję osobom uczulonym na duże piksele, bo naprawdę sporo tracą. Na szczęście deweloperzy niezależni (nie tylko ci tworzący przygodówki) w ostatnich latach coraz częściej wracają do 2D i niskiej rozdzielczości. Udowadniają, że taka oprawa wcale nie jest przeżytkiem, tylko doskonałą alternatywą dla fotorealistycznego trójwymiaru i rozdzielczości Full HD. Dziś nikt, kto choć trochę zna się na grach, nie powie już, że 3D jest lepsze od 2D, bo to po prostu zupełnie inna kategoria. Podobnie jest z niską rozdzielczością, która też przecież daje spore możliwości, o ile grafik potrafi wykorzystać jej mocne strony. W Gemini Rue dobrze wyglądają zwłaszcza lokacje, które odwiedzamy wspólnie z Azrielem. Rzęsisty deszcz, realistycznie kapiąca woda (z każdego miejsca, z którego tylko może kapać) - nie przypominam sobie podobnych efektów na taką skalę w Beneath a Steel Sky, Innocent Until Caught i innych podobnych, starszych przygodówkach.

Przy czym oprawa graficzna Gemini Rue ma też swoje wady. Po pierwsze, animacje mogłyby być płynniejsze (zwłaszcza tzw. "iścia" ;) postaci). Po drugie, nieruchome portrety widoczne podczas rozmów moim zdaniem kompletnie do gry nie pasują. Co ciekawe, w wersji "alpha" (tzn. w Boryokudan Rue) wyglądały zupełnie inaczej. To właśnie ta zmiana moim zdaniem trochę grze zaszkodziła. Domyślam się, że na pomysł jej wprowadzenia wpadł już wydawca - Dave "Wadjet Eye Games" Gilbert. Skąd takie przypuszczenie? Może dlatego, że nowe portrety wyglądają tak, jakby żywcem wyciągnięto je... z serii Blackwell. Nie tylko fizjonomia twarzy, ale nawet kolorystyka się zgadza.

BYĆ JAK BLADE RUNNER

Istotną zaletą Gemini Rue są zachowania postaci niezależnych, które sprawiają wrażenie bardziej rzeczywistych chyba przede wszystkim dzięki temu, że spontanicznie reagują na sterowanego przez gracza bohatera. Zdarza się, że gdy przechodzi obok patrzą w jego stronę, czasem powiedzą coś niezobowiązującego. Zamiast stać w jednym miejscu przez całą grę, zajmują się swoimi sprawami. Gra więc również pod tym względem bardzo przypomina wspomnianą już wcześniej Beneath a Steel Sky, w której za podobne mechanizmy odpowiadał system nazwany przez twórców "Virtual Theatre". Ale chyba najwięcej Gemini Rue czerpie z Blade Runnera. Autor zresztą nie kryje tych inspiracji, przyznając się do nich przy każdej okazji. Nie chodzi tu jednak o fabułę, w której trudno doszukiwać się podobieństw, a raczej o specyficzną atmosferę. Gdyby komputerowa adaptacja Blade Runnera powstała kilka lat wcześniej (firma Westwood zdecydowałaby się na nią, zamiast na drugą część Kyrandii) mogłaby być do Gemini Rue całkiem, wizualnie, podobna.

Bardzo w stylu Blade Runnera jest też muzyka Gemini Rue. Co więcej, mam wrażenie, że wcale nie jest gorsza od swego pierwowzoru. Niektóre motywy muzyczne potrafią naprawdę zauroczyć i doskonale komponują się z odgłosami otoczenia (najczęściej - padającego deszczu). Trochę gorzej na tym tle prezentują się niestety głosy postaci. Nie wszystkie dobrane są idealnie. Chwilami miałem nawet ochotę wyciszyć ten element ścieżki dźwiękowej w opcjach gry. Całe szczęście, że chociaż aktor użyczający głosu Azrielowi, którego podczas gry słyszymy najczęściej, stanął na wysokości zadania.

JEST DYNAMICZNIE

Zagadki to kolejny, po reakcjach postaci, powiew realizmu. Przede wszystkim - gra nie każe nam zbierać zbyt wielu dziwacznych przedmiotów. Nie musimy nosić przy sobie martwego mamuta i grządki pomidorów. Oczywiście nie mam pretensji do drabin i czołgów w ekwipunku w grach bardziej komediowych, ale od przygodówek o tematyce nieco poważniejszej oczekuję zwykle przestrzegania pewnych zasad. Fajnie też, że interfejs - poza standardową eksploracją, rozmawianiem i używaniem przedmiotów - pozwala na bardziej radykalne zachowania. Można na przykład kogoś kopnąć, można też solidnym kopniakiem pomóc sobie w otwarciu zamkniętych drzwi. Na pewno ogromnym plusem jest też fakt, że część zadań możemy rozwiązać na różne sposoby. Gra nie jest więc do bólu liniowa. Także rozmowy skonstruowane są bardzo sensownie. Przebiegają naturalnie, nie czuje się w nich sztuczności. Poza tym często znaczenie ma odpowiedni dobór tematów, nie wystarczy więc bezmyślnie klikać w kolejno pojawiające się opcje dialogowe. Zdarzają się również zagadki wymagające współpracy dwóch postaci. W takich sytuacjach druga postać używana jest trochę jak dodatkowy przedmiot w inwentarzu - czyli, po prostu, jak klasyczny przygodówkowy towarzysz.

Pozostają jeszcze elementy akcji, z którymi autor eksperymentował już w swojej wcześniejszej przygodówce - darmowej La Croix Pan. Podobnie Gemini Rue w nie całkiem typowy dla gier przygodowych sposób co pewien czas testuje refleks gracza. Niektóre bardziej dynamiczne sceny wymagają jedynie szybszego wykonywania czynności (gdy trzeba się ukryć lub uciekać). Ale esencją elementów akcji są sceny wymagające celnego strzelania z pistoletu (i unkania strzałów przeciwników). Wszystkie one mają naturalnie swoje uzasadnienie w fabule, nie są więc tylko durnowatymi mini-grami. No i prezentują się efektownie. Gorzej niestety jest ze sterowaniem podczas takich scen. Celowanie przy pomocy dość karkołomnie dobranych klawiszy nie przypadło mi do gustu. Jak na mój gust, mogłoby być bardziej intuicyjne.

170 DYSKIETEK (OKOŁO)

W przeciwieństwie do portretów postaci, spodobał mi się inny, typowy dla gier Wadjet Eye Games wynalazek - komentarze dewelopera. W Gemini Rue komentującym od początku do końca jest oczywiście Joshua Nuernberger. Ale ostrożnie! Autor zaleca aby komentarzy nie włączać, gdy przechodzimy grę za pierwszym razem. Chwilami rzeczywiście mogą bowiem zepsuć zabawę zdradzając tajniki projektowania i/lub powstawania pewnych scen, jeszcze zanim zobaczymy je na ekranie. Komentarze, oprócz tego, że zdradzają trochę zakulisowych sekretów, mimowolnie cały czas przypominają też o pewnej istotnej sprawie, o której bardzo łatwo podczas gry się zapomnina - o tym, że Gemini Rue Joshua Nuernberger zaprojektował, narysował i zaprogramował od podstaw samodzielnie. Jedynie przygotowanie muzyki, dubbingu i tych nieszczęsnych portretów postaci powierzył innym osobom. Należy przy tym podkreślić, że Gemini Rue jest przygodówką bardzo konsekwentną. Nie zmienia się nagle w połowie o sto osiemdziesiąt stopni. Trzyma równy poziom od pierwszej do ostatniej sceny. Dotyczy to wszystkich jej elementów. Również fabuły, która nie zaskakuje nagle gracza w ostatnich minutach wizytą humanoidalnych obcych lub innych, paranormalnych idiotyzmów.

Tajemnica Gemini Rue polega chyba na tym, że początkowo miała być grą darmową. Autor projektował ją więc przede wszystkim dla siebie, po swojemu. Zupełnie inaczej, niż przygodówki tworzone "dla graczy" (czyli, po prostu, dla pieniędzy) przez firmy takie jak Telltale Games, czy śp. City Interactive. I nawet jeśli Gemini Rue trudno nazwać arcydziełem, to właśnie podejście autora sprawiło, że paradoksalnie (choć wygląd może sugerować coś innego) jest to jedna z bardziej świeżych i nowatorskich przygodówek ostatnich lat.

Copyright (c) Przygodoskop. Wszelkie prawa zastrzeżone.