Zapowiedź - Gemini Rue
www.gry-online.pl - wortal rozrywkowy


Gemini Rue
Elum, 18 maja 2010

W czerwcu 2010 autor zmienił tytuł gry z Boryokudan Rue na Gemini Rue.

Choć premiera Boryokudan Rue dopiero przed nami, gra może się już pochwalić niemałą grupą wiernych fanów. Została również zauważona podczas tegorocznej edycji prestiżowego Festiwalu Gier Niezależnych odbywającego się w San Francisco, na którym już po raz dwunasty przyznawano nagrody najciekawszym i najlepiej zapowiadającym się produkcjom i deweloperom sceny "indie". Ostatnio jedną stronę poświęcił jej nawet (w najnowszym numerze) prestiżowy miesięcznik Game Developer. Tymczasem u nas - cisza. Przez polskich graczy Boryokudan Rue jest kompletnie, przynajmniej na razie, ignorowana. Jak to możliwe, że żaden z polskojęzycznych serwisów o grach do tej pory nawet słowem nie wspomniał o jednej z bardziej charakterystycznych przygodówek nadchodzących miesięcy?

Boryokudan Rue jest grą ciekawą z kilku powodów. Po pierwsze, od początku do końca tworzy ją praktycznie jedna osoba. Joshua "TheJBurger" Nuernberger dał się poznać miłośnikom gatunku w 2007 roku, jako autor La Croix Pan - bardzo dobrej krótkometrażowej przygodówki zrobionej za pomocą Adventure Game Studio. Wówczas mogło się wydawać, że będzie to jego ostatnia gra. Często zdarza się, że zdolni twórcy przygodówek freeware z czasem przepadają w otchłani obowiązków dnia codziennego (najczęściej przed ukończeniem swojej pierwszej gry). Kończą szkołę, zmieniają pracę na bardziej absorbującą, zakładają rodzinę lub zwyczajnie stopniowo tracą cierpliwość, której ogromnych zapasów wymaga tworzenie gier. Ale Joshua nie zrezygnował. Co więcej, postanowił zrobić przygodówkę po raz drugi. Tym razem niezupełnie darmową. Choć początkowo Boryokudan Rue również planowana była jako freeware, z czasem projekt rozrósł się na tyle, że decyzja o sprzedaży gry poprzez jeden z serwisów zajmujących się dystrybucją elektroniczną przyjęta została przez graczy jako coś zupełnie naturalnego.

Oczywiście Boryokudan Rue jest grą o wiele większą i dłuższą od La Croix Pan. Wrażenie to dodatkowo potęguje fakt, że prowadzimy w niej dwóch bohaterów, na przemian. Jeden z nich to Azriel Odin - gliniarz z dość pogmatwaną i mroczną przeszłością. Poznajemy go, gdy akurat czeka na umówione spotkanie, w jednym z ponurych zaułków pewnej futurystycznej metropolii. Miłośnicy science fiction takie miejsca znają bardzo dobrze. Fanom przygodówek krajobraz kojarzyć się będzie z Beneath a Steel Sky, Reactorem 09, komputerową adaptacją Blade Runnera i innymi grami o podobnej tematyce.

Ale może zostawmy na razie Azriela i skoncentrujmy się na bohaterze, którego problemy wydają się w tym momencie o wiele poważniejsze. Przetrzymywany wbrew swej woli w supernowoczesnej bazie, pod okiem naukowców poddawany jest barbarzyńskim eksperymentom polegającym na kasowaniu wybranych obszarów pamięci. Nie pamięta kim jest, nie pamięta nawet jak ma na imię. Nazywają go Delta-Six. Takich jak on, pacjentów-więźniów, mężczyzn i kobiet pozbawionych własnej tożsamości, jest w bazie więcej. Wegetują, przeżywając kolejne dni według zasad narzuconych przez nadzorujących naukowców. Nieliczni próbują wydostać się na zewnątrz. Bez skutku.


Boryokudan Rue nie jest przygodówką wesołą. Łatwo przekonać się o tym już po pierwszych chwilach spędzonych przy grze. Główny bohater, przymocowany do specjalnego fotela, za moment po raz kolejny zostanie "zrestartowany". Tuż obok stoi trzech naukowców, którzy obserwują przebieg eksperymentu. To intro, ale interaktywne. Zanim komputer zakończy odliczanie, możemy próbować obserwatorów powstrzymać, błagać o litość. Powagę sytuacji podkreśla pierwszorzędna muzyka skomponowana przez Nathana Allena Pinarda. Soundtrack to jedyny element gry, którego przygotowanie autor powierzył komuś innemu. I wybrał właściwie. Brzmienie Boryokudan Rue, kojarzące się z twórczością Vangelisa, zwłaszcza ścieżką dźwiękową wspomnianego wcześniej Blade Runnera, idealnie pasuje do futurystycznych scenerii, w których osadzona jest akcja.

A co z grafiką? To chyba najbardziej kontrowersyjny element Boryokudan Rue. Gra w rozdzielczości 320x200 (popularna niegdyś VGA) w 2010 roku? Być może dla niektórych młodszych stażem graczy taka retro-oprawa okaże się przeszkodą nie do przeskoczenia. Z drugiej strony, Boryokudan Rue nie będzie przecież pierwszą wydaną w ostatnich latach komercyjną przygodówką wyglądającą jak dyskietkowy hit z pierwszej połowy lat dziewięćdziesiątych. Szlak niezależnych deweloperów, tworzących gry na przekór obowiązującym trendom, przetarły już wcześniej m.in. seria Blackwell produkcji Wadjet Eye Games, pierwszy epizod Tales of Bingwood studia Bug Factory, czy stworzony przez Remigiusza Michalskiego Downfall. Z kolei w aktualnych planach wydawniczych uwagę zwraca m.in. zapowiadana od 2008 roku przygodówka Vince'a Twelve'a pt. Resonance.

Gdy nie ma się pieniędzy, rywalizacja z firmami dysponującymi setkami pracowników i milionami dolarów nie ma sensu. Joshua Nuernberger ma świadomość swoich mocnych i słabych stron. Boryokudan Rue na pewno nie byłaby tak efektowna, gdyby autor zdecydował się na grafikę prerenderowaną (o pełnym trójwymiarze nawet nie wspominam). W niskiej rozdzielczości łatwiej uniknąć wrażenia sterylności w lokacjach. Jeśli mimika twarzy postaci ogranicza się do kilku pikseli, można poświęcić więcej czasu na dodatkowe animacje nadające poszczególnym sceneriom uroku. W mieście, w którym po raz pierwszy spotykamy Azriela, cały czas pada rzęsisty deszcz. Wygląda to genialnie. Nie przypominam sobie efektów pogodowych na taką skalę w starych przygodówkach VGA. Z kolei wewnątrz pierwszego budynku, do którego trafia nasz bohater, pomiędzy piętrami przemieszczamy się windą... lub schodami. Na każdym piętrze możemy się zatrzymać, zapukać do wszystkich drzwi. To bardzo miła odmiana. Typowy bohater współczesnej przygodówki nie odwiedzi przecież lokacji, która podczas gry nie zostanie w żaden sposób wykorzystana. Prędzej da się oskalpować bez znieczulenia.


Ukończenie Boryokudan Rue wymagać będzie kilku godzin intensywnej gry. Naturalnie jeśli lubimy zaglądać do każdego kąta, czas ten może się wydłużyć. Podobnie jak w La Croix Pan znajdą się w niej też nieliczne sceny akcji. Ale bez paniki. Przed każdą z takich scen nastąpi automatyczny zapis stanu gry, nie będzie więc konieczności powtarzania dłuższych segmentów, gdy prowadzony przez nas bohater nagle zginie (a my ostatnio save'owaliśmy godzinę temu).

No a co z premierą? Gra jest już prawie gotowa, ale raczej nie przywiązywałbym się do żadnej konkretnej daty. Pewnie nastąpi ona jeszcze w tym roku, ale czy będzie to czerwiec, czy może grudzień? Szkoda tracić czas na zgadywanie. Lepiej przypomnieć sobie Zwiastun Numer Jeden, który Joshua udostępnił w internecie trzy i pół miesiąca temu. Uwaga! Uzależnia.

Jeśli gra Cię zainteresowała i chcesz dowiedzieć się o niej czegoś więcej, bądź sam(a) masz nowe informacje na jej temat, albo po prostu chcesz podzielić się wrażeniami, zajrzyj do tego tematu na naszym forum dyskusyjnym.

Copyright (c) Michał Czajkowski. Wszelkie prawa zastrzeżone.