Solucja - Kaptain Brawe: A Brawe New World
www.gry-online.pl - wortal rozrywkowy


Kaptain Brawe: A Brawe New World
Solucję przygotował Virgo

Na wstępie gorąco zachęcam do zapoznania się z tutorialem, znacznie ułatwi on poznanie sposobu korzystania z inventory w czasie gry. Przypominam także, że aby inwentarz przywołać wystarczy kliknąć w dowolnym miejscu prawym klawiszem myszy. Po tym krótkim wstępie zapraszam do pierwszych lokacji.

1. STATEK

Po zakończeniu rozmowy (w czasie której można poprosić o objaśnienie mechaniki) przejdź do sąsiedniego pomieszczenia, a następnie zejdź na dolny pokład (oznaczony jako Kargo). Tam z metalowej szafki zabierz lokalizatory (locators), a z szafy - kostkę silikonu (silicone) oraz instrukcję obsługi Rowbota. Spróbuj użyć jej na stojącym obok robocie, po czym wróć do Kraleka i porozmawiaj z nim o wszystkim. Jak się okaże, jeden z nich wymaga naprawy. Przejdź więc do pomieszczenia obok, zabierz obieraczkę (peeler) i drut (wire) z kredensu oraz wiadro (bucket) znad piecyka. W wiadrze umieść silikon, a całość włóż do kuchenki i podgrzej, włączając jej zasilanie. Po wyjęciu rozpuszczonego silikonu zanurz w nim drut, który następnie umieść w lokalizatorze. Tak przygotowane urządzenie oddaj Kralekowi. Spójrz teraz na stojący pod ścianą translator - wydaje się nie działać. Zapytaj o to Ensigna, a otrzymasz schemat ustawienia zasilania. Zejdź wobec tego pod pokład i udaj się maksymalnie w prawo do sterowni. Tam przyjrzyj się routerowi umieszczonemu na ścianie i ustaw wszystko jak na screenie, po czym wciśnij czerwony przycisk.


Wracając na mostek obejrzyj stojącą na stole filiżankę, po czym spróbuj ją zabrać - zdobędziesz dysk. Przetrzyj go szmatką, po czym podejdź do translatora, umieść dysk w slocie, a instrukcje w podajniku (service hole). Zabierz przetłumaczoną instrukcję, przeczytaj ją, a następnie zejdź na dół i użyj Rowbota. Teraz nie zostaje ci nic innego jak powiadomić Kraleka o wykonaniu wszystkich przygotować do misji.

2. JAMA SPACEA

Po zakończeniu rozmowy udaj się w stronę motelu i porozmawiaj z przebywającym tam sprzedawcą (Clerk). Ma on w swoim kramiku mapę bagien, jednak chwilowo nie będzie chciał się z nią rozstać. Udaj się więc do parku (na prawo) i porozmawiaj z przebywającym tam staruszkiem. Po zakończeniu konwersacji udaj się na przystań (pier) i obejrzyj śmieci (junk) obok rury dwa razy. Następnie wyciągnij z podestu śrubokręt (oznaczony jako nail) oraz użyj Rowbota na bagnie. Wróć do Kraleka i zamelduj o swoich postępach. Po zakończeniu rozmowy obejrzyj mur po lewej i naostrz śrubokręt na krzemieniu (flint stone; czarny kamień w murze). Wróć teraz do sprzedawcy i odkręć doczepione do straganu koło, które następnie zabierz. Zapytaj też sprzedawcę o mapę bagien (brochure). Tym razem będzie skory się z nią rozstać, jednak nie za darmo. Skieruj się więc do parku i obejrzyj sobie krzaki z lewej. Zerwij z nich dwa "kwiaty" (flowers) i wróć na okręt, by przypiec je w piecyku (każdy z osobna). Tak przygotowany "kwiat" spróbuj wręczyć sprzedawcy, a gdy odmówi zwyczajnie oberwij jeden z listków i ponów próbę. Zabierz więc mapę, wróć do Rowbota, zamocuj mu koło i płyń na drugi brzeg bagna.

Dalszą drogę blokuje tama. Obejrzyj ją oraz mechanizm nią sterujący, po czym wracaj i zamelduj o wszystkim Kralekowi. Następnie porozmawiaj ze sprzedawcą, a po skończonej rozmowie skieruj się do młyna (na północ od motelu). Ze środka zabierz młotek (hammer) i płyn do mycia okien (window cleaner), zajrzyj też do nakrytego prześcieradłem (sheet) pudełka przy wejściu skąd zabierz fragment tablicy oraz książkę (by ją zabrać, przyjrzyj się pudełku). Przeczytają ją i z nowymi informacjami idź do staruszka, którego wypytaj o wszystko. Gdy poznasz nazwisko poprzedniego właściciela, płyń na tamę i przejdź do widocznego w głębi cmentarza. Napraw tablice (plaque) łącząc posiadany przez siebie fragment z silikonem, a następnie resztą tablicy z cmentarza. Przyjrzyj się jej, a poznasz miejsce wiecznego spoczynku poprzedniego właściciela (X2). Teraz zostaje ci tylko wydobyć klucz bez rozkopywania grobu. Wróć na tamę, przejdź na jej drugi koniec i kieruj się cały czas w prawo aż nie dotrzesz do nowej lokacji. Po przerywniku zabierz resztki, jakie pozostały po piracie oraz leżące pod nimi urządzenie (beeping device). Obejrzyj też otwarty kontener, z którego zabierz baterię. Wróć do Kraleka, złóż meldunek, po czym odłup trochę krzemienia (używając na nim śrubokrętu i młotka). Zabierz odłamki i idź do staruszka, który poprosi cie o tytoń. Ma go ponoć mieć sprzedawca, jednak ten zapytany będzie się upierał, że nie handluje niczym szkodliwym. Skrusz wobec tego drugi z "kwiatów" w dłoni i tak przygotowany "tytoń" wręcz staruszkowi, który odleci. Zabierz więc jego laskę i udaj się do młyna by podładować baterię na znajdującym się za nim generatorze (polar ion generator). Wracaj teraz na cmentarz, naostrz laskę za pomocą obieraczki i wbij w grób X2. Dobij ją za pomocą młotka i wróć na tamę, skąd skieruj się do znajdującej się obok jaskini. Włóż baterię do włącznika (power switch) i użyj go, a następnie wykorzystaj młotek na wystającej końcówce laski.

Teraz zabierz klucz i spróbuj go użyć do przesunięcia tamy. Po nieudanej próbie wróć do młyna i użyj klucza na zamkniętej skrzynce, a otrzymasz materiały wybuchowe oraz notatkę. Przeczytają ją oraz dziennik, by poznać miejsce ukrycia lontów. Idź do parku, użyj płynu do czyszczenia na pniu drzewa, a następnie szmatki, by płyn rozsmarować. Teraz otwórz właz (hatch) i obejrzyj umieszczony w środku sejf. Ustaw cyfry 1521, otwórz sejf i wyciągnij lonty, które natychmiast połącz z dynamitem. Wracaj teraz na tamę, zaminuj ją i podpal lont, używając krzemieni. Gdy tama przestanie być problemem udaj się do miejsca lądowania (crash site). Tam otwórz pudło za pomocą śrubokręta i zajrzyj do środka. A gdy pojawi się SHE po prostu sypnij jej popiołem między oczy, by następnie otworzyć pudło i uciec z tej planety.

3. STATEK

Po dłuższym przerywniku zejdź pod pokład i porozmawiaj z Luną i naukowcami. Gdy rozmowa dobiegnie końca przełącz się na Lunę i wróć na górę prosząc Kraleka o objaśnienie działania routera. W czasie gdy ten będzie objaśniał jego działanie, przejdź kapitanem do maszynowni i zdziel ensigna młotkiem. Teraz wróć na górę, obejrzyj mapę kosmosu, a następnie podejdź do instrumentów, które do tej pory obsługiwał Kralek i użyj ich, podając współrzędne planety obcych (druga opcja). Zabierz wydruk i umieść go w nawigatorze (Navig-O-Tron), po czym go użyj.

4. SCHMINKELL 7

Gdy przerywnik się skończy odłup za pomocą młotka trochę żółtych kryształów, a następnie przyjrzyj się dziwnemu ogrodzeniu (weird fence) i spróbuj zabrać jego kawałek. Po uzyskaniu kamiennej gwiazdki zejdź na dół i zabierz trochę błota (dirt mound; obok schodów). W głębi jaskini znajdują się dwa przejścia, wybierz prawe. W nowej jaskini zbadaj wszystko i przejdź do kolejnej. Tutaj jest trochę więcej do zrobienia, zacznij od odłupania kolejnych kryształów ze ściany. Następnie obejrzyj latający spodek i zabierz z niego ogniwo paliwowe (fuel canister) oraz korek tkwiący w rurze wydechowej. Spróbuj też dopasować kamienną gwiazdę do dziury obok ekranu. Jako że nie będzie pasować podejdź do obszaru roboczego (working area; pod olbrzymią prasą) i połóż tam kamień, który obrób za pomocą młotka. Teraz pasuje idealnie, ale nadal urządzenie nie działa. Przejdź więc do trzeciej jaskini i zabierz stamtąd kostkę energetyczną (ion cube), tytanowe pudełko (titanium box) oraz trzeci kryształ. Do pudełka włóż glinę oraz kamienną gwiazdkę, przeczytaj także notatkę przyczepioną do ściany obok dziwnego urządzenia. Teraz wróć do pierwszej jaskini i podejdź do generatora. Włóż korek w miejsce przycisku (button hole) i dobij go młotkiem, a do luku (hatch) - kostkę energetyczną. Teraz podładuj ogniwo paliwowe, doczepiając je do ładowarki (power outlet), a do podgrzewacza (heater) włóż pudełko z gliną i włącz go. Wróć na moment do trzeciej jaskini i zabierz nową kostkę i pudełko, po czym skieruj się do drugiej jaskini i zamontuj ogniwo w latającym spodku. Teraz podejdź do olbrzymiej prasy, połóż kostkę na obszarze roboczym i zgnieć ją. Następnie zamocuj pudełko na prasie, połóż naleśnik na obszarze roboczym i ponownie użyj urządzenia. Gotową gwiazdkę zamocuj przy ekranie i pociągnij za dźwignię. Hmm, nadal nic?

Udaj się więc do głównej komory i spróbuj uruchomić replikator DNA. Wyjmij uszkodzony kryształ, zabierz też nową porcję błota. Umieść je w nowym pudełku wraz z uszkodzonym kryształem, podgrzej całość, dodaj proszek z czerwonego i niebieskiego kryształu (przed ich sprasowaniem zdejmij poprzednią formę z prasy) i ponownie podgrzej. Tak powstały kryształ umieść w replikatorze, włóż też do niego resztki pirata i uruchom maszynę. Po przerywniku idź do trzeciej jaskini i weź kolejny tytanowy pojemnik. Umieść go na podeście dziwnego urządzenia i wciśnij przycisk znajdujący się na ścianie. Zabierz pojemnik i całą procedurę powtórz na Rowbocie. Teraz przełącz się na Danny'ego, dołącz do reszty i stań na płycie pod przyciskiem (używając jej). Wróć do Luny, przejdź do drugiego pomieszczenia i połóż na płycie pięćset funtowe pudełko, a w pierwszej jaskini na płycie użyj Rowbota. Teraz wróć do drugiego, użyj płyty i pociągnij za dźwignię. Teraz pozostaje ci już tylko użyć spodka by wydostać się z tego lodowego więzienia.

5. VARION

Zabierz owoc ze strasznej rośliny (scary plant), a następnie przejdź drogą między krzakami i spróbuj wejść do magazynu (warehouse). Danny zostanie zatrzymany przez strażników, których wypytaj o potrzebne dokumenty. Z nową wiedzą skieruj się ścieżką i porozmawiaj ze strażnikiem siedzącym w bunkrze. Gdy skończysz pokaż mu przepustkę, a po chwili opuści barierę. Przejdź więc dalej i skieruj się w lewo (wcześniej zabierając spryskiwacz i łącząc go z papryką). W nowej lokacji zabierz logo Kribb z cokołu, spróbuj też wejść do więzienia. Wypytaj strażnika o wszystko, a następnie wróć pod windę i skieruj się w prawo, na spotkanie z własnym klonem. Po przerwaniu rozmowy wróć do niego i wypytaj o wszystko. Następnie obejrzyj notatkę o prawidłowym oznaczeniu Rowbotów (na prawo od komputera), a samego komputera użyj, by wydrukować formularza. Wróć teraz do Luny i opowiedz o wszystkim. Następnie wróć do klona i udaj się na lądowisko, gdzie znajduje się statek Brawe'a. Ułam gałąź z otaczających lądowisko krzaków i wejdź na pokład. W środku zabierz kubek oraz mydło w płynie (w kredensie). Wróć do miejsca gdzie stała bariera i nabierz wody do stawu do kubka. Patykiem przyciągnij do siebie pływające w wodzie gniazdo i zabierz z niego jedno jajko. Dodaj je oraz mydło do filiżanki i podgrzej całość w piecyku. Tak przygotowaną miksturę sprezentuj klonowi.

Gdy sobie pójdzie zabierz taśmę ostrzegawczą (construction tape), a następnie idź do strażnika w bunkrze i daj mu do podpisania formularz. Mając dokument wróć do Luny, gdzie zamocuj taśmę i logo na Rowbocie. Teraz spróbuj ponownie wejść do magazynu, a w środku przekaż Lunie spryskiwacz i przełącz się na nią. Jako agentka zabierz jeden z palników (ion blowtorch), którego użyj na kracie (grate). Następnie otwórz ją, zejdź na dół i spróbuj wyjść drugim wyjściem (po drodze obejrzyj i spróbuj zabrać fioletowe coś leżące w piasku). Przełącz się na Danny'ego, idź do strażnika pilnującego więzienia i powiedz mu, że masz ważne informacje dotyczące więźnia. W czasie gdy SHE nie ma wejdź Luną na górę i przekaż Brawe'owi spryskiwacz. Gdy przesłuchanie ponownie się zacznie, przełącz się na kapitana i użyj spryskiwacza na SHE. Następnie wejdź Luną na górę, przeszukaj ciało i otwórz cele znalezionym kluczem. Przełącz się na Kapitana, zejdź na dół i zabierz fioletowe coś. Następnie wejdź do magazynu, obejrzyj znajdujący się terminal, po czym wyjdź na korytarz i przejdź do znajdującego się obok laboratorium, gdzie użyj fioletowego coś na fioletowym gnieździe (purple slot). Tyle, jeśli idzie o rolę kapitana.

Jako Luna zapytaj obcych o terminal, a znając jego zastosowanie idź do magazynu (tunelem) i użyj go. W czasie testu udziel odpowiedzi 2,1,1,3,2, a otrzymasz raport. Wróć do więzienia, wyjdź na korytarz i przejdź do pomieszczenia naprzeciwko, gdzie umieść raport w czytniku. Teraz kolej na Danny'ego. Przeprowadź test osobowości, udzielając odpowiedzi 3,2,1,3,3, a otrzymasz raport. Teraz podejdź do windy i otwórz ją, używając karty identyfikacyjnej klona na czytniku. W nowym pomieszczeniu umieść raport w czytniku i obserwuj wielkie bum. To jeszcze nie koniec.

6. SCHMINKELL 7

Przejdź przez wszystkie jaskinie, aż nie zostaniesz uwięziony/-a w trzeciej. Wtedy połóż detonator na maszynie grawitacyjnej. Gdy Kralek zostanie uwięziony idź do pierwszej jaskini i użyj niebieskiego komputera, by wysłać go bardzo, bardzo daleko. Teraz już możesz cieszyć się outrem.

Copyright (c) Michał Czajkowski. Wszelkie prawa zastrzeżone.