Solucja - The Journey of Iesir
www.gry-online.pl - wortal rozrywkowy


The Journey of Iesir
Solucję przygotował Elum

Solucja napisana została w oparciu o wersję demo. Finalna wersja gry niestety się nie ukazała.

Mikael - bohater, obieżyświat, a nade wszystko dramaturg poszukujący inspiracji do najnowszej sztuki teatralnej, trafia do niewielkiej osady górniczej zamieszkałej przez poczciwych wikingów. Romantyczny humanista w krainie rasowych wojowników? To musi skończyć się, w najlepszym wypadku... na skraju przepaści.

Pogawędkę z wikingiem Danielem znienacka przerwie telefonujący muszlofonujący mentor. Odbierz muszlofon na zapleczu. Przy okazji podnieś leżącą na ziemi ulotkę [pamphlet] i wróć dokończyć rozmowę z Danielem. Po zapoznaniu się z kontraktem, przełóż monety [coins] do nowej, nie-dziurawej sakiewki [empty sack]. Przed wyjściem na zewnątrz trąć jeszcze łeb łosia wiszący nad drzwiami i zabierz pudełko dźwiękowe [music box], które z miejsca otwórz, by przyjrzeć się z bliska jego niezwykłemu mechanizmowi.

Akt pierwszy przygody rozpocznij na dobre od... aktu wandalizmu. Wymontuj litery [iron letters] z szyldu sklepowego niejakiego Svena i nonszalanckim krokiem ruszaj na zwiedzanie malowniczych zaułków Iesir. Zaczep barda z dulcimerem tkwiącego pod drzwiami tawerny. Jest zgorzkniały, bo tuż obok wyrosła mu konkurencja. Gdy przelatujący ptak zainteresuje się jego strojem, bard spróbuje go przegonić. Podnieś pióro [feather], które przypadkiem zgubił i przejdź bramą w stronę "kaffiarni".

Capnij motyla [butterfly], który przycupnął na okrągłym stoliku z niebieskim kubkiem i podejdź do stolika z maszynerią do kawy i drugim niebieskim kubkiem. Wrzuć monetę, zabierz kawę [espresso] i kieruj się do rezydencji. Strażnik (były generał) nie wpuści cię do środka. Wypuść więc motyla za bramę wejściową, a gdy ex-generał na chwilę straci czujność, dolej mu kawy do bidonu. Nieco mu się pogorszy, ale na razie trzyma się dzielnie.

Wstąp do otwartej o tej porze tawerny. Po prawej stronie baru siedzi wstawiony górnik, którego nieszczególnie urodziwa córka uwięziona została w pobliskiej kopalni, rzekomo w towarzystwie niezwykle brzydkiego potwora. Poczęstuj go piwem [beer], zamówionym uprzednio u barmana. Gdy urwie mu się film, zabierz wystający z kieszeni jego spodni klucz [key]. Na zewnątrz zaczepi cię brat uwięzionej i zaprowadzi prosto do kopalni. Otwórz drzwi kluczem. Niestety po drugiej stronie okaże się, że zejście wgłąb zasypane jest głazami zbyt ciężkimi, by dał im radę wątły dramaturg.

W obmyślaniu akcji ratunkowej przeszkodzi niespodziewany wybuch. Czyżby jego epicentrum znajdowało się w pobliżu "kaffiarni"? Na miejscu zastaniesz łosia-alchemika z rozdwojeniem jaźni. Nazywa się Bjorn i nie pożyczy ci swojej "księgi zaklęć" (zwykłej gazetki dla alchemików), która mogłaby pomóc z kamieniami w kopalni, ponieważ sam musi ćwiczyć. Może uda się przekonać jego alter ego - złowrogiego demona?

Przesiadujący w barze student entomologii obieca, że pomoże z obsługą robaka w wymontowanym ze sztucznego łosia pudełku (naśladującym dźwięki, również te złowrogie) pod warunkiem, że odzyskasz jego podręcznik o egzotycznych insektach "Entomologica Oscura", który jakiś zgrywus wrzucił na dach domostwa Daniela. Problem w tym, że jedyna w całym Iesir drabina nie nadaje się do wchodzenia - brakuje w niej kluczowego szczebla.

Do prowizorycznego naprawienia drabiny wystarczyłaby pałka ex-generała. Niestety nie odda ci jej po dobroci, dopóki stoi na straży rezydencji. A prędko nie zejdzie, gdyż jest okazem zdrowia... a przynajmniej tak mu się wydaje. Skieruj się na konsultacje do pijącego w tawernie doktorka. Przypadkiem ma przy sobie aktualne wyniki badań ex-generała, ale wciąż jest na tyle trzeźwy, że nawet ci ich nie pokaże (wiadomo, tajemnica lekarska). Niestety, żeby postawić mu gratisowe piwo, musisz najpierw rozwiązać matematyczną zagadkę (w porządnych tawernach byle komu pić nie pozwalają). Jak ma sobie z nią poradzić prosty humanista? Pokaż studentowi entomologii ulotkę o szkodliwości alkoholu. Zgodzi się oddać ci swoje gratisowe piwo, jeśli ułożysz... miłosny limeryk, który rozpromieni twarz siedzącego tuż obok dziewczęcia. A brzmieć on powinien tak:

"There was once a Girl from Glassrock Bay
Who repeatedly ate too much hay
It caused indigestion
But when asked the question
Her face contorted and became grey."

Urocze. Podaj rozwiązanie matematycznej zagadki barmanowi i postaw kufel gratisowego piwa [free beer] przed spragnionym doktorkiem. Gdy odpłynie na orbitę zacznie opisywać... nieszczególnie urodziwego potwora, który napawa go przerażeniem. A wygląda on(a) tak:

"She had a complexion that was oh so shiny
but her hair was green and remarkably slimy
her eyes were as the colour of glowing embers
but her nose wasn't abnormally sized, I remembers."

Odrażające. Wstąp do Daniela i poproś go o uszycie laleczki na miarę, według opisu doktorka (jeśli taki wątek w rozmowie z Danielem się nie pojawia, rzuć okiem na rozrzucone lalki na zapleczu). Gdy zacznie pytać o szczegóły, wybierz kolejno:

"I think I'll go for polished china!"
"Ugh... seaweed?!"
"Cranberries please!"
"Normal!"

Gotowa laleczka [doll] przerazi doktorka do szpiku. Weź wyniki badań [medical test] o których zapomniał uciekając pod wpływem szoku i piórem namoczonym w kawie (jeśli zabrakło ci kawy, skorzystaj z automatu na zewnątrz "kaffiarni") nieco je zmodyfikuj. Spreparowany dokument zanieś adresatowi. Uzna, że nie ma już nic do stracenia, więc z przyjemnością wręczy ci swą pałkę. Pałką [truncheon] zastąp szczebel w zepsutej drabinie [broken ladder] i wejdź na dach.

Pośród porozrzucanych książek wypatrzysz tę, o którą prosił student [study book]. W podziękowaniu za nią wyjaśni, jak obsługiwać robaka w dźwiękowym pudełku. Wychodząc z tawerny zgarnij jeszcze leżącego przy wyjściu mopa [mop head] i daj go bardowi z dulcimerem. Nowy wizerunek sprawi, że z miejsca przybędzie mu wielbicielek. Z wdzięczności odda ci zbędne mu wyszukane nakrycie głowy [fancy hat].

Nim wrócisz na dach, wymontuj kawałek rynny (gołymi rękami!) w zaułku przy wejściu na teren kopalni. Na dachu nakryciem głowy nakryj wiatrowskaz [weather vane]. Zainteresuje się nim wysiadujący jajo ptak. Niestety nim zdążysz je podwędzić, jajem zainteresuje się baba czająca się za oknem. Nic straconego. Nim ptak znudzi się wiatrochronem, przymocuj kawałek rynny [drain pipe] do rynny koło gniazda. W ten sposób kolejne jajo sturla się aż do beczki, tuż obok Bjorna-alchemika. Hmmm...

Wyreguluj pudełko dźwiękowe (wszystkie odnóża "mechanizmu" muszą być skierowane ku dołowi) i podłącz je do rynny. Przekonasz Bjorna, by porzucił gazetkę. Po drodze na dół wymontuj literę "W" z wiatrowskazu (teraz jest komplet). Teraz wyjmij jajo [egg] z beczki, do której wpadło i podnieś leżącą na ziemi gazetkę. Odczytaj zaklęcie z wyrwanej strony i podaj Bjornowi składniki niezbędne do przygotowania magicznego eliksiru:

[Egg] (jedna sztuka)
[Iron letters] (cztery sztuki)
[Espresso] (jeden niebieski kubek)

Czym prędzej ruszaj do kopalni, użyj zaklęcia lewitacji [levitation potion] na głazach [rocks] i wypowiedz zaklęcie. Następnie pewnym krokiem wejdź do środka i... delektuj się spodziewanym od samego początku (tj. od pierwszego akapitu) "cliffhangerem".

Copyright (c) Michał Czajkowski. Wszelkie prawa zastrzeżone.