Recenzja - Carol Reed 1: Remedy
Carol Reed 1: Remedy - recenzja
Virgo, 28 grudnia 2010
       [zobacz jak oceniamy gry]

Zalety:
+ fabuła
+ ścieżka dźwiękowa
+ kilka interesujących zagadek
Wady:
- brak ułatwień dla początkujących (do których gra jest skierowana)
- spora ilość kiepskich fotografii
- zbyt krótka
Krótko:
Początek najdłuższej niezależnej serii przygodówek. Z naturalnymi dla debiutantów błędami, ale z już widocznym potencjałem i interesującą fabułą. I tylko szkoda, że gra tak szybko się kończy.

Od tej gry wszystko się zaczęło. Kto by się spodziewał, że skromna produkcja niewielkiego szwedzkiego studia odniesie tak duży sukces - obecnie gotowa już i czekająca na swoją premierę jest siódma część. Co ważne, na skutek pewnych zawirowań w czasoprzestrzeni na Przygodoskop najpierw trafiła recenzja części drugiej. W związku z tym, jakkolwiek jest to dziwne, ciężko nie uciec od porównań Remedy do Hope Springs Eternal. Co ciekawe, pierwsza gra nie na wszystkich polach przegrywa ze swoją kontynuacją.

Jak przystało na początki, Carol nie jest jeszcze prywatnym detektywem. Owszem, zdobyła już pewne doświadczenie pod okiem swojego przyjaciela, Conrada, ale jak do tej pory jej rola w śledztwach ograniczała się do konsultacji. W momencie rozpoczęcia gry otrzymuje ona list od siostry Conrada, która zawiadamia o śmierci brata, dołącza też adresowany do Carol list, który znalazła na biurku zmarłego. Wynika z niego, że ostatnia sprawa była dość skomplikowana i prywatny detektyw planował poprosić swoją protegowaną o pomoc. Na ogół śmierć detektywa oznacza koniec sprawy, Carol jednak postanawia dowiedzieć się więcej o tajemniczym zleceniu i doprowadzić je do końca. Ostatnia przysługa dla zmarłego okaże się jednak dość problematyczna - przez długi czas gracz zbiera informacje o samym zleceniu, powoli odkrywając porozrzucane w różnych miejscach materiały. Samo rozwiązanie sprawy to około 20 procent czasu gry. Zdając sobie z tego sprawę, autorzy starali się Remedy bardzo uatrakcyjnić, wprowadzając elementy, których zabrakło mi w późniejszej Hope Springs Eternal. Telefon z pogróżkami, szantaż, porwania - jest ciekawie. Wiedząc jednak, że gra nie zawiera scen przemocy ciężko drżeć o los Carol.

Jak już wspomniałem, przez gros czasu staramy się poznać szczegóły dotyczące zlecenia. Conrad nie był amatorem, więc wiele z nich poukrywał w przemyślnych skrytkach, a dostanie się do ich zawartości stanowi większość łamigłówek w grze. Nie są one jednak specjalnie trudne, a w przypadku jednej mocno uwiera narzucona przez silnik gry liniowość. Otóż w mieszkaniu detektywa znajduje się sejf. Nic szczególnego, metodą prób i błędów dałoby się go dość szybko otworzyć. Gra nie dopuszcza jednak takiego rozwiązania - prawidłowa kombinacja zadziała tylko wtedy, gdy Carol pozna ją w dalszej części gry. W Remedy pojawia się też przedstawicielka ulubionej grupy łamigłówek Przygodoskopu - zagadka muzyczna. Szczęśliwie na sam koniec i szczęśliwie - tylko jedna. W pewnym momencie jednak przeraziłem się, znajdując księgę psalmów, a całkiem niedaleko - pianino, na którym można było swobodnie zagrać. Przekonanie, że w pewnym momencie będę musiał poprawnie odegrać zapis nutowy, nie opuściło mnie nawet po wyjaśnieniu obecności księgi w grze (to dopiero jest ciekawa i innowacyjna zagadka).

Nie zabrakło też sporej ilości zagadek ekwipunkowych o zróżnicowanym stopniu trudności. Jednak w czasie ich projektowania autorzy nie ustrzegli się pewnego niedociągnięcia. O ile wykorzystanie posiadanego przedmiotu jest jasno i czytelnie zaznaczone pojawieniem się na ekranie ikony dwóch kół zębatych, tak gra w najmniejszy sposób nie informuje, że posiadane w kieszeni przedmioty można łączyć. Dla osoby mającej na koncie kilka skończonych przygodówek jest to oczywistość. Jednak cykl Carol Reed Mystery jest skierowany do osób zaczynających swoją przygodę z takimi produkcjami, które niekoniecznie muszą zdawać sobie z tego sprawę. Remedy zresztą nie posiadana też innych, wprowadzonych w Hope Springs Eternal ułatwień - automatycznego rozwiązania łamigłówki oraz przybliżenia posiadanych przedmiotów. Paradoksalnie czyni to pierwszą część przygód panny Reed mniej odpowiednią do rozpoczęcia znajomości z serią czy grami przygodowymi w ogóle. Reszta interface'u prezentuje się standardowo - gracz porusza się pomiędzy wyznaczonymi punktami, które wskazują ikony strzałek. Strzałki wskazują także miejsca, w których można spojrzeć w górę i w dół, w innym wypadku możliwe jest jedynie rozglądanie się wokół siebie. Rozmów w grze zbyt wiele nie ma, ale i postaci napotkamy niewiele (co zaskakuje, biorąc pod uwagę wielkość miasta). O zwykłych na ulicach przechodniach możemy zupełnie zapomnieć.

Graficznie gra prezentuje styl charakterystyczny dla całej serii. Zdjęcia szwedzkiego Norrköping zostały komputerowo przetworzone, a następnie posłużyły do wiernego przedstawienia rzeczywistych miejsc na ekranie monitora. Jak przystało na część pierwszą wyraźnie widać w grze rękę debiutantów. Zdjęcia momentami wydają się zbyt mocno przetworzone, a dodatkowo przy ich wykonywaniu popełniono chyba połowę grzechów fotografowania. Zdjęcia nieostre, zbyt ciemne czy prześwietlone zdarzają się dość często. Ze względu na zastosowany filtr nie razi to może tak bardzo, jak w przypadku grafiki foto-realistycznej, ale jednak błędy pozostają. O dziwo oprócz zdjęć wyraźnie złych trafiają się też takie, którymi już można się pochwalić (i które dominują w drugiej części). Autorzy pokusili się także o niewielką animację (symulującą błysk pioruna) pod koniec gry. Zdecydowanie jest to dla oczu miła odmiana po statycznych lokacjach i postaciach. Co prawda w czasie rozmów zdarza im się zmieniać wyraz twarzy czy postawę, ale na ogół efekt znika po wygłoszeniu swojej kwestii.

Wypowiedzi postaci zostały nagrane bardzo profesjonalnie. Dokładna, spokojna dykcja oraz podręcznikowy angielski (nie licząc rozmowy z pewnym naukowcem) nie powinna sprawić, mimo wyraźnego akcentu aktorów, problemów osobom nawet słabo znającym język angielski. Dla osób gorzej osłuchanych z językiem cały czas dostępne są napisy, wyświetlane u dołu ekranu. Tam też autorzy umiejscowili możliwe tematy rozmów, ograniczając się jednak wyłącznie do pytań związanych ze sprawą. Ścieżkę dźwiękową, podobnie jak w pozostałych częściach serii, przygotował Mikael Nyqvist, męska połowa duetu produkcyjnego. Są to niezbyt skomplikowane motywy, jednak zaskakująco dobrze dobrane i wpadające w ucho. Nie powinno to jednak dziwić. Autor, zanim zajął się produkcją gier, produkował filmy.

Ciężko mi obiektywnie ocenić Remedy znając wcześniej jej kontynuację. Po długim wahaniu wystawiam jej jednak ocenę identyczną, jak w przypadku Hope Springs Eternal. Mimo kilku niedociągnięć (głównie graficznych) gra prezentuje się dobrze od strony fabularnej, a to zdecydowanie najważniejsza dla przygodówek cecha. I tylko szkoda, że na zakończenie przygody wystarczy jeden wieczór.

PS. Gra jest dostępna w dwóch wersjach - za płytę CD w pudełku DVD potencjalny nabywca zapłaci blisko 20 dolarów (wliczając koszty przesyłki). Sensowniejszym wydaje się kupienie gry przez serwis Big Fish, gdzie kosztuje ona już niecałe 10 dolarów (jeszcze mniej po uwzględnieniu zniżek).

Copyright (c) Przygodoskop. Wszelkie prawa zastrzeżone.