Recenzja - L.A. Noire
L.A. Noire - recenzja
Elum, 31 maja 2011
       [zobacz jak oceniamy gry]

Zalety:
+ scenariusz, reżyseria i dialogi na zawodowym poziomie
+ wiarygodni bohaterowie znakomicie zagrani przez zawodowych aktorów
+ unikalny sposób prowadzenia rozmów
+ ogromne wirtualne Los Angeles
+ zadowalająca długość gry
+ oprawa audiowizualna zostawiająca konkurencję daleko w tyle
+ sporo dodatkowych drobiazgów uprzyjemniających zabawę
Wady:
- irytujące zachowania przypadkowych przechodniów
- "nieśmiertelni" partnerzy głównego bohatera
Krótko:
Wysokobudżetowa przygodówka przebrana za klon Grand Theft Auto. Kamuflaż okazał się skuteczny. Przed premierą prawie wszyscy myśleli, że L.A. Noire będzie kolejną grą akcji w stylu Rockstar Games. Prawie wszyscy dali się nabrać. Najpoważniejszym problemem gry jest brak wersji PC. W związku z czym wielu fanów gatunku, choć pewnie świetnie by się przy niej bawili, musi niestety obejść się smakiem.

Brendan McNamara i jego australijscy współpracownicy to mistrzowie wprowadzania w błąd. Udało im się zmylić miliony graczy na całym świecie, w tym co najmniej większość miłośników przygodówek. W entuzjastycznych zapowiedziach swojej pierwszej gry (tzn. pierwszej firmowanej logiem Team Bondi) od początku zwracali uwagę przede wszystkim na wyjątkową atmosferę wirtualnego Los Angeles roku 1947. Publikowane w dużych ilościach od jesieni ubiegłego roku zwiastuny, screeny i inne materiały promocyjne koncentrowały się na realistycznej, na niespotykaną dotąd skalę, animacji twarzy wirtualnych postaci. Miało być rewelacyjnie i rewolucyjnie (ile razy już to słyszeliśmy). Ale do samej premiery konsekwentnie pomijano informację, dla wielu, najistotniejszą. Choć pojawiały się sugestie, że L.A. Noire bardziej niż grą akcji będzie grą detektywistyczną, dopiero pierwsi gracze i recenzenci przekonali się na własnej skórze, że gra Team Bondi to w gruncie rzeczy... przygodówka.

Nie mam pretensji do Team Bondi. W obecnych czasach niestety inaczej się nie da. Gra, która powstawała siedem lat i pochłonęła kilkadziesiąt milionów dolarów (sic!), nie może być oficjalnie nazywana przygodówką, bo to zbyt niszowy gatunek. Aby sprzedać kilka lub kilkanaście milionów egzemplarzy trzeba przecież przekonać do zakupu w miarę możliwości jak najliczniejszą grupę graczy. W przypadku L.A. Noire stało się to o tyle łatwiejsze, że w produkcję gry na pewnym etapie włączył się doświadczony gigant Rockstar Games, który ma na koncie setki milionów dolarów zarobionych na serii Grand Theft Auto. Drugim udogodnieniem dla L.A. Noire jest fakt, że na pierwszy rzut oka bardzo przypomina serię GTA oraz ubiegłoroczną, westernową Red Dead Redemption. Cóż, współczuję fanom GTA, którzy wierzyli, że L.A. Noire będzie jeszcze jednym klonem GTA, kolejną grą w podobnym stylu. Och, jak mi przykro.

Kilka słów o fabule. Głównym bohaterem L.A. Noire jest Cole Phelps - szeregowy policjant patrolujący ulice Miasta Aniołów. Na początku wiemy o nim tylko, że zanim trafił do policji walczył dzielnie w II Wojnie Światowej. Ale to na razie wystarczy. L.A. Noire nie zasypuje gracza niepotrzebnymi ciekawostkami z życia prowadzonego bohatera, ponieważ esencją gry jest coś zupełnie innego - rozwiązywanie zagadek kryminalnych. Napady, kradzieże, morderstwa, których w Los Angeles nie brakuje, a dochodzi do nich o każdej porze dnia i nocy.

Cole Phelps obok profesjonalnie zakrwawionej ściany.

Struktura L.A. Noire przypomina trochę serial telewizyjny. Gra podzielona jest na tzw. sprawy kryminalne (jest ich w sumie mniej więcej dwadzieścia). Ukończenie każdej z nich "odblokowuje" następną, która zachowuje się jak kolejny odcinek serialu, ma swój wstęp i zakończenie. Wydarzenia w ramach poszczególnych spraw początkowo nie mają ze sobą większego związku. Z czasem jednak atmosfera zagęszcza się i już nie wszystkie wątki kończą się grzecznie w ramach jednego odcinka. Wątkiem wiodącym od początku jest oczywiście kariera Cole'a Phelpsa, który dość szybko awansuje w strukturach policyjnych. Każdy kolejny awans oznacza nowego partnera, który przez cały czas będzie Phelpsowi towarzyszyć. Zmienia się również charakter poszczególnych spraw. Przykładowo, w drogówce wspólnym mianownikiem będą przestępstwa drogowe, analogicznie w wydziale zabójstw mamy do czynienia z zabójstwami itd. Należy przy tym dodać, że przebieg spraw zmienia się nieznacznie w zależności od poczynań gracza.

Najwięcej czasu w L.A. Noire zajmują śledztwa. Każde rozpoczyna się od dokładnego przeszukania miejsca przestępstwa (wypadku, zbrodni), rozmów z naocznymi świadkami (o ile tacy są) i konsultacji z obecnymi na miejscu specjalistami (najczęściej koronerem). Z czasem odwiedzamy kolejne lokacje (np. mieszkanie ofiary), w których procedura wygląda bardzo podobnie (przeszukiwanie, rozmowy z członkami rodziny, sąsiadami).

W tym momencie wypadałoby wyjaśnić podstawy interfejsu gry. Po pierwsze, L.A. Noire zdecydowanie nie jest przygodówką typu point & click. Rozglądanie się za gorącymi punktami zostało tu rozwiązane podobnie jak innych przygodówkach trzecioosobowych z bohaterem sterowanym bezpośrednio. Gdy znajdziemy się w zasięgu gorącego punktu gra sygnalizuje jego obecność charakterystycznym dźwiękiem (dyskretnym, nie drażni nawet gdy słyszy się go setki razy) oraz wibracjami generowanymi przez pada (można wyłączyć w opcjach). Po drugie, w L.A. Noire nie ma klasycznego okna inwentarza i zagadek inwentarzowych. Znalezione przedmioty bohater może jedynie podnieść, obejrzeć, a następnie odłożyć. Gra pokazuje zbliżenie na trzymany w ręce przedmiot, któremu można przyjrzeć się dokładniej (np. otworzyć) lub poobracać ze wszystkich stron. W zależności od tego jak poruszamy gałką pada, Phelps według naszego życzenia porusza przedmiotem, nierzadko zwracając uwagę na jakiś istotny szczegół. Jeśli może mieć związek ze sprawą, w podręcznym notatniku bohatera automatycznie pojawi się stosowna notatka.

Dokumenty znalezione w kieszeni ofiary.

Notatnik to najważniejszy, nie licząc odznaki i pistoletu, element ekwipunku Cole'a. Oprócz wskazówek/tropów dotyczących śledztwa pojawiają się w nim namiary na powiązane ze sprawą lokacje oraz osoby, począwszy od ofiar i świadków, a skończywszy na podejrzanych. Notatki są automatycznie aktualizowane wraz z postępami w śledztwie i dostępne w każdej chwili do wglądu. Notatnik umożliwia też korzystanie z podpowiedzi. Można zaznaczyć sobie wszystkie aktywne punkty w danym miejscu lub wyeliminować niepotrzebne opcje podczas szczególnie trudnej i ważnej rozmowy.

Przesłuchania również odbywają się przy użyciu notatnika (przypomina się Discworld Noir). Ich przebieg to jeden z tych elementów gry, z których twórcy L.A. Noire są najbardziej dumni. Do wyboru mamy najczęściej kilka możliwości. I w zasadzie każda rozmowa mogłaby od tego momentu wyglądać jak w każdej innej przygodówce, gdyby nie pewien szczegół. Otóż trzeba uważnie obserwować rozmówców, odczytywać z ich twarzy emocje. Gdy przesłuchiwana osoba jest szczera i prawdomówna, będzie to po prostu widać po jej zachowaniu. Jeśli kłamie, może być nerwowa, unikać kontaktu wzrokowego itp. Jaki ma to wpływ na grę? Dość istotny. Nieumiejętna rozmowa oznacza brak nowych wskazówek w śledztwie. Z kolei jeśli, przykładowo, uświadomimy rozmówcy, że to my jesteśmy górą, bo wiemy, że coś kręci i nawet mamy na to dowody (np. zeznanie innej osoby), istnieje szansa, że dowiemy się czegoś ważnego, niekoniecznie bezpośrednio związanego z przestępstwem. Krótko mówiąc - zabawa podczas przesłuchań jest przednia.

L.A. Noire to pierwsza gra komputerowa, w której na taką skalę odtworzono mimikę, drobne grymasy, mrugnięcia itp. trójwymiarowych postaci. To co udało się dokonać ekipie Team Bondi wdeptuje w ziemię wszystkie gry, które jeszcze niedawno mogły imponować szczegółowym odwzorowaniem komputerowo wygenerowanych twarzy. W dodatku w L.A. Noire zrobiono z tej technologii użytek, jest to więc nie tylko atrakcja wizualna. Warto przy tym dodać, że na potrzeby gry swojej fizjonomii i głosu (jak się cieszę, że polska wersja nie została zdubbingowana) użyczyło ponad czterystu profesjonalnych aktorów (Phelpsa zagrał Aaron Staton). Dla porównania, w Heavy Rain aktorów wystąpiło "zaledwie" około osiemdziesięciu (włącznie z kaskaderami).

Ten podejrzany raczej nie będzie chętny do współpracy.

Porównuję L.A. Noire z Heavy Rain nie przez przypadek. Choć obie gry znacznie różnią się od siebie (Heavy Rain jest bardziej filmem interaktywnym), trudno nie dostrzec między nimi pewnych podobieństw. Obie ukazały się tylko w wersjach na konsole, obie wstydzą się powiązań z klasycznymi przygodówkami. Obie wykorzystują moc współczesnych konsol i są bardzo filmowe (nawiasem mówiąc, w obu pojawia się też fajny efekt delikatnie poruszającego się obrazu udający kręcenie filmu "z ręki"). Różnica polega na tym, że w L.A. Noire nie jesteśmy ograniczani przez niewidzialne ściany. W przenośni i dosłownie.

Przykładem niech będą tzw. elementy zręcznościowe. Dla przypomnienia: w Heavy Rain interakcja w scenach akcji ogranicza się do miarowego klikania i/lub wykonywania ruchów padem zgodnie w instrukcjami pojawiającymi się na ekranie. Brendan McNamara i Team Bondi zrobili to zupełnie inaczej. Choć sceny akcji w obu grach wyglądają równie efektownie, w L.A. Noire podczas niebezpiecznych strzelanin lub pościgów (najfajniej jest, gdy zaczyna się do pieszej pogoni, a kończy na pościgu samochodowym) to gracz steruje Phelpsem. Nawet jeśli pewne sytuacje są z góry zaprogramowane (np. przestępca zawsze będzie uciekał w tym samym kierunku) złudzenie kontroli nad tym co dzieje się na ekranie jest nieporównywalne.

Może przy okazji wyjaśnię jeszcze jedną ważną kwestię. Sceny akcji w L.A. Noire zdarzają się wprawdzie w ramach każdej sprawy, ale są bardzo łatwe i nieobowiązkowe. Wszystkie strzelaniny, pościgi itp. po trzech nieudanych próbach można pominąć (gra automatycznie wyświetli ekran z pytaniem, czy chcemy próbować dalej) i spokojnie kontynuować śledztwo bez żadnych konsekwencji. Trochę inne zasady obowiązują tylko przy tzw. przestępstwach ulicznych, które są dodatkową atrakcją gry, różniącą się od priorytetowych spraw kryminalnych tym, że sprawca wciąż znajduje się na miejscu przestępstwa i należy go jedynie złapać i aresztować (w skrajnych przypadkach zastrzelić). W takich sytuacjach elementów zręcznościowych nie da się uniknąć, ale z kolei same przestępstwa uliczne są nieobowiązkowe i nie wymagane do pomyślnego ukończenia gry.

Wspominając wcześniej o niewidzialnych ścianach miałem na myśli również poruszanie się w świecie gry. Od czego by tu zacząć. Cóż, może w ten sposób: L.A. Noire to pierwsza przygodówka, w której głównego bohatera nie blokuje z góry ustalona liczba lokacji. W L.A. Noire do dyspozycji mamy od razu całe, wirtualne Los Angeles! Uwaga, powtarzam. Całe, wirtualne Los Angeles odtworzone na podstawie archiwalnych zdjęć i map. Miasto, które żyje własnym życiem, gdzie po chodnikach chodzą ludzie, a ulicami jeżdżą samochody, autobusy i tramwaje (zgodnie z przepisami). I to nie są żarty, ponieważ wzorem Grand Theft Auto główny bohater wraz ze swym partnerem również przemieszcza się po mieście samochodem (nawigację ułatwia mapa widoczna w lewym rogu ekranu). Może to być przydzielony samochód policyjny, ale równie dobrze każdy inny przejeżdżający obok samochód cywilny, który nam się spodoba (policja ma prawo zarekwirować). Jeśli ktoś bardzo nie lubi jeździć istnieje opcja automatycznego teleportowania się do lokacji docelowych, ale moim zdaniem nie warto z tego skrótu korzystać.


Jazda po mieście w L.A. Noire sprawia autentyczną przyjemność. Szczególnie o zachodzie słońca lub w pochmurny, deszczowy dzień. Ale to jeszcze nie wszystko. Genialnie robi się gdy uświadomimy sobie, że prawie w każdym momencie możemy odwiedzić teoretycznie każdą lokację, do której gra nas dopiero zaprowadzi. Teoretycznie, bo w praktyce szansa na to, że przypadkiem trafimy gdziekolwiek jest minimalna. Rozmiar świata L.A. Noire przytłacza. Okazałe centrum, dzielnice przemysłowe, osiedla domków jednorodzinnych na peryferiach, wszędzie tam można pojechać, wysiąść z samochodu i zwyczajnie obserwować co dzieje się wokół (lub usiąść na ławce i poczytać gazetę). I choć błądzenie na oślep poza głównymi wątkami gry do niczego nie prowadzi, niesamowicie działa na wyobraźnię. Uświadamia ile pracy trzeba było włożyć w tak dokładne odwzorowanie wirtualnej wersji Los Angeles. Każdy zaułek, podwórko, klatka schodowa, wnętrze sklepu, bar itd. w L.A. Noire wygląda jak starannie przygotowana lokacja w klasycznej przygodówce. Tylko, że tutaj, w ramach jednej gry, takich lokacji są tysiące.

Ścieżki dźwiękowej L.A. Noire również wystarczyłoby dla co najmniej kilku innych gier. Podczas jazdy samochodem usłyszeć możemy trochę licencjonowanej muzyki, m.in. utwory Louisa Armstronga, Binga Crosby'ego, Elli Fitzgerald oraz innych popularnych w latach czterdziestych artystów. Dla urozmaicenia w radiu pojawiają się nawet archiwalne słuchowiska i programy informacyjne. Przy czym wykorzystanie w grze starych nagrań nie oznacza, że twórcy potraktowali po macoszemu soundtrack oryginalny. Wręcz przeciwnie. Utwory skomponowane specjalnie dla L.A. Noire to jedne z lepszych jakie słyszałem w grach w ciągu ostatnich kilku lat. Bardzo naturalnie brzmią również wszelkie dźwięki i odgłosy otoczenia.

Czy L.A. Noire ma jakieś słabe strony? Naturalnie, że tak. Ale wybitnej grze łatwiej wybaczyć pewne niedoskonałości. Zaliczam do nich m.in. kilka nie do końca przemyślanych zapożyczeń z gier Rockstar Games. O ile otwarte miasto i sposób poruszania się po nim rozwiązane zostały genialnie, o tyle zachowanie przypadkowych przechodniów może chwilami irytować. Bywa, że mamrotają lub wykrzykują coś gdy Cole przechodzi obok. Czasem kompletnie bez sensu. W dodatku po ich zachowaniu trudno zorientować się, czy chcą porozmawiać, o coś zapytać, wyżalić się, czy tylko gadają do siebie. Wygląda to nienaturalnie i schizofrenicznie (przypomina się Dreamfall). Takie algorytmy zachowania przechodniów być może dobrze sprawdzają się w Grand Theft Auto, gdzie główny bohater przez cały czas biega po mieście z giwerą na wierzchu i obłędem w oczach. Niestety w L.A. Noire to nie działa.


Drugi minus L.A. Noire to niespotykana wytrzymałość naszych dzielnych stróżów prawa. Szczególnie parterów głównego bohatera. Niejednokrotnie podczas strzelanin byłem świadkiem sytuacji gdy partner przyjmował na klatę kolejne serie z karabinu maszynowego, prawie w ogóle się tym nie przejmując. Kamizelka kuloodporna? Niekoniecznie. Ślady krwi na ubraniu sugerują, że kule trafiają w miętkie, a nie w kamizelkę. Phelps ma zresztą podobny problem. Teoretycznie może wprawdzie zginąć, ale z drugiej strony szybkość z jaką się regeneruje jest wręcz śmieszna. Wystarczy schować się za winklem na krótką chwilę i... jest jak nowy (dobrze chociaż, że twórcy zrezygnowali z umieszczania w narożniku ekranu pasków energii). Podobnie jest z wszelkiego rodzaju stłuczkami podczas jazdy samochodem. Czołowe zderzenie przy maksymalnej prędkości wprawdzie niszczy samochód, ale nie wywołuje jakichkolwiek obrażeń u kierowcy i/lub pasażera. W tym jednak przypadku problem jest o tyle nieistotny, że gra nie zmusza do tego rodzaju samobójczych zachowań.

Fakt, że L.A. Noire nie jest odporna na wszystkie głupie pomysły gracza to niestety skutek uboczny ogromnej swobody. Moja rada jest taka: swobody nie warto nadużywać, bo to zabija iluzję, wiarygodność świata. Zdecydowanie bardziej opłaca się przestrzegać zasad, traktować grę poważnie i... grać bez pośpiechu. Ona w zamian odwdzięczy się niepowtarzalną atmosferą i zapewni kilkadziesiąt godzin zabawy na najwyższym poziomie. Sporo zależy od stylu gry, ale jak na mój gust L.A. Noire jest wyjątkowo długa. Nie jest też mała z technicznego punktu widzenia. Wersja dla konsoli PS3 szczelnie wypełnia płytę Blu-ray, a na Xbox 360 zajmuje trzy dwuwarstowe płyty DVD. I to nie licząc dodatkowych spraw dostępnych jako tzw. downloadable content do ściągnięcia z internetu.

L.A. Noire to gra wyjątkowa. Tak odważne i dopieszczone produkcje wysokobudżetowe trafiają się w dzisiejszych czasach zdecydowanie zbyt rzadko. Gra nie razi casualowymi chwytami, choć bez wątpienia jest bardzo przystępna również dla początkujących graczy (bardzo trudno się w niej zaciąć). Scenariusz, reżyseria i dialogi dorównują poziomem przygodówkom z najwyższej półki. Postacie, mimo że nieco stereotypowe, są wiarygodne. Niesympatyczny Cole Phelps, paradoksalnie, sprawdza się w roli głównego bohatera doskonale. Niewątpliwą zaletą L.A. Noire jest również to, że nie odkrywa wszystkich kart za pierwszym podejściem. Choć jest liniowa, poszczególne sprawy pozwalają na podejmowanie decyzji, które mają wpływ na pojawianie się lub brak pewnych sytuacji i osób. Jeśli więc chcemy poznać grę w miarę dokładnie, trzeba ją ukończyć co najmniej dwa razy.

Gdybym miał się do czegoś przyczepić na siłę to napisałbym, że nie do końca wierzę w Los Angeles, w którym większość mieszkańców nie potrafi kłamać (tzn. kłamią jak kilkuletnie dzieci). Ale nie lubię się czepiać, więc napiszę po prostu, że L.A. Noire to najlepsza przygodówka od ponad dziesięciu lat. Tak, to naprawdę jest przygodówka.


Copyright (c) Przygodoskop. Wszelkie prawa zastrzeżone.