Solucja - Black Mirror III
Black Mirror III
Solucję przygotował Jackowsky

Uwagi:
W rozmowach wyczerpuj wszystkie tematy w kolejności od lewej do prawej (chyba, że podano inaczej). Gdy po kolejnym podjęciu tematu powtarzają się pytania i odpowiedzi, przejdź dalej.
Gdy rozmowa zakończy się zanim wyczerpiesz wszystkie tematy, ponownie wznów rozmowę, aż do osiągnięcia pożądanego rezultatu lub wyczerpania tematów.
W grze wielokrotnie zdarza się, że bohater zanim podejmie akcję, wygłosi przynajmniej jeden komentarz. Należy wtedy powtarzać odpowiednie działanie, aż do uzyskania efektu opisanego w solucji.
Gdy jest mowa o podjęciu jakiejkolwiek czynności na przedmiocie z otoczenia, należy użyć lewego przycisku myszy (LPM), gdy czynność należy wykonać na przedmiocie z inwentarza, należy użyć prawego przycisku myszy (PPM). W przeciwnym przypadku będzie to zaznaczone.
W niektórych przypadkach może się zdarzyć, że obiekt nie wywoła widocznych zmian kursora (będzie to miało miejsce przy czynnościach odblokowujących dodatki).
Nieraz przyjdzie podejmować decyzje mające wpływ na dalszą rozgrywkę, wtedy błędne wybory będą skutkować zgonem głównego bohatera. Nie należy się tym przejmować, gdyż gra przed feralnym wyborem automatycznie zapisuje stan.

Oznaczenia:
">" - czynności należy wykonać w "widoku".
[#.##] - miejsce w solucji, w którym opisany jest sposób uzyskania przedmiotu potrzebnego w danym momencie lub czynność niezbędną do wykonania danego kroku (gdy nie podano, opisu należy szukać w tej samej lub w kilku poprzedzających lokacjach).
(*) - oznacza czynność, która odblokowuje dodatek

ROZDZIAŁ I

1.1 Jak odzyskać graty z celi i wyjść na wolność?

Posterunek policji
1.1.1 Przejdź do cel

Posterunek policji - cele
1.1.2 Przeszukaj szafkę w otwartej celi - znajdziesz ołówek i zauważysz brak dziennika
1.1.3 Porozmawiaj z Mattem z sąsiedniej celi - odzyskasz kilka kartek ze swojego dziennika (*)

Posterunek policji
1.1.4 Podpiszesz różne papiery i dowiesz się, że adwokat prosi o kontakt, otrzymasz jego wizytówkę i wyjdziesz z posterunku

1.2 Jak załatwić wszystkie sprawy w Willow Creek?

Rynek Willow Creek
1.2.1 Podejdź do budki telefonicznej
1.2.1.1 > Użyj wizytówki pana Jonesa na telefonie - porozmawiasz z adwokatem; możesz zdobyć kopię akt swojej sprawy
1.2.1.2 > Weź karteczkę przyczepioną do drzwi budki - to wizytówka wróżki
1.2.1.3 > Użyj wizytówki wróżki na telefonie - poznasz pierwszą wróżbę
1.2.2 Wejdź do sklepu Abay'i

Sklep Abay'i
1.2.3 Spójrz na stojak na noże
1.2.4 Porozmawiaj z Abay'ą
1.2.5 Spróbuj kupić mapę - sprzedawczyni pozwoli ją zabrać
1.2.6 Zabierz mapę - od teraz używając mapy można przemieszczać się do niektórych lokacji

Posterunek policji
1.2.7 Porozmawiaj z inspektorem Spoonerem - oczywiście nie wyda akt

1.3 Jak pozbyć się inspektora z posterunku?

Rynek Willow Creek
1.3.1 Idź drogą do pubu

Willow Creek - przed pubem
1.3.2 Kliknij na ptaszysko siedzące na dachu (*)
1.3.3 Zabierz gąbkę przywiązaną do tablicy z menu
1.3.4 Popatrz na literę "E" z napisu leżącą na ziemi

Rynek Willow Creek
1.3.5 Wejdź do kawiarni

Kawiarnia
1.3.6 Spójrz na gablotę - stwierdzisz, że nie ma pączków
1.3.7 Porozmawiaj z Denise (temat kawy zostaw na koniec) - dowiesz się, że są specjalne pączki zarezerwowane dla inspektora; zamówisz również kawę
1.3.8 Szybko (zanim Denise zrobi kawę) wejdź do drzwi prowadzących do magazynu

Kawiarnia - magazyn
1.3.9 Spójrz na półkę - zauważysz paczkę pączków
1.3.10 Zabierz pączki
1.3.11 Otwórz zamrażarkę - stwierdzisz, że uszczelka jest w kiepskim stanie
1.3.12 Włóż pudełko z pączkami do zamrażarki
1.3.13 Namocz gąbkę [1.3.3] wodą z kubła i użyj jej na zamrażarce - zamkniesz zamrażarkę zamrażając wieko

Kawiarnia
1.3.14 Nadejdzie inspektor i w wyniku Twoich działań dłużej będzie zajęty w magazynie; znajdziesz się na rynku

1.4 Jak zrobić kopię akt i zapoznać się z nimi?

Posterunek policji
1.4.1 Porozmawiaj z posterunkowym Zakiem - kserokopiarka jest zepsuta
1.4.2 Spójrz na kserokopiarkę - przepalił się bezpiecznik i kilka przewodów
1.4.2.1 > Usuń cztery przepalone przewody i odłóż je na bok
1.4.2.2 > Z pozostałych dobrych utwórz obejście


1.4.2.3 > Włącz przycisk "On/Off" - powinny zapalić się diody
1.4.2.4 > Naciśnij na przycisk "Kopiowanie" - uruchomisz maszynę
1.4.3 Porozmawiaj z posterunkowym - poinformujesz go o naprawionej kserokopiarce ; za chwilę zrobi kopie akt i wrzuci je do skrzynki pocztowej

SAVE 1

Rynek Willow Creek
1.4.4 Ze stołu, obok pozostałości po jarmarku, weź jadłospis i użyj go na skrzynce na listy - po chwili wyjdzie Zak i wrzuci akta do skrzynki
1.4.5 Przeszukaj skrzynkę na listy - zdobędziesz list do pana Jonesa
1.4.6 Otwórz list do pana Jonesa
1.4.7 Przeczytaj kopię akt policyjnych - postanowisz odwiedzić Victorię oraz wygarnąć Murray'owi co o nim myślisz

1.5 Jak odwiedzić Victorię?

Rynek Willow Creek
1.5.1 Przejdź przez kamienny most

Willow Creek - przed muzeum
1.5.2 Idź drogą do lasu

Skrzyżowanie w lesie
1.5.3 Idź dalej "w górę"

Droga do zamku
1.5.4 Idź do zamku

Przed bramą Black Mirror
1.5.5 Naciśnij na domofon - otworzy się brama

Black Mirror - przed wejściem do zamku
1.5.6 Przywita Cię opiekunka Victorii, siostra Antolini

Black Mirror - korytarz, I piętro
1.5.7 Porozmawiasz z siostrą Antolini; po chwili wejdziesz do pokoju Victorii

Black Mirror - pokój Victorii
1.5.8 Porozmawiaj z Victorią - nie wierzy, że to nie Ty; zacznie zarzucać Ci, że to wszystko Twoja wina... (*)

1.6 Jak skłonić Murray'a do zmiany zeznań?

Willow Creek - przed muzeum
1.6.1 Idź drogą do hotelu

Przed hotelem "Gordon's Palace"
1.6.2 Wejdź do środka

Hotel "Gordon's Palace" - recepcja
1.6.3 Podejrzanie uprzejmie zagadnie do Ciebie Murray; w zamian za Twoje zdjęcie z nożem (otrzymasz aparat) zmieni zeznanie; na odchodne otrzymasz też plecak i klucz do pokoju nr 2
1.6.4 Zerknij do plecaka - wyjmiesz zapalniczkę, atrapę noża i plastykowy klucz dusz

Przed bramą Black Mirror
1.6.5 Użyj aparatu Polaroid na zamku Black Mirror - wykonasz zdjęcie

Hotel "Gordon's Palace" - recepcja
1.6.6 Porozmawiaj z Murray'em - zdjęcie dostanie, gdy pójdzie na policję zmienić zeznanie

1.7 Jak udać się do pokoju hotelowego?

Hotel "Gordon's Palace" - recepcja
1.7.1 Idź na pokoje

Hotel "Gordon's Palace" - korytarz
1.7.2 Wejdź do pokoju nr 2

Hotel "Gordon's Palace" - pokój nr 2
1.7.3 Zostawisz plecak i klucz dusz
1.7.4 Podnieś list leżący na podłodze - tajemniczy ktoś chce pomóc udowodnić Twoją niewinność; po pierwszą wskazówkę musisz udać się do grobu swojego ojca

1.8 Jak zdobyć informacje o grobie Samuela Gordona?

Hotel "Gordon's Palace" - recepcja
1.8.1 Porozmawiaj z Murray'em - cmentarz jest przy kościele w Warmhill

Kawiarnia
1.8.2 Porozmawiaj ze wszystkimi osobami (Edwardem, Denise, dr Winterbottom i Bobby'm)

Posterunek policji
1.8.3 Porozmawiaj z inspektorem

Droga do zamku
1.8.4 Idź niedokończoną drogą

Droga do Warmhill
1.8.5 Idź dalej drogą "w lewo"

Przed kościołem w Warmhill
1.8.6 Kliknij na ptaka siedzącego na dachu kościoła (*)
1.8.7 Wejdź do kościoła

Kościół w Warmhill
1.8.8 Podejdź do konfesjonału

Kościół w Warmhill - przy konfesjonale
1.8.9 Porozmawiasz z Markiem, grabarzem - niestety nie pamięta gdzie jest grób; masz zapytać ojca Fredericka, ale on wróci dopiero nazajutrz

1.9 Jak przejść nocą przez las?

Przed kościołem w Warmhill
1.9.1 Zauważysz, że jest już ciemno
1.9.2 Idź na cmentarz

Cmentarz w Warmhill
1.9.3 Kliknij na ptaka siedzącego na murze (*)

Droga do Warmhill
1.9.4 Idź "w prawo" - po kilku niepokojących leśnych odgłosach natkniesz się na dziwne czarne psy
1.9.5 Szybko (zanim Cię psy zaatakują) biegnij wydeptaną drogą - znajdziesz się w chacie w lesie

Przed chatą w lesie
1.9.6 Wbiegniesz do chaty i w ostatniej chwili zamkniesz drzwi (*)

1.10 Jak wydostać się z chaty?

Chata w lesie

SAVE 2

1.10.1 Wyjrzyj przez okno - zobaczysz zjawę, Białą Damę (*)
1.10.2 Zapalniczką zapal lampę olejową
1.10.3 Spójrz na cień w kształcie klucza
1.10.4 Sprawdź lampę olejową - znajdziesz zardzewiały klucz
1.10.5 Użyj klucza na kłódce do skrzyni - otworzysz wieko
1.10.6 Przeszukaj skrzynię - znajdziesz szatę zakonną z podartym listem, korkociąg, miarkę i piłę łańcuchową
1.10.7 Sprawdź co jest pod łóżkiem - nie możesz tego czegoś dosięgnąć
1.10.8 Zabierz grabie i za ich pomocą wygrzeb to coś spod łóżka - wyjmiesz kartonowe pudełko
1.10.9 Sprawdź co jest w pudełku - znajdziesz lalkę Ralpha, pana Bubby'ego, naklejkę fluorescencyjną oraz korek
1.10.10 Użyj miarki na deskach w podłodze - stwierdzisz, że pod podłogą jest pusta przestrzeń
1.10.11 Zabierz pilnik wiszący na ścianie
1.10.12 Zabierz puszkę stojącą na półce po prawej stronie przejścia - to benzyna
1.10.13 Wlej benzynę z puszki do piły łańcuchowej - brakuje zakrętki baku
1.10.14 Korkiem zatkaj wlew paliwa w pile
1.10.15 Użyj piły na deskach w podłodze - wytniesz klapę
1.10.16 Przejdź przez dziurę w podłodze

Przed chatą w lesie
1.10.17 Stracisz przytomność

ROZDZIAŁ II

2.1 Jak odbębnić sesję terapeutyczną?

Gabinet dr Winterbottom
2.1.1 Zobaczysz wspomnienie: Angelina wpada do dziury w ziemi; musisz znaleźć to miejsce w lesie (*)
2.1.2 Porozmawiaj z dr Winterbottom

SAVE 3

2.2 Jak zdobyć lekarstwo?

Rynek Willow Creek
2.2.1 Spróbuj wejść do sklepu Abay'i - zamknięte

Gabinet dr Winterbottom
2.2.2 Porozmawiaj z dr Winterbottom - masz poszukać w beczce obok sklepu

Rynek Willow Creek
2.2.3 Przeszukaj beczkę stojącą obok drzwi do sklepu - oprócz lekarstwa, znajdziesz przesyłkę do Murray'a

2.3 Jak załatwić wszystkie sprawy w Willow Creek?

Posterunek policji
2.3.1 Porozmawiaj z posterunkowym

Kawiarnia
2.3.2 Porozmawiaj z Edwardem - Edward chciał podjąć pracę w Black Mirror

Rynek Willow Creek
2.3.3 Podejdź do budki telefonicznej
2.3.3.1 > Użyj wizytówki wróżki na telefonie - poznasz drugą wróżbę (*)
2.3.4 Porozmawiaj z Mattem

2.4 Jak dostarczyć przesyłkę do Murray'a?

Hotel "Gordon's Palace" - recepcja
2.4.1 Zauważysz nieobecność Murray'a
2.4.2 Wejdź do biura Murray'a (w lewo)

Hotel "Gordon's Palace" - biuro Murray'a
2.4.3 Położysz paczkę na biurku; dowiesz się, że to Murray wpłacił za Ciebie kaucję - po chwili nakryje Cię Murray

2.5 Jak znaleźć miejsce w lesie?

Skrzyżowanie w lesie
2.5.1 Idź żwirową drogą (w prawo)

Żwirowa droga w lesie - przy drewnianej bramie
2.5.2 Doznasz wizji (*)

Przed kościołem w Warmhill
2.5.3 Idź bramą "za" kościół

Plebania w Warmhill
2.5.4 Zabierz sekator (oparty o ścianę domu)

Żwirowa droga w lesie - przy drewnianej bramie
2.5.5 Sekatorem pozbądź się drutu kolczastego
2.5.6 Idź drogą "w lewo"

Przed zrujnowanym budynkiem
2.5.7 Zajrzyj do środka samochodu (*)
2.5.8 Przyjrzyj się ciemnemu miejscu - znajdziesz kolejną świecącą naklejkę
2.5.9 Przyjrzyj się krzakom, miejscu za płotem i skrajowi lasu - stwierdzisz, że to nie to miejsce

2.6 Jak znaleźć grób Samuela Gordona i wskazówkę?

Kościół w Warmhill
2.6.1 Porozmawiaj z ojcem Frederickiem - dostaniesz listę pochówków
2.6.2 Spójrz na listę pochówków - poznasz listę osób
2.6.3 Porozmawiaj z ojcem Frederickiem (pomijając wątek Marcusa i Mordreda) - duchowny opowie o poszczególnych pochówkach

Przed kościołem w Warmhill
2.6.4 Przyjrzyj się świeżemu grobowi po prawej
2.6.5 Przyjrzyj się grobowi po lewej - to grób pani Valley i jej brata Vicka

Plebania w Warmhill
2.6.6 Porozmawiaj z grabarzem Markiem - dowiesz się co nieco o pochówkach

Cmentarz w Warmhill
2.6.7 Spójrz na duży nagrobek - to grób Williama Gordona
2.6.8 Spójrz na anonimowe groby - dwa nazwiska masz już wyeliminowane [2.6.5][2.6.7]; musisz przyporządkować pozostałe nazwiska do grobów
2.6.8.1 > W górnym rzędzie ułóż napisy: "James", "Henry Stanton", "Samuel Gordon"
2.6.8.2 > W dolnym rzędzie ułóż napisy: "Dr Heinz Hermann", "Dr Robert Gordon"
2.6.9 Podejdziesz do grobu Samuela, ale nie znajdziesz na nim żadnych wskazówek tylko cytat z Biblii po łacinie

Kościół w Warmhill
2.6.10 Porozmawiaj z ojcem Frederickiem - poznasz tłumaczenie tekstu z grobu
2.6.11 Przyjrzyj się kolumnie po prawej - znajdziesz skrytkę i kolejną wiadomość; masz skupić się na ludziach potrzebujących pomocy

2.7 Jak znaleźć człowieka potrzebującego pomocy?

Skrzyżowanie w lesie
2.7.1 Spotkasz Phila naprawiającego samochód
2.7.2 Porozmawiaj z Philem - zajmiesz się samochodem
2.7.3 Kontynuuj rozmowę z Philem - dostaniesz maską samochodu w głowę

2.8 Jak wydostać się z pułapki?

W pułapce
2.8.1 Sprawdzaj sufit aż znajdziesz szyny
2.8.2 Na szynach użyj korkociągu i pociągnij za wykonany uchwyt

2.9 Jak rozejrzeć się po piwnicy?

Piwnica zrujnowanego budynku
2.9.1 Naciśnij na czerwone światło - oświetlisz pomieszczenie oraz stwierdzisz, że domofon jest zepsuty
2.9.2 Przyjrzyj się chłodni
2.9.3 Spójrz na worek na ciało leżący w środkowej komorze - widok nie będzie należał do przyjemnych; przy okazji zamkniesz komorę
2.9.4 Spójrz do środkowej komory chłodniczej - usłyszysz czyjś oddech
2.9.5 Przeglądnij dokumenty z szafy na dokumenty (prawy dolny róg ekranu) - ciekawa lektura
2.9.6 Spójrz na biurko
2.9.6.1 > Przyjrzyj się metalowej skrzynce - potrzebujesz kod
2.9.6.2 > Weź małą butelkę - to butelka po solach trzeźwiących, niestety pusta
2.9.6.3 > Zabierz papierosy
2.9.6.4 > Otwórz szufladę
2.9.6.5 > Z szuflady zabierz książkę i skalpel

2.10 Jak przygotować specjalne powitanie dla Phila?

Piwnica zrujnowanego budynku
2.10.1 Zabierz kość udową ze szkieletu
2.10.2 Przyjrzyj się magnetofonowi leżącemu na regale - zauważysz zwisające kable
2.10.3 Użyj skalpela na magnetofonie - zdobędziesz przewody
2.10.4 Użyj przewodów do naprawy domofonu - praktyka przy ksero zdziała cuda; przy okazji masz wabik na prześladowcę
2.10.5 Skieruj projektor (weź go...) na drzwi (... i użyj na drzwiach) - przy okazji uruchomisz projektor (*)
2.10.6 Użyj naprawionego domofonu - zwabisz Phila
2.10.7 Szybko (zanim podejdzie do projektora) zdziel Phila kością udową (*)

SAVE 4

2.11 Jak pomóc osobie zamkniętej w komorze?

Piwnica zrujnowanego budynku
2.11.1 Przeszukaj Phila - weźmiesz obrzyn i klucze
2.11.2 Przy pomocy kluczy otwórz kłódkę w komorze z osobą i wysuń komorę - to Ralph, niestety w kiepskim stanie
2.11.3 Użyj książki chemicznej na butelce po solach trzeźwiących - znajdziesz przepis; musisz zdobyć poroże jelenia
2.11.4 Wyjdź z piwnicy

Zrujnowany budynek
2.11.5 Zabierz poroże jelenia (na lewo od drzwi)
2.11.6 Przeszukaj gablotę (po prawej) - znajdziesz menzurkę

Piwnica zrujnowanego budynku
2.11.7 Jeżeli nie masz pilnika, przeszukaj skrzynkę z narzędziami - znajdziesz go
2.11.8 Pilnikiem potraktuj poroże - otrzymasz proszek
2.11.9 Sproszkowane poroże jelenia wsyp do menzurki - otrzymasz sproszkowany amoniak
2.11.10 Spójrz na biurko
2.11.10.1 > Sproszkowany amoniak w szklanej butelce połóż na palnik
2.11.10.2 > Odkręć gaz w palniku
2.11.10.3 > Zapal płomień zapalniczką - otrzymasz sole trzeźwiące
2.11.11 Użyj soli trzeźwiących na Ralphie
2.11.12 Daj Ralphowi Pana Bubby'ego - Ralph popędzi gdzie pieprz rośnie (*)

2.12 Jak zobaczyć co jest w metalowej skrzynce?

Piwnica zrujnowanego budynku
2.12.1 Przyjrzyj się szkieletowi - zdobędziesz czaszkę
2.12.2 Przyjrzyj się czaszce - znajdziesz taśmę filmową
2.12.3 Zwiń ekran projekcyjny
2.12.4 Spójrz na sprzęt filmowy i fotograficzny - znajdziesz kolorowe filtry
2.12.5 Rozwiń ekran projekcyjny
2.12.6 Do projektora włóż taśmę filmową oraz kolorowe filtry
2.12.7 Skieruj projektor na ekran projekcyjny (analogicznie jak [2.10.5])
2.12.7.1 > Włącz filtry: przycisk drugi od lewej i pierwszy od prawej
2.12.7.2 > Lewy przełącznik ustaw na wolne obroty (w lewo)
2.12.7.3 > Prawy przełącznik ustaw na ruch taśmy "do przodu"
2.12.7.4 > Gdy tylko zobaczysz widoczną liczbę, zatrzymaj projekcję (prawy przełącznik na środek) - odczytasz kod


2.12.7.5 > Gdyby Ci się nie udało, przewiń film do początku i powtórz całą procedurę
2.12.8 Spójrz na biurko
2.12.8.1 > Otwórz metalową skrzynkę - znajdziesz list sygnowany literą "M" (Murray!?)

SAVE 5

2.13 Jak rozejrzeć się po zrujnowanym budynku?

Zrujnowany budynek
2.13.1 Użyj kluczy Phila na (zejściu do) piwnicy - zamkniesz Phila w piwnicy
2.13.2 Kluczami Phila otwórz szufladę w biurku - znajdziesz pistolet, amunicję i cenny naszyjnik
2.13.3 Popatrz na kabel leżący na podłodze - doprowadzi Cię do skrytki
2.13.4 Przyjrzyj się skrytce

2.14 Jak otworzyć skrytkę Phila i zbadać jej zawartość?

Zrujnowany budynek
2.14.1 Przeczytaj notatkę przyczepioną do monitora - to instrukcja dla Phila dotycząca hasła
2.14.2 Włącz komputer
2.14.2.1 > Wpisz hasło "MORGUE" i naciśnij ENTER - otworzysz skrytkę
2.14.3 Weź dyskietkę z biurka
2.14.4 Włóż dyskietkę do komputera - odpalisz grę
2.14.4.1 > Zagraj w grę (*)
2.14.5 Spójrz do skrytki pod szafą - znajdziesz kartkę z zapisanymi kwotami oraz kasety wideo; weźmiesz jedną kasetę "Ralph"
2.14.6 Użyj kasety na telewizorze

2.15 Jak ukryć broń?

Przed zrujnowanym budynkiem
2.15.1 Kliknij na ptaka siedzącego na dachu (*)
2.15.2 Kluczami Phila otwórz kontener na odpadki - znajdziesz tekturową rurkę i żeliwną literę "M"
2.15.3 Do kontenera włóż pistolet i obrzyn

2.16 Jak przycisnąć Murray'a?

Hotel "Gordon's Palace" - recepcja
2.16.1 Wygarniesz Murray'owi co nieco - okaże się, że gość ma kompromitujące Cię zdjęcia pokazujące Ciebie uciekającego z płonącego zamku; na końcu włączy się Mordred

2.17 Jak zdobyć obciążające Cię zdjęcia?

Hotel "Gordon's Palace" - biuro Murray'a
2.17.1 Spójrz na sejf - stwierdzisz, że jest wykonany z litej stali, przymocowany do podłogi i na dodatek nie znasz szyfru.
2.17.2 Przeszukaj szufladę w biurku - znajdziesz instrukcję do sejfu; wynika z niej, że wystarczy zadzwonić na infolinię i podać numer seryjny sejfu (jest na jego tylnej ściance) oraz dwie ostatnie cyfry roku urodzenia właściciela
2.17.3 Spójrz na dyplom wiszący na ścianie przy oknie - poznasz rok urodzenia Murray'a
2.17.4 Użyj miarki na sejfie - zmierzysz odległość od ściany

Hotel "Gordon's Palace" - korytarz
2.17.5 Spójrz na narzędzia - znajdziesz obcęgi
2.17.6 Popatrz na plan hotelu wiszący na ścianie (po prawej) - przez ścianę Twojego pokoju możesz uzyskać dostęp do tylnej ścianki sejfu

Hotel "Gordon's Palace" - pokój nr 2
2.17.7 Miarką zmierz ścianę - ustalisz położenie sejfu
2.17.8 Użyj skalpela na ścianie - usuniesz tapetę
2.17.9 Użyj żeliwnej litery "M" na ścianie - zrobisz otwór
2.17.10 Spójrz do otworu - odczytasz numer seryjny sejfu

Hotel "Gordon's Palace" - biuro Murray'a
2.17.11 Użyj telefonu na biurku - otrzymasz kombinację do sejfu (spoko, nie musisz nic notować ;) )
2.17.12 Otwórz sejf - znajdziesz kopertę z fotografiami i negatywami świadczącymi o tym, że Murray to był niezły sukinkot oraz zdjęcie Angeliny przyłapanej na gorącym (nomen omen) uczynku przy latarni

Hotel "Gordon's Palace" - korytarz
2.17.13 Obejrzyj kopertę z fotografiami i negatywami (*)

2.18 Jak przekonać Victorię o swojej niewinności?

Droga do zamku
2.18.1 Spotkasz Białą Damę - nakaże Ci żeby za nią iść

Przed bramą Black Mirror
2.18.2 Zobaczysz otwarte drzwi
2.18.3 Przejdź przez bramę

Black Mirror - przed zamkiem
2.18.4 Idź do ogrodu zamkowego

Black Mirror - ogród zamkowy
2.18.5 Wejdź do zamku przez drzwi

Black Mirror - kuchnia
2.18.6 Idź do holu

Black Mirror - hol
2.18.7 Wycofasz się na widok robotników

Black Mirror - kuchnia
2.18.8 Zabierz świecę z kredensu

Black Mirror - przed wejściem do zamku
2.18.9 Użyj obcęgów [2.17.5] na amunicji [2.13.2] - otrzymasz proch
2.18.10 Wsyp proch do tekturowej rurki
2.18.11 Zapalniczką zapal świecę i użyj jej na kartonowej rurce z prochem
2.18.12 Do kartonowej rurki dołóż papieros z paczki papierosów [2.9.6.3]
2.18.13 Użyj petardy domowej roboty na prawej lampie - uruchomisz bombę zegarową
2.18.14 Szybko (zanim petarda wybuchnie) udaj się do holu przez ogród i kuchnię

Black Mirror - hol
2.18.15 Robotnicy pójdą sprawdzić co się dzieje

Black Mirror - korytarz I piętro
2.18.16 Spróbuj wejść do pokoju Victorii - wyjdzie z niego siostra Antolini

Black Mirror - pokój Victorii
2.18.17 Porozmawiaj z Victorią - pokażesz zdjęcie; ona napisze dokument potwierdzający Twoją prawdziwą tożsamość; opowie Ci o historii Gordonów; opowiesz jej co się stało i jak się czujesz; masz wrócić do miejsca, w którym się to wszystko zaczęło; miejsce to wskazują menhiry; na koniec Victoria umrze (*)

ROZDZIAŁ III

3.1 Jak ogarnąć wszystko po pogrzebie?

Kościół w Warmhill
3.1.1 Odbędzie się uroczystość pogrzebowa Victorii - otrzymasz wizytówkę notariusza oraz pęk kluczy
3.1.2 Umówisz się z dr Winterbottom na popołudniową sesję

Przed kościołem w Warmhill
3.1.3 Porozmawiasz z inspektorem Spooney'em

Droga do Warmhill

SAVE 6

Przed bramą Black Mirror
3.1.4 Porozmawiasz z robotnikami - chcą wypłatę za wykonane prace

3.2 Jak zapłacić robotnikom i znaleźć im pracę?

Przed bramą Black Mirror
3.2.1 Sprawdź skrzynkę na listy - znajdziesz gazetę i list
3.2.2 Przeczytaj gazetę
3.2.3 Otwórz list - znajdziesz kolejną wskazówkę
3.2.4 Przeczytaj list ponownie (*)

Black Mirror - przed zamkiem
3.2.5 Przyjrzyj się pojemnikowi na lunch - znajdziesz wykałaczki

Black Mirror - kuchnia
3.2.6 Pękiem kluczy otwórz drzwi do piwnicy i wejdź do środka

Black Mirror - piwnica przy zejściu
3.2.7 Zabierz obejmy na rury oraz piankę budowlaną (puszka) leżące na regale
3.2.8 Spróbuj zejść schodami do piwnicy a następnie przekręć włącznik światła - jest ciemno i nic nie da się zrobić

Black Mirror - hol
3.2.9 Wejdź do herbaciarni

Black Mirror - herbaciarnia
3.2.10 Przeszukaj szuflady w biurku - znajdziesz wyciągi bankowe i kopertę z Watykanu
3.2.11 Przejrzyj wyciągi bankowe - pieniądze dla ekipy budowlanej były wpłacane gotówką w kasie banku

Black Mirror - ogród zamkowy
3.2.12 Kliknij na ptaka siedzącego na drzewie (*)
3.2.13 Idź w stronę szklarni

Black Mirror - przed szklarnią
3.2.14 Kliknij na ptaka siedzącego na drzewie po prawej (*)
3.2.15 Wejdź do szklarni

Black Mirror - szklarnia
3.2.16 Weź wiadro, wąż ogrodowy oraz drewniany kij
3.2.17 Odsuń dywan i usuń płytki
3.2.18 Otwórz klapę
3.2.18.1 > Spójrz na teczkę
3.2.18.2 > Załóż obejmy do rur [3.2.7] na drewniany kij i dołóż do tego literkę "M" - otrzymasz prowizoryczny hak
3.2.18.3 > Przy pomocy haka wyjmij teczkę
3.2.19 Otwórz teczkę - znajdziesz notatnik
3.2.20 Przeczytaj notatnik - to zapiski Henry'ego Stantona, który wyraźnie polował na pieniądze Gordonów; w notatniku Twoją uwagę zwrócił rysunek konia oraz nazwisko Derghama Gordona

Black Mirror - hol
3.2.21 Wejdź do biblioteki

Black Mirror - biblioteka
3.2.22 Użyj wizytówki notariusza na telefonie
3.2.23 Użyj wizytówki pana Jonesa na telefonie
3.2.24 Użyj wizytówki wróżki na telefonie
3.2.25 Popatrz na drzewo genealogiczne - poznasz imię żony Derghama Gordona

Black Mirror - korytarz I piętro
3.2.26 Wejdź do drzwi na wprost

Black Mirror - pokój zamieniony na składzik
3.2.27 Przejrzyj obrazy [3.2.25] - znajdziesz obraz Derghama Gordona
3.2.28 Przyjrzyj się obrazowi Derghama Gordona
3.2.28.1 > Wyjmij część ramy
3.2.28.2 > Przyjrzyj się wycięciu w ramie - zauważysz siedem otworów
3.2.28.3 > Włóż wykałaczki [3.2.5] do siedmiu otworów i nałóż na to kawałek ramy z obrazu - otrzymasz kopię klucza do skrytki

Black Mirror - herbaciarnia
3.2.29 Przyjrzyj się cokołowi pod rzeźbą konia
3.2.29.1 > Do otworów z boku włóż kopię klucza do skrytki
3.2.29.2 > Naciśnij podejrzane miejsce - otworzysz skrytkę
3.2.29.3 > Zabierz pieniądze
3.2.29.4 > Zabierz list - to średniowieczny list papieża Innocentego III z 1213 roku (na odwrocie odczytasz informację, że menhir w holu musi być ukryty)

Black Mirror - przed zamkiem
3.2.30 Spójrz na fasadę

Black Mirror - przed wejściem do zamku
3.2.31 Porozmawiaj ze Steve'nem
3.2.32 Porozmawiaj z Gregiem (temat fasady zostaw na koniec) - zapłacisz za roboty, dowiesz się dlaczego nie ma prądu w piwnicy [3.2.8]; na końcu każesz mu odnowić fasadę [3.2.30]

3.3 Jak odbębnić sesję terapeutyczną?

Black Mirror - pokój Victorii
3.3.1 Dotknij obrazu - kolejna wizja; po chwili usłyszysz telefon [3.2.32]

Black Mirror - biblioteka
3.3.2 Odbierzesz telefon - to dr Winterbottom

Gabinet dr Winterbottom
3.3.3 Zobaczysz wspomnienie: w dziurze, do której wpada Angelina zobaczysz gwiazdy; narysujesz je i weźmiesz rysunek (*)
3.3.4 Porozmawiaj z dr Winterbottom

SAVE 7

Willow Creek - przed muzeum
3.3.5 Posterunkowy Zak poinformuje Cię o wypadku w zamku Black Mirror

3.4 Jak ogarnąć wszystko po wypadku?

Black Mirror - przed wejściem do zamku
3.4.1 Przyjrzyj się miejscu wypadku
3.4.2 Porozmawiaj ze Stevem - odejdzie
3.4.3 Zabierz kanister

Black Mirror - hol
3.4.4 Porozmawiasz z inspektorem - pojawi się Mordred; po chwili usłyszysz, że ktoś dzwonił do frontowych drzwi

Przed bramą Black Mirror
3.4.5 Sprawdź skrzynkę na listy - znajdziesz rachunek za hotel

3.5 Jak załatwić wszystkie sprawy w Willow Creek i okolicach?

Hotel "Gordon's Palace" - recepcja
3.5.1 Wygarniesz Murray'owi co nieco - znowu pojawi się Mordred; oddasz też klucz (*)

Piwnica zrujnowanego budynku
3.5.2 Zastaniesz Phila martwego
3.5.3 Sprawdź ciało Phila - przypomnisz sobie, że drzwi były zamknięte

Rynek Willow Creek
3.5.4 Kliknij na ptaku pod stołem (*)

Posterunek policji
3.5.5 Porozmawiaj z posterunkowym

Kawiarnia
3.5.6 Porozmawiaj z dr Winterbottom i Denise

Przed chatą w lesie
3.5.7 Zapukaj do drzwi - porozmawiasz z Ralphem; dowiesz się, że Phil miał wspólnika

3.6 Jak zlokalizować menhiry i znaleźć położenie portali?

Przed bramą Black Mirror
3.6.1 Użyj mapy na menhirze - zaznaczysz go na mapie

Black Mirror - przed zamkiem
3.6.2 Użyj mapy na menhirze - zaznaczysz go na mapie

Black Mirror - ogród zamkowy
3.6.3 Użyj mapy na dwóch menhirach - zaznaczysz je na mapie

Black Mirror - hol
3.6.4 Użyj mapy na kamieniu węgielnym - zaznaczysz menhir na mapie

Black Mirror - przed wejściem do zamku
3.6.5 Przyjrzyj się butelce - zabierzesz przemysłowy środek czyszczący i szczotkę

Black Mirror - szklarnia
3.6.6 Użyj środka czyszczącego na posągu - odkryjesz z jakiego materiału rzeczywiście jest wykonany posąg
3.6.7 Użyj mapy na posągu - zaznaczysz ostatni menhir
3.6.8 Użyj ołówka na mapie
3.6.9 Połącz ze sobą wszystkie menhiry poza zamkiem


3.6.10 Połącz menhir w zamku ze wszystkimi menhirami poza zamkiem, każdą linię przedłuż aż na coś natrafisz (kościół, środek lasu, okolice hotelu, przy akademii i bagno)


3.7 Jak wyeliminować niedostępne portale?

Kościół w Warmhill
3.7.1 Porozmawiaj z ojcem Frederickiem - dowiesz się co nieco o liście z Watykanu; portal w kościele został zawalony

Plebania w Warmhill
3.7.2 Ze starych drzwi leżących przy murze zabierz kawałek szkła

Przed hotelem "Gordon's Palace"
3.7.3 Idź ścieżką w "prawo"

Nad rzeką
3.7.4 Spróbuj zrobić zdjęcie Bobby'emu (*)
3.7.5 Kliknij na szczątki w rzece (*)
3.7.6 Porozmawiaj z Bobbym - dasz mu drogocenny naszyjnik dla Denise; Bobby pójdzie i zostawi swoje wodery
3.7.7 Zabierz wodery - niestety jest w nich dziura

Willow Creek - przed muzeum
3.7.8 Z roweru weź zestaw naprawczy

Nad rzeką
3.7.9 Za pomocą zestawu naprawczego zreperuj wodery i ubierz je
3.7.10 Przyjrzyj się menhirom - nie możesz niczego zobaczyć pod wodą (zlokalizujesz ciemne miejsce)
3.7.11 Włóż okrągłą szybkę [3.7.2] do zniszczonego wiadra [3.2.16] i użyj tego zestawu na ciemnym miejscu - zobaczysz zasypane schody; kolejny portal wyeliminowany

Żwirowa droga w lesie - przy drewnianej bramie
3.7.12 Idź dalej żwirową drogą w "górę"

Przy latarni morskiej
3.7.13 Kliknij na ptaka (*)
3.7.14 Idź dalej do ruin

Ruiny akademii
3.7.15 Stwierdzisz, że tu także portal został zasypany
3.7.16 Kliknij na ptaka na murze (*)

Żwirowa droga w lesie - przy drewnianej bramie
3.7.17 Idź wydeptaną drogą [3.7.1][3.7.11][3.7.15]

Wschodnie bagno
3.7.18 Stwierdzisz, że portal został pochłonięty przez bagna - czwarty wyeliminowany
3.7.19 Kliknij na ptaka na drzewie (*)
3.7.20 Zabierz wykrywacz metalu

SAVE 8

3.8 Jak dojść do właściwego wejścia do portalu?

Skrzyżowanie w lesie
3.8.1 Idź ścieżką w "lewo"

Wejście na leśny teren polowań
3.8.2 Przeczytaj napis na znaku ostrzegawczym - trwa sezon polowań

Zrujnowany budynek
3.8.3 Przeszukaj elektroniczne rupiecie - znajdziesz radio tranzystorowe
3.8.4 Zabierz butelkę ze stolika obok biurka

Przed zrujnowanym budynkiem
3.8.5 Kluczami Phila otwórz samochód - otworzysz maskę i znajdziesz kolejną naklejkę fluorescencyjną
3.8.6 Spójrz pod maskę samochodu - wyjmiesz akumulator

Wejście na leśny teren polowań
3.8.7 Przy pomocy radia tranzystorowego i akumulatora samochodowego napraw stary wykrywacz metalu
3.8.8 Użyj wykrywacza metalu na pułapce na niedźwiedzia - wykrywacz działa
3.8.9 Idź ścieżką w "lewo" [3.7.18] - zaznaczysz pułapki i dojdziesz do kamiennego kręgu

3.9 Jak przygotować wejście do portalu?

Kamienny krąg
3.9.1 Przyjrzyj się kamieniowi - stwierdzisz, że trzeba go przesunąć lub rozwalić

Przed zrujnowanym budynkiem
3.9.2 Włóż wąż ogrodowy [3.2.16] do baku samochodu (musisz mieć kanister [3.4.3]) - spuścisz benzynę

Black Mirror - przed wejściem do zamku
3.9.3 Napełnij wiertarkę udarową benzyną z kanistra i weź ją

Kamienny krąg
3.9.4 Za pomocą wiertarki udarowej nawierć otwory w kamieniu

Przed hotelem "Gordon's Palace"
3.9.5 Do pustej butelki [3.8.4] nalej wody z fontanny

Kamienny krąg
3.9.6 Wlej wodę z butelki do otworów w kamieniu
3.9.7 Uszczelnij otwory pianką budowlaną [3.2.7]

3.10 Jak zakończyć dzień?

Przed bramą Black Mirror
3.10.1 Porozmawiaj z Bobby'm - Tom go pobił i wyrzucił z domu; pójdziesz porozmawiać z Tomem

Willow Creek - przed pubem
3.10.2 Spróbujesz porozmawiać z Tomem - znowu pojawi się Mordred, ale to nie wystarczy na Toma...

ROZDZIAŁ IV

4.1 Jak odbębnić sesję terapeutyczną?

Gabinet dr Winterbottom
4.1.1 Zobaczysz wspomnienie: niepokojące odbicie Angeliny w lustrze (*)
4.1.2 Zadzwoni telefon - masz spotkać się w kawiarni z inspektorem

SAVE 9

4.2 Jak sprawdzić co chce inspektor?

Kawiarnia
4.2.1 Porozmawiaj z inspektorem Spoonerem - zaproponujesz wycieczkę do zrujnowanego budynku

Przed zrujnowanym budynkiem
4.2.2 Użyj kluczy Phila na wejściu - otworzysz drzwi i oddasz klucze

Zrujnowany budynek
4.2.3 Zauważysz brak taśm w schowku - przypomnisz sobie, że jedna taśma została w magnetowidzie; inspektor ją zabierze

Piwnica zrujnowanego budynku
4.2.4 Zauważysz brak ciała
4.2.5 Otwórz komorę chłodniczą z trupem - pokażesz inspektorowi ciało

Zrujnowany budynek
4.2.6 Natkniecie się na Toma - Tom zwieje, a inspektor za nim pobiegnie

4.3 Jak dojść do portalu?

Kamienny krąg
4.3.1 Spójrz na kamień - zauważysz schody i zejdziesz po nich

Jaskinia pod kamiennym kręgiem
4.3.2 Spójrz w otchłań - jest zbyt szeroko, żeby przeskoczyć

Black Mirror - ogród zamkowy
4.3.3 Zabierz składaną drabinę stojącą przy ścianie - położysz ją nad przepaścią

Jaskinia pod kamiennym kręgiem
4.3.4 Przyjrzyj się kamiennej tablicy - to hieroglify opisujące jakiś rytuał
4.3.5 Przyjrzyj się mechanizmowi - potrzebna jest czarna kula

4.4 Jak odszyfrować hieroglify?

Jaskinia pod kamiennym kręgiem
4.4.1 Użyj ołówka na kamiennej tablicy - przerysujesz znaki

Gabinet dr Winterbottom
4.4.2 Porozmawiaj z dr Winterbottom - dostaniesz książkę o hieroglifach
4.4.3 Użyj hieroglifów (przerysowanych z jaskini) na książce - znajdziesz adnotację, że Edward wypożyczył książkę

Kawiarnia
4.4.4 Porozmawiaj z Edwardem - dowiesz się o istnieniu kurhanu i o możliwości znalezienia w nim czarnej kuli; widział takie same znaki na zdjęciach ze znalezionego kurhanu; pani Valley brała udział w wykopaliskach; zaproponuje Ci swoje usługi jako lokaj

4.5 Jak załatwić wszystkie sprawy w Willow Creek i okolicy?

Wschodnie bagno
4.5.1 Przyjrzyj się stosowi kamieni - znajdziesz list
4.5.2 Przeczytaj list - to kolejna wskazówka
4.5.3 Przeczytaj ponownie (*)

Rynek Willow Creek
4.5.4 Podejdź do budki telefonicznej
4.5.4.1 > Użyj wizytówki wróżki na telefonie - poznasz kolejną wróżbę

Kościół w Warmhill
4.5.5 Porozmawiaj z ojcem Frederickiem

Cmentarz w Warmhill
4.5.6 Porozmawiaj z grabarzem

4.6 Jak znaleźć kurhan i rozejrzeć się w nim?

Posterunek policji
4.6.1 Porozmawiaj z inspektorem - pozwoli Ci, w towarzystwie Zaka, przeszukać dom pani Valley
4.6.2 Porozmawiaj z posterunkowym - pójdziecie do domu Pani Valley

Dom Pani Valley
4.6.3 Z notatnika leżącego na podłodze weź kartkę papieru
4.6.4 Podnieś mały kawałek węgla leżący przy kominku
4.6.5 Użyj kawałka węgla na kartce papieru - ujawni się tekst listu
4.6.6 Przeczytaj list Pani Valley
4.6.7 Przeszukaj regał z książkami - znajdziesz dokumenty Pani Valley
4.6.8 Przeczytaj dokumenty Pani Valley
4.6.8.1 > Zaznacz frazy: "w sektorze 13", "kości małych zwierząt" oraz "okolicznych bagien" (*)
4.6.9 Porozmawiaj z posterunkowym - każe odłożyć dokumenty

Wschodnie bagno
4.6.10 Idź ubitą ścieżką (w prawo)

Przed kurhanem
4.6.11 Wejdź do środka

Kurhan

SAVE 10

4.6.12 Spójrz na wszystkie aktywne elementy (liście, grób, kamienie, ziemię itp.) - postanowisz wywołać wizję

4.7 Jak osłabić działanie leków i wywołać wizję?

Gabinet dr Winterbottom
4.7.1 Porozmawiaj z dr Winterbottom - dowiesz się co powoduje osłabienie lekarstwa (leki na nadkwaśność, mocna kawa i waleriana)

Sklep Abay'i
4.7.2 Porozmawiaj z Abay'ą - dostaniesz leki na nadkwaśność

Kawiarnia
4.7.3 Porozmawiaj z Edwardem - kupisz kolumbijską kawę

Black Mirror - szklarnia
4.7.4 Spójrz na roślinę - to waleriana; zabierzesz kilka listków

Black Mirror - hol
4.7.5 Zabierz folię przeciwwilgociową

Black Mirror - kuchnia
4.7.6 Weź garnek z pieca - nalejesz do niego trochę wody

Przed kurhanem
4.7.7 Użyj rolki folii na wejściu do kurhanu - zabezpieczysz wejście
4.7.8 Zbierz gałązki leżące przed wejściem do kurhanu

Kurhan
4.7.9 Z kamieni zrób palenisko
4.7.10 Na palenisko połóż suche gałązki i podpal je zapalniczką
4.7.11 Na płonące palenisko postaw garnek
4.7.12 Do garnka wsyp leki na nadkwaśność [4.7.2] oraz opakowanie kawy [4.7.3]
4.7.13 Walerianę [4.7.4] wrzuć do paleniska
4.7.14 Wypij zawartość garnka - masz wizję, w której widzisz czarną kulę chowaną w ścianie (*)

4.8 Jak dostać się do komnaty rytualnej?

Kurhan
4.8.1 Spójrz na czarną pleśń - znajdziesz czarną kulę (*)

Jaskinia pod kamiennym kręgiem
4.8.2 Połóż czarną kulę na mechaniźmie - aktywujesz portal
4.8.3 Przejdź przez portal

Akademia
4.8.4 Przyjrzyj się zasypanym gruzem schodom - pod gruzem zauważysz zwłoki członka zakonu
4.8.5 Sprawdź co jest w szczelinie
4.8.6 Użyj zapalniczki na szczelinie
4.8.7 Użyj aparatu na szczelinie - nieboszczyk dzierży w dłoni czarną kulę
4.8.8 Zbadaj ciało Louisa - znajdziesz list Angeliny do Louisa, dowód ich winy (*)
4.8.9 Z ciała Louisa pożycz rękę
4.8.10 Użyj ręki Louisa na prawej szczelinie - przesuniesz czarną kulę w stronę drugiej szczeliny
4.8.11 Sięgnij do lewej szczeliny - wyjmiesz kulę
4.8.12 Użyj czarnej kuli na mechanizmie - aktywujesz portal
4.8.13 Przejdź przez portal

Komnata Rytualna
4.8.14 Spróbuj zabrać księgę
4.8.15 Zabierz księgę

ROZDZIAŁ V

5.1 Jak pozbyć się Mordreda?

Black Mirror - pokój
5.1.1 Będziesz mieć wizję (*)

SAVE 11

5.1.2 Popatrz na okno - weźmiesz linę
5.1.3 Weź notatkę leżącą na biurku
5.1.4 Ponownie przeczytaj notatkę z czwartą wiadomością (*)
5.1.5 Spójrz na księgę Mordreda - strony są puste
5.1.6 Podnieś kawałki szkła leżące na podłodze - zranisz się i skropisz krwią kartki księgi Mordreda; nadal nic z tego; postanowisz skoczyć z wieży (*)

Black Mirror - przed zamkiem
5.1.7 W ostatniej chwili zatrzyma Cię siostra Antolini

Black Mirror - przed wejściem do zamku
5.1.8 Porozmawiasz (najpierw przez drzwi) z siostrą Antolini, z Valentiną - jest wysłanniczką Watykanu; wyjaśni Ci to i owo; otrzymasz Księgę Strażników; musisz poddać się egzorcyzmowi

Kościół w Warmhill
5.1.9 Porozmawiasz z ojcem Frederickiem - musisz zdobyć jak najwięcej informacji o demonie

Przed bramą Black Mirror
5.1.10 Porozmawiaj z Edwardem - poprosisz go o dostarczenie inspektorowi listu znalezionego przy ciele Louisa

Black Mirror - biblioteka
5.1.11 Użyj wizytówki wróżki na telefonie
5.1.12 Spójrz na drzewo genealogiczne
5.1.13 Przeglądnij księgę strażników

Black Mirror - pokój
5.1.14 Zabierz księgę Mordreda

Kościół w Warmhill
5.1.15 Porozmawiaj z ojcem Frederickiem - dasz mu księgę Mordreda; powiesz jak miała na imię żona Mordreda i jak zginęła
5.1.16 Rozpocznie się egzorcyzm - niestety nieskuteczny

ROZDZIAŁ VI

6.1 Jak załatwić wszystkie sprawy do obudzenia się Adriana?

Valentina

Black Mirror - biblioteka

SAVE 12

6.1.1 Zadzwoń do arcybiskupa
6.1.2 Przeczytaj akta Gordona, które masz w ekwipunku
6.1.3 Użyj zapałek na kolumnie - odkryjesz sekretne miejsce
6.1.4 Spójrz na kolumnę - zobaczysz dziurkę o dziwnym kształcie

Black Mirror - pokój Victorii
6.1.5 Przyjrzyj się sprzętowi medycznemu - znajdziesz strzykawkę z adrenaliną
6.1.6 Weź szkatułkę z toaletki

Black Mirror - korytarz I piętro
6.1.7 Porozmawiasz z Adrianem

6.2 Jak otworzyć tajne przejście w bibliotece?

Black Mirror - korytarz I piętro
6.2.1 Daj Adrianowi pudełko z biżuterią - otworzy je nogą; znajdziesz rękojeść miecza

Black Mirror - biblioteka
6.2.2 Spójrz na kolumnę
6.2.2.1 > Włóż rękojeść do dziurki
6.2.3 Spójrz na rękojeść - brakuje jednego kamienia

Black Mirror - korytarz I piętro
6.2.4 Daj Adrianowi rękojeść

Adrian

Black Mirror - korytarz I piętro
6.2.5 Porozmawiaj z Valentiną

Przed bramą Black Mirror
6.2.6 Sprawdź skrzynkę na listy - znajdziesz okulary przeciwsłoneczne

Przed chatą w lesie
6.2.7 Kliknij na ptaka siedzącego na beczce (*)
6.2.8 Wejdź do środka - biedny Ralph

Droga do zamku
6.2.9 Usłyszysz głos Ralpha

Posterunek policji
6.2.10 Porozmawiasz z inspektorem - uniewinniono Cię; odzyskasz bransoletkę; powiesz do znalezisku w chatce w lesie

Black Mirror - pokój
6.2.11 Przejrzyj zawartość szafy - znajdziesz znicz oraz obcęgi

Black Mirror - biblioteka
6.2.12 Obcęgami wyjmij klejnot z bransolety i włóż go do rękojeści miecza
6.2.13 Spójrz na kolumnę
6.2.13.1 > Włóż rękojeść do dziurki - otworzysz przejście i razem z Valentiną zejdziecie po spiralnych schodach

Black Mirror - zbiornik na wodę
6.2.14 Spójrz na łańcuch
6.2.15 Porozmawiaj z Valentiną - to ślepy zaułek

6.3 Jak załatwić sprawy w Black Mirror i okolicy?

Black Mirror - biblioteka
6.3.1 Użyj wizytówki wróżki na telefonie - kolejna wróżba :)

6.4 Jak znaleźć przejście przez zbiornik na wodę?

Black Mirror - piwnica przy zejściu
6.4.1 Zabierz przedłużacz i podłącz go do gniazdka elektrycznego
6.4.2 Złap drugi koniec przedłużacza i zrzuć go na schody do piwnicy
6.4.3 Zapalniczką zapal znicz
6.4.4 Zejdź schodami do piwnicy

Black Mirror - piwnica
6.4.5 Złap przedłużacz i podepnij go do reflektora - masz światło
6.4.6 Zawołaj do studni - Valentina odpowie (o ile jest poniżej)
6.4.7 Przyjrzyj się pompie wodnej - otworzysz osłonę
6.4.8 Złap łańcuch wiszący nad studnią i przymocuj go do pompy
6.4.9 Złap stalową linę przymocowaną do rur i podłącz ją do pompy
6.4.10 Przyjrzyj się zasilaniu pompy
6.4.11 Złap zasilanie pompy i podłącz je do kraty
6.4.12 Złap przewód zasilający wiszący przy wyjściu i wrzuć go do kałuży

Black Mirror - piwnica przy zejściu
6.4.13 Z wiadra weź sól

Black Mirror - piwnica
6.4.14 Wsyp sól do kałuży
6.4.15 Przełącz dużą dźwignię ("na lewo" od studni)
6.4.16 Użyj panelu sterowania na pompie - wyciągniesz klatkę przymocowaną do łańcucha; po chwili zjawi się Valentina
6.4.17 Użyj liny [5.1.2] na studni - przywiążesz ją i zrzucisz do studni

Black Mirror - zbiornik na wodę
6.4.18 Przyjdziecie razem z Valentiną
6.4.19 Wejdź do klatki i pociągnij za linę
6.4.20 Porozmawiaj z Valentiną - ustalisz system znaków

Black Mirror - piwnica
6.4.21 Jako Valentina użyj panelu sterowania pompy - masz poczekać na sygnał

Black Mirror - zbiornik na wodę
6.4.22 Wejdź do klatki i pociągnij za linę - zjedziesz pod wodę

Black Mirror - pod zbiornikiem na wodę
6.4.23 Pociągnij za linę - wyjedziesz na powierzchnię (*)

Black Mirror - zbiornik na wodę
6.4.24 Wyjdź z klatki
6.4.25 Popatrz na symbole na kolumnach od lewej - dom i dzban, widły i kwiat, ptak i głowa oraz ryba i ręka
6.4.26 Wejdź do klatki i pociągnij za linę

Black Mirror - pod zbiornikiem na wodę
6.4.27 Na znaku dom naciśnij dzban
6.4.28 Obróć się w prawo
6.4.29 Na znaku widły naciśnij kwiat
6.4.30 Obróć się w prawo
6.4.31 Na znaku ptaka naciśnij głowę
6.4.32 Obróć się w prawo
6.4.33 Na znaku ryby naciśnij rękę - znajdziesz się w komnacie z hieroglifami, a po chwili dołączy do Ciebie Valentina

6.5 Jak rozejrzeć się po komnacie z hieroglifami?

Black Mirror - komnata z hieroglifami

SAVE 13

6.5.1 Valentiną przyjrzyj się hieroglifom
6.5.2 Spróbuj pękiem kluczy otworzyć kamienne drzwi po lewej (*)
6.5.3 Otwórz sarkofag przy kamiennych drzwiach z lewej (Valentina Ci pomoże) i zajrzyj do niego - znajdziesz grot strzały
6.5.4 Otwórz sarkofag po lewej stronie posągu i zajrzyj do niego - znajdziesz tarczę
6.5.5 Podnieś miecz leżący przy sarkofagu - znowu Mordred
6.5.6 Otwórz sarkofag po prawej stronie posągu i zajrzyj do niego - znajdziesz rybę
6.5.7 Podnieś małą łódkę leżącą na posadzce
6.5.8 Przyjrzyj się naczyniu u stóp posągu - uruchomisz jakiś mechanizm
6.5.9 Przyjrzyj się ponownie naczyniu - odłożysz grot, tarczę, rybę i małą łódkę
6.5.9.1 > Włóż wszystkie przedmioty do naczynia
6.5.10 Uruchomi się mechanizm, ale nic z tego nie wyniknie

6.6 Jak zdobyć koronę?

Black Mirror - komnata z hieroglifami
6.6.1 Jako Adrian sięgnij do dziury w portalu w kamiennych drzwiach po prawej - znajdziesz mapę
6.6.2 Spróbuj przejść przez kamienne drzwi po prawej - Valentina przeczyta ostrzeżenie po łacinie
6.6.3 Przeczytaj notatkę w księdze strażnika
6.6.4 Przejdź przez kamienne drzwi po prawej - znajdziesz się w labiryncie


Labirynt
6.6.5 Otwórz przejście (naciśnij na odpowiedni przełącznik) między pomieszczeniami A1 a A2, następnie przejście między A2 a B3
6.6.6 Razem z Valentiną przejdź do pomieszczenia B3
6.6.7 Otwórz sarkofag i zajrzyj do środka - znajdziesz koronę

6.7 Jak zdobyć misę?

Labirynt
6.7.1 Przejdź do A1 i zamknij drzwi do labiryntu (przyciskiem po lewej)
6.7.2 Otwórz przejście między A1 a B1
6.7.3 Otwórz przejście między A2 a B2, następnie zamknij przejście między A2 a A1
6.7.4 Przejdź do B2
6.7.5 Valentiną zamknij przejście między A2 a B2
6.7.6 Otwórz przejście między B2 a B1 - cień ucieknie do A1
6.7.7 Zamknij przejście między B1 a A1, następnie otwórz przejście między B1 a C1 - masz światło
6.7.8 Przeszukaj wnękę - masz misę

SAVE 14

6.8 Jak zdobyć laskę?

Labirynt
6.8.1 Valentiną otwórz przejście między A2 a B2
6.8.2 Otwórz przejście między B3 a C3, następnie między C3 a C2
6.8.3 Otwórz przejście między C2 a C1, następnie między C1 a D1
6.8.4 Zamknij przejście między C2 a C1, następnie otwórz przejście między C2 a D1
6.8.5 Otwórz przejście między C3 a D3, następnie między D3 a D1 (przejście między D3 a E3 musi być zamknięte) - cień ucieknie do C1
6.8.6 Zamknij przejście między D1 a C1
6.8.7 Valentiną przejdź do D1
6.8.8 Otwórz sarkofag i zajrzyj do środka - znajdziesz laskę

6.9 Jak wyjść z labiryntu?

Labirynt
6.9.1 Zamknij przejście między B1 a C1
6.9.2 Otwórz przejście między B1 a A1
6.9.3 Zamknij przejście między B2 a B1, następnie między A2 a B2
6.9.4 Valentiną przejdź do A2
6.9.5 Zamknij przejście między A2 a B3
6.9.6 Otwórz przejście między A2 a A1 - cień powróci do B1
6.9.7 Zamknij przejście między A1 a B1
6.9.8 Otwórz drzwi wyjściowe
6.9.9 Valentiną przejdź do A1
6.9.10 Wyjdź z labiryntu

6.10 Jak otworzyć kamienne drzwi po lewej?

Black Mirror - komnata z hieroglifami

SAVE 15

6.10.1 Przyjrzyj się ponownie naczyniu [6.6.7] [6.7.8] [6.8.8] - odłożysz koronę, misę i laskę
6.10.1.1 > Do naczynia włóż grot, misę, laskę i rybę - uruchomi się mechanizm, wszystkie kapsuły na łańcuchach ustawią się w zasięgu rąk
6.10.2 Zajrzyj do dowolnej kapsuły - znajdziesz złoty klucz
6.10.3 Zajrzyj do dowolnej innej kapsuły - znajdziesz kolejny złoty klucz
6.10.4 Zajrzyj do kolejnej kapsuły - stwierdzisz, że musisz je wszystkie posprawdzać
6.10.5 Użyj jednego złotego klucza na kamiennych drzwiach - automatycznie znajdziesz pozostałe i otworzysz drzwi
6.10.6 Przejdź przez kamienne drzwi

6.11 Jak dojść do Black Mirror?

Black Mirror - kolumnada
6.11.1 Idź dalej do kaplicy

Black Mirror - kaplica
6.11.2 Otwórz sarkofag po prawej i zajrzyj do środka - to grób Marii, żony Mordreda; znajdziesz ostrze miecza
6.11.3 Otwórz sarkofag po lewej i zajrzyj do środka - to grób Mordreda


6.11.4 Przyjrzyj się ołtarzowi - Valentina odczyta napis po łacinie
6.11.4.1 > Naciśnij na następujące kamienie: A3, A2, B2, B3, C3, D3, E3, F3, F4, F5, G5, G4, G3, G2 - odsłonisz tajemne wejście (*)
6.11.5 Przejdź przez tajemne wejście

Laboratorium Mordreda
6.11.6 Przypomnisz sobie swoją wcześniejszą wizytę w tym miejscu
6.11.7 Valentiną kliknij na księgę leżącą na mównicy (*)
6.11.8 Przyjrzyj się starym mieczom - znowu pojawi się Mordred
6.11.9 Spróbuj przejść przez kamienne drzwi
6.11.10 Porozmawiaj z Valentiną - otrzymanym sztyletem zranisz się w rękę i otworzysz drzwi
6.11.11 Przejdź przez drzwi

Black Mirror
6.11.12 Zobaczysz odbicie Mordreda; w księdze pojawią się napisy; Valentina będzie miała plan (*)

6.12 Jak ostatecznie pozbyć się Mordreda?

Valentina

Black Mirror
6.12.1 Przyjrzyj się zwierciadłu - poprosisz Adriana o przeczytanie notatki o cieniach
6.12.2 Przyjrzyj się ołtarzowi

Laboratorium Mordreda
6.12.3 Każesz Adrianowi ponowie zerknąć do księgi Mordreda
6.12.4 Spójrz na stół alchemiczny - postanowisz podać truciznę Adrianowi, a gdy Mordred opuści jego ciało, przywrócić go do życia zastrzykiem z adrenaliny
6.12.5 Spójrz na stare miecze - potrzebujesz miecza Mordreda, który spowija się czarną plamą

Black Mirror - kaplica
6.12.6 Przyjrzyj się sarkofagowi Mordreda
6.12.7 Porozmawiasz z Adrianem - ustalicie plan działania

Adrian

Black Mirror - kaplica
6.12.8 Spójrz do sarkofagu Mordreda - nie będziesz umiał ułożyć szkieletu z pamięci
6.12.9 Użyj polaroidu na sarkofagu - zrobisz zdjęcie szkieletu Mordreda
6.12.10 Sięgnij do sarkofagu - zabierzesz szkielet Mordreda

Black Mirror
6.12.11 Połóż szkielet Mordreda na ołtarzu
6.12.12 Przyjrzyj się ołtarzowi
6.12.12.1 > Ułóż kości tak jak na zdjęciu zrobionym polaroidem (można powiększyć zdjęcie klikając na nim; gdy po przybliżeniu kości pojawią się świetlne punkty, musisz nałożyć jeden na drugi - dopiero wtedy kości będą poprawnie ułożone; na screenie poniżej wystarczy przenieść ostatnią kość i szkielet będzie gotowy)


SAVE 16

Valentina

Black Mirror - herbaciarnia
6.12.13 Użyj sztyletu na czarnej plamie na ścianie
6.12.14 Zabierz miecz
6.12.15 Wyjdź - pozbierasz potrzebne rzeczy

Black Mirror
6.12.16 Porozmawiasz z Adrianem - czas zaczynać

Laboratorium Mordreda
6.12.17 Spójrz na stół alchemiczny - zabierzesz truciznę

Black Mirror
6.12.18 Użyj trucizny na Adrianie (*)

SAVE 17

6.12.19 Użyj adrenaliny na Adrianie

Copyright (c) Przygodoskop. Wszelkie prawa zastrzeżone.