Solucja - Tajne Akta 3
www.gry-online.pl - wortal rozrywkowy


Tajne Akta 3
Solucję przygotował Jackowsky

Uwagi:
W rozmowach wyczerpuj wszystkie tematy w kolejności od góry do dołu (chyba, że podano inaczej).

Oznaczenia:
„>” - czynności należy wykonać w „widoku” lub dokonać wyboru.
[#.##] – miejsce w solucji, w którym opisany jest sposób uzyskania przedmiotu potrzebnego w danym momencie lub czynności niezbędnej do wykonania danego kroku (gdy nie podano, opisu należy szukać w tej samej lub w kilku poprzedzających lokacjach).

JAK WYKONAĆ ZLECENIE?

Przed murem biblioteki
0.01 Podejdź do muru

Na murze biblioteki
0.02 Wspinaj się po pęknięciach w murze, aż dojdziesz do krawędzi muru
0.03 Wskocz na krawędź muru

Przed wejściem do biblioteki
0.04 Weź skórzaną torbę wiszącą przy wejściu
0.05 Użyj skórzanej torby na wężu leżącym wśród skrzyń i beczek - złapiesz go
0.06 Wrzuć torbę z wężem przez okno stajni - znajdziesz się w holu biblioteki

Hol biblioteki
0.07 Wskocz na belkę
0.08 Po belkach przejdź (w dół, w prawo, w górę, w górę) do sztandaru
0.09 Weź sztandar - otrzymasz lniane płótno
0.10 Przejdź na belkę po prawej
0.11 Po belkach przejdź (w dół, w dół, w prawo) do okna
0.12 Połącz hak do wspinaczki z liną, dołóż do tego lniane płótno - otrzymasz linę z wytłumionym hakiem
0.13 Rzuć owiniętym w tkaniny hakiem w okno - dostaniesz się do komnaty ze zwojami

Komnata ze zwojami
0.14 Połóż materiały łatwopalne na półki między amfory

JAK WYDOSTAĆ SIĘ Z PŁONĄCEGO KOŚCIOŁA?

SAVE 1

1.01 Weź szatę wiszącą po prawej - zabierzesz też wieszak na ubranie
1.02 Weź mopa opartego o ścianę (po prawej stronie posągu)
1.03 Podpal mopa od płomieni po lewej i za jego pomocą usuń kilim (po prawej) - odsłonisz zamurowane przejście do wieży
1.04 Zamocz szatę w chrzcielnicy i przy pomocy mokrej szaty ugaś płonące półki
1.05 Przeszukaj zniszczone półki - znajdziesz półkę
1.06 Użyj wieszaka na gwoździu (tkwiącym w kolumnie po prawej stronie od zniszczonych półek) - wyciągniesz go
1.07 Gwoździem wyskrob szparę w spoiwie na ścianie na lewo od posągu
1.08 W szeroką szparę włóż półkę
1.09 Wejdź na posąg
1.09.1 > Tak rozhuśtaj posąg, żeby się przewrócił (zacznij od wychylenia w prawo, a później na przemian: lewo, prawo)

JAK ZNALEŹĆ WSKAZÓWKĘ W MIESZKANIU MAXA?

Mieszkanie Maxa - salon
2.01 Weź plecak leżący na podłodze obok półki z książkami
2.02 Obejrzyj plecak - znajdziesz książkę
2.03 Obejrzyj książkę - stwierdzisz, że ktoś wyrwał kartki, a brakujące rozdziały to 3, 7, 10 i 15; znajdziesz chorągiewki oraz spis treści
2.04 Przyjrzyj się spisowi treści - brakujące rozdziały odpowiadają miastom: 3-Adelaide; 7-Brisbane; 10-Broome; 15-Hobart
2.05 Idź przejściem po prawej - znajdziesz się w sypialni

Mieszkanie Maxa - sypialnia
2.06 Przyjrzyj się mapie
2.06.1 > Włóż chorągiewki w odpowiednie [2.04] miasta - otworzysz skrytkę; znajdziesz dwa klucze

JAK ZNALEŹĆ WSKAZÓWKĘ W BIURZE MAXA?

SAVE 2

3.01 Przyjrzyj się obrazowi - przedstawia wulkan na burzliwym morzu; zauważysz też prowadnice
3.02 Włącz lampę lawową stojącą na lodówce
3.03 Włącz akwarium
3.04 Weź narzędzie stucco leżące na drewnianej skrzyni i włóż je do lodówki - wyjmiesz zamrożone narzędzie
3.05 Włóż zamrożone narzędzie do klimatyzatora - otworzy się skrytka za obrazem; znajdziesz dokumenty oraz komórkę (aby schowek się otworzył pozostałe urządzenia - model układu słonecznego, radio i lampa biurowa - muszą być wyłączone)
3.06 Za pomocą kluczy otwórz szufladę w biurku i przeszukaj ją
3.06.1 > Zabierz mapę miasta, zdjęcia oraz książkę - odkryjesz numer zapisany na dnie szuflady
3.07 Przyjrzyj się telefonowi komórkowemu
3.07.1 > Wprowadź PIN (0504) i naciśnij OK - odsłuchasz wiadomość głosową od Emre

JAK SKONTAKTOWAĆ SIĘ Z EMRE?

Wykopaliska - parking
4.01 Weź łańcuch zagradzający drogę
4.02 Przeszukaj kosz na śmieci stojący obok baraku (przejdź w prawo) - znajdziesz szprychę
4.03 Użyj szprychy na luce pod drzwiami w baraku po prawej - wyjmiesz strzępki papieru
4.04 Przyjrzyj się strzępkom papieru
4.04.1 > Poskładaj faks - odczytasz numer telefonu do Emre


4.05 Użyj telefonu komórkowego na faksie - skontaktujesz się z Emre, który utknął pod ziemią; z samochodu Emre zabierzesz mapę wykopalisk

JAK ZDOBYĆ KLUCZ DO WINDY?

Wykopaliska - parking

SAVE 3

5.01 Przejrzyj telefon komórkowy - obejrzysz film z miejsca, w którym przebywa Emre; w inwentarzu pojawią się ikonki symbolizujące poszczególne wskazówki dotyczące miejsca pobytu
5.02 Idź do wykopalisk (przejdź na prawo od parkingu) - pojawi się mapa wykopalisk

Mapa wykopalisk
5.03 Idź na plac "E"

Wykopaliska - plac "E"
5.04 Użyj nagrania korzeni drzewa na drzewie
5.05 Użyj nagrania odgłosów silnika na pompie
5.06 Użyj wskazówki zapachu oleju na kałuży oleju - zlokalizujesz miejsce

Wykopaliska - plac "D"
5.07 "Zabierz" wiertło do kamienia (maszynę)

Wykopaliska - plac "E"
5.08 Użyj wiertła do kamienia na kamiennej płycie pośrodku - wywiercisz otwór
5.09 Spuść łańcuch [4.01] przez wywiercony otwór - zdobędziesz klucz do windy

JAK DOTRZEĆ DO EMRE?

Wykopaliska - plac "C"
6.01 Za pomocą klucza otwórz windę - zjedziesz w dół

Wykopaliska - tunel przy windzie
6.02 Zabierz drewnianą skrzynię

Wykopaliska - plac "E"
6.03 Użyj wiertła do kamienia na drewnianej skrzyni - znajdziesz młot, klucz do rur oraz pustą plastikową butelkę

Wykopaliska - plac "B"
6.04 Weź czerwoną ziemię

Wykopaliska - tunel przy windzie
6.05 Idź tunelem (w lewo) - znajdziesz się przy zawalonym moście

Wykopaliska - tunel przy zawalonym moście
6.06 Przy pomocy klucza do rur [6.03] rozgnieć czerwoną ziemię [6.04] - otrzymasz czerwony piasek
6.07 Kluczem do rur odkręć pistolet ciśnieniowy ze sprężarki
6.08 Wsyp czerwony piasek do pistoletu ciśnieniowego
6.09 Podłącz pistolet ciśnieniowy (z kolorowym piaskiem) do węża sprężarki
6.10 Weź pistolet ciśnieniowy i umieść go w szparze w stropie
6.11 Uruchom sprężarkę

Wykopaliska - plac "D"
6.12 Połącz młotek z łańcuchem i użyj tego na kolorowym śladzie

Wykopaliska - tunel przy zawalonym moście
6.13 Użyj łańcucha - przeskoczysz do Emre

JAK SPRAWDZIĆ CO JEST ZA WROTAMI ŚWIĄTYNI?

Wykopaliska - drzwi do świątyni

SAVE 4

7.01 Stań na kamiennej płycie (po przekątnej od tej, na której stoi Emre) - odsłonią się wszystkie wizerunki zwierząt na obwodzie oraz po środku
7.01.1 > Przyjrzyj się wszystkim wizerunkom zwierząt na obwodzie - niektóre z nich będą inne niż w rzeczywistości; to klucz do rozwiązania zagadki
7.01.2 > Jako Nina przejdź na płytę opisaną jako "Wół" (wół ma o jeden róg za dużo)
7.01.3 > Jako Emre przejdź na płytę opisaną jako "Tygrys" (tygrys ma dwa ogony)
7.01.4 > Jako Nina przejdź na płytę opisaną jako "Ibis" (ibis ma trzy skrzydła)
7.01.5 > Jako Emre przejdź na płytę opisaną jako "Lis" (lis ma cztery uszy)
7.01.6 > Jako Nina przejdź na płytę opisaną jako "Dzik" (dzik ma pięć nóg)
7.01.7 > Jako Emre przejdź na płytę opisaną jako "Jaszczurka" (jaszczurka ma sześć nóg)
7.01.8 > Jako Nina przejdź na płytę opisaną jako "Ważka" (ważka ma siedem skrzydeł)
7.01.9 > Jako Emre przejdź na płytę opisaną jako "Konik polny" (konik polny ma osiem nóg) - otworzą się wrota i znajdziesz się nad podziemnym zbiornikiem


Wykopaliska - nad podziemnym zbiornikiem
7.02 Nożem obetnij korzenie
7.03 Przywiąż korzenie do licznika Geigera i spuść ustrojstwo do zbiornika

JAK WYDOSTAĆ SIĘ Z SAMOCHODU?

SAVE 5

8.01 Użyj włącznika światła - zrobi się jaśniej
8.02 Przesuń osłonę przed słońcem i przeszukaj ją - znajdziesz grzebień i kartę parkingową
8.03 Przy pomocy grzebienia otwórz schowek
8.04 Weź miarkę ze schowka i za jej pomocą przysuń pudełko śniadaniowe
8.05 Sprawdź zawartość pudełka - znajdziesz widelec, nóż i kanapkę
8.06 Nożem przetnij pas bezpieczeństwa

JAK ZNALEŹĆ WSKAZÓWKI Z SAMOCHODU?

9.01 Weź metalowe pudełko i przeszukaj je - znajdziesz laptopa i notatki Emre
9.02 Przyjrzyj się laptopowi
9.02.1 > Sprawdź emaile
9.03 Przejrzyj notatki Emre

JAK DOSTAĆ SIĘ DO WIĘZIENIA?

Florencja - przed więzieniem

SAVE 6

10.01 Idź do rynku (w dół)

Florencja - rynek
10.02 Weź drewniany klin spod koła wozu - wóz przetoczy się
10.03 Wejdź na drewniany pomost
10.04 Przeszukaj worek - znajdziesz sól
10.05 Zejdź (kliknij na wóz)
10.06 Solą posyp drewniane koło i przekręć je - zjedzie podest
10.07 Ponownie wejdź na drewniany pomost
10.08 Przejdź na balkon
10.09 Zabierz miecz z posągu

Florencja - przed więzieniem
10.10 Mieczem przetnij linę przytrzymującą beczki - beczki narobią trochę szkód, a Ty wejdziesz do więzienia

JAK DOSTAĆ SIĘ DO CELI?

Florencja - więzienie
11.01 Zabierz narzędzia tortur - otrzymasz żelazną maskę, pogrzebacz i rozpórkę do ust

Florencja - przed więzieniem
11.02 Mieczem przetnij szmaty wypełniające okno - strażnicy rozpalą ogień

Florencja - rynek
11.03 Mieczem przetnij sieć oplatającą ładunek

Florencja - przed więzieniem
11.04 Przy pomocy rozpórki do ust otwórz sklep - znajdziesz zioła: lulek, lawendę i rumianek
11.05 Zarzuć sieć na haczyki na ścianie więzienia
11.06 Wejdź na dach
11.07 Mieczem obetnij linę na ubrania
11.08 Zejdź (kliknij na sieci)
11.09 Mieczem obetnij pozostałą część liny
11.10 Wejdź na dach
11.11 Przywiąż linę do pogrzebacza i zarzuć to na komin
11.12 Podejdź do komina
11.13 Wrzuć do komina lulek - uśpisz strażników
11.14 Zejdź na kraniec dachu
11.15 Weź linę - otrzymasz z powrotem linę i pogrzebacz

Florencja - więzienie
11.16 Włóż drewniany klin we wgłębienie przed drzwiami celi
11.17 Użyj pogrzebacza na drzwiach celi
11.18 Wejdź do celi

JAK OBUDZIĆ AN-NASIRA?

Florencja - cela we więzieniu

SAVE 7

12.01 Weź drewniane wiadro

Florencja - przed więzieniem
12.02 Do drewnianego wiadra nabierz śniegu

Florencja - cela we więzieniu
12.03 Chluśnij wodą z wiadra na An-Nasira - pobiegnie do kupca amfory, ale go zgubisz; na szczęście to sen, więc przeniesiesz się w czasie przed obudzeniem Araba

JAK SPRAWDZIĆ GDZIE POBIEGŁ AN-NASIR?

SAVE 8

Florencja - przed więzieniem
13.01 Idź do wąskiej alejki (w lewo)

Florencja - przy sprzedawcy ryb
13.02 Spójrz na znak na ścianie po prawej - nie wolno grać po zmroku
13.03 Użyj telefonu komórkowego na znaku - ktoś wyrzuci wnętrzności ryby
13.04 Zabierz wnętrzności ryby

Florencja - rynek
13.05 Włóż wnętrzności ryby do żelaznej maski i użyj tego na kocie siedzącym obok fontanny - masz kota

Florencja - cela we więzieniu
13.06 Włóż An-Nasirowi trochę ryby do kieszeni
13.07 Polej An-Nasira wodą - znowu pobiegnie

Florencja - przy sprzedawcy ryb
13.08 Użyj schwytanego kota na jednym z przejść
13.09 Idź przejściem wybranym przez kota - znajdziesz się w sąsiedniej alejce

Florencja - sąsiednia alejka
13.10 Znowu nie wiadomo co dalej

JAK SPRAWDZIĆ GDZIE POBIEGŁ AN-NASIR W DRUGIM PRZYPADKU?

SAVE 9

Florencja - przy sprzedawcy ryb
14.01 Idź przejściem za An-Nasirem

Florencja - sąsiednia alejka
14.02 Wylej wodę z wiadra na dziurę w przejściu - zrobisz lodowisko

Florencja - przed więzieniem
14.03 Do drewnianego wiadra nabierz śniegu

Florencja - cela we więzieniu
14.04 Chluśnij wodą z wiadra na An-Nasira - znowu pobiegnie

Florencja - sąsiednia alejka
14.05 Idź przejściem, w które wbiegł An-Nasir - znajdziesz się na dziedzińcu

Florencja - dziedziniec
14.06 Znowu nie wiadomo co dalej

JAK SPRAWDZIĆ GDZIE POBIEGŁ AN-NASIR NA DZIEDZIŃCU?

SAVE 10

Florencja - więzienie
15.01 Weź trochę popiołu z popielniczki

Florencja - dziedziniec
15.02 Posyp popiołem klamki z trzech bram

Florencja - cela we więzieniu
15.03 Chluśnij wodą z wiadra na An-Nasira - znowu pobiegnie

Florencja - dziedziniec
15.04 Przyjrzyj się odciskom palców na jednej z bram 15.05 Przejdź przez bramę z odkrytymi odciskami

Florencja - nad kanałem
15.06 Znowu nie wiadomo co dalej

JAK SPRAWDZIĆ GDZIE POBIEGŁ AN-NASIR NAD KANAŁEM?

Florencja - sąsiednia alejka
16.01 Weź drabinę

Florencja - nad kanałem
16.02 Przyłóż drabinę do ośnieżonego daszku nad przejściem i zrzuć z niego śnieg

Florencja - cela we więzieniu
16.03 Chluśnij wodą z wiadra na An-Nasira - znowu pobiegnie

Florencja - nad kanałem
16.04 Przyjrzyj się śladom stóp na śniegu - pobiegł w prawo
16.05 Idź wyjściem po prawej

JAK ZNALEŹĆ WSKAZÓWKĘ U MISTRZA LEONARDA?

SAVE 11

17.01 Zabierz lewarek stojący przy zejściu
17.02 Przejrzyj dokumenty leżące na stoliku, obok amfory - poznasz nazwisko nauczyciela Leonarda (Verrocchio)
17.03 Zabierz narzędzie leżące po lewej stronie od amfory - to zapalniczka
17.04 Zapalniczką zapal lampę naftową stojącą na wozie
17.05 Za pomocą lewarka podnieś wóz
17.06 Zabierz dłuto wiszące po lewej stronie wagi
17.07 Użyj dłuta na prawym ramieniu wagi - waga przekręci się
17.08 Przeszukaj lewe ramię wagi - znajdziesz cylinder
17.09 Przyjrzyj się cylindrowi
17.09.1 > Ustaw nazwisko Verrocchio (1 - VER; 2 - RO; 3 - C; 4 - CHI; 5 - O) - wyjmiesz stronę pamiętnika


17.10 Weź laskę z wazonu obok drzwi
17.11 Weź puszkę farby stojącą obok płótna i pomaluj laskę
17.12 Użyj pomalowanej laski na płótnie
17.13 Użyj fragmentu pamiętnika na pomalowanym płótnie - rozszyfrujesz pamiętnik
17.14 Weź książkę leżącą na stoliku przy drzwiach - to kronika
17.15 Użyj kroniki na rozszyfrowanej stronie pamiętnika

JAK POZBYĆ SIĘ POLICJANTA?

SAVE 12

Muzeum - przy kiosku
18.01 Porozmawiaj ze sprzedawcą w kiosku - kupisz herbatę mrożoną i dowiesz się, że nie może sprzedawać alkoholu
18.02 Podnieś kawałek szkła leżący przy trawniku
18.03 Podnieś czasopismo (magazyn) leżący obok ławki
18.04 Podnieś butelkę leżącą na ulicy
18.05 Przelej herbatę do butelki
18.06 Kawałkiem szkła wytnij z okładki etykietkę
18.07 Zwilż etykietkę wodą z kałuży i przyklej ją na butelkę
18.08 Podłóż butelkę ze sztuczną whisky na wystawę kiosku
18.09 Porozmawiaj z policjantem

JAK DOSTAĆ SIĘ DO ARCHIWUM?

SAVE 13

Muzeum - przy kiosku
19.01 Otwórz bagażnik radiowozu - znajdziesz kanister i nożyce do cięcia metalu
19.02 Podejdź do wejścia

Muzeum - przy wejściu
19.03 Wejdź do muzeum

Muzeum - hol
19.04 Zejdź schodami

Muzeum - przy archiwum
19.05 Spróbuj otworzyć drzwi - mają elektroniczny zamek na kartę

Muzeum - hol
19.06 Idź na górę
19.07 Wyjdź przez okno

Muzeum - na gzymsie
19.08 Przez okno wejdź do spalonego pomieszczenia

Muzeum - spalone pomieszczenie
19.09 Podnieś oprawkę okularów i za jej pomocą otwórz szufladę w biurku - znajdziesz kartę dostępu
19.10 Weź konewkę

Muzeum - przy wejściu
19.11 Nożycami [19.01] otwórz metalowe drzwi do zapasowego generatora
19.12 Spróbuj uruchomić generator - nie włącza się
19.13 Przelej paliwo z kanistra do konewki i napełnij zbiornik generatora
19.14 Włącz generator

Muzeum - przy archiwum
19.15 Użyj karty dostępu na drzwiach
19.16 Wejdź do archiwum

JAK ZNALEŹĆ WSKAZÓWKĘ NA OBRAZIE?

SAVE 14

Muzeum - przy archiwum
20.01 Spójrz na skrzynkę z bezpiecznikami

Muzeum - skrzynka z bezpiecznikami
20.02 Włącz bezpiecznik od świateł (górny) - drugi się wyłączy

Muzeum - archiwum
20.03 Weź lampę stojącą na półce wśród segregatorów i podłącz ją do gniazdka (idź w prawo)

Muzeum - skrzynka z bezpiecznikami
20.04 Włącz bezpiecznik od gniazdek (dolny)

Muzeum - archiwum
20.05 Włącz komputer (idź w prawo)
20.06 Spójrz na komputer
20.06.1 > W polu z nazwiskiem artysty wybierz (kliknij na opis pola) Leonardo da Vinci
20.06.2 > W polu z tytułem wybierz Madonna Benois
20.06.3 > W polu z rokiem wybierz 1477
20.06.4 > Rozpocznij poszukiwanie
20.07 Włóż obraz do rentgena

JAK DOWIEDZIEĆ SIĘ CZEGOŚ O TAJEMNICZYM GŁOSIE?

SAVE 15

Muzeum - archiwum
21.01 Użyj komórki na komputerze

JAK WYDOSTAĆ SIĘ Z CEL W ALCARTAZ?

Alcatraz - korytarz
22.01 Wejdź do otwartej celi

Alcatraz - otwarta cela
22.02 Z półki weź kubek i napełnij go wodą z toalety

Alcatraz - korytarz
22.03 Chluśnij wodą z kubka na klimatyzację - zrobisz zwarcie
22.04 Nożycami obetnij kabel
22.05 Z gablotki zabierz wieszak

Alcatraz - otwarta cela
22.06 Zabierz koc z pryczy
22.07 Podnieś cegły
22.08 Włóż cegły do koca
22.09 Wyjrzyj przez okno

Alcatraz - widok na dziedziniec
22.10 Przywiąż kabel do koca z cegłami
22.11 Przywiąż worek cegieł do okna
22.12 Zrzuć worek cegieł (weź go) na dziedziniec - okno otwarte

Alcatraz - otwarta cela
22.13 Wyjdź przez okno

Alcatraz - widok na dziedziniec
22.14 Użyj wieszaka [22.05] na kablu rozłożonym między budynkami

JAK DOSTAĆ SIĘ DO CASSANDRY?

SAVE 16

Alcatraz oficyna - korytarz
23.01 Przejdź przez drzwi po lewej - znajdziesz się w kanciapie

Alcatraz oficyna - kanciapa
23.02 Weź robota bojowego
23.03 Przeszukaj stertę złomu - znajdziesz paralizator, miotacz ognia, piłę tarczową i wiertarkę
23.04 Uzbrój robota w jeden z czterech znalezionych przedmiotów

Alcatraz oficyna - korytarz
23.05 Zaatakuj wrogiego robota bojowego swoim - odpali się gra, w której musisz ustawić obronę, atak oraz zdecydować czy podłożyć minę
23.06 Graj w grę tak długo, aż pokonasz przeciwnika; gdy przegrasz znajdziesz się z powrotem w kanciapie, możesz wtedy zmienić wyposażenie robota
23.07 Gdy wygrasz wyjdzie Cassandra

Alcatraz oficyna - siedziba Cassandry
23.08 Wybierz czy dasz trochę czasu Cassandrze czy nie

JAK WYDOSTAĆ SIĘ Z KONTENERA?

SAVE 17

24.01 Zabierz zielone światło - to farba w spreju do znakowania
24.02 Psiknij farbą na kartę dostępu
24.03 Wystaw kolorową kartę dostępu przez kratkę wentylacyjną - masz światło
24.04 Zabierz plastikowy kubek (po prawej)
24.05 Weź nagwintowany pręt przy drzwiach
24.06 Użyj pręta na kratce wentylacyjnej
24.07 Wyjdź przez otwór

JAK ZNALEŹĆ WSKAZÓWKĘ NA STATKU?

Statek - ładownia
25.01 Weź tabelę ze schowka obok niebieskiego kontenera i przejrzyj ją - dowiesz się, które kody co znaczą
25.02 Wyjdź przez drzwi po prawej

Statek - rufa
25.03 Wejdź po drabinie

Statek - pokład
25.04 Weź śrubokręt leżący na pudłach przy samolocie
25.05 Do kubka [24.04] nabierz trochę smaru z samolotu

Statek - rufa
25.06 Śrubokrętem odkręć czerwoną lampę - otrzymasz oprawkę, żarówkę i czerwone szkło

Statek - ładownia
25.07 Połącz smar z czerwonym szkłem - otrzymasz pomarańczowe szkło
25.08 Włóż posmarowane szkło do kontenera blokującego dostęp do kontenera z białym oznakowaniem - pozbędziesz się go
25.09 Nagwintowanym prętem otwórz drzwi odsłoniętego kontenera
25.10 Przyjrzyj się części
25.10.1 > Ułóż puzzle


JAK DOPROWADZIĆ MAXA DO UŻYWALNOŚCI?

26.01 Z dolnej szafki (po prawej) weź ubranie Maxa - Max ubierze się
26.02 Porozmawiaj z Maxem
26.03 Przyjrzyj się komorze po prawej - w zależności od wyboru [23.08] będzie pełna lub pusta
26.04 Przyjrzyj się komorze po lewej
26.05 Gdyby gra nie posunęła się dalej, ponownie przyjrzyj się wszystkim komorom

JAK ZNALEŹĆ WSKAZÓWKĘ NA KOŃCU ŚWIATA?

Korytarz
27.01 Idź przed siebie, aż dojdziesz do drzwi
27.02 Przejdź przez drzwi - znajdziesz się w przyszłości

Koniec Świata - ulica

SAVE 18

27.03 Podnieś pluszowego misia
27.04 Ze stosu kamieni weź jeden i rzuć nim w okno wystawowe; czynność powtarzaj, aż wybijesz dziurę w szybie
27.05 Weź aparat
27.06 Zrób zdjęcie ruinie górującej nad terenem - znajdziesz symbol Strażników
27.07 Z balkonu, który akurat spadł zabierz pręt
27.08 Otwórz drzwi samochodu i zwolnij hamulec ręczny - przepchniesz auto
27.09 Przy pomocy pręta podważ kratę do kanałów
27.10 Zejdź do tunelu

Koniec Świata - stacja metra
27.11 Nałóż pluszowego misia na pręt i namocz go benzyną spływającą po ścianie

Koniec Świata - ulica
27.12 Podpal misia

Koniec Świata - stacja metra
27.13 Od misia zapal benzynę - autobus spadnie
27.14 Przejdź do ruiny po autobusie

Koniec Świata - na dachu
27.15 Z rolki zabierz kawałek liny
27.16 Zaczep linę o linę mocującą reklamę
27.17 Weź koniec liny i zaczep o koło windy
27.18 Pokręć pokrętłem (obok koła windy)

CERN - sala medyczna
27.19 Z biurka weź ołówek i papier i daj je Ninie - otrzymasz współrzędne
27.20 Użyj terminala komputerowego
27.20.1 > Wpisz współrzędne (użyj kartki) w pole wyszukiwarki i wyszukaj

JAK WEJŚĆ DO SIEDZIBY STRAŻNIKÓW?

SAVE 19

28.01 Znajdź cztery stosy kamieni (są położone mniej więcej w rogach obszaru) i z każdego weź zielony kryształ (wybranie łatwego wariantu tej zagadki powoduje, że nie musisz martwić się o sterowanie łodzią; po prostu klikasz i płyniesz)
28.02 Podpłyń na środek obszaru i znajdź wejście do siedziby Strażników
28.03 We wgłębieniach (obok wejścia) umieść wszystkie kryształy

JAK DOSTAĆ SIĘ DO DETERRIUM?

SAVE 20

29.01 Przyjrzyj się hieroglifom - jedynym niepowtarzającym się znakiem jest znak lwa
29.02 Przyjrzyj się indyjskim znakom - brakuje dwóch znaków
29.03 Przyjrzyj się kamiennym figurom - brakuje litery "D"
29.04 Przyjrzyj się terminalowi
29.04.1 > Korzystając z przypisków poniżej ustaw odpowiedni układ i naciśnij na przycisk po prawej - drzwi się otworzą


29.05 Przejdź przez drzwi

JAK WYŁĄCZYĆ POLE SIŁOWE DO DETERRIUM?

SAVE 21

Siedziba Strażników - przy deterrium
30.01 Idź maksymalnie w lewo
30.02 Przyjrzyj się freskowi
30.03 Ustaw poszczególne wskazówki zegara tak, aby atrybuty charakteryzujące postacie z fresku były skierowane tam gdzie wskazuje ręka danej postaci (korzystając z oznaczeń stron świata - 1: cyrkiel na S; 2: oko na E; 3: sztylet na SW; 4: pędzel na W; 5: Mars na SE; 6: Wenus na N; 7: pistolet na NW; 8: czaszka na NE) - otworzysz przejście


30.04 Przejdź przez drzwi

Siedziba Strażników - strażnik

SAVE 22

30.05 Spójrz na konsolę przy zbiorniku
30.05.1 > Wybierz opcję - gdy wybierzesz ratowanie świata, przejdź do [31.01]
30.05.2 > Przesuń czerwony klocek po lewej do czerwonego klocka po prawej (6-1xL, 2-3xD, 1-3xP, 8-1xP, 5-1xD, 4-1xG, 6-3xL, 7-1xG, 2-1xG, 8-2xP, 4-3xD, 3-3xP, 4-1xG, 8-1xL, 2-1xD, 3-1xP) - wyłączysz pole


JAK URATOWAĆ MAXA?

SAVE 23

Siedziba Strażników - przy deterrium
31.01 Podnieś torbę leżącą przy drzwiach i przeszukaj ją - znajdziesz antidotum i drugie walkie-talkie
31.02 Zaaplikuj Maxowi antidotum

JAK DOSTAĆ SIĘ DO SERWEROWNI?

CERN - centrum sterowania
32.01 Przeszukaj kosz na śmieci - znajdziesz taśmę dwustronną i ołówek
32.02 Przeszukaj szufladę w biurku asystenta - znajdziesz latający model UFO
32.03 Z popielniczki zabierz niedopalone cygaro
32.04 Wyjdź przez drzwi po lewej

CERN - korytarz przy centrum sterowania
32.05 Przeszukaj ubrania wiszące na wieszaku - znajdziesz klucz z zapalniczką, lusterko i szminkę
32.06 Zapalniczką podpal cygaro i połóż je na półce - ujawnią się lasery
32.07 Przyklej do lusterka taśmę dwustronną i użyj na wiązce lasera - zrobisz przerwę
32.08 Spójrz na półkę za laserowym zabezpieczeniem - zauważysz kartę dostępu
32.09 Przyklej do modelu UFO taśmę dwustronną i użyj na półce za laserami - zdobędziesz kartę dostępu

JAK WYŁĄCZYĆ GŁÓWNE ZASILANIE?

CERN - w windzie
33.01 Weź kartę dostępu
33.02 Za pomocą karty dostępu odkręć śruby w płytach w suficie windy
33.03 Wyjdź na dach windy

CERN - na windzie
33.04 Podnieś metalową śrubę
33.05 Spróbuj wejść po drabinie - winda zacznie spadać
33.06 Włóż śrubę w koła prowadnicze - winda zatrzyma się

JAK DOSTAĆ SIĘ DO SERWEROWNI CD?

CERN - korytarz przy centrum sterowania
32.10 Użyj karty dostępu na drzwiach do skrzydła szpitalnego i wejdź tam

CERN - sala medyczna
32.11 Za pomocą klucza otwórz górną szafkę - znajdziesz bandaże, środek dezynfekujący, wskaźnik laserowy oraz defibrylator

CERN - korytarz przy centrum sterowania
32.12 Użyj karty dostępu na panelu
32.13 Idź do centrum danych

CERN - korytarz przy serwerowni

SAVE 24

32.14 Wyceluj wskaźnikiem laserowym [32.11] w system zraszania - jednego się pozbędziesz
32.15 Użyj defibrylatora [32.11] na kałuży - drugiego się pozbędziesz
32.16 Wejdź do serwerowni

JAK POWSTRZYMAĆ SZTURM NA SERWEROWNIĘ?

CERN - serwerownia
34.01 Defibrylatorem zbij szybę w szafce przeciwpożarowej i wyjmij z niej topór
34.02 Toporem przebij rurę biegnącą nad drzwiami

JAK WYŁĄCZYĆ GŁÓWNE ZASILANIE CD?

CERN - na windzie
33.07 Wejdź po drabinie

CERN - przy rozdzielni
33.08 Spróbuj otworzyć drzwi - zamknięte
33.09 Skomunikuj się z Niną (użyj walkie-talkie na sobie) - potrzebujesz identyfikatora drzwi
33.10 Spójrz na zamek
33.10.1 > Kartą odkręć śruby
33.10.2 > Przeczytaj numer zamka
33.11 Ponownie skomunikuj się z Niną

Copyright (c) Michał Czajkowski. Wszelkie prawa zastrzeżone.