Solucja - The Book of Unwritten Tales
www.gry-online.pl - wortal rozrywkowy


The Book of Unwritten Tales
Solucję przygotował Jackowsky

Uwagi:
W grze wielokrotnie zdarza się, że bohater zanim podejmie akcję, wygłosi przynajmniej jeden komentarz. Należy wtedy powtarzać odpowiednie działanie, aż do uzyskania efektu opisanego w solucji.
W grze wielokrotnie zdarza się, że zanim będzie można użyć danego przedmiotu należy wcześniej go zbadać. Czasami po zbadaniu zmienia się też opis.
W rozmowach wyczerpuj wszystkie tematy w kolejności od góry do dołu (chyba, że podano inaczej). Gdy po kolejnym podjęciu tematu powtarzają się pytania i odpowiedzi, przejdź dalej. Możesz również pomijać tematy wcześniej poruszone.
Można badać też hot spoty nie opisane w niniejszej solucji. Rodzi to różnorodne, czasami niezwykle zabawne, komentarze. Każdy z bohaterów ma inne zdanie na temat danej rzeczy.

Oznaczenia:
">" - czynności należy wykonać w "widoku".
[#.##] - miejsce w solucji, w którym opisany jest sposób uzyskania przedmiotu potrzebnego w danym momencie lub czynności niezbędnej do wykonania danego kroku (gdy nie podano, opisu należy szukać w tej samej lub w kilku poprzedzających lokacjach).

JAK URATOWAĆ GREMLINA?

Przy klatce
0.01 Przesuń się bliżej smoczej nogi i użyj liny, aby przeskoczyć na drugą stronę nogi
0.02 Zbadaj klatkę i porozmawiaj z gremlinem
0.03 Spójrz na linę zabezpieczającą (u góry klatki) - jest zbyt mocno zawiązana
0.04 Porozmawiaj z gremlinem - podpowie skąd wziąć ostrze
0.05 Spójrz na wspornik (lewy górny róg) - nie możesz dosięgnąć
0.06 Porozmawiaj z gremlinem - dostaniesz pejcz
0.07 Użyj pejcza na wsporniku i wdrap się na grzbiet smoka

Na grzbiecie smoka
0.08 Przeszukaj pudełko - znajdziesz sznurek z haczykiem
0.09 Weź drewnianą tyczkę, na której powiewa flaga
0.10 Przywiąż sznurek do drewnianej tyczki - otrzymasz domowej roboty wędkę
0.11 Wędką złów miecz

Przy klatce
0.12 Porozmawiaj z gremlinem
0.13 Mieczem przetnij linę zabezpieczającą - zrzucisz klatkę

JAK ZAKOŃCZYĆ PRACOWITY DZIEŃ W TAWERNIE?

Tawerna - przy barze
1.01 Z baru weź łom
1.02 Otwórz skrzynię za pomocą łomu - wyjmiesz robota do łapania szczurów oraz instrukcję
1.03 Przeczytaj instrukcję - masz nakarmić robota odpadkami i dać mu DNA szczura
1.04 Zbadaj szczurzą dziurę - znajdziesz sierść
1.05 Idź do kuchni (w lewo)

Tawerna - w kuchni
1.06 Z beczki obok drzwi weź trochę śmieci

Tawerna - przy barze
1.07 Nakarm robota odpadkami oraz szczurzą sierścią - pogoni szczura
1.08 Porozmawiaj z Mistrzem Piwowarem
1.09 Wyjdź przez wrota na zewnątrz - otrzymasz misję zaniesienia pierścienia do Arcymaga w mieście ludzi, Kamieniu Morskim

JAK DOSTAĆ SIĘ DO MIASTA LUDZI

Przed krasnoludzkim bastionem
1.10 Wejdź do gnomiej norki

Gnomia norka
1.11 Idź na dół

Gnomia norka - piwnica
1.12 Podaj Dziadkowi hasło "wyprzedzające uderzenie nuklearne"
1.13 Porozmawiaj z Dziadkiem - potrzebujesz wyposażenia: hełmu, mapy i spadochronu

SAVE 1

JAK ZDOBYĆ HEŁM?

Gnomia norka - piwnica
1.14 Weź elfią (srebrną) linę
1.15 Weź skrzynkę z narzędziami
1.16 Weź wysuwane ramię leżące wśród złomu

Gnomia norka
1.17 Użyj dźwigni kuchni - za metalowymi drzwiami pojawi się kuchnia

Gnomia norka z kuchnią
1.18 Weź butelkę (niebieską) z płynem do czyszczenia kuchni
1.19 Weź nożyczki ze stojaka na noże
1.20 Otwórz kuchenną szafkę i weź z niej fiolkę - to supernawóz
1.21 Użyj dźwigni pokoju Wilbura

Gnomia norka z pokojem Wilbura
1.22 Weź rakietę do tenisa oraz plecak

Tawerna - przy barze
1.23 Porozmawiasz z Mistrzem Piwowarem - opowiesz mu co Ci się przytrafiło, ale nie uwierzy

Tawerna - w kuchni
1.24 Weź siatkę leżącą na worku
1.25 Weź kuchenne odpadki z blatu
1.26 Spróbuj wziąć garnek z zielonym czymś - wyskoczy na Ciebie zmutowana zielona maź :)
1.27 Połącz środek do czyszczenia [1.18] z wysuwanym ramieniem [1.16]
1.28 Wlej antybakteryjny płyn do garnka
1.29 Weź garnek - masz hełm

JAK ZDOBYĆ MAPĘ?

Tawerna - przy barze
1.30 Spójrz na obrazek wiszący nad śpiącym krasnoludem - to mapa krain
1.31 Spróbuj wziąć mapę - obudzisz Mistrza
1.32 Nożyczkami [1.19] zetnij brodę Mistrza Piwowara
1.33 Nakarm robota odpadkami
1.34 Podaj DNA (brodę) Mistrza Piwowara robotowi - dość skutecznie obudzi to Mistrza
1.35 Weź mapę krainy

JAK ZDOBYĆ SPADOCHRON?

Przed krasnoludzkim bastionem
1.36 Weź sopel wiszący na rusztowaniu po lewej
1.37 Zabierz zwinięty brezent (rolkę) leżącą pod rusztowaniem po prawej
1.38 Połącz brezent z elfią liną [1.14] i przywiąż to do plecaka [1.22] - masz spadochron

JAK DOSTAĆ SIĘ DO MIASTA LUDZI (CIĄG DALSZY)

Gnomia norka - piwnica
1.39 Porozmawiaj z Dziadkiem - oddasz wyposażenie: hełm [1.29], mapę [1.35] i spadochron [1.38]; musisz jeszcze zdobyć krasnoludzkie ale oraz szczególne koło zębate 5/8 cala

SAVE 2

JAK ZDOBYĆ SZCZEGÓLNE KOŁO ZĘBATE 5/8 CALA?

Gnomia norka
1.40 Weź mechaniczną latającą rybę (dziwną kulę) - zacznie latać
1.41 Przywiąż siatkę [1.24] do ramy rakiety do tenisa [1.22] - zrobisz domowej roboty podbierak
1.42 Złap mechaniczną latającą rybę, używając podbieraka

Gnomia norka - piwnica
1.43 Unieruchom mechaniczną rybę w imadle
1.44 Otwórz mechaniczną rybę narzędziami [1.15] - masz koło zębate

JAK ZDOBYĆ KRASNOLUDZKIE ALE?

Tawerna - przy barze
1.45 Porozmawiaj z Mistrzem Piwowarem - przekonasz go do uwarzenia dwóch kufli ale, ale musisz zdobyć trzy składniki: krystalicznie czystą wodę, jęczmień i chmiel; większość zapasów chmielu skradł mu szczur
1.46 Sięgnij do szczurzej dziury - wyjmiesz chmielową szyszkę

Tawerna - w kuchni
1.47 Weź pusty dzbanek do kawy
1.48 Włóż sopel [1.36] do dzbanka i postaw go na kuchence
1.49 Weź dzbanek do kawy pełny krystalicznie czystej wody

Gnomia norka z kuchnią
1.50 Z młynka weź jęczmień
1.51 Zasadź chmiel w donicy i podlej go supernawozem [1.20]
1.52 Zbierz chmielowe szyszki

Tawerna - przy barze
1.53 Porozmawiaj z Mistrzem Piwowarem - dasz mu wszystkie składniki i po chwili otrzymasz kufel ale

JAK DOSTAĆ SIĘ DO MIASTA LUDZI (CIĄG DALSZY)

Gnomia norka - piwnica
1.54 Porozmawiaj z Dziadkiem - dasz mu kufel ale [1.53] i koło zębate [1.44]; udasz się w podróż

JAK ZNALEŹĆ WEJŚCIE DO SEKRETNEJ PIWNICY?

Przed domem gremlina

SAVE 3

2.01 Wejdź do domu

W domu gremlina
2.02 Zbadaj drewnianą balię (tuż przy wejściu) - znajdziesz czerwoną bieliznę
2.03 Przeczytaj otwartą książkę leżącą na szafce pod oknami - to dziennik gremlina
2.04 Ponownie przeczytaj dziennik - znajdziesz opowieść o zatopionej świątyni
2.05 Weź (niewyobrażalnie cenne) dokumenty leżące obok dziennika
2.06 Z torby na narzędzia weź sito
2.07 Spójrz na drewnianą skrzynię zawierającą kamienną szkatułę (dół ekranu)
2.08 Otwórz kamienną skrzynię
2.09 Przy pomocy sita przesiej piasek w skrzyni - znajdziesz kluczyk
2.10 Otwórz drewniane pudełko (pod oknem), używając klucza - znajdziesz notatkę o duchu z maszyny znającym wszystkie sekrety domu
2.11 Ponownie zajrzyj do pudełka - znajdziesz sześcioboczny kamienny dysk
2.12 Spójrz na kamienny filar (obok skrzyni z piaskiem), a następnie użyj kamiennego dysku na wgłębieniu - pojawi się kamienna głowa
2.12.1 > Porozmawiaj z maszyną (figurą) - otrzymasz aromatyczne ziarna

Przed domem gremlina
2.13 Weź konewkę wiszącą na ścianie obok sterty drewna
2.14 Użyj korby ze studni
2.15 Przywiąż konewkę do liny od studni - napełnisz konewkę wodą
2.16 Wsyp brązowe ziarna do młynka (kamiennych dysków) i zmiel je
2.17 Ze sterty drewna weź kawałek
2.18 Połóż drewno na opał na palenisko
2.19 Umieść niewiarygodnie cenne dokumenty na palenisku
2.20 Zajrzyj pod doniczkę na stercie drewna - znajdziesz krzemień
2.21 Krzemieniem zapal ogień na palenisku
2.22 Powieś konewkę na metalowym ramieniu
2.23 Przesuń ramię nad ogień - po chwili woda się zagotuje
2.24 Przesuń ramię znad ognia - zdejmiesz konewkę
2.25 Wsyp aromatyczny proszek do konewki - masz paliwo do maszyny

W domu gremlina
2.26 Zbadaj maszynę
2.26.1 > Wlej paliwo do naczynia - odsłoni się zejście do piwnicy

JAK ZDOBYĆ KSIĘGĘ?

W domu gremlina
2.27 Zejdź po spiralnych schodach do piwnicy

W domu gremlina - sekretna piwnica
2.28 Spójrz na malowidło ścienne - widać mężczyznę trzymającego laskę z klejnotem, przez który pada promień światła
2.29 Weź drewnianą laskę opartą o filar - nie ma klejnotu
2.30 Weź nożyce ogrodowe leżące na skrzyni

W domu gremlina
2.31 Otwórz sarkofag - znajdziesz gadającą mumię
2.32 Porozmawiaj z mumią - gremlin dał mumii klejnot na przechowanie; musisz odpowiedzieć na następujące pytania: jakiego koloru bieliznę nosi gremlin Mortimer; znasz odpowiedź [2.02]; następnie masz podać imię kota

Przed domem gremlina
2.33 Spójrz na podszycie (lewy dolny róg) - znajdziesz mały nagrobek
2.34 Użyj nożyc [2.30] na podszyciu i zbadaj nagrobek - odczytasz imię: Kinski
2.35 Otwórz okiennicę (drewnianą konstrukcję przy oknie - nad drzwiami) przy pomocy laski

W domu gremlina
2.36 Powiedz mumii o imieniu kota
2.37 Na trzecie pytanie mumii odpowiedz "234", a następnie "Nie wiesz? Przecież z pewnością powinieneś to wiedzieć!" - otrzymasz klejnot
2.38 Spójrz na ramę i snop światła - musisz znaleźć zamiennik stłuczonego lustra
2.39 Z kominka weź małą, srebrną tarczę
2.40 Umieść srebrną tarczę w ramie lustra - promień trafia do piwnicy

W domu gremlina - sekretna piwnica
2.41 Włóż rubin do laski
2.42 Włóż laskę z rubinem w otwór w podłodze
2.43 Obróć małą, kamienną figurkę tak, aby promień światła przeszedł przez klejnot w lasce - otworzy się krata
2.44 Przeczytaj księgę

JAK DOSTAĆ SIĘ DO ARCYMAGA?

Przed bramą miasta
3.01 Porozmawiasz ze strażnikiem; podaj swoje prawdziwe imię - Arcymag ma siedzibę w górnym mieście

SAVE 4

3.02 Wejdź do miasta

Dolne Miasto
3.03 Idź do bramy górnego miasta (w prawo)

Przy bramie do Górnego Miasta
3.04 Porozmawiasz ze strażnikiem - do Arcymaga mogą dostać się tylko osoby z jego osobistym zaproszeniem lub magowie z dyplomem; Mistrz Markus, nauczyciel magii siedzi w gospodzie i gra w grę fabularną

Dolne Miasto
3.05 Wejdź do gospody

Gospoda Tańcząca Głowa Dzika
3.06 Porozmawiasz z graczami - to Mistrz Markus i miejscowy kupiec; postanowisz przerwać grę

JAK PRZERWAĆ GRĘ RPG?

Gospoda Tańcząca Głowa Dzika
3.07 Z pudełka leżącego na podłodze (obok Mistrza) wyjmij piłę
3.08 Z kredensu weź słoik
3.09 Spójrz na tabliczkę z napisem na drzwiach - to pomieszczenie Serwera
3.10 Wejdź do pomieszczenia Serwera

Pomieszczenie Serwera
3.11 Podpiłuj krzesło stojące w kącie
3.12 Pomieszaj karty w szufladzie - Serwer zacznie je porządkować
3.13 Ponownie pomieszaj karty w szufladzie
3.14 Szybko (zanim Serwer uporządkuje karty) podmień krzesła - Serwer padnie

Przed bramą miasta
3.15 Podnieś płaski kamień (obok znaku) i złap kilka pluskiew do pustego słoika [3.08]

Pomieszczenie Serwera
3.16 Użyj pluskiew na Serwerze - zapluskwisz Serwer

Przy bramie do Górnego Miasta
3.17 Zauważysz, że strażnik je banana
3.18 Porozmawiaj ze strażnikiem, na koniec zapytaj skąd bierze się jedzenie dla Serwera - gdy zagrozisz, że poinformujesz graczy o podbieraniu przez niego jedzenia - otrzymasz banana

Pomieszczenie Serwera
3.19 Pokaż włochatemu demonowi banana - zawiesisz Serwer

JAK DOSTAĆ SIĘ DO ARCYMAGA (CIĄG DALSZY)?

Gospoda Tańcząca Głowa Dzika
3.20 Z maszyny do gry weź taśmę samoprzylepną

Dolne Miasto
3.21 Wejdź do szkoły magii

Szkoła magii
3.22 Porozmawiasz z Mistrzem Markusem - aby zostać jego uczniem potrzebujesz trzech rzeczy: szaty maga, magicznej różdżki oraz sterty złota; gdy zapytasz o stertę złota, Mistrz podpowie Ci, że showman mógłby pomóc w tym względzie; otrzymasz też mapę

JAK ZDOBYĆ STERTĘ ZŁOTA?

Szkoła magii
3.23 Przeszukaj karton leżący na stole (przy drzwiach) - znajdziesz magiczną igłę z nitką oraz trzy fiolki z miksturami
3.24 Weź kryształową kulę leżącą na stole (po drugiej stronie)

Dolne Miasto
3.25 Zobaczysz jak kupiec walczy z superszczurem
3.26 Porozmawiaj z kupcem - masz zająć się Królem Złodziei i jako dowód przynieść jego maskę; przetestujesz też posiadane przez kupca różdżki
3.27 Użyj mapy

Mapa Kamienia Morskiego
3.28 Idź do wagonu showmana

Przy wagonie showmana
3.29 Z niebieskiej klatki weź gołębie pióro
3.30 Spójrz na Ziggy'ego, niewidzialną wiewiórkę (w pustej klatce)
3.31 Spójrz na Bertrama, najgrubszego chomika na świecie (szalenie włochate coś)
3.32 Porozmawiaj z showmanem - jest też jasnowidzem; sterta złota jest główną wygraną w kole fortuny; musisz trzy razy z rzędu zgadnąć, który kolor wypadnie; teraz i tak nie wygrasz
3.33 Ponownie porozmawiaj z showmanem i poproś go o przepowiedzenie swojej przyszłości - nie będzie to wyglądało najlepiej
3.34 Ponownie porozmawiaj z showmanem i wypytaj go o klatki oraz o zwierzęta
3.35 Zasugeruj showmanowi, że z wiewiórką jest coś nie tak - pójdzie sprawdzić
3.36 Szybko (zanim showman wróci) podmień kryształową kulę [3.24]
3.37 Poproś showmana o sesję przepowiadania przyszłości - wpadnie w trans i tym razem naprawdę przepowie przyszłość; po kilku pytaniach trans zniknie
3.38 Ponownie poproś showmana o przepowiedzenie przyszłości i wypytaj go o kolory - wypróbujesz metodę
3.39 Ponownie poproś showmana o przepowiedzenie przyszłości i wypytaj go o kolory, które wypadną w kole fortuny w każdej z trzech prób (masz do dyspozycji 5 pytań); po otrzymaniu jednoznacznego koloru w danej próbie, wybierz opcję "porozmawiajmy o następnej rundzie"
3.40 Gdy nie otrzymasz wystarczającej odpowiedzi jakie kolory wypadną, próbuj do skutku [3.39]
3.41 Poproś showmana o zakręcenie kołem fortuny i wskazuj na wcześniej przewidziane kolory
3.42 Gdyby nie udało Ci się wygrać, wróć do przepowiadania przyszłości [3.39]
3.43 Wygrasz stertę złota

SAVE 5

JAK ZDOBYĆ MASKĘ KRÓLA ZŁODZIEI?

Dolne Miasto
3.44 Wypij dwie z trzech posiadanych przez Ciebie mikstur [3.23]
3.45 Wypij ostatnią miksturę - to mikstura zmniejszania
3.46 Zbadaj wejście do kanałów - nie zmieścisz się
3.47 Weź łyk mikstury powiększającej świat i zbadaj wejście do kanałów - nadal się nie mieścisz
3.48 Porozmawiaj z kupcem - otrzymasz pierścień skurczający
3.49 Podejdź do wejścia do kanałów, weź łyk mikstury powiększającej świat, a następnie włóż pierścień
3.50 Wejdź do kanałów

Kanały w Dolnym Mieście
3.51 Porozmawiasz z Królem Złodziei - w zamian za jedzenie otrzymasz maskę Króla Złodziei oraz pomoc ze strony szczurów w przyszłości

Przy bramie do Górnego Miasta
3.52 Porozmawiaj ze strażnikiem - żeby dostać kanapkę musisz wygrać z nim w karcianą grę; niestety posiadasz zbyt słabe karty

Kanały w Dolnym Mieście
3.53 Porozmawiaj z Królem Złodziei - powiesz szczurowi, że potrzebujesz mocniejszej karty

Szkoła magii
3.54 Porozmawiaj z Mistrzem Markusem - oddasz stertę złota; dostaniesz pół superkarty

Dolne Miasto
3.55 Usłyszysz wołanie Króla Złodziei
3.56 Porozmawiaj z Królem Złodziei - otrzymasz drugą połowę superkarty
3.57 Sklej połówki karty taśmą samoprzylepną [3.20]

Przy bramie do Górnego Miasta
3.58 Pokaż strażnikowi miejskiemu superkartę - zakwestionuje jej ważność

Szkoła magii
3.59 Porozmawiaj z Mistrzem Markusem - otrzymasz książkę z zasadami, z której wynika, że karta jest w porządku

Przy bramie do Górnego Miasta
3.60 Pokaż strażnikowi miejskiemu zasady - wygrasz kanapkę

Dolne Miasto
3.61 Wepchnij ogromną kanapkę do kanałów

Kanały w Dolnym Mieście
3.62 Porozmawiasz z Królem Złodziei - otrzymasz zapasową maskę

JAK ZDOBYĆ SZATĘ MAGA I RÓŻDŻKĘ?

Kanały w Dolnym Mieście
3.63 Poproś Króla Złodziei o znalezienie magicznej różdżki i wykroju szaty maga

Dolne Miasto
3.64 Porozmawiaj z kupcem - dasz mu maskę Króla Złodziei oraz wybierzesz sobie belę magicznego materiału jako nagrodę
3.65 Opuść lokację i wróć
3.66 Spójrz na białą chusteczkę wystającą z kanałów
3.67 Dwukrotnie sięgnij do studzienki - wyjmiesz wykrój oraz różdżkę
3.68 Użyj wykroju - uszyjesz szatę maga

JAK DOSTAĆ SIĘ DO ARCYMAGA (CIĄG DALSZY)?

Szkoła magii
3.69 Porozmawiaj z Mistrzem Markusem - mianuje Cię swoim uczniem oraz wyznaczy trzy nowe zadania: przygotowanie magicznej mikstury, zdobycie magicznego artefaktu jakim jest amulet Baltazara znajdujący się w Królestwie Umarłych za Zwierciadłem Duchów oraz rzucenie choć jednego zaklęcia; poznasz lokalizację Bagna Śmierci
3.70 Spójrz na regał z książkami - znajdziesz przepis na eliksir mocy

SAVE 6

JAK ZDOBYĆ AMULET BALTAZARA?

Pomieszczenie Serwera
4.01 Weź kałamarz (mały słoik) stojący na sejfie

Mapa Kamienia Morskiego
4.02 Idź na Bagna Śmierci

Bagna Śmierci
4.03 Zbadaj czerwoną roślinę rosnącą przy drzewie i weź czerwone pachy diabła
4.04 Ze szkieletu weź kość - zostaną Ci tylko robaki kostne
4.05 Wejdź do statku (przez otwór w burcie)

W statku na Bagnach Śmierci
4.06 Weź (niebieskawo lśniące) duszne grzyby
4.07 Z grubej liny weź cienką linę
4.08 Porozmawiaj ze szkieletem - to bezrobotny Pan Śmierć; uśmierca tylko tych, którzy są wpisani do Księgi Umarłych
4.09 Piórem [3.29] (mając przy sobie kałamarz [4.01]) spróbuj coś zapisać w Księdze Umarłych - Śmierć nie pozwoli

Dolne Miasto
4.10 Porozmawiaj z kupcem, który się pakuje [4.09] - otrzymasz worek
4.11 Otwórz worek - znajdziesz fajerwerki

W statku na Bagnach Śmierci
4.12 Włóż fajerwerki do piecyka - zajmie to przez chwilę Pana Śmierć
4.13 Szybko (zanim fajerwerki przestaną wybuchać) pisz w Księdze Umarłych - oszukasz Śmierć
4.14 Porozmawiaj ze Śmiercią - zabije Cię
4.15 Jako duch opuść statek Śmierci

Szkoła magii
4.16 Przejdź przez lustro - znajdziesz amulet

W statku na Bagnach Śmierci
4.17 Porozmawiaj ze Śmiercią - ożywi Cię

JAK NAUCZYĆ SIĘ ZAKLĘCIA W JEDEN DZIEŃ?

Przy wagonie showmana
4.18 Porozmawiaj z showmanem - nauczy Cię "zaklęcia" w pięć minut, ale potrzebuje królika i cylinder
4.19 Weź marchewkę z klatki z olbrzymim chomikiem

Przed bramą miasta
4.20 Przywiąż cienką linę [4.07] do drzewa
4.21 Połóż marchewkę w sidle jako przynętę - złapiesz królika

W statku na Bagnach Śmierci
4.22 Spójrz na kapelusz - to cylinder
4.23 Porozmawiaj ze Śmiercią - przekonasz Śmierć do założenia własnego biznesu, grzebanie żywcem; masz załatwić fundusze

Przy wagonie showmana
4.24 Porozmawiaj z showmanem - zainteresujesz go biznesem Śmierci i zapewnisz finansowanie

Bagna Śmierci
4.25 Porozmawiaj ze Śmiercią - w ramach testu da się zakopać w grobie, a Tobie pozostanie jego cylinder

Przy wagonie showmana
4.26 Porozmawiaj z showmanem - nauczy Cię "zaklęcia"

JAK PRZYGOTOWAĆ MIKSTURĘ MOCY?

Kanały w Dolnym Mieście
4.27 Poproś Króla Złodziei o poszukanie składników mikstury - obieca znaleźć rogi jelonka rogacza
4.28 Weź spleśniały szlam

Dolne Miasto
4.29 Opuść lokację i wróć
4.30 Sięgnij do studzienki - wyjmiesz rogi jelonka rogacza

Szkoła magii
4.31 Zetrzyj w moździerzu rogi jelonka rogacza na proszek
4.32 Zbadaj pojemniki ze składnikami do warzenia mikstur na stole obok regału
4.33 Zbadaj pudełeczko leżące na stole do przygotowywania mikstur - znajdziesz astmatyczne larmy
4.34 Spójrz na gliniany garnek - znajdziesz miętę
4.35 Weź fiolkę leżącą na stole do przygotowywania mikstur
4.36 Wlej spleśniały szlam [4.28] do prasy i wyciśnij go
4.37 Mając wszystkie składniki: duszne grzyby [4.06], czerwone pachy diabła [4.03], robaki kostne [4.04] oraz pozostałe znalezione lub przygotowane na miejscu, przygotuj (w kotle) magiczną miksturę zgodnie z instrukcją
4.37.1 > Krok 1: Wrzuć do kociołka duszne grzyby i mieszaj, aż woda stanie się zielona. Przestań mieszać.
4.37.2 > Krok 2: Dodaj wyciąg ze spleśniałego szlamu i mieszaj ruchem przeciwnym do ruchu wskazówek zegara, aż mikstura zmieni kolor na różowy (fioletowy?)
4.37.3 > Krok 3: Dodaj czerwone pachy diabła i poczekaj, aż pojawią się czerwone bąbelki. Następnie mieszaj zgodnie z ruchem wskazówek zegara tak szybko, jak tylko możesz.
4.37.4 > Krok 4: Wsyp sproszkowane rogi jelonka rogacza. Kiedy mikstura po raz trzeci zmieni kolor na niebieski, natychmiast dodaj robaki kostne.
4.37.5 > Krok 5: Dodaj astmatyczne larwy i mieszaj cztery razy zgodnie z ruchem wskazówek zegara, dwa razy przeciwnie i na koniec znowu trzy razy zgodnie z ruchem wskazówek zegara (mieszaj tak długo, aż zawartość kotła zmieni kolor)
4.37.6 > Krok 6: Wykończ wszystko listkami mięty, aby uzyskać świeży, orzeźwiający smak. Dodaj kilka listków i mieszaj całość, aż mikstura zmieni kolor na złoty.
4.37.7 > Krok 7: Eliksir mocy jest gotowy. Polecamy miksturę berserkera, jako wspaniałe uzupełnienie.
4.38 Gdy się nie uda, próbuj do skutku [4.37]

SAVE 7

JAK DOSTAĆ SIĘ DO ARCYMAGA (CIĄG DALSZY)

Szkoła magii
4.39 Porozmawiaj z Mistrzem Markusem - zdasz wszystkie trzy egzaminy oraz otrzymasz dyplom maga

Dolne Miasto
4.40 Przechodząc obok wejścia do kanałów usłyszysz wołanie Króla Złodziei

Przy bramie do Górnego Miasta
4.41 Pokaż strażnikowi miejskiemu dyplom

Gabinet Arcymaga
4.42 Pokażesz Arcymagowi pierścień - każe Ci znaleźć dwóch towarzyszy i czekać

JAK ZWERBOWAĆ PIERWSZEGO TOWARZYSZA?

Górne Miasto
5.01 Podejdź do człowieka w klatce - został uwięziony przez łowczynię nagród Ma'Zaz
5.02 Porozmawiaj z więźniem - to Nate, kapitan statku, który w zamian za uwolnienie zawiezie w dowolne miejsce
5.03 Idź do dolnego miasta (w prawo)

Przy bramie do Górnego Miasta
5.04 Podsłuchasz rozmowę elfki ze strażnikiem
5.05 Porozmawiaj z elfką - to Ivo, która ma przy sobie księgę z sekretnej piwnicy; postanowisz pomóc jej w dostaniu się do wieży maga

Górne Miasto
5.06 Zabierz linę
5.07 Przywiąż linę do filara (przy zejściu)

Gabinet Arcymaga
5.08 Pokażesz Ivo wiadomość

JAK ZLOKALIZOWAĆ WYSPĘ ZE ŚWIĄTYNIĄ?

Wilbur

Szkoła magii
5.09 Zauważysz, że Mistrza Markusa nie ma
5.10 Spójrz na wiadomość leżącą na biurku - znajdziesz magiczne okulary

Gabinet Arcymaga
5.11 Przy pomocy magicznych okularów przeczytaj (otwartą księgę) Encyclopaedia Fantastica - znajdziesz informacje o Sordii oraz o Arcymagu

Ivo

Gabinet Arcymaga
5.12 Dwukrotnie przeczytaj księgę gremlina - opisuje podróż pewnego chochlika, który wyruszył z miejsca o nazwie Krun'Pak
5.13 Z szafy (obok wejścia) zdejmij papiery - to mapa
5.14 Spójrz na wielką mapę na ścianie (w lewo) - nie ma na niej Krun'Pak

Wilbur

Gabinet Arcymaga
5.15 Przy pomocy magicznych okularów przeczytaj Encyclopaedia Fantastica - znajdziesz teraźniejszą nazwę Krun'Pak: Krzemieniec
5.16 Spójrz na wielką mapę na ścianie
5.16.1 > Znajdź Krzemieniec (przesuń się na WNW, aż znajdziez Kamień Morski; następnie przesuń się na północ) i zaznacz go
5.16.2 > Następnie podążaj zaznaczając kolejne korki odkrywcy opisane w księdze - znajdziesz wyspę


SAVE 8

JAK ZWERBOWAĆ DRUGIEGO TOWARZYSZA?

Wilbur

Górne Miasto
5.17 Zabierz sieć
5.18 Daj Ivo eliksir mocy
5.19 Odwiąż linę przywiązaną do filara

Ivo

Górne Miasto
5.20 Porozmawiaj z łowczynią nagród - wyzwiesz ją na pojedynek siłowania na ręce, który oczywiście przegrasz
5.21 Wypij eliksir mocy
5.22 Ponownie wyzwij Ma'Zaz na pojedynek - walka będzie trwała dłużej

Wilbur

Górne Miasto
5.23 Szybko (zanim zakończy się pojedynek) rzuć sieć na deskę, na której wcześniej stała Ma'Zaz
5.24 Przywiąż linę do sieci
5.25 Wiszącą linę przywiąż do paki

Ivo

Górne Miasto
5.26 Pokonasz Ma'Zaz

Wilbur

Górne Miasto
5.27 Gdy Ma'Zaz będzie stała na sieci, zepchnij pakę w przepaść - razem z Ivo pozbędziecie się łowczyni
5.28 Porozmawiaj z więźniem - znajdziecie się na wyspie

JAK WEJŚĆ DO ŚWIĄTYNI?



SAVE 9

6.01 Spójrz na cztery niewielkie wnęki przy drzwiach - to wnęki na stworzenie powietrza, stworzenie ziemi, stworzenie ognia oraz stworzenie wody
6.02 Weź gałąź
6.03 Weź wiadro oraz linę
6.04 Nalej wody (z wiadra) na suchą ziemię
6.05 Spójrz na mokrą ziemię - wyjmiesz robaki
6.06 Podnieś ości
6.07 Przywiąż ość do liny, a następnie do kija
6.08 Nałóż robaka na haczyk wędki
6.09 Za pomocą wędki złów rybę w oceanie
6.10 Do wnęki "stworzenie wody" (prawy dół) włóż rybę z wiadra
6.11 Do wnęki "stworzenie ziemi" (lewy dół) włóż robaki
6.12 Porozmawiaj z kapitanem Nate'em (u góry ekranu) - rzuci słoikiem
6.13 Spójrz na gniazdo pszczół
6.14 Porozmawiaj z Ćwir-ćwirkiem i poproś go o pomoc w odwróceniu uwagi pszczół
6.15 Szybko (dopóki ptak odwraca uwagę pszczół) nabierz miodu do słoika
6.16 Postaw słoik (z miodem) na występie skalnym - złapiesz ognistego chochlika
6.17 Włóż słoik do wnęki "stworzenie ognia" (prawa góra)
6.18 Porozmawiaj z Ćwir-ćwirkiem i powiedz mu, że brakuje tylko stworzenia powietrza - otworzą się drzwi
6.19 Wejdź do świątyni - po chwili zawali się podłoga i zostaniecie rozdzieleni

JAK PONOWNIE POŁĄCZYĆ SIŁY?

Ivo

Najwyższy poziom świątyni
6.20 Idź w głąb świątyni (w lewo)

W głębi świątyni
6.21 Przeszukaj poszukiwacza przygód, któremu się nie poszczęściło
6.22 Podnieś maczetę

Najwyższy poziom świątyni
6.23 Maczetą przetnij korzeń nad przepaścią
6.24 Przeskocz na drugą stronę (przy pomocy korzenia)
6.25 Wyjdź na zewnątrz

Przed wejściem do świątyni
6.26 Spójrz na dwie niewielkie wnęki po prawej stronie drzwi - wyjmiesz słoik i wiadro

W głębi świątyni
6.27 W słoik złap świecącą meduzę pływającą w wodzie

Najwyższy poziom świątyni
6.28 Włóż świecący słoik do wiadra
6.29 Przywiąż linę (z wędki) do wiadra
6.30 Podaj świecącą meduzę Wilburowi (użyj jej na przepaści) - Wilbur odczyta symbole na drzwiach i poda światło Nate'owi
6.31 Użyj kamiennych pierścieni
6.31.1 > Ustaw je zgodnie z opisanymi przez Wilbura symbolami i naciśnij przycisk po prawej - otworzy się przejście dla Wilbura


Wilbur

Średni poziom świątyni
6.32 Przejdź przez drzwi
6.33 Stań na platformie - zjedziesz na dolny poziom, a przy okazji druga platforma wjedzie na środkowy

Dolny poziom świątyni
6.34 Wespnij się na korzenie (za pomocą Nate'a)

Średni poziom świątyni
6.35 Stań na platformie - ponownie zjedziesz

Dolny poziom świątyni
6.36 Wespnij się na korzenie - lewa platforma powinna być w dole

Nate i Wilbur

Dolny poziom świątyni
6.37 Jako Nate stań na platformie

Średni poziom świątyni
6.38 Jako Wilbur przesuń kamień na platformę - Nate znajdzie się na środkowym poziomie, a Wilbur na dolnym

Średni poziom świątyni
6.39 Jako Nate otwórz właz (po lewej)

Dolny poziom świątyni
6.40 Jako Wilbur stań na platformie

Średni poziom świątyni
6.41 Jako Nate stań na platformie - zamienicie się miejscami

Wilbur

Średni poziom świątyni
6.42 Przejdź przez właz

Szyb w świątyni
6.43 Idź do góry
6.44 Wejdź wyżej

W głębi świątyni - balkon po lewej
6.45 Zrzucisz klejnot
6.46 Weź kamienną tabliczkę

Najwyższy poziom świątyni
6.47 Pokaż Ivo kamienną tabliczkę

Ivo

Najwyższy poziom świątyni
6.48 Użyj kamiennych pierścieni
6.48.1 > Ustaw je zgodnie z symbolami w pierwszej kolumnie (od lewej) na kamiennej tablicy i naciśnij przycisk - otworzy się przejście na środkowym poziomie oraz jakiś przełącznik na dolnym


Wilbur

Średni poziom świątyni
6.49 Wczołgaj się do przejścia

W głębi świątyni - balkon po prawej
6.50 Zrzucisz klejnot

Ivo

Najwyższy poziom świątyni
6.51 Użyj kamiennych pierścieni
6.51.1 > Ustaw je zgodnie z symbolami w drugiej kolumnie na kamiennej tablicy i naciśnij przycisk - odblokuje się koło na dolnym poziomie


Nate

Dolny poziom świątyni
6.52 Przejdź przez drzwi do pomieszczenia z kołem
6.53 Użyj koła - zamkniesz kamienne drzwi

Ivo

Najwyższy poziom świątyni
6.54 Użyj kamiennych pierścieni
6.54.1 > Ustaw je zgodnie z symbolami w trzeciej kolumnie na kamiennej tablicy i naciśnij przycisk - napełnisz wodą pomieszczenie z kołem - Nate znajdzie się w szybie


Ivo, Nate i Wilbur

W głębi świątyni
6.55 Dojdź tu wszystkimi postaciami
6.56 Jako Ivo włóż kryształy do ust figury po lewej i prawej stronie
6.57 Jako Ivo dotknij kryształu (figury) po prawej
6.58 Jako Nate dotknij kryształu (figury) po lewej
6.59 Jako Wilbur dotknij kryształu po środku - otworzy się przejście
6.60 Jako Wilbur ponownie dotknij kryształu i przeskocz przez drzwi

JAK OTWORZYĆ DRZWI DO ŚWIĄTYNI DLA TOWARZYSZY?

Wewnątrz świątyni

SAVE 10

6.61 Weź wiosło (tabliczkę!) (w dół)
6.62 Dwukrotnie przeszukaj misę z darami (po lewej) - znajdziesz puszkę sardynek oraz kamienny dysk
6.63 Zbadaj drzwi - zauważysz w nich otwór
6.64 Włóż magiczną różdżkę do otworu w drzwiach - otworzysz drzwi
6.65 Wejdź do maszynowni

Maszynownia wewnątrz świątyni
6.66 Przeszukaj szufladę w maszynie - znajdziesz kamienny dysk
6.67 Połóż jeden (większy) kamienny dysk na drugim
6.68 Połóż jeden (mniejszy) kamienny dysk na drugim
6.69 Obróć kamienne dyski
6.69.1 > Poustawiaj dyski tak, aby po naciśnięciu trzpienia w środku, pojawiły się same zielone prostokąty


6.70 Wciśnij guzik w maszynie przy wyjściu

Wewnątrz świątyni
6.71 Zawołasz do swoich towarzyszy, niestety nikogo nie ma

Najwyższy poziom świątyni
6.72 Podejdź do wyjścia - zauważysz, że Twoich towarzyszy pojmał wrogi czarnoksiężnik, Munkus

JAK POZBYĆ SIĘ WROGIEGO CZARNOKSIĘŻNIKA?

Wewnątrz świątyni
7.01 Podsłuchasz Munkusa

Maszynownia wewnątrz świątyni
7.02 Włóż wiosło (tabliczkę!) [6.61] do maszyny (do ruchomej części)
7.03 Weź cylinder z podłogi
7.04 Otwórz szufladę w maszynie
7.05 Wysmaruj podłogę przed maszyną olejem z puszki sardynek

Wewnątrz świątyni
7.06 Weź kilka małych kamyków
7.07 Zwab czarnoksiężnika do siebie rzucając w niego małym kamykiem

Maszynownia wewnątrz świątyni
7.08 Szybko (zanim Munkus się podniesie) włóż cylinder do środka rury (po prawej)
7.09 Gdyby się nie udało, ponownie zwab czarnoksiężnika [7.07]

Wewnątrz świątyni
7.10 Zamkniesz Munkusa w maszynowni

JAK UWOLNIĆ TOWARZYSZY?

Wewnątrz świątyni
7.11 Przeszukaj misę - znajdziesz lusterko

Najwyższy poziom świątyni
7.12 Weź wędkę
7.13 Przeskocz na drugą stronę (przy pomocy korzenia)

Przed wejściem do świątyni
7.14 Zauważysz trolla pilnującego więźniów
7.15 Oślep trolla lusterkiem - porzuci swoją maczugę
7.16 Spróbuj przywiązać linę z wędki do maczugi - troll mógłby zauważyć
7.17 Daj Ivo i Nate'owi znak
7.18 Szybko (dopóki troll będzie zajęty) przywiąż linę z wędki do maczugi
7.19 Gdyby się nie udało, ponownie daj znak [7.17]
7.20 Ponownie oślep trolla lusterkiem - pozbędziesz się go

JAK ZDOBYĆ ARTEFAKT LOSU I WRÓCIĆ?

Wilbur

W żołądku potwora

SAVE 11

7.21 Weź karton (nicość)
7.22 Otwórz pudełko - jest pełne małych paczuszek
7.23 Zbadaj zawartość pudełka - to suszone świecące meduzy
7.24 Weź rzecz zrobioną z metalu i szkła (spróbuj tutaj) - to jakiś pojemnik
7.25 Wypełnij pojemnik płynem (pomacaj tutaj)
7.26 Włóż suszone meduzy do płynu w pojemniku - masz światło

Ivo

W żołądku potwora
7.27 Użyj beczki - dostaniesz się na drugą stronę

W żołądku potwora - przy skarbie
7.28 Weź deskę
7.29 Użyj drewnianej beczki

W żołądku potwora
7.30 Daj Wilburowi deskę

Wilbur

W żołądku potwora
7.31 Użyj drewnianej beczki

W żołądku potwora - przy skarbie
7.32 Podnieś maszynę (gramofon) - weźmiesz wzmacniacz drapania
7.33 Włóż wzmacniacz drapania do rogu (metalowej tuby)
7.34 Wejdź do otworu - zdobędziesz drewniane wieko i linę

W żołądku potwora
7.35 Zamknij (wiekiem) drewnianą beczkę - oboje znajdziecie się przy skarbie

W żołądku potwora - przy skarbie
7.36 Daj Ivo linę

Ivo

W żołądku potwora - przy skarbie
7.37 Przywiąż linę do skrzyni ze skarbem i wyciągnij ją ze ściany

Wilbur

W żołądku potwora - przy skarbie
7.38 Otwórz skrzynię
7.39 Ze skrzyni weź tubę
7.40 Włóż tubę do wzmacniacz drapania

SAVE 12

7.41 Zadmij w róg - porozmawiasz z potworem i ...

JAK DOSTAĆ SIĘ DO OBOZU ORKÓW?

W tylnej części krypty
8.01 Przejdź do przedniej części krypty

W przedniej części krypty
8.02 Opuść kryptę

Przed kryptą
8.03 Weź mapę (kawałek papieru) leżącą pod głową nabitą na kopię
8.04 Idź w kierunku obozu orków (w prawo)

Przed wejściem do obozu orków
8.05 Spójrz na stertę śmieci
8.06 Spróbuj wejść do obozu - porozmawiasz z wodzem orków; Wilbur jest dodatkiem do nagrody w turnieju wojowników
8.07 Weź plakat wiszący obok wrót
8.08 Zerwij kilka niebieskich kwiatków

W przedniej części krypty
8.09 Porozmawiaj z Guliwerem - dowiesz się o niezwyciężonym zestawie wojownika składającego się z trzech części Hełmu Mocy, Miecza Mocy i Tarczy Mocy; musisz pomóc Guliwerowi przy budowie ciała, do którego potrzebuje płuca, serca i błyskawicy, w zamian poznasz lokalizację Miecza
8.10 Porozmawiaj z szefem zombie (klaunem w dybach) - zna lokalizację Hełmu, ale powie w zamian za uwolnienie z magicznych dyb

W tylnej części krypty
8.11 Porozmawiaj z topielicą - rozpacza z rozpaczy
8.12 Porozmawiaj z porzuconym dziewczęciem - w zamian za wiadomość od kochanka, dostaniesz informację o Tarczy

JAK DOWIEDZIEĆ SIĘ GDZIE JEST HEŁM MOCY CZYLI JAK ZMUSIĆ PALADYNA DO PRZEBACZENIA?

Przed kryptą
8.13 Porozmawiaj z paladynem - za nic nie chce wybaczyć zombie
8.14 Porozmawiaj z głową nabitą na kopię - to głowa Ester
8.15 Wejdź do tipi ("nad" paladynem)

W tipi szamana
8.16 Porozmawiaj z minotaurem - przygotuje lunatyczną miksturę, która pozwoli na przejęcie kontroli na paladynem; do mikstury potrzebne są: płyn ustrojowy paladyna, coś należącego do jego przodków, kilka jego włosów oraz ubranie
8.17 Weź miedzianą miskę (metalowy pojemnik)
8.18 Otwórz skrzynię i wyjmij ze środka zestaw do makijażu - to atrament
8.19 Z pióropusza weź pióro
8.20 Weź miech kowalski - jest zepsuty

Przed kryptą
8.21 Spójrz na mokrą ziemię - paladyn za każdym razem, gdy wspomina o zombie, pluje w to miejsce
8.22 Postaw (pustą) miskę na (mokrej) ziemi - zrobisz spluwaczkę
8.23 Porozmawiaj z paladynem - napełni spluwaczkę oraz odda Ci swój grzebień
8.24 Zabierz spluwaczkę
8.25 Gdy paladyn nie patrzy, otwórz kufer podróżny - ze środka wyjmiesz pompon
8.26 Spójrz na proporzec

W tylnej części krypty
8.27 Spójrz na urny - znajdziesz herb paladyna
8.28 Weź trochę szczątków z urny paladyna

W tipi szamana
8.29 Porozmawiaj z minotaurem - oddasz wszystkie składniki i otrzymasz lunatyczną miksturę

Przed kryptą
8.30 Daj paladynowi lunatyczną miksturę - zamienisz się miejscami, przy okazji otrzymasz trzy buffy :)
8.31 Wejdź do krypty - przebaczysz zombie

W przedniej części krypty
8.32 Porozmawiasz z szefem zombie - Hełm Mocy jest w pobliskiej kopalni

SAVE 13

JAK DOWIEDZIEĆ SIĘ GDZIE JEST TARCZA MOCY CZYLI JAK SPREPAROWAĆ LIST OD KOCHANKA?

W przedniej części krypty
8.33 Piórem [8.19] (mając atrament [8.18]) napisz na plakacie [8.07] list z wyjaśnieniami; wybieraj dowolną treść

W tylnej części krypty
8.34 Daj porzuconemu dziewczęciu list - nie da się nabrać; list nie jest zapieczętowany

W przedniej części krypty
8.35 Kapnij woskiem ze świecy na list

W tylnej części krypty
8.36 Spoglądaj na sarkofag, przy którym płacze dziewczę, aż zauważysz wykuty sygnet
8.37 Przyciśnij list miłosny do pieczęci
8.38 Daj porzuconemu dziewczęciu list - Tarczę Mocy mają ogry

JAK DOWIEDZIEĆ SIĘ GDZIE JEST MIECZ MOCY CZYLI JAK SKOŁOWAĆ CZĘŚCI CIAŁA I BŁYSKAWICĘ?

W tylnej części krypty
8.39 Weź kawałek ubrania wystającego z drugiego sarkofagu - to skóra

W przedniej części krypty
8.40 Weź klej (puszkę) stojącą na krześle (na lewo od Guliwera)
8.41 Posmaruj kawałek skóry klejem i zaklej tym dziurę w zepsutym miechu [8.20]
8.42 Daj Guliwerowi (naprawiony) miech

Przed kryptą
8.43 Weź głowę Ester

W przedniej części krypty
8.44 Połącz ciało Guliwera z głową Ester
8.45 Porozmawiaj z Guliwerem - gdy powiesz, że nie możesz znaleźć serca, Ester wyjmie swoje; pójdą czekać na błyskawicę

Przed kryptą
8.46 Porozmawiaj z Guliwerem - czeka na błyskawicę; niestety, nie zanosi się na burzę

JAK WEZWAĆ BŁYSKAWICĘ?

W tipi szamana
8.47 Porozmawiaj z minotaurem - musisz przynieść mu duszne grzyby, aby Ci pomógł

W przedniej części krypty
8.48 Porozmawiaj z szefem zombie - grzyby się skończyły
8.49 Weź nić oraz żółtą farbę leżącą na kamiennym stole (na lewo od wejścia)

Przed kryptą
8.50 Weź trochę czerwonej ziemi leżącej tuż przy wejściu do krypty
8.51 Weź grzyby rosnące pod drzewem

W tipi szamana
8.52 Porozmawiaj z szamanem i powiedz mu, że grzyby się skończyły; powie również, że pomoże Ci wywołać błyskawice
8.53 Zmiażdż czerwoną ziemię w moździerzu
8.54 Zmiażdż niebieskie kwiatki [8.08] w moździerzu

W tylnej części krypty
8.55 Wymieszaj czerwony proszek ze łzami (przy sarkofagu, przy którym siedziało porzucone dziewczęcie) - otrzymasz farbę
8.56 Wymieszaj czerwoną farbę z żółtą - otrzymasz pomarańczową farbę
8.57 Wymieszaj czerwoną farbę z niebieską - otrzymasz fioletową farbę
8.58 Wymieszaj żółtą farbę z niebieską - otrzymasz zieloną farbę
8.59 Pomaluj grzyba [8.51] na fioletowo
8.60 Namaluj na grzybie zielone kropki

Przed kryptą
8.61 Daj grzyby Ester - doda do nich aromatu

W tipi szamana
8.62 Daj szamanowi podrobione duszne grzyby
8.63 Porozmawiaj z szamanem - da Ci kroki do pewnego tańca

Przed kryptą
8.64 W pobliżu "anteny" odtańcz taniec deszczu
8.65 Gdyby się nie udało, próbuj do skutku

SAVE 14

JAK DOWIEDZIEĆ SIĘ GDZIE JEST MIECZ MOCY (CIĄG DALSZY)?

W przedniej części krypty
8.66 Porozmawiasz z Guliwerem - Miecz jest w ognistej górze, w leżu smoka; dostaniesz też zbroję
8.67 Użyj mapy [8.03]

JAK ZDOBYĆ HEŁM MOCY?

Mapa Dziczy
9.01 Idź do kopalni (lewy dolny róg)

Kopalnia - ołtarz
9.02 Znajdziesz Hełm, ale ten nie będzie chciał opuścić kopalni; po chwili chochliki wyrzucą Cię na zewnątrz

Kopalnia
9.03 Wejdź do środka i idź, aż dojdziesz do pomieszczenia z korytem na wodę
9.04 Idź na wschód, aż dojdziesz do pomieszczenia, w którym pracują dwa chochliki
9.05 Gdy oba chochliki będą zajęte pracą, weź pluszowego misia i posadź go na drugim krześle - nastąpi ostra wymiana zdań
9.06 Ponownie wejdź do pomieszczenia i idź na północ - znajdziesz skrzynię
9.07 Wróć do pomieszczenia z korytem
9.08 Przejdź małym przejściem na północ i idź na zachód - znajdziesz się w pomieszczeniu z ogniskiem
9.09 Gdy oba chochliki będą zajęte pracą, weź bukłak leżący obok ogniska
9.10 Idź na wschód, aż znajdziesz się w składziku
9.11 Ze stołu weź klucz, a ze skrzyni trochę dynamitu
9.12 Kluczem otwórz skrzynię i zbadaj jej zawartość - znajdziesz magnetyczny kamień
9.13 Wodą z koryta napełnij bukłak - otrzymasz wodną bombę
9.14 Wróć do składziku, ale nie wchodź do środka
9.15 Idź korytarzem prowadzącym na północ
9.16 Rzuć wodną bombą w płonącą pochodnię
9.17 Weź pochodnię i idź dalej
9.18 Umieść dynamit w stercie gruzu
9.19 Od ogniska zapal pochodnię (uważając na chochliki) i podpal dynamit - zrobisz zasłonę dymną
9.20 Wróć na miejsce wybuchu
9.21 Spójrz na żyłki w skale (na zachód) - to żyła miedzi
9.22 Wejdź do jasno oświetlonej jaskini (na północ)

Kopalnia - jaskinia z ołtarzem
9.23 Zejdź w dół

Kopalnia - ołtarz
9.24 Ponownie porozmawiasz z Hełmem - chochliki znowu Cię wyrzucą

Kopalnia - jaskinia z ołtarzem
9.25 Spójrz w dół jaskini
9.26 Przywiąż magnetyczny kamień [9.12] do nitki [8.49]
9.27 Złap Hełm magnesem - skończyło się jego panowanie

Kopalnia

SAVE 15

9.28 Weź Hełm Mocy leżący przed wejściem

JAK ZDOBYĆ TARCZĘ MOCY?

Mapa Dziczy
9.29 Idź do jaskini ogrów (lewy górny róg)

Przed jaskinią ogrów
9.30 Porozmawiaj z dwugłowym ogrem (w prawo) - to Blout i Zloff
9.31 Spójrz na ogromny talerz - to Tarcza Mocy; w końcu postanowisz odwrócić uwagę ogrów
9.32 Porozmawiaj z Bloutem - Zloff lubi ogrzy koktajl i szybko się przy tym upija; możesz pomyszkować po jaskini
9.33 Weź kawałek szlaucha (przedmiot) leżącego obok totemu
9.34 Otwórz worek - to sfermentowane jabłka
9.35 Weź worek
9.36 Weź koktajlowy kieliszek stojący na szafie
9.37 Otwórz szafę - znajdziesz koktajlową parasolkę

Przed wejściem do obozu orków
9.38 Weź deski
9.39 Spójrz na urządzenie leżące na śmietniku - to prasa
9.40 Wsyp jabłka do prasy i wyciśnij z nich sok

W tipi szamana
9.41 Połącz szlauch [9.33] z otworem w pokrywie kotła
9.42 Trzykrotnie wlej sok z jabłek do kotła - otrzymasz alkohol o ogrzej mocy
9.43 Wlej alkohol do koktajlowego kieliszka i udekoruj to parasolką - masz ogrzy koktajl

Przed jaskinią ogrów
9.44 Daj Zloffowi ogrzy koktajl - skończy czytać :)
9.45 Przykryj szczelinę deskami [9.38]
9.46 Przywiąż pompon [8.25] na nitkę [8.49] i zwab na to Blouta - droga wolna

SAVE 16

9.47 Weź Tarczę Mocy

JAK ZDOBYĆ MIECZ MOCY?

Mapa Dziczy
9.48 Idź do legowiska smoka (prawa strona)

W legowisku smoka
9.49 Natkniesz się na smoka, który uczy się jak być straszny
9.50 Porozmawiaj ze smokiem - masz zdobyć jedną złotą monetę
9.51 Weź szczypce leżące na kowadle
9.52 Weź kowalski młot oparty o kowadło
9.53 Weź kamień ze sterty obok wejścia
9.54 Połóż kamień na kowadle
9.55 Uderz młotem w kowadło - otrzymasz kamień z kryształami

Kopalnia - ołtarz
9.56 Daj ziemnemu chochlikowi kamień z kryształami
9.57 Weź kamienną głowę
9.58 Ukradnij trochę darów - weźmiesz złote samorodki

W legowisku smoka
9.59 Przytwierdź głowę smoka do ciała (do otworu)
9.60 Łańcuchem otwórz klapę - lawa zacznie płynąć do pieca
9.61 Weź kamienną misę leżącą obok pieca
9.62 Wsyp do kamiennej misy samorodki złota i włóż to do pieca
9.63 Po chwili wyjmij misę z pieca przy pomocy szczypiec
9.64 Wlej złoto do prasy i użyj jej - otrzymasz złotą monetę
9.65 Porozmawiaj ze smokiem - oddasz złotą monetę; dostaniesz w zamian kilof, złamany Miecz Mocy oraz książkę o kowalstwie
9.66 Zajrzyj do książki o kowalstwie - masz przekuć magiczny miecz i zahartować go w smoczym ogniu; aby dojść do 98. poziomu kowalstwa musisz zrobić duuuużo miedzianych garnków

Kopalnia
9.67 Podejdź do żyły miedzi [9.21]
9.68 Z wózka weź drewniany trzonek i połącz go z ostrzem kilofa
9.69 Kilofem wykop miedź - wydobędziesz rudę miedzi

W legowisku smoka
9.70 Wsyp rudę do tygla (kamiennej misy) i włóż to do pieca
9.71 Po chwili wyjmij misę z pieca przy pomocy szczypiec
9.72 Ostudź miedź w kamiennym korycie
9.73 Kuj na kowadle kawałek miedzi - osiągniesz 98. poziom kowalstwa
9.74 Przekuj Miecz Mocy
9.75 Porozmawiaj ze smokiem - w końcu smok zionie ogniem na Miecz Mocy (poprawna sekwencja to: "Jesteś głupia", "Smoki takie jak ty..." i "Potrzebuję twojej pomocy...")

SAVE 17

JAK DOSTAĆ SIĘ DO OBOZU ORKÓW (CIĄG DALSZY)?

Przed wejściem do obozu orków
9.76 Porozmawiaj z wodzem orków - wejdziesz do obozu

JAK WYDOSTAĆ SIĘ Z LOCHU?

Ivo

Forteca Arcywiedźmy - w lochu
10.01 Porozmawiaj ze Zwierzakiem - uwolni się

Zwierzak

Forteca Arcywiedźmy - w lochu
10.02 Weź pręt
10.03 Ze szkieletu weź kawałek materiału
10.04 Owiń pręt materiałem
10.05 Opuść loch

Forteca Arcywiedźmy - przy wejściu do lochu
10.06 Wejdź na schody (w prawo)

Forteca Arcywiedźmy - na dachu
10.07 Badaj beczkę, aż znajdziesz obraz przedstawiający martwą naturę
10.08 Spójrz na pojemnik (po lewej) - zawiera tłustą, czarną substancję
10.09 Włóż pręt (deskę!) obwiązaną materiałem do cieczy w pojemniku - zrobisz pochodnię
10.10 Ze sterty podnieś kulę armatnią - spadnie i odbije się od deski
10.11 Weź aksamitną poduszkę leżącą obok strażnika

Forteca Arcywiedźmy - przy wejściu do lochu
10.12 Zapal pochodnię od płonących psich mis
10.13 Weź gumowego kurczaka wiszącego na ścianie
10.14 Podpal spodnie trolla
10.15 Weź pęk kluczy leżący w miejscu trolla
10.16 Spójrz w otwór (po lewej) - to drugi koniec świetlika prowadzącego do lochu
10.17 Połóż aksamitną poduszkę na desce
10.18 Pchnij rurę od piecyka
10.19 Przekręć rurę od piecyka tak, aby jej koniec był jak najbliżej okna do lochu

Forteca Arcywiedźmy - na dachu
10.20 Ze sterty podnieś kulę armatnią - spadnie i zostanie na poduszce

Forteca Arcywiedźmy - przy wejściu do lochu
10.21 Stocz kulę armatnią z poduszki - kula wpadnie do lochu

Forteca Arcywiedźmy - w lochu
10.22 Kluczami [10.15] otwórz łańcuchy - uwolnisz Ivo
10.23 Daj Ivo gumowego kurczaka [10.13] oraz obraz [10.07]

Ivo

Forteca Arcywiedźmy - w lochu
10.24 Weź kulę armatnią
10.25 Wsadź obraz za okienko w drzwiach do lochu
10.26 Przywiąż gumowego kurczaka do narzędzia tortur
10.27 Użyj kuli armatniej na gumowym kurczaku - proca naładowana

Zwierzak

Forteca Arcywiedźmy - przy wejściu do lochu
10.28 Zwab trolla do lochu - Ivo go ustrzeli; drzwi do lochu zostaną otwarte

SAVE 18

JAK WYDOSTAĆ SIĘ Z FORTECY?

Ivo

Forteca Arcywiedźmy - w lochu
10.29 Zbadaj celę (okienko obok klatki) - ktoś tam śpi i chrapie
10.30 Porozmawiaj z tym czymś - nic
10.31 Obudź to coś - to gremlin MacGuffin; jest zamknięty magicznym zamkiem

Zwierzak

Forteca Arcywiedźmy - w lochu
10.32 Daj Ivo pochodnię

Forteca Arcywiedźmy - na dachu
10.33 Schowaj się do wazy

Ivo

Forteca Arcywiedźmy - przy wejściu do lochu
10.34 Weź młot
10.35 Pochodnią podpal sztandar (na prawo) - zrobisz zamieszanie

Zwierzak

Forteca Arcywiedźmy - na dachu
10.36 Szybko (zanim skończy się zamieszanie i wróci strażnik) ze stolika w kształcie czaszki weź zwój i ponownie schowaj się w wazie

Forteca Arcywiedźmy - w lochu
10.37 Zaklęciem zamrażającym zamroź kraty do celi gremlina

Ivo

Forteca Arcywiedźmy - w lochu
10.38 Młotem wyłam zamrożone kraty - uwolnisz gremlina
10.39 Przeszukaj wnętrze dużej budki (w prawo)
10.40 Porozmawiaj z MacGuffinem - dostaniesz jego uniwersalny wytrych; opisze też działanie maszyny w budce; potrzeba monety i spisu numerów

Forteca Arcywiedźmy - na dachu
10.41 Otwórz zamek skrzyni (z koroną) wytrychem i weź kilka złotych monet

Forteca Arcywiedźmy - w lochu
10.42 Pociągnij za uchwyt pochodni przy drzwiach - razem z MacGuffinem otworzycie skrytkę
10.43 Zbadaj skrytkę (otwór) - znajdziesz Księgę Numerów
10.44 Daj gremlinowi Księgę Numerów oraz złote monety - przeniesiecie się poza fortecę

JAK WYGRAĆ PIERWSZĄ KONKURENCJĘ?

Obóz orków - przednia część obozu
11.01 Porozmawiasz z wodzem orków; pojawi się też Ma'Zaz

SAVE 19

11.02 Porozmawiaj z wodzem orków - Ma'Zaz wykona rzut krasnoludem, który będzie znacznie lepszy od Twojego
11.03 Spójrz na kopiec termitów (obok wyjścia) - porozmawiasz z termitami; w zamian za wydrążenie "krasnoluda" chcą deskę z 1784 roku
11.04 Idź do tylnej części obozu (w prawo)

Obóz orków - tylna część obozu
11.05 Wejdź do namiotu

Obóz orków - w namiocie
11.06 Miniesz się z zakapturzonym osobnikiem
11.07 Porozmawiasz z Wilburem
11.08 Spójrz na deskę leżącą na poduszce po lewej - weźmiesz deskę; to dokładnie taka deska, jaką chcą termity

Obóz orków - przednia część obozu
11.09 Daj termitom deskę - obiecają wydrążyć krasnoluda
11.10 Połóż termity (deskę z termitami) na pniu (krasnoludzie)
11.11 Spróbuj jeszcze raz rzucić krasnoludem - wygrasz pierwszą konkurencję

JAK WYGRAĆ DRUGĄ KONKURENCJĘ?

Obóz orków - przednia część obozu
11.12 Odłam gałązkę z pnia leżącego przy polu do gry w krasnoluda

Obóz orków - tylna część obozu
11.13 Porozmawiaj z wodzem orków - Ma'Zaz trafi w sam środek tarczy; musisz zdobyć łuk i strzałę

Obóz orków - w namiocie
11.14 Z czaszki szkieletu przy wejściu weź grot
11.15 Do gałązki przymocuj pióro, a następnie grot - otrzymasz ręcznie robioną strzałę

Obóz orków - przednia część obozu
11.16 Porozmawiaj z dziwnym osobnikiem - to kupiec; powie, że zakapturzony osobnik przybył tuż przed Tobą
11.17 Porozmawiaj z zakapturzonym osobnikiem - załatwi łuk; w zamian masz powiedzieć kupcowi, że chcesz kupić 98 garnków
11.18 Powiedz kupcowi o garnkach
11.19 Porozmawiaj z zakapturzonym osobnikiem - obieca, że za chwilę dostaniesz łuk
11.20 Opuść lokację i wróć - otrzymasz łuk

Obóz orków - tylna część obozu
11.21 Strzel z łuku do tarczy - oczywiście strzał będzie tragiczny; masz nieograniczoną ilość strzałów, żeby pokonać Ma'Zaz
11.22 Obróć tarczę (na lewo od tarczy strzeleckiej) tak, aby jej dolna krawędź znajdowała się w środkowej pozycji
11.23 Obróć wok (na prawo od tarczy strzeleckiej) tak, aby był skierowany maksymalnie od ekranu
11.24 Obróć patelnię (przy przejściu do przedniej części obozu) tak, aby była skierowana maksymalnie do ekranu
11.25 Obróć pancerz (przy przejściu do przedniej części obozu) tak, aby był ustawiony w środkowej pozycji
11.26 Strzel z łuku do tarczy - tym razem zremisujesz
11.27 Gdyby się nie udało, sprawdź ustawienia [11.22]
11.28 Spójrz na tarczę strzelecką - musisz coś wymyśleć, aby Ma'Zaz nie trafiała w środek

Obóz orków - przednia część obozu
11.29 Porozmawiaj z kupcem - ma zamówione garnki; ma też magiczny kamień, który możesz wygrać, gdy zagrasz w jego grę polegającą na odgadnięciu wymyślonych przez niego liczb
11.30 Porozmawiaj z zakapturzonym osobnikiem - dostaniesz od niego zmiętą kartkę i sugestię, że pomoże Ci ona wygrać grę zaproponowaną przez kupca
11.31 Przyjrzyj się zmiętej kartce (PPM w inwentarzu) - zapisano na niej trzy liczby
11.32 Porozmawiaj z kupcem - wygrasz magiczny kamień

Obóz orków - tylna część obozu
11.33 Przyczep magiczny kamień do tarczy
11.34 Strzel z łuku do tarczy - tym razem wygrasz konkurencję

SAVE 20

JAK WYGRAĆ TRZECIĄ KONKURENCJĘ?

Obóz orków - przednia część obozu
11.35 Wódź orków ogłosi test szybkości - a Ty go po prostu wygrasz :)

JAK ODZYSKAĆ ARTEFAKT LOSU?

Obóz orków - w namiocie
11.36 Z koszyka weź włóczkę

Obóz orków - tylna część obozu
11.37 Z tarczy zabierz magiczny kamień
11.38 Porozmawiaj z wodzem orków - dostaniesz opakowanie magicznego kręgu
11.39 Zbadaj opakowanie - znajdziesz instrukcję oraz mithrilową folię
11.40 Dwukrotnie przeczytaj instrukcję - znajdziesz sposób postępowania w przypadku zapomnienia hasła

Obóz orków - przednia część obozu
11.41 Przywiąż włóczkę do magicznego kamienia
11.42 Przy pomocy włóczki z kamieniem ściągnij drut (wygląda jak antena) na dół
11.43 Zbuduj ochraniacz przed Złym Okiem (połącz drut z mithrilową folią)

Obóz orków - w namiocie
11.44 Nałóż ochraniacz na głowę - wyniesiesz (nie bez przeszkód) Artefakt poza pole ochronne

Obóz orków - przednia część obozu
11.45 Porozmawiaj z kopcem termitów - obiecają pomóc; weźmiesz termity

SAVE 21

Obóz orków - w namiocie
11.46 Termity wyniosą Artefakt Losu z namiotu i...

JAK POMÓC WYGRAĆ PIERWSZĄ KONKURENCJĘ?

Obóz orków - przednia część obozu
12.01 Porozmawiasz z wodzem orków - myśli, że jesteś szpiegiem Arcywiedźmy
12.02 Weź taśmę mierniczą

Obóz orków - w namiocie
12.03 Spójrz na poduszkę - to na niej leżała deska

Przed kryptą
12.04 Porozmawiaj z nieumarłym duchem błazna - powie Ci, że odpowiednią deskę znajdziesz na cmentarzu
12.05 Popatrz na trzy nagrobki - nigdzie nie będzie deski z poszukiwanego rocznika
12.06 Porozmawiaj z nieumarłym duchem błazna - otrzymasz odpowiednią deskę

W tipi szamana
12.07 Wygotuj skarpetki (z taśmy mierniczej) w kotle - skurczą się
12.08 Porozmawiaj z szamanem - w zamian za ognistą wodę odda rogi jelenia

Obóz orków - przednia część obozu
12.09 Powieś taśmę mierniczą na tablicy

Obóz orków - w namiocie
12.10 Połóż deskę na poduszce
12.11 Opuść namiot - miniesz się z przeszłym Nate'em

Obóz orków - przednia część obozu
12.12 Zobaczysz pierwszą wygraną

JAK POMÓC WYGRAĆ DRUGĄ KONKURENCJĘ?

Obóz orków - przednia część obozu
12.13 Porozmawiasz z Natem i obiecasz załatwić mu łuk; dasz mu też liczby zapisane przez kupca

W legowisku smoka
12.14 Zabierz miedziane garnki

Obóz orków - przednia część obozu
12.15 Porozmawiaj z kupcem - w zamian za ognistą wodę [12.08] zaoferujesz mu miedziane garnki

W tipi szamana
12.16 Daj szamanowi ognistą wodę - w zamian otrzymasz poroże

Przed jaskinią ogrów
12.17 Przeszukaj szafę - znajdziesz nić dentystyczną Zloffa (ścięgno)
12.18 Przywiąż ścięgno do rogów - otrzymasz kościany łuk

Obóz orków - przednia część obozu
12.19 Porozmawiasz z Natem i dasz mu łuk

Obóz orków - tylna część obozu
12.20 Zobaczysz drugą wygraną

SAVE 22

JAK POMÓC WYGRAĆ TRZECIĄ KONKURENCJĘ?

Przed wejściem do obozu orków
12.21 Spójrz na stertę śmieci - znajdziesz gnomi balon na gorące powietrze

Przed jaskinią ogrów
12.22 Zajrzyj do szczeliny - udasz Ma'Zaz i postanowisz wykorzystać ogry do jej spowolnienia
12.23 Porozmawiaj ze Zloffem i Bloutem - podpuścisz ogry na Ma'Zaz i obiecasz je uwolnić
12.24 Napełnij balon gorącym powietrzem znad ogniska - ogry są zbyt ciężkie

Obóz orków - przednia część obozu
12.25 Porozmawiaj z kupcem - otrzymasz kurczący pierścień

Przed jaskinią ogrów
12.26 Rzuć kurczący pierścień Zloffowi i Bloutowi - pobiegną na Ma'Zaz

Obóz orków - przednia część obozu
12.27 Zobaczysz trzecią wygraną

JAK PODMIENIĆ ARTEFAKT LOSU?

Obóz orków - w namiocie
12.28 Podmień artefakt (użyj ubrań Ivo na pudełku) - zmienisz bieg historii...

JAK URATOWAĆ NATE'A I WILBURA?

Forteca Arcywiedźmy - w lochu

SAVE 23

13.01 Wyjdź na zewnątrz

Forteca Arcywiedźmy - przy wejściu do lochu
13.02 Wejdź na szczyt wieży - delektuj się zakończeniem

Copyright (c) Michał Czajkowski. Wszelkie prawa zastrzeżone.