W pierwszym filmie z serii "An American Tail" (po polsku po prostu "Amerykańska opowieść") pewna mysia rodzina zamieszkująca XIX-wieczną rosyjską wioskę (zlokalizowaną na obszarze dzisiejszej Ukrainy) postanawia wyruszyć w rejs za ocean. W poszukiwaniu lepszego życia pokryci sierścią emigranci trafiają prosto do Nowego Jorku, gdzie na własnej skórze przekonują się, że Ameryce daleko do krainy miodem i mlekiem płynącej, w której podobno miało nie być kotów. Nie myślą jednak rezygnować z marzeń i w kinowej kontynuacji z 1991 roku ruszają dalej w głąb kontynentu, by osiedlić się na dzikim zachodzie. W latach dziewięćdziesiątych powstały jeszcze dwa filmy nie-kinowe i zapomniany serial telewizyjny o kolejnych przygodach bohaterów, zwłaszcza rezolutnego Fievela. Oraz oczywiście przygodówka, wydana w 1993 roku pod szyldem Capstone, firmy kierowanej przez niejakiego Leigha Rothschilda (z tych Rothschildów?), kojarzonej w swoim czasie głównie z miernymi adaptacjami (taka ówczesna Telltale Games). Nie miałem więc także wobec adaptacji "An American Tail" zbyt dużych oczekiwań. Właściwie to nie miałem żadnych oczekiwań.
"Adaptacja" to może też zbyt duże słowo. An American Tail: Fievel Goes West jest bardziej interaktywnym streszczeniem pierwszego i drugiego filmu. Jednocześnie. To gra, której fabuła gna na złamanie karku, ponieważ jej twórcom najwyraźniej zależało, by również przejście... przebiegnięcie całości zajmowało mniej więcej tyle, ile w sumie trwają oba filmy. Pięć dyskietek wypełniają więc w sporej części "cutscenki"... tzn. przekopiowane z filmu stopklatki (część z nich wygląda jak zgrane z kopii na kasecie VHS) z powierzchownymi opisami tego, co wydarzyło się pomiędzy etapami interaktywnymi. Sama gra zaczyna się dopiero w Nowym Jorku, skąd po godzinie wskazywania i klikania przenosimy się od razu do pociągu, gdzie z kolei Fievel musi ograć złowrogo łypiące koty w grę w kreski (z nieco zbyt wyśrubowanym poziomem trudności, jak na grę dla dzieci). Kolejny przeskok i lądujemy na prerii nieopodal typowego westernowego miasteczka, w którym rozegrają się ostatnie kwadranse przygody; zakończonej serią wyjątkowo topornie zrealizowanych sekwencji zręcznościowych, przez które nie miałem już cierpliwości przebrnąć, więc samą końcówkę Fievel Goes West obejrzałem sobie na tzw. YouTubie.
Ale przynajmniej do końca pozostaje sobą. Pomijając rozmawiające po angielsku myszy, koty itd. fabuła An American Tail jest w gruncie rzeczy całkiem przyziemna. Zwierzęcy świat do złudzenia przypomina ten ludzki, jego bohaterowie mierzą się z takimi samymi przeciwnościami. Tyle, że wszystko dzieje się z mysiej perspektywy. I tylko szkoda, że perspektywa w lokacjach jest tak bardzo niekonsekwentna. Niestety poszczególne tła, podobnie jak "cutscenki", poza pojedynczymi wyjątkami zostały dosłownie zgrane z filmu, wiele z nich niedbale, wręcz po amatorsku. W efekcie postać mysiego bohatera, narysowana wprawdzie bardziej starannie, za to w ogóle nie skalowana, nie zawsze pasuje rozmiarem do otoczenia. Z lokacji na lokację potrafi znienacka "urosnąć" i w niektórych ujęciach bardziej przypomina szczura, a nawet dorodnego kota. Cóż, jeśli dodać do tego niepotrzebnie utrudnioną nawigację (bohater w każdej lokacji zjawia się od razu w samym środku, więc często trzeba domyślać się, z której strony przyszedł) czy przesadną liniowość mimo w sumie niewielu zagadek, przedmiotów itp. (w grze brak dead endów, ale zdarza jej się gubić spójność, gdy wykonujemy czynności w "niewłaściwej" kolejności) oraz z tuzin innych problemów, to wcale nie dziwi mnie, że Don Bluth, Flint Dille i inni autorzy pierwowzoru nie zostali nawet uwzględnieni w napisach końcowych. Na ich miejscu chyba też wolałbym nie mieć z taką "adaptacją" zbyt wiele wspólnego.
 |
Jedne z ładniej zaimplementowanych lokacji w grze oraz, dla porównania, takie same ujęcia w filmie... |
|