Solucja - Testament Sherlocka Holmesa
www.gry-online.pl - wortal rozrywkowy


Testament Sherlocka Holmesa
Solucję przygotował Jackowsky

Uwagi:
Opis sposobu poruszania się będzie oparty o widok z perspektywy pierwszej osoby lub zza pleców.
W rozmowach wyczerpuj wszystkie tematy (chyba, że podano inaczej).
Gdy ponownie zagadniesz daną postać, wybieraj tylko te tematy, które wcześniej nie były poruszane.
W czasie gry zdobywane dokumenty, zeznania, informacje itp. lądują w zakładce "Dokumenty".
W czasie dokonywania oględzin, rozmów i innych czynności wnioski są zapisywane do odpowiedniej tablicy dedukcji - zakładka "Dedukcja".
Początkowy fragment gry (w posiadłości markiza Conynghama) to samouczek, w którym gra wymusza pewne zachowania. Po prostu stosuj się do poleceń na ekranie.
Gdyby nie było widać ikony niezbędnej do wykonania czynności opisanej w solucji, przybliż się lub podejdź z innego miejsca.
Gdy gra nie zmieni sterowanej postaci, należy uczynić to samodzielnie korzystając z odpowiedniej ikony w menu.

Oznaczenia:
">" - czynności należy wykonać w "widoku", podczas dialogu lub podczas oględzin, a każdy następny znak ">" mówi o konieczności wejścia do następnego "widoku".
[#.##] - miejsce w solucji, w którym opisany jest sposób uzyskania przedmiotu potrzebnego w danym miejscu (gdy nie podano, opisu należy szukać w tej samej lub w kilku poprzedzających lokacjach).

POSIADŁOŚĆ MARKIZA CONYNGHAMA - HOLMES

0.01 Przyjrzyj się gablotce, z której skradziono naszyjnik - zauważysz otwór w szybie wycięty diamentem
0.02 Podejdź do lewego okna i przyjrzyj się szybie - zauważysz zarysowanie na szybie
0.03 Zbadaj zamek od okna - nie został wyłamany
0.04 Zabierz szkło powiększające leżące na kominku
0.05 Użyj szkła powiększającego na partyturach leżących na podłodze obok fortepianu
0.05.1 > Szkłem powiększającym zbadaj górną partyturę w górnej jej części - znajdziesz ślady drobnych dłoni
0.06 Spójrz na drzwi wejściowe
0.07 Podejdź do kominka i zbadaj: przewrócone przedmioty na kominku, sznurek od dzwonka, spalony stołek w kominku oraz ślady stóp
0.08 Przyjrzyj się skrzyni stojącej na prawo od kominka
0.09 Sprawdź zamki pozostałych dwóch okien
0.10 Zbadaj świecę leżącą na środku dywanu
0.11 Przyjrzyj się dokumentom leżącym na stoliku
0.12 Sprawdź akwarium
0.13 Przesuń parawan i zbadaj podłogę za parawanem
0.14 Porozmawiasz z inspektorem Baynesem, wyjaśnisz okoliczności kradzieży oraz znajdziesz naszyjnik

BAKER STREET

Holmes

Salon
1.01 Zabierz gazetę leżącą przed Watsonem - naszyjnik znaleziony przez Holmesa to falsyfikat; (dokumenty: "Wrzesień 1898 roku, gazeta 'Globe Explorer'")
1.02 Porozmawiasz z inspektorem Baynesem
1.03 Zabierz naszyjnik ze stołu
1.03.1 > (1) - znajdziesz trzy perły niskiej jakości
1.03.2 > (2) - odkryjesz perłę innego koloru
1.03.3 > (3) - znajdziesz zbyt małą perłę - potwierdzisz, że to falsyfikat; masz spotkanie z biskupem Knightsbridge


Watson

1.04 Z biurka (na prawo od okna) zabierz mapę Londynu

Mapa Londynu
1.05 Udaj się do diecezji Knightsbridge

DIECEZJA KNIGHTSBRIDGE - HOLMES

Gabinet biskupa
2.01 Porozmawiasz z księdzem o morderstwie biskupa - (dedukcja Knightsbridge, Bogactwo - "Biskup nie posiadał nic cennego, nawet w sejfie")
2.02 Z podłogi (przed biurkiem) podnieś pękniętą butelkę - (dedukcja Knightsbridge, Butelka - "U góry pękniętej buteleczki widać krew")
2.03 Rozpocznij oględziny zwłok biskupa
2.04 > Zbadaj okolice głowy
2.04.1 >> Przyjrzyj się ranom na klatce piersiowej - rany zostały zadane ostrym, cienkim ostrzem
2.04.1 >> Zbadaj usta denata - między zębami ma strzępy skóry
2.05 > Zbadaj okolice dłoni
2.05.1 >> Przyjrzyj się prawej dłoni
2.05.2 >> Przyjrzyj się lewej dłoni
2.05.3 >> Zbadaj przedramię prawej ręki - (dedukcja Knightsbridge, Biskup - "Biskup gryzł własne ciało")
2.05.4 >> Zbadaj okolice pępka - tych ran nie zadali mordercy
2.06 > Zbadaj okolice nóg
2.06.1 >> Zabierz linę leżącą po lewej stronie zwłok oraz kawałek palca leżącego po prawej stronie
2.06.2 >> Przyjrzyj się stopom - miał przypalane stopy i nosił but rozmiar 9
2.06.3 >> Przyjrzyj się linie, którą związany jest denat - był związany żeby nie mógł chodzić
2.06.4 >> Zbadaj oparzenia na łydce - (dedukcja Knightsbridge, Tortury - "Ofiara była brutalnie torturowana")
2.07 Gdy zakończysz oględziny zwłok, stwierdzisz brak butów - (dedukcja Knightsbridge, Brak - "Brakuje butów biskupa")
2.08 Zbadaj potłuczoną butelkę leżącą między ciałem a biurkiem oraz butelkę stojącą na biurku
2.09 Przyjrzyj się odważnikowi leżącemu na biurku
2.10 Przyjrzyj się śladom przed drzwiami wejściowymi
2.10.1 > Przy pomocy lupy zbadaj przód górnego lewego śladu - znajdziesz odłamek kamienia
2.10.2 > Przy pomocy lupy zbadaj tył górnego lewego śladu - to znoszone buty z dziwnym wzorem podeszwy
2.10.3 > Miarką zmierz wszystkie ślady
(l. górny - 9; l. środkowy - 9,5; l. dolny - 9; p. górny - 9,5; p. środkowy - 9; p. dolny - 9)
2.10.4 > Przy pomocy lupy zbadaj dolny prawy ślad - to drogie buty, na pewno nie robotnika
2.10.5 > Na pytanie 1 ("przycisk" u góry) ("Ilu przestępców tam było?") odpowiedz: 3
2.10.6 > Na pytanie 2 ("Co ujawniają ślady stóp?") odpowiedz: "Jeden mężczyzna opuścił pokój w innych butach" - (dedukcja Knightsbridge, Buty - "Jeden z morderców wyszedł w innych butach")
2.11 Otwórz szafkę w dole biblioteczki stojącej przy ścianie naprzeciw wejścia
2.11.1 > Zbadaj bat (po lewej)
2.11.2 > Przyjrzyj się włosiennicy - (dedukcja Knightsbridge, Żal za grzechy - "Biskup się umartwiał, przywykł do bólu")
2.11.3 > Z włosiennicy zabierz metalowy pręt
2.12 Przyjrzyj się szachownicy na środku biblioteczki - to sejf
2.12.1 > Zbadaj zadrapanie po prawej - (dedukcja Knightsbridge, Pierś - "Mordercy nie zdołali otworzyć sejfu")
2.13 Ze stolika obok organów zabierz skalpel - to nim zadano rany
2.14 Spróbuj otworzyć drzwi na werandę - są zamknięte; (dedukcja Knightsbridge, Weranda - "Weranda nie została przeszukana")
2.15 Porozmawiaj z Watsonem - postanowisz wypełnić tabelę dedukcyjną



2.16 Porozmawiasz z księdzem - nie będzie chciał otworzyć sejfu biskupa; pójdzie z Watsonem na posterunek policji
2.17 Użyj metalowego pręta na zamku do drzwi na werandę
2.17.1 > Powyginaj odpowiednio pręt, aby pasował do zamka i zatwierdź - otworzysz drzwi


2.18 Wejdź na werandę

Weranda u biskupa
2.19 Podnieś fragment dywanu z kleksem z atramentu - na posadzce nie ma śladu po atramencie
2.20 Podnieś dywan z drugiej strony - znajdziesz ślad na posadzce
2.21 Zdejmij szmatkę, która przykrywa coś za stolikiem - odkryjesz dużego szachowego skoczka
2.22 Zabierz skoczka - przy okazji znajdziesz liścik; (dokumenty: "Nieznana wiadomość")
2.23 Przyjrzyj się przewróconemu kałamarzowi na stoliku - ktoś niedawno obrócił dywan
2.24 Przesuń dywan - na posadzce zauważysz coś na kształt szachownicy
2.25 Użyj skoczka na posadzce
2.25.1 > Poruszaj się skoczkiem tak, aby jednokrotnie zaliczyć wszystkie pola na szachownicy


2.25.2 > Użyj scyzoryka na polu wskazanym przez skoczka - znajdziesz skrytkę
2.25.3 > Wyjmij listy - (dokumenty: "Ukryte listy księdza")

Gabinet biskupa
2.26 Watson z księdzem wrócą z posterunku policji
2.27 Porozmawiasz z księdzem - powiesz księdzu o znalezionych listach; masz poszukać kołków (rygli) do otwarcia sejfu
2.28 Z biblioteczki zabierz 3 kołki
2.29 Wejdź do pokoju biskupa (drzwi na prawo do werandy)

Pokój biskupa
2.30 Z lewego dolnego rogu łóżka zabierz kołek

Weranda u biskupa
2.31 Ze stolika zabierz 2 kołki
2.32 Z rośliny obok fotela zabierz kołek

Gabinet biskupa
2.33 Porozmawiasz z księdzem - biskup zaprosił swojego siostrzeńca, który pracuje w archiwum królewskim; rozmowa była nerwowa
2.34 Podejdź do sejfu z szachownicą
2.34.1 > Poustawiaj kołki w ten sposób, żeby żaden z nich (jako damka) nie atakował żadnego pozostałego


2.34.2 > Przekręć pokrętło sejfu - otworzysz sejf; ksiądz ucieknie
2.35 Wyjdź na zewnątrz

Mapa Londynu
2.36 Udaj się na Baker Street

BAKER STREET

Holmes

Salon
3.01 Użyj przyrządu do analiz (dużego szkła powiększającego) stojącego na stole
3.01.1 > Weź do badań skalpel i potraktuj go wodą, a następnie pędzelkiem (szczotką) - odczytasz inicjały "WCCH"
3.01.2 > Weź do badań linę i użyj na niej pęsety - znajdziesz kawałki kamienia
3.01.3 > Ponownie użyj pęsety na linie - znajdziesz wilgotną ziemię
3.01.4 > Pęsetą zbierz znalezioną ziemię
3.01.5 > Przyjrzyj się linie (kliknij na niej) - zauważysz, że jest zużyta tylko z jednej strony
3.01.6 > Weź do badań kamień, potraktuj go kwasem, a następnie skalpelem - to granit pomalowany na czarno, taki sam jak kawałki znalezione na linie
3.01.7 > Weź do badań palec i przyjrzyj się śladom zębów
3.01.8 > Skalpelem wydłub brud spod paznokcia i zbierz go pęsetą
3.01.9 > Przyjrzyj się kości wystającej z palca - palec został odgryziony; (dedukcja Knightsbridge, Palec - "Biskup odgryzł napastnikowi palec")
3.01.10 > Weź do badań obie próbki ziemi, potraktuj je wodą, a następnie skalpelem - to te same próbki gleby

Watson

3.02 Podejdź do regału z książkami na lewo od kominka i zabierz książkę "Spis szpitali"
3.03 Daj książkę Holmesowi

Holmes

3.04 Przyjrzyj się książce leżącej na stole
3.04.1 > Dokonaj poprawnej dedukcji w śledztwie na temat punktu aptecznego w Whitechapel


3.04.2 > Otwórz książkę (obok tabeli dedukcyjnej) i wybierz "Punkt apteczny 4661, w pobliżu cmentarza w Whitechapel"
3.05 Użyj pękniętej butelki na przyrządzie do analizy chemicznej
3.05.1 > Wlej zawartość butelki do próbówki oznaczonej "?"
3.05.2 > Potraktuj próbkę odczynnikami ze wszystkich próbówek po kolei, licz poszczególne ślady i zapisuj wyniki - (dokumenty: "Wyniki analizy chemicznej"); (dedukcja Knightsbridge, Trucizna - "Buteleczka zawiera truciznę, która doprowadziła do ataku szału")


Watson

3.06 Zabierz książkę z biurka - (dokumenty: "Akta Nr 452, Hans Schielman alias Szczurobójca")
3.07 Porozmawiaj z Holmesem

Holmes
3.08 Dokończ tabelę dedukcyjną Knightsbridge


3.09 Mały informator poda Ci adres siostrzeńca biskupa

Mapa Londynu
3.10 Udaj się do więzienia Westgate

WESTGATE

Holmes

Więzienie Westgate
4.01 Porozmawiasz ze strażnikiem Brightonem - musisz uzyskać zgodę naczelnika
4.02 Przejdź dalej i idź korytarzem z napisem "Administration", następnie, razem z korytarzem, skręć w lewo i otwórz ostatnie drzwi po prawej
4.03 Wejdź po schodach - znajdziesz się w sekretariacie naczelnika

Więzienie Westgate - sekretariat naczelnika
4.04 Porozmawiasz z sekretarką - pójdzie porozmawiać z naczelnikiem; Watson zwróci uwagę, że sekretarka jest w ciąży
4.05 Przyjrzyj się wizytówce stojącej na biurku - sekretarka to Jenny Patterson
4.06 Spójrz na pudełko z listami - tu ląduje pilna poczta do naczelnika
4.07 Przyjrzyj się wizytówce na drzwiach naczelnika - zauważysz, że naczelnik i jego sekretarka noszą te same nazwisko; po chwili naczelnik wyjdzie ze swojego biura
4.08 Porozmawiasz z naczelnikiem - pozwoli na rozmowę z Hansem Schielmanem
4.09 Porozmawiasz z sekretarką - jest córką naczelnika

Więzienie Westgate
4.10 Wróć korytarzem i gdy mniesz tabliczkę "Administration", skręć w lewo, a następnie wejdź do otwartego pomieszczenia trzymając w ręce przepustkę dla gościa - znajdziesz się w pomieszczeniu strażników

Więzienie Westgate - pomieszczenie strażników
4.11 Porozmawiasz z kierownikiem straży Peterem Jamesem oraz z jego zastępcą O'Sullivanem
4.12 Spójrz na tablicę informacyjną wiszącą przy wejściu - zauważysz, że jest prawie pusta
4.13 Porozmawiaj z kierownikiem straży - sekretarka zapomniała powiesić grafiku, przez co nie można dokonać zmiany straży
4.14 Otwórz kratę, zejdź po schodach, otwórz kolejne drzwi i wejdź do środka

Więzienie Westgate - cele o zaostrzonym rygorze
4.15 Porozmawiasz ze strażnikiem Mackenzie - powie gdzie znaleźć Hansa Schielmana
4.16 Podejdź do ostatniej celi po lewej stronie
4.17 Porozmawiaj z Hansem Schielmanem - w zamian za informacje chce swojego pióra

Więzienie Westgate - pomieszczenie strażników
4.18 Porozmawiaj z kierownikiem straży - dowiesz się gdzie przechowują rzeczy więźniów oraz gdzie są klucze

Więzienie Westgate - sekretariat naczelnika
4.19 Porozmawiaj z sekretarką - powiadomi naczelnika
4.20 Porozmawiaj z naczelnikiem - otrzymasz klucze do przechowalni; naczelnik upomni sekretarkę, że nie wywiesiła grafiku
4.21 Porozmawiasz z płaczącą sekretarką - nie może wywiesić grafiku, gdyż został w jej szafce, a ona zgubiła klucz

Więzienie Westgate
4.22 Użyj pęku kluczy na drzwiach do przechowalni (pierwsze drzwi po prawej, idąc od sekretariatu naczelnika) - otworzysz je
4.23 Wejdź do środka

Więzienie Westgate - przechowalnia
4.24 Użyj pęku kluczy na szafce Hansa Schielmana (w szafkach po prawej) i zajrzyj do środka
4.24.1 > Sięgnij po skrzynkę
4.24.2 >> Weź bibułę
4.24.3 >> Za pomocą szkła powiększającego znajdź na bibule cztery miejsca wyglądające jak nakłucia
4.24.4 >> Przy pomocy nożyka powiększ otwory w bibule w miejscach przekłuć
4.24.5 >> Pod bibułę podłóż tekst - odczytasz cztery symbole pierwiastków chemicznych


4.24.6 >> Na wieku skrzyni wybierz przed chwilą odczytane symbole: "H", "Ca", "Br" i "S" - otworzysz skrzynię
4.24.7 >> Ze skrzyni weź list oraz pióro

Więzienie Westgate
4.25 W drodze do pomieszczenia strażników zaczepi Cię strażnik Brighton i poprosi o zaniesienie swojego paradnego munduru tyle co przywiezionego z pralni, gdyż on nie może opuścić stanowiska - dostaniesz mundur oraz klucz Brightona a także klucz do przebieralni
4.26 Użyj odpowiedniego klucza na drzwiach do przebieralni (jedne drzwi wcześniej niż prowadzące do sekretariatu)

Więzienie Westgate - przebieralnia
4.27 Kluczem Brightona otwórz jego szafkę (ostatnia w lewym rzędzie) i zajrzyj do środka
4.27.1 > Mundur powieś na wieszaku
4.27.2 > Przesuń słoik z sodą oczyszczoną
4.27.3 > Otwórz książkę i zabierz schowany w niej klucz - to klucz sekretarki
4.28 Kluczem Jenny Patterson otwórz jej szafkę (przedostatnia w prawym rzędzie) i zajrzyj do środka
4.28.1 > Ułóż układankę na pudełku w szafie Jenny


4.29 Zajrzyj do otwartej skrzynki
4.29.1 > Zabierz grafik straży - (dokumenty: "Grafik straży")
4.29.2 > Weź list oraz medalion - (dokumenty: "List od Brightona"); (dokumenty: "Medalion od Brightona")

Więzienie Westgate - pomieszczenie strażników
4.30 Porozmawiasz z kierownikiem straży - dasz kierownikowi grafik, dodatkowo zostaniesz poproszony o wpis do księgi gości oraz napiszesz list polecający dla jednego ze strażników chcącego wstąpić do Scotland Yardu

Więzienie Westgate - cele o zaostrzonym rygorze
4.31 Daj Hansowi Schielmanowi jego pióro - otrzymasz informacje; Schielman zasugeruje zamiar ucieczki

Więzienie Westgate - sekretariat naczelnika
4.32 Natrafisz na rodzinną pogawędkę
4.33 Porozmawiasz z naczelnikiem - zasugerujesz mu przeszukanie celi Schielmana

Więzienie Westgate - pomieszczenie strażników
4.34 Przeszukanie celi nic nie dało; po chwili strażnik przekaże wiadomość, że Jenny Patterson prosi Cię o spotkanie; pójdziesz na nie

Watson

Więzienie Westgate - pomieszczenie strażników
4.35 Rozpocznie się akcja, a strażnicy zostaną zamknięci za kratą
4.36 Spróbuj uruchomić alarm - nie działa
4.37 Porozmawiaj z kierownikiem straży - masz zabrać klucze i iść korytarzem dla gości
4.38 Zabierz klucze leżące na stole

Więzienie Westgate
4.39 Od razu po wyjściu z pomieszczenia strażników skręć w lewo i idź do końca korytarza
4.40 Porozmawiaj ze strażnikiem na dole i rzuć mu klucze - pojawi się Holmes

Więzienie Westgate - pomieszczenie strażników
4.41 Zbadaj alarm
4.41.1 > Musisz przeprowadzić trójkącik do środka układu uważając na obracające się elementy - włączy się alarm i otworzą drzwi uwalniając strażników

Więzienie Westgate - cele o zaostrzonym rygorze
4.42 Postanowisz pomóc strażnikom w sprawdzeniu czy wszystko w normie, a Holmes pójdzie do recepcji
4.43 Sprawdź drzwi do celi Schielmana - jest otwarta
4.44 Wejdź do celi Schielmana i sprawdź leżącego na pryczy - to O'Sullivan

Więzienie Westgate
4.45 Porozmawiaj z Holmesem czekającym przy wyjściu z budynku - udacie się na tyły więzienia

Więzienie Westgate - z tyłu więzienia
4.46 Podejdź do postaci stojącej w oddali - wygląda na to, że to Holmes pomógł Schielmanowi w ucieczce!
4.47 Odpowiedz Holmesowi, że ma Cię szukać w Whitechapel - (dokumenty: "Ucieczka z więzienia Westgate")

WHITECHAPEL

Holmes

Ulice Whitechapel
5.01 Idź prosto ulicą Whitechapel, aż dojdziesz szukanego punktu aptecznego
5.02 Otwórz bramę, przejdź przez podwórko i wejdź do budynku

Punkt apteczny w Whitechapel
5.03 Porozmawiaj z lekarzem siedzącym za biurkiem - to znajomy Watsona, Grant; potwierdzi pochodzenie skalpela

Ulice Whitechapel
5.04 Po wyjściu z punktu aptecznego na ulicę, skręć w prawo i po chwili wejdź na teren kościoła (na drugiej stronie ulicy) 5.05 Obejdź kościół i wejdź na cmentarz

Cmentarz w Whitechapel
5.06 Podejdź do szopy (obróć się lekko w prawo)
5.07 Zbadaj linę wiszącą obok drzwi do szopy
5.07.1 > Przez lupę spójrz na kawałek liny - lina jest zużyta tylko z jednej strony
5.07.2 > Przez lupę spójrz na wiszącą linę (tuż nad środkiem po prawej) - to taka sama lina
5.08 Zabierz kartkę leżącą na taczce obok szopy - (dokumenty: "Ulotka"); będzie na niej informacja dla Kurtza od Gronowej Małpy

Ulice Whitechapel
5.09 Porozmawiaj z kolesiem stojącym za kuchnią na kółkach - dzięki dobroczynności księcia Woodville'a rozdaje biednym darmową zupę, ale trzeba mieć odpowiedni bilecik; nie będzie chciał nic więcej zdradzić
5.10 Przyjrzyj się grze w kości
5.11 Porozmawiaj z kolesiem jeszcze raz i zaproponuj grę
5.11.1 > Wygraj, pierwszy przekraczając 36 punktów - dowiesz się, że Gronowa Małpa pracuje w prosektorium

Punkt apteczny w Whitechapel
5.12 Porozmawiaj z doktorem Grantem - pozwoli przyjrzeć się kostnicy
5.13 Idź w głąb pomieszczenia i otwórz drzwi
5.14 Z tablicy ogłoszeń zabierz dokument - (dokumenty: "Lista niedawnych zgonów")
5.15 Otwórz kolejne drzwi i wejdź do środka

Kostnica w punkcie aptecznym w Whitechapel
5.16 Zabierz nożyczki leżące obok stołu do sekcji
5.17 Zbadaj kurtkę wiszącą na krześle
5.17.1 > Przyjrzyj się naszywce
5.17.2 > Nożyczkami odpruj kieszeń i wyjmij z niej dwa klucze
5.17.3 > Odpruj rękaw i wyjmij metalowy pręt
5.17.4 > Odpruj naszywkę i zabierz plan - (dokumenty: "Plan")

Cmentarz w Whitechapel
5.18 Przyjrzyj się zamkowi do szopy
5.18.1 > Oba klucze umieść w dziurkach i obróć każdy z nich
5.18.2 > Metalowy pręt wsuń z prawej strony zamka - wypchniesz sworzeń i otworzysz drzwi do szopy
5.19 Wejdź do środka

Szopa na cmentarzu w Whitechapel
5.20 Zabierz siekierę leżącą na beczce
5.21 Zerwij kartkę wiszącą na ścianie - mówi o konieczności usunięcia drzewa kochanków; (dokumenty: "Wiadomość z cmentarza")
5.22 Przyjrzyj się skrzyni stojącej na środku
5.22.1 > Przyjrzyj się gwoździom przy podłodze - skrzynia jest przybita
5.22.2 > Siekierą usuń wieko
5.22.3 > Usuń zawartość skrzyni
5.22.4 > Scyzorykiem podważ dno skrzyni
5.22.5 > Sięgnij do skrytki po zawartość - znajdziesz list mówiący, że łupy są w grobie nowo pochowanych kochanków; (dokumenty: "Wiadomość od cmentarnych bandytów")

Cmentarz w Whitechapel
5.23 Po wyjściu z szopy idź prosto, aż dojdziesz do bramy po prawej
5.24 Przejdź przez bramę - znajdziesz się w drugiej części cmentarza

Cmentarz w Whitechapel - druga część
5.25 Po wejściu do tej części obróć się w prawo i podejdź do drzewa z wyrytymi na nim miłosnymi napisami
5.26 Przyjrzyj się napisom na drzewie
5.26.1 > Wskaż górny napis "Sally + John" - trzeba poszukać nagrobka ze znakiem jaki widnieje przy ich imionach
5.27 Podejdź do chaty grabarza (po przekątnej od drzewa kochanków)
5.28 Przyjrzyj się nagrobkowi opartemu o ścianę chaty
5.28.1 > przy pomocy lupy zbadaj kamień, a następnie odłamek - taki sam rodzaj granitu
5.28.2 > zbadaj farbę "pod" kamieniem, a następnie farbę z odłamka - taka sama czarna farba
5.29 Przyjrzyj się nagrobkowi z odpowiednim znakiem (przy murze, trzeci od chaty grabarza)

Cmentarz w Whitechapel
5.30 Zabierz łopatę opartą o szopę

Cmentarz w Whitechapel - druga część
5.31 Użyj łopaty na grobie kochanków - Watson odkopie skrzynię
5.32 Przyjrzyj się skrzyni
5.32.1 > Tak ustaw zamek, aby cyfry na kostkach były w takim samym porządku jak w numerze seryjnym sejfu
5.33 Zajrzyj do otwartej skrzyni
5.33.1 > Weź klucz
5.33.2 > Przyjrzyj się młotkowi - ktoś jest w chacie grabarza
5.34 Otwórz drzwi do chaty grabarza - to dzieci; jedno z nich jest ranne
Porozmawiasz z chłopakiem - dostaniesz informację (dokumenty: "Adres Kurtza")

Ulice Whitechapel
5.35 Książę Woodville będzie konwersował z prostym ludem
5.36 Stojąc przy punkcie aptecznym obróć się tak, aby był on po prawej stronie i idź ulicą Whitechapel, miń zaułek po prawej i skręć w prawo w Batty Street
5.37 Idź Batty Street do końca
5.38 Użyj klucza znalezionego w grobie na drzwiach budynku z nr 8

Mieszkanie Kurtza
5.39 Znajdziesz kolejnego truposza
5.40 Zbadaj korpus Kurtza
5.40.1 > Przyjrzyj się śladom zębów na lewej dłoni - to ślady ugryzienia przez psy
5.40.2 > Spójrz na ranę na przedramieniu - rana po ataku psa, jednak ktoś później ją obgryzał
5.40.3 > Zbadaj rany na brzuchu - (dedukcja Kurtz, Mężczyzna - "Na ciele mężczyzny jest wiele ran od ugryzień")
5.40.4 > Przyjrzyj się ustom - to rany szarpane a tkanka zaczęła się już rozkładać
5.40.5 > Scyzorykiem zdejmij bandaż z palca prawej dłoni - (dedukcja Kurtz, Palec- "Mężczyzna nie ma palca")
5.41 Zbadaj nogi Kurtza
5.41.1 > Przyjrzyj się butom - rozmiar 9
5.41.2 > Spójrz na ranę na łydce - paskudna
5.42 Zbadaj psa leżącego po lewej stronie zwłok
5.42.1 > Przyjrzyj się ranie na przedniej łapie - ciało głęboko poszarpane
5.42.2 > Spójrz na ranę na brzuchu - paskudna
5.42.3 > Przyjrzyj się ranie na grzbiecie - rany są szarpane, a tkanka zaczęła się już rozkładać; (dedukcja Kurtz, Psy- "Na ciałach psów jest wiele ran od ugryzień")
5.43 Przyjrzyj się tacy leżącej na podłodze (mniej więcej na wprost drzwi wyjściowych)
5.43.1 > Sprawdź palnik stojący w lewej części tacy
5.43.2 > Spójrz na kulki w środkowej części tacy
5.43.3 > Spójrz na fajkę w górnej części tacy - (dedukcja Kurtz, Fajka- "Mężczyzna palił opium"); (dedukcja Kurtz, Instrumenty- "Nie ma tu instrumentów służących do przygotowania opium")
5.44 Spójrz na miski psów leżące na podłodze przy wejściu - są puste
5.45 Zbadaj papier leżący na podłodze przy sofie
5.45.1 > Odwiń gazetę
5.45.2 > Przyjrzyj się gazecie - jest wczorajsza
5.45.3 > Przyjrzyj się winogronom
5.45.4 > Zbadaj plamę krwi na środku gazety - ktoś zawinął mięso w gazetę; (dedukcja Kurtz, Psy- "Psy zostały nakarmione tuż przed zabójstwem")
5.46 Weź papier z szuflady leżącej na podłodze za głową denata - (dokumenty: "List Kurtza")
5.47 Wypełnij tabelę dedukcyjną dotyczącą Kurtza - tabela dedukcyjna jest niekompletna; postanowisz wykonać sekcję



Watson

Kostnica w punkcie aptecznym w Whitechapel
5.48 Porozmawiasz z doktorem Grantem - nie bez trudności uzyskasz zgodę na skorzystanie z kostnicy

Holmes

Kostnica w punkcie aptecznym w Whitechapel
5.49 Odkryj ciało Kurtza i przyjrzyj mu się
5.49.1 > Użyj wacika na ciele - obmyjesz ciało i zaznaczysz linie cięć
5.49.2 > Skalpelem natnij wzdłuż zaznaczonych linii
5.49.3 > Użyj rozwieracza żeber na górnym nacięciu
5.49.4 > Skalpelem natnij odsłoniętą tkankę
5.49.5 > Pęsetą wyjmij zwitek papieru - (dokumenty: "Mapa Kurtza")
5.49.6 > Użyj rozwieracza żeber na dolnym nacięciu
5.49.7 > Skalpelem natnij odsłoniętą tkankę
5.49.8 > Pipetą odciągnij ciecz z nacięcia
5.50 Podejdź do stolika z przyrządem do analizy chemicznej (w rogu naprzeciw wejścia) i użyj na nim pipety z płynem
5.50.1 > Wlej zawartość pipety do próbówki oznaczonej "?"
5.50.2 > Potraktuj próbkę odczynnikami ze wszystkich próbówek po kolei i zapisuj wyniki - (dokumenty: "Wyniki pełnej analizy chemicznej"); (dedukcja Kurtz, Płuca - "W płucach Kurtza są ślady opium")


5.51 Dokończ tabelę dedukcyjną Kurtza



5.52 Postanowisz udać się pod adres z kartki znalezionej w żołądku Kurtza

Ulice Whitechapel
5.53 Po wyjściu z punktu aptecznego na ulicę, skręć w lewo, idź ulicą Whitechapel i skręć w pierwszą ulicę w prawo - to Berner Street
5.54 Idź do końca Berner Street, następnie skręć w prawo i idź dalej
5.55 Wejdź do drzwi w budynku Berner Street 13

Palarnia opium
5.56 Porozmawiasz z chińczykiem
5.57 Wejdź do środka, następnie skręć w prawo i idź dalej, aż dojdziesz do strażnika stojącego przed drzwiami po prawej
5.58 Porozmawiaj ze strażnikiem - to teren prywatny
5.59 Idź w głąb (od strażnika w prawo)
5.60 Spróbuj otworzyć drzwi - postanowisz wejść do tego pomieszczenia; musisz wcześniej odwrócić uwagę chińczyka
5.61 Spójrz na napis nad drzwiami do pomieszczenia, do którego chcesz wejść i zapamiętaj go


5.62 W części bliżej wyjścia pozbieraj składniki: brudną wodę (z miski na stoliku tuż obok wyjścia), popiół (na stoliku obok bambusowej pseudo ścianki) oraz herbatę jaśminową (z szafki stojącej przy ścianie naprzeciw wyjścia)
5.63 W inwentarzu połącz herbatę z brudną wodą oraz z popiołem
5.64 Ohydny trunek podaj jeszcze przytomnemu kolesiowi półleżącemu na łóżku - chińczyk stojący przy kluczach będzie zajęty
5.65 Wróć do wejścia do palarni i z tablicy weź klucz wiszący pod takim samym napisem jaki widnieje nad drzwiami [5.61]
5.66 Użyj klucza na drzwiach do pomieszczenia sąsiadującego ze strzeżonym - Watson odniesie klucz na miejsce; znajdziesz się w magazynku

Palarnia opium - magazynek
5.67 Zajrzyj przez kratkę wentylacyjną do strzeżonego pomieszczenia (naprzeciw wejścia, na prawo od półek) - to mordercy biskupa; postanowisz spreparować środek nasenny powalający słonia
5.68 Z półek zabierz kwas barbiturowy oraz strzykawkę leżącą obok
5.69 Weź kulki opium z miski leżącej na dywanie na środku pomieszczenia
5.70 Weź sierpak wiszący pod kratką wentylacyjną obok drzwi
5.71 Zabierz kij z wiadra pod stolikiem
5.72 Przejdź do drugiej części pomieszczenia (za pseudo ścianką z bambusa)
5.73 Użyj stanowiska do przygotowywania opium
5.73.1 > Przekręć metalową siatkę nad palnik
5.73.2 > Zapałkami zapal palnik i połóż na nim łyżeczkę z opium - chińczyk zamknie drzwi do magazynku
5.74 W inwentarzu strzykawką nabierz trochę kwasu barbiturowego oraz opium
5.75 Zdejmij tkaninę zasłaniającą kratkę wentylacyjną obok drzwi
5.76 Przy pomocy sierpaka otwórz kratkę, a przy pomocy kija podeprzyj ją
5.77 Wyjdź na zewnątrz

Palarnia opium
5.78 Podejdź do strażnika
5.79 Gdy Watson zwróci uwagę strażnika, on zacznie iść w jego stronę (staraj się cały czas trzymać ikonę strzykawkę na strażniku w okolicach głowy)
5.80 W odpowiednim momencie (strzykawka zrobi się wówczas zielona) wbij strzykawkę ze środkiem usypiającym strażnikowi w ramię - strażnik padnie na podłogę
5.81 Podejdź do strzeżonych drzwi i wejdź po schodach (w prawo) - zaczniesz mierzyć do morderców z rewolweru, ale...

BAKER STREET - HOLMES

Mapa Londynu
5.82 Udaj się do Kensington Garden

KENSINGTON GARDEN - HOLMES

Kensington Garden - przed domem
6.01 Podejdź do drzwi domu - porozmawiasz z gospodynią, która jest zaniepokojona zwiększoną przestępczością, gdyż skradziono pranie; obiecasz zająć się praniem
6.02 Mając po prawej drzwi do domu idź przed siebie, następnie skręć w prawo - dojdziesz do furtki
6.03 Otwórz furtkę i wejdź do ogrodu

Kensington Garden - ogród
6.04 Zajrzyj do okien po prawej - to okna pokoju siostrzeńca biskupa, Henry'ego
6.05 Otwórz szopę ("za" oknami Henry'ego) - zauważysz brak łopaty
6.06 Z szopy zabierz motykę
6.07 Zabierz klamerki do ubrań wiszące na sznurze (naprzeciw okna)
6.08 Podnieś grabie leżące na grządce obok wiszącego prania
6.09 Przyjrzyj się pułapce (naczynia i puszki powiązane sznurkiem) leżącej na ziemi przy drzewie obok zapasów drewna
6.09.1 > Zbadaj sznur
6.09.2 > Przyjrzyj się konserwom
6.10 Przyjrzyj się deskom z płotu tuż przy wejściu do ogrodu obok wiszącego prania
6.10.1 > Spójrz na dziurę w desce - otwór wywiercono niedawno
6.10.2 > Przyjrzyj się desce - jest luźna
6.10.3 > Użyj motyki na gwoździach - zrobisz przejście
6.11 Przejdź na drugą część ogrodu

Kensington Garden - druga część ogrodu
6.12 Spójrz przez otwór w płocie - to doskonały punkt, z którego obserwowano Henry'ego
6.13 Z beczki zabierz gazetę - to gazeta sprzed 4 dni; (dokumenty: "Wrzesień 1898 roku, gazeta 'The Strand'")
6.14 Zauważ, że na drzewie rosnącym tuż przy małym drewnianym płotku (naprzeciw płotu z dziurą) wisi ubranie
6.15 Zdejmij ubranie przy pomocy grabi

Kensington Garden - przed domem
6.16 Zapukaj do drzwi wejściowych - tym razem gospodyni pozwoli wejść do pokoju Henry'ego
6.17 Wejdź do domu

Kensington Garden - w domu
6.18 Otwórz pierwsze drzwi po lewej i wejdź do środka

Kensington Garden - pokój Henry'ego
6.19 Podnieś szalik leżący na podłodze tuż przy wejściu
6.20 Przyjrzyj się kawałkom drewna leżącym na podłodze pod oknem
6.20.1 > Przy pomocy motyki odłup deski
6.20.2 > Wyjmij skrzynkę ze skrytki i przyjrzyj się jej
6.20.3 >> Przyjrzyj się napisowi wyrytemu na przednim boku skrzyni
6.20.4 >> Obróć skrzynię
6.20.5 >> Znajdź i zbadaj jeszcze trzy napisy (na dnie, na lewym boku oraz z tyłu)
6.20.6 >> Na pierwszym pokrętle ustaw "8" (1+2=3, 2+3=5, 3+5=8)
6.20.7 >> Na drugim pokrętle ustaw "1" (sumy cyfr wszystkich kolumn wynoszą 9)
6.20.8 >> Na trzecim pokrętle ustaw "4" (ciąg biegnie spiralnie od środka, każda następna liczba jest większa od poprzedniej kolejno o 2, o 3 i o 1)
6.20.9 >> Na czwartym pokrętle ustaw "3" (różnica między liczbami w pierwszym rzędzie to 2, w drugim rzędzie to 3, w ostatnim rzędzie będzie 1)
6.20.10 >> Gdy ustawisz odpowiedni kod "8143", otworzysz skrzynkę - będzie pusta
6.21 Przyjrzyj się skrzypcom leżącym na stoliku obok okna - brak futerału
6.22 Z kosza na śmieci stojącego obok biurka wyjmij podartą kartkę
6.23 Rozłóż podartą kartkę w ramce leżącej na biurku
6.23.1 > Poskładaj dokument


6.24 Zapałkami zapal świeczkę stojącą na biurku, na sznurku powieś klamerki do ubrań [6.07] i na końcu czystą kartkę
6.25 Przyjrzyj się kartce wiszącej na sznurku
6.25.1 > Przesuwaj świecę po kartce, aż odczytasz informację (za każdym razem gdy podświetli się napis, kliknij "zbadaj"; gdyby nie udało się odczytać wiadomości we właściwej kolejności, po prostu poprzestawiaj "kartki") - (dokumenty: "Wiadomość zapisana sokiem z cebuli")


6.26 Przyjrzyj się wieszakowi na ubrania stojącemu obok biurka - zauważysz brak ubrania
6.27 Wydedukuj, których przedmiotów nie ma, choć powinny być
6.27.1 > Zaznacz: rewolwer, łopatę oraz futerał na skrzypce - postanowisz poszukać Henry'ego

TERENY PRZEMYSŁOWE - TOBY

7.01 Holmes podsunie Ci szalik do powąchania
7.02 Idź schodami do góry, po chwili znajdziesz pierwsze ślady; powąchaj je
7.03 Obróć się trochę w lewo, aż zauważysz podejście z desek; wejdź na nie
7.04 Idź dalej, aż dojdziesz do zejścia na skrzynie; zejdź po skrzyniach
7.05 Wejdź na drewniany pomost i idź nim kawałek, po chwili znajdziesz kolejne ślady; powąchaj je
7.06 Idź dalej, a następnie skręć w lewo
7.07 Zaraz za zakrętem powąchaj słupek - koleś jest ranny
7.08 Zawróć; zejdź z pomostu i idź wzdłuż budynku, aż dojdziesz do schodów i opartego o nie młota
7.09 Wejdź do drzwi po schodach
7.10 Zaraz za drzwiami znajdziesz kolejne ślady
7.11 Idź w kierunku śladów; wejdź do pomieszczenia i obwąchaj dźwignie - dźwignia się zacięła
7.12 Wróć do śladów znalezionych przy drzwiach; idź w drugą stronę i wyjdź na zewnątrz
7.13 Na nadbrzeżu znajdziesz kolejne ślady; obwąchaj je
7.14 Gdy staniesz tyłem do nadbrzeża, w oddali zobaczysz beczkę, na której stoi jakiś pojemnik
7.15 Podejdź do beczki, na której stoi pojemnik i zabierz go - to smar
7.16 Wróć do pomieszczenia z dźwigniami i użyj smaru na dźwigni - podniesiesz wsporniki
7.17 Wróć na nadbrzeże i wskocz na wysunięty wspornik
7.17.1 > Skacz po palach, aż dostaniesz się na drugi brzeg


7.18 Zejdź z pomostu i obejdź mechanizm mostu
7.19 Pchnij korbę - spuścisz most
7.20 Tuż obok mechanizmu mostu znajdziesz kolejne ślady
7.21 Idź dalej przed siebie, aż znajdziesz następne ślady; obwąchaj je
7.22 Podejdź do drzwi, do których prowadzą ślady i spróbuj je otworzyć - są zamknięte od środka
7.23 Wróć się trochę w stronę zwodzonego mostu, aż dojdziesz do końca betonowego podwyższenia
7.24 Zwolnij linę przywiązaną do haka w ścianie - winda spadnie
7.25 Wejdź na windę - Holmes podciągnie windę i znajdziesz się w pomieszczeniu na górze
7.26 Zejdź schodami w prawo i zrzuć metalowy pręt blokujący drzwi
7.27 Obróć się; przejdź na środek dolnego pomieszczenia, aż zauważysz ślady
7.28 Podejdź do olbrzymiej bramy i spróbuj odsunąć metalową zasuwę - nie da rady
7.29 Obróć się w lewo; podejdź do drewnianej tablicy z wiszącymi narzędziami przeciwpożarowymi i obwąchaj ją - brakuje kilku czekanów
7.30 Obróć się do tyłu i przejdź się pod drugą ścianę (po drodze zauważysz ślady)
7.31 Na ścianie (po lewej) zauważysz otwory; obwąchaj je - użył czekanów, aby wyjść przez okno
7.32 Zabierz metalowy pręt, który wcześniej blokował drzwi
7.33 Podejdź z metalowym prętem do ogromnej bramy i użyj go na zasuwie - Holmes otworzy wrota
7.34 Wyjdź na zewnątrz i podejdź do drewnianej tablicy z wiszącymi narzędziami przeciwpożarowymi (mniej więcej naprzeciw bramy) i obwąchaj ją - przyciągnął hak i odciął kawałek węża
7.35 Obróć się w prawo i idź drogą między budynkami, aż dojdziesz do metalowej bramy zamykającej dalszą drogę
7.36 Obwąchaj zamknięcie bramy - nasz człowiek na pewno jest po drugiej stronie bramy
7.37 Obróć się w lewo i wejdź między szyny - zobaczysz urwany tor (gdyby stosowny filmik się nie uruchomił, podejdź bliżej wody)
7.38 Obróć się do tyłu i pociągnij za dźwignię (na ścianie po prawej) - Holmes przetransportuje Cię na drugi brzeg
7.39 Podejdź do wozu stojącego na szynach i wyjmij blokadę spod koła - zrobi się przejście dla Holmesa
7.40 Obróć się w stronę kamiennego mostu i podejdź do śladów
7.41 Idź dalej wzdłuż leżących łodzi
7.42 Po wozie, workach i skrzyniach wejdź na taras
7.43 Zajrzyj do otwartego okna - jest zbyt wysoko
7.44 Zejdź tą samą drogą
7.45 Obejdź (w prawo) wóz, worki i skrzynie, a następnie przeszukaj worki leżące przy ścianie - odsłonisz otwór
7.46 Przejdź przez otwór - znajdziesz się w opuszczonej fabryce

OPUSZCZONA FABRYKA

Toby

7.47 Szarpnij za linę zwisającą z sufitu (mniej więcej pod oknem, przez które zagląda Holmes)
7.48 Otwórz drzwi, do których prowadzą ślady
7.49 Wejdź i od razu skręć w pierwsze drzwi na lewo
7.50 Idź dalej, aż dojdziesz do ściany
7.51 Obróć się w prawo i wejdź do pomieszczenia
7.52 Wejdź po deskach i skrzyniach widocznych na wprost wejścia - znajdziesz się na rurach
7.53 Przejdź po rurach i zatrzymaj się w miejscu, w którym rury skręcają
7.54 Zejdź po deskach i skrzyniach
7.55 Wejdź po schodach i idź dalej - zauważysz kota i pogonisz go

Holmes

7.56 Otwórz drzwi znajdujące się na wprost i wejdź do następnego pomieszczenia - znajdziesz się w hali wypełnionej płynnym metalem (skąd tam tyle energii skoro fabryka opuszczona?)
7.57 Idź podestem w lewo, a następnie zejdź schodkami
7.58 Skręć w lewo i znowu w lewo, aż dojdziesz do dwóch metalowych filarów (po lewej)
7.59 Znowu skręć w lewo i przejdź schodkami nad płynnym metalem - znajdziesz siostrzeńca biskupa, ale spotkanie z Tobą nie zakończy się dla niego szczęśliwie...

Mapa Londynu
7.60 Udaj się na Baker Street

BAKER STREET - HOLMES

Salon
7.61 Przeczytasz gazetę - (dokumenty: "Wrzesień 1898 roku, gazeta 'Globe Explorer'")

Mapa Londynu
7.62 Udaj się do biura Farleya

BIURO FARLEYA - HOLMES

Biuro Farleya - poczekalnia
8.01 Przeszukaj kurtkę wiszącą na wieszaku tuż przy drzwiach do biura Farleya
8.01.1 > Sprawdź kieszeń - znajdziesz papierosy niedrogiej marki
8.01.2 > Odsuń połę kurtki
8.01.3 > Z wewnętrznej kieszeni wyjmij legitymację prasową - (dokumenty: "Naciśnij kartę" - tak jest wg gry)
8.02 Spróbuj otworzyć drzwi do gabinetu Farleya - usłyszysz, że Farley każe swojej sekretarce nadać ważną wiadomość; po chwili wyjdzie we własnej osobie
8.03 Podpatrz co robi sekretarka Farleya - wysyła telegram zgodnie z dyspozycję Farleya
8.04 Ze stojącego wieszaka zabierz wieszak
8.05 Przy pomocy wieszaka otwórz pokrywę skrzynki z bezpiecznikami (po prawej stronie od drzwi wejściowych)
8.05.1 > Ułóż obwód tak, aby spowodować zwarcie (połącz dwa pręty u góry z prętem na dole)


8.05.2 > Przełóż wajchę po prawej stronie skrzynki - sekretarka wybiegnie szukać innego telegrafu (i nie zauważy otwartej pokrywy, która wystaje na 1/3 drzwi, przez które przechodzi?!)
8.06 Wejdź do gabinetu Farleya

Biuro Farleya - sekretariat
8.07 Przejdź do drugiej części biura (w prawo)

Biuro Farleya
8.08 Spójrz na popielniczkę leżącą na biurku
8.08.1 > Z popielniczki weź popiół
8.08.2 > Przyjrzyj się spalonej części cygara - czubek cygara jest gorący
8.08.3 > Przyjrzyj się drugiej części cygara - to droga marka; wydedukujesz, że gość Farleya musiał wyjść tajnym wyjściem; (dedukcja Dziennikarz - "W popielniczce jest cygaro oraz popiół z niego")
8.09 Spójrz na krzesło stojące obok biurka - ktoś go przesunął; (dedukcja Dziennikarz - "Fotel stoi w złym miejscu")

Biuro Farleya - sekretariat
8.10 Podejdź do biurka sekretarki i zbadaj je
8.10.1 > Z etui na kosmetyki zabierz pędzelek
8.10.2 > Przyjrzyj się notatnikowi z wyrwaną kartką (w lewym dolnym rogu ekranu) - odczytasz dokument; (dokumenty: "Notatka z biura Farleya")
8.10.3 > Przyjrzyj się notatnikowi (w lewym górnym rogu ekranu)
8.10.4 >> Za pomocą szkła powiększającego znajdziesz ślady (na górze kartki)
8.10.5 >> Rozsyp popiół na kartce w miejscu wykrytych śladów
8.10.6 >> Za pomocą pędzelka rozprowadź popiół po papierze - (dokumenty: "Notatka z biura Farleya")
8.10.7 > Spójrz na maszynę do pisania - nie ma taśmy
8.11 Przyjrzyj się koszowi na śmieci stojącemu obok okna - sekretarka właśnie wymieniła taśmę w maszynie do pisania
8.12 Przyjrzyj się zamkowi do drzwi wejściowych - (dedukcja Dziennikarz - "Klucz wciąż jest w zamku, po wewnętrznej stronie drzwi")

Biuro Farleya
8.13 Przyjrzyj się książce leżącej na podłodze
8.13.1 > Sprawdź jej tytuł - (dedukcja Dziennikarz - "Dziennikarz przypadkiem upuścił tu książkę")
8.14 Z kominka wyjmij spaloną kartkę - (dokumenty: "Spalona kartka"); (dedukcja Dziennikarz - "Papier nie jest całkowicie spalony")
8.15 Ze stolika z telefonem zabierz pęk kluczy - przy okazji zauważysz kartkę z zapisanym numerem telefonu, który wyda Ci się znajomy
8.16 Użyj telefonu - wykręcisz zapisany numer; to Scotland Yard (Holmes nie pamięta numeru do Scotland Yardu!?)
8.17 Przyjrzyj się szafce z dokumentami
8.17.1 > Pęku kluczy użyj na szafce "DEF"
8.17.2 >> Wyjmij kartę, która najbardziej wystaje z lewej strony - na karcie widać ślady atramentu; (dokumenty: "Karta katalogowa od sekretarki Farleya"); (dedukcja Dziennikarz - "Dziennikarz popatrzył na kartę w kartotece")
8.18 Wypełnij tabelę dedukcyjną Dziennikarza odtwarzając kolejność zdarzeń - postanowisz sprawdzić, w którym miejscu Farley był, choć nie było to logicznie uzasadnione


8.19 Przyjrzyj się tabeli dedukcyjnej Dziennikarza
8.19.1 > Wskaż miejsce nr 5 czyli regał z książkami
8.20 Podejdź do regału i zdejmij książki z półki
8.21 Spójrz na mechanizm ukryty za książkami
8.21.1 > Ustaw mechanizm (zauważ wydrapane "+6"; dodawaj więc 6 do pierwszego znaku z pary: 4,10,16 i do drugiego znaku z pary: D, J, P) i pociągnij z wajchę - otworzysz przejście


8.22 Podnieś kapelusz, który leży tuż przy wejściu

Mapa Londynu
8.23 Udaj się na Baker Street

BAKER STREET - HOLMES

Salon
9.01 Połóż kapelusz na stole do analiz i przyjrzyj mu się
9.01.1 > Obróć kapelusz tak, aby był widoczny od spodu
9.01.2 > Zbadaj dwa zadrapania widoczne na rondzie - to ślady okularów
9.01.3 > Zbadaj ślady na przedzie - osmalone ślady i silny zapach tytoniu
9.01.4 > Przyjrzyj się siwym włosom we wnętrzu - prawdopodobnie koło pięćdziesiątki
9.01.5 > Zbadaj metkę - uszyty na miarę przez znanego kapelusznika przy Old Bailey
9.01.6 > Spójrz na wstążkę (obróć odpowiednio kapelusz) - ma żonę
9.02 Weź książkę z regału na ścianie
9.03 Połóż akta na stole do analiz obok kapelusza
9.04 Pod każdym zdjęciem zaznacz dla każdego sędziego spełniane przez niego warunki (gdy kursor przesuniesz nad zdjęcie, możesz je oglądać przy pomocy lupy)


9.05 Watson, który teraz się pojawi przypomni sobie, że czytał o nim w dzisiejszej prasie; (dokumenty: "Wrzesień 1898 roku, gazeta 'Globe Explorer'"); Watson obieca załatwić adres sędziego...

Mapa Londynu
9.06 Udaj się do sędziego Becketta

POSIADŁOŚĆ SĘDZIEGO BECKETTA

Holmes

Przed wejściem do posiadłości sędziego Becketta
10.01 Zadzwoń do drzwi - nikt nie otwiera
10.02 Wróć na chodnik i obejdź budynek w lewo
10.03 Otwórz furtkę i idź dalej, aż dojdziesz do okna
10.04 Przyjrzyj się zamkowi okna - poprosisz Watsona o załatwienie giętkiego drutu

Watson

10.05 Wróć przed główne wejście do budynku
10.06 Porozmawiaj z kwiaciarką - to znajoma z poprzedniej części gry; da Ci spinkę
10.07 Spinkę daj Holmesowi

Holmes

10.08 Przy pomocy spinki otwórz zamek w oknie (aby odpowiednio wygiąć pierwszą część spinki, najpierw wygnij pozostałe, tak aby spinka cały czas mieściła się w zamku)


Posiadłość sędziego Becketta - kuchnia
10.09 Zdejmij tkaninę leżącą na podłodze obok pieca do ogrzewania (naprzeciw okna) i zabierz dulkę
10.10 Wyjdź z kuchni

Posiadłość sędziego Becketta - klasa
10.11 Z szuflady biurka zabierz list - (dokumenty: "List od sędziego Becketta")
10.12 Z biurka zabierz dwa zdjęcia: jedno ze ślubu sędziego oraz drugie z podróży z żoną
10.13 Zbadaj skrzynkę stojącą na biurku - coś jest w środku
10.13.1 > Spójrz na napis w dole skrzynki - to prezent ślubny
10.13.2 > Wyjmij prawą fotografię (napis u góry) i spójrz przez lupę na zegar - to Big Ben wskazujący godzinę 10-tą
10.13.3 > Wyjmij lewą fotografię i spójrz przez lupę na zegar - wskazuje 18-tą
10.13.4 > Zwróć uwagę na dedykację
10.13.5 > W okienku na górze ustaw liczbę 10 i naciśnij przycisk "Londyn"
10.13.6 > W okienku ustaw liczbę 18 i naciśnij "Bombaj" (gałkami z boku można przesuwać mapę) - otworzysz skrytkę
10.13.7 > Zabierz klucz
10.14 Ze stolika nauczycielskiego stojącego obok biurka zabierz list - (dokumenty: "List od lorda Benagarda")
10.15 Spróbuj obrócić tablicę - zawiasy zardzewiały

Posiadłość sędziego Becketta - kuchnia
10.16 Z szafki obok pieca kuchennego zabierz butelkę oliwy

Posiadłość sędziego Becketta - klasa
10.17 Oliwą nasmaruj oba zawiasy tablicy
10.18 Przekręć tablicę i przyjrzyj się napisom - Watson skopiuje litery
10.19 Zbadaj skrzynkę stojącą na szafce (między oknami)
10.19.1 > Rozwiąż zadanie opisane w instrukcji (na górze)


10.19.2 > Wyjmij dulkę
10.20 Przyjrzyj się kurtce wiszącej na wieszaku tuż przy wyjściu na korytarz
10.20.1 > Spójrz na naszywkę - należy do Jamesa
10.20.2 > Zbadaj papierki leżące pod kurtką - to papierki po cukierkach
10.21 Podejdź do szafki stojącej pod oknami przy wyjściu i spójrz do środka
10.21.1 > Przyjrzyj się pudełku ze słodyczami
10.21.2 > Sprawdź otwory po klamkach
10.21.3 > Przyjrzyj się otwartemu zeszytowi - postanowisz znaleźć ławkę Jamesa
10.22 Przyjrzyj się planowi ławek wiszącemu na ścianie obok wieszaka z kurtkami
10.22.1 > W pierwszym rzędzie ustaw (od lewej): Jasper, Mark, Anastasia, Ophelia, Eddy i Charles
10.22.2 > W drugim: Orson, Bart, Pierce, Elmer, Alissa i Talhia
10.22.3 > W trzecim: Louisa, Rose, Damian, Fergus, Simon i James
10.22.4 > W czwartym: Taylor, pusta ławka, Justin, Aaron, Lloyd i Lewis


10.23 Z ławki Jamesa wyjmij gałki
10.24 Podejdź do szafki bez klamek
10.24.1 > Włóż gałki do otworów i pociągnij za nie
10.24.2 > Zabierz otwarty zeszyt
10.25 Z szafki pod portretem Keplera (naprzeciw okien) zabierz książkę - lista bractw uniwersyteckich w USA
10.26 Wyjdź przez drzwi na korytarz

Posiadłość sędziego Becketta - korytarz
10.27 Z tablicy stojącej obok drzwi zabierz list - (dokumenty: "Ostrzeżenie")
10.28 Przyjrzyj się wiadomości od lorda Becketta leżącej na stoliku obok drzwi wyjściowych - Watson ją skopiuje
10.29 Kluczem znalezionym w geograficznej skrytce otwórz drzwi prowadzące do gabinetu sędziego

Posiadłość sędziego Becketta - gabinet sędziego
10.30 Pakunek, który nosisz od jakiegoś czasu, położysz na biurku sędziego
10.31 Ze ściany obok okna zdejmij fotografię
10.32 Z szafki pod fotografiami zabierz dulkę
10.33 Przyjrzyj się mechanizmowi w kształcie herbu (na ścianie naprzeciw okien)
10.33.1 > Włóż trzy dulki do trzech otworów
10.33.2 > Kliknij na kartkę (w górnym prawym rogu)
10.33.3 >> Spójrz na listę bractw (prawo, góra) i zapamiętaj herby bractw na University of New York
10.33.4 >> Spójrz na zdjęcie, a przez lupę na niesioną przez studentów flagę - jest na niej grecka litera "zeta"
10.33.5 >> Spójrz na zaproszenie (dół) - liczba "pi"
10.33.6 >> Przyjrzyj się kartce z symbolami bractw - drugie od góry jest to właściwe
10.33.7 >> W pustą kartkę w każdą jej część osobno wpisz (wybierz): "nu", "zeta" oraz "pi"
10.33.8 > Ustaw wiosła w dużą literę "nu" - pierwsza dulka się przekręci


10.33.9 > Ustaw wiosła w dużą literę "zeta" - druga dulka się przekręci


10.33.10 > Ustaw wiosła w dużą literę "pi" - trzecia dulka się przekręci; drzwi do schowka się otworzą


10.34 Wejdź do schowka

Posiadłość sędziego Becketta - schowek
10.35 Znajdziesz akta wszystkich Twoich spraw oraz podejrzenia skierowane w Twoją stronę
10.36 Zbadaj sejf
10.36.1 > Pogrupuj kulki kolorami - powodzenia :)

Watson

Posiadłość sędziego Becketta - gabinet sędziego
10.37 Podejdź do mechanizmu w kształcie herbu - Holmes nakaże szybki odwrót...

Przed wejściem do posiadłości sędziego Becketta
10.38 Nadejdzie sędzia Beckett i...

BAKER STREET - WATSON

Salon
11.01 Spójrz na pióro leżące na biurku - to pióro Hansa Schielmana
11.02 Spójrz na fajkę leżącą na stoliku przy oknie - to fajka Kurtza
11.03 Ze stołu zabierz gazetę - (dokumenty: "Reporter - sprawa Sherlocka Holmesa")
11.04 Przyjrzyj się papierowi leżącemu na sofie (naprzeciw wejścia) - to ten sam papier, którym Holmes owinął pakunek zaniesiony do sędziego
11.05 Spróbuj wejść do pokoju Holmesa (drzwi po prawej stronie kominka) - zamknięte; postanowisz się trochę przespać
11.06 Wejdź do pomieszczenia po lewej stronie kominka - pójdziesz spać...

Pokój Watsona
11.07 Obudzisz się po koszmarnej nocy; po chwili do drzwi dobijać się będzie policja

Salon
11.08 Otworzysz drzwi; inspektor Baynes zarządzi przeszukanie mieszkania i ...

BAKER STREET PO PRZESZUKANIU - WATSON

Pokój Holmesa
11.09 Spójrz na leżącego manekina - zobaczysz wczorajsze ubranie Holmesa; postanowisz sprawdzić w co Holmes się przebrał
11.10 Z toaletki weź kapelusz
11.11 Z podłogi obok leżącego manekina podnieś buty
11.12 Z fotela obok zegara zabierz spodnie
11.13 Spod fotela stojącego koło kominka weź buty
11.14 Spójrz do otwartej szuflady w nocnym stoliku (na lewo od łóżka)
11.14.1 > Przesuń pudełko z tytoniem
11.14.2 > Weź gwóźdź i za jego pomocą podważ dno szuflady
11.14.3 > Zabierz wszystkie listy
11.15 Z łóżka zabierz marynarkę
11.16 Z przewróconego wózka weź kapelusz

Salon
11.17 Z oparcia sofy naprzeciw wejścia zabierz spodnie
11.18 Z podłogi przy oknie (po prawej) podnieś spodnie
11.19 Z podłogi przy stojaku na buty (na lewo od drzwi wyjściowych) zabierz buty
11.20 Z wieszaka przy drzwiach wyjściowych zabierz marynarkę i kapelusz
11.21 Z przewróconego krzesła przy stole (na środku) weź marynarkę
11.22 Otwórz szafę (przy pokoju Watsona)
11.22.1 > Odpowiednio dobierz stroje


11.22.2 > Na lewą półkę połóż kopertę adresowaną: "Ksiądz Zahariah Dosset"
11.22.3 > Na prawą półkę połóż kopertę: "Kapitan Basil"
11.22.4 > Na środkową: "Joshua Hayward" - odkryjesz adres, pod którym prawdopodobnie ukrywa się Holmes

Mapa Londynu
11.23 Udaj się do Whitechapel Street, a następnie do Whitechapel Street - postanowisz wziąć jakieś pieniądze

Pokój Watsona
11.24 Spójrz do szuflady w biurku (pod maszyną do pisania)
11.24.1 > Sprawdź leżące w szufladzie monety - Holmes wziął pieniądze

Mapa Londynu
11.25 Udaj się do Whitechapel Street, a następnie do Whitechapel Street

WHITECHAPEL - WATSON

Ulice Whitechapel
12.01 Idź przed siebie i skręć w pierwszą ulicę w prawo - to Buck's Row
12.02 Idź dalej ulicą - dojdziesz do adresu z koperty
12.03 Zapukaj do drzwi pod numerem 6 - wyjdzie Danny Kowadło
12.04 Porozmawiasz z Danny
12.04.1 > Powiedz, że jesteś jej wielbicielem
12.04.2 > Powiedz, że chcesz naszkicować jej portret
12.04.3 > Aby ją uwiecznić
12.04.4 > Szukasz dobrego światła - pokój Holmesa okaże się idealny; Danny pójdzie po odpowiedni strój

KRYJÓWKA HOLMESA - WATSON

12.05 Przyjrzyj się śladom dłuższej bytności Holmesa w tym miejscu: fajce leżącej na stole, butelkom leżącym na stole, przyrządowi do analizy oraz mikroskopowi, tytoniowi leżącemu na komodzie stojącej przy drzwiach oraz książce - Holmes korzysta z tej kryjówki od dłuższego czasu
12.06 Idź w głąb pokoju i wejdź po schodkach
12.07 Spójrz na zamek, którym do sofy przymocowana jest walizka
12.07.1 > Przyjrzyj się samemu zamkowi - potrzebujesz szyfru i klucza
12.08 Wróć do pierwszej części pomieszczenia
12.09 Przyjrzyj się fajce leżącej na stole
12.09.1 > Zabierz fajkę oraz gazetę - (dokumenty: "Gazeta muzyczna")
12.10 Użyj fajki na kieliszkach stojących na regale (po prawej stronie schodków) - odtworzysz melodię z gazety, to 5. symfonia Beethovena
12.11 Przejdź do drugiej części pokoju
12.12 Zabierz partytury leżące na fotelu - znajdziesz 5. symfonia Beethovena z dziwnymi plamami
12.13 Połóż partyturę pod mikroskop (na stole przy wejściu)
12.13.1 > Zbadaj papier (kliknij na nim) - pod plamą kryje się napis
12.14 Ze stołu zabierz buteleczkę
12.15 Z komody zabierz bibułę
12.16 Rozcieńcz reagent wodą z miski stojącej obok toaletki
12.17 Przyjrzyj się kawałkom ziemi leżącym na dnie miski - Holmes grzebał w ziemi
12.18 Spójrz przez mikroskop
12.18.1 > Porozlewaj reagent zmieszany z wodą na całej partyturze
12.18.2 > Wyczyść partyturę bibułą - odczytasz kod "359"; (dokumenty: "Partytura")
12.19 Przejdź do drugiej części pokoju
12.20 Zbadaj donicę stojącą przy oknie
12.20.1 > Z ziemi wydobądź klucz
12.21 Spójrz na zamek, którym do sofy przymocowana jest walizka
12.21.1 > Przyjrzyj się samemu zamkowi
12.21.2 >> Do dziurki włóż klucz
12.21.3 >> Ustaw kod "359"
12.21.4 >> Przekręć klucz
12.21.5 > Zbadaj zawartość walizki - znajdziesz bilet kolejowy na przedmieścia Londynu; po chwili wejdzie Holmes (?) w towarzystwie staruszki...

MŁYN NA PRZEDMIEŚCIACH LONDYNU

Watson

Przed młynem
13.01 Podejdź do drzwi młyna i otwórz je - w środku znajdziesz trzech mężczyzn

Parter młyna
13.02 Spójrz na gazetę leżącą na stole - to Times
13.03 Porozmawiaj z głuchym (to ten siedzący przy stole z boku) - mówi, że nic nie rozumie; zauważysz paskudną ranę
13.04 Spróbuj zagadnąć do niemowy (to ten stojący)
13.05 Porozmawiaj ze ślepym (to ten siedzący na wprost)

Holmes

Poddasze młyna
13.06 Zabierz linę wiszącą na ścianie tuż przy wejściu
13.07 Otwórz skrzynię stojącą pod oknem i zajrzyj do środka
13.07.1 > Wyjmij kostium magika - zbadasz go
13.07.2 >> Zbadaj klapę - znajdziesz talizman
13.07.3 >> Zbadaj rękaw po lewej stronie - nic ciekawego
13.07.4 >> Zbadaj kieszeń po lewej stronie - nic ciekawego
13.07.5 >> Zbadaj kieszeń po prawej stronie - nic ciekawego
13.07.6 >> Zbadaj rękaw po prawej stronie - nic ciekawego
13.07.7 >> Obróć kostium do tyłu
13.07.8 >> Zbadaj dolną część kostiumu po lewej stronie - znajdziesz klucz uniwersalny; (dokumenty: "Dziennik Fergussona")
13.08 Scyzorykiem przebij dwa worki leżące przy drewnianym filarze (na wysokości szafy z przebraniami)
13.09 Przyjrzyj się przebitym workom
13.09.1 > Zabierz list (po lewej) - (dokumenty: "Karta informacyjna")
13.09.2 > Zabierz papier - (dokumenty: "Listy żelazne")
13.09.3 > Weź zębatkę
13.10 Wyjdź na zewnątrz

Przed młynem
13.11 Zejdź po schodach i podejdź do szopy
13.12 Kluczami uniwersalnymi otwórz drzwi do szopy

Przed młynem - szopa
13.13 Ze skrzynki na narzędzia stojącej na półce po prawej weź śrubokręt

Przed młynem
13.14 Podejdź do schodów prowadzących na poddasze
13.15 Przypatrz się miotle opartej o ścianę
13.15.1 > Użyj śrubokrętu na sznurze mocującym miotłę - zdobędziesz stylisko

Przed młynem - szopa
13.16 Przyjrzyj się części łopaty leżącej na półce po lewej
13.16.1 > Połącz metalową część z kijem od miotły
13.16.2 > Śrubokrętem przykręć dwie śrubki i zabierz łopatę

Przed młynem
13.17 Wejdź do połowy schodów prowadzących na poddasze
13.11 Spójrz na deski (ponad oknem) - u góry nie było widać otworu

Poddasze młyna
13.19 Zbadaj ścianę na prawo od wejścia - ściana wygląda na pustą w środku
13.20 Ścianę potraktuj łopatą - odkryjesz konstrukcję ściany
13.21 Do konstrukcji przywiąż linę
13.22 Obróć się do tyłu i idź w stronę mechanizmu widocznego w głębi
13.23 Po kilku krokach poczujesz, że podłoga w pewnym miejscu skrzypi
13.24 Przypatrz się skrzypiącej podłodze
13.24.1 > Przy pomocy łopaty usuń deski
13.24.2 > Zabierz łańcuch
13.25 Podejdź do mechanizmu
13.26 Łańcuch załóż na kole z żarna i przywiąż go do liny - stwierdzisz, że brakuje części
13.27 Przyjrzyj się przekładni
13.27.1 > Załóż kółko zębate na oś po lewej
13.28 Otwórz klapę w podłodze (obok szafy z przebraniami) - poprosisz Watsona o znalezienie brakującego trybu

Watson

Parter młyna
13.29 Zauważysz mąkę sypiącą się z góry wprost na skrzynię
13.30 Zedrzyj nakrycie czegoś leżącego na ławie obok kominka
13.31 Zabierz pędzel
13.32 Przyjrzyj się skrzyni, na którą wysypała się mąka
13.32.1 > Pędzel pokryj mąką i rozsmaruj ją na wszystkich przyciskach - zaznaczą się trzy przyciski (2, 3 i 6)
13.32.2 > Spójrz na wydrapany napis "<3<" - czyli najpierw mniejszy od 3, później 3 i na końcu większy od 3
13.32.3 > Naciśnij przyciski 2, 3 i 6 - znajdziesz lonty do materiałów wybuchowych; po rozmowie z mężczyzną, otrzymasz klucz do apteczki, aby pomóc mu w cierpieniu
13.33 Ze stołu zabierz butelkę wódki
13.34 Przyjrzyj się apteczce (na ścianie obok okna)
13.34.1 > Włóż otrzymany klucz do dziurki - otworzysz
13.34.2 > Zabierz bandaż oraz wodę utlenioną
13.35 W inwentarzu polej bandaż wodą utlenioną oraz wódką
13.36 Daj bandaż ze środkiem dezynfekującym głuchemu - uzyskasz kolejne informacje; dowiesz się też gdzie szukać brakujących części
13.37 Przeszukaj stertę drewna obok kominka
13.37.1 > Odrzuć kawałki drewna i zabierz tryb
13.38 Przekaż Holmesowi kółko zębate (przez właz)

Holmes

Poddasze młyna
13.39 Przyjrzyj się przekładni
13.39.1 > Załóż kółko zębate na oś po prawej - młyn się nadal nie obraca
13.40 Powiedz Watsonowi, żeby poszukał czegoś na parterze (przez właz)

Watson

Parter młyna
13.41 Zabierz koło zębate oparte o drewnianą balustradę
13.42 Nałóż zębatkę na wał obracającego się dużego koła zębatego - uruchomisz maszynerię...

Holmes

Poddasze młyna
13.43 Przyjrzyj się zwłokom w ścianie - to nasz magik
13.43.1 > Z ręki truposza wyjmij papier - postanowisz zrównać to miejsce z ziemią
13.44 Zabierz pojemnik z naftą stojący na ławie tuż przy wejściu

Watson

Parter młyna
13.45 Gdy wypowiesz nazwisko Holmesa, mężczyźni ze strachu wybiegną...

BAKER STREET - WATSON

Salon
13.46 Z biurka zabierz gazetę - (dokumenty: "Gazeta 'Daily Report'")
13.47 Przyjrzyj się fajce Holmesa leżącej na biurku - udasz się do swojego pokoju

Pokój Watsona
13.48 Gdy będziesz spisywać ostatnie wydarzenia, usłyszysz hałas dobiegający z salonu

Pokój Holmesa
13.49 Gdy do domu wpadnie policja, Holmes popełni samobójstwo...

KANAŁY - WATSON

14.01 Idź w drugą stronę (obróć się tak, aby drabinka była po prawej), aż dojdziesz liny wystającej z wody
14.02 Przyjrzyj się linie
14.02.1 > Ciągnij za linę, aż wypłynie ciało
14.02.2 > Zabierz kotwicę
14.03 Wróć do drabinki
14.04 Zrób parę kroków, aż znajdziesz (przed zakrętem) niedopałek
14.05 Przyjrzyj się niedopałkowi - jest suchy pomimo wilgoci czyli musi być tutaj niedługo
14.06 Idź dalej, aż dojdziesz do kolejnej drabinki
14.07 Z drabinki zabierz szczebel
14.08 Przejdź kilka kroków, aż znajdziesz się przy odnodze kanału biegnącej w lewo
14.09 Z kraty przy pomocy szczebla z drabiny uzyskaj metalowy pręt
14.10 Idź dalej, aż dojdziesz do końca
14.11 Weź drut zwisający z rur
14.12 Wróć się parę kroków, aż zauważysz przy brzegu jakiś mechanizm
14.13 Zbadaj mechanizm
14.13.1 > Wyjmij podest z wody
14.13.2 > W inwentarzu połącz szczebel z drabiny z metalowym prętem, a następnie zwiąż to drutem
14.13.3 > Włóż długi żelazny pręt w oczko podestu
14.14 Rzuć hak z liną na łódź widoczną po drugiej stronie kanału
14.15 Z dna łodzi weź stary szalik oraz kawałek żelaza
14.16 Przejdź na drugą stronę
14.17 Spójrz na ślady butów
14.18 Skręć w prawo i idź dalej, aż dojdziesz do kolejnych śladów
14.19 Przyjrzyj się klapie włazu
14.19.1 > Starym szalikiem zetrzyj kurz
14.19.2 > Kawałek metalu włóż w szczelinę (prawy górny róg) - otworzy się klapka z mechanizmem zamka
14.19.3 > Tak kieruj metalowym trzpieniem (strzałkami na brzegach), aby doprowadzić go do zaznaczonego miejsca
14.19.4 > Poprawna sekwencja pierwszego zamka to: PDPGLGLDPD
14.19.5 > Poprawna sekwencja drugiego zamka to: GPDLGLDLGPGLDLG
14.19.6 > Poprawna sekwencja trzeciego zamka to: PDPGPDLGLDPDLGPGLDP - otwarte
14.20 Zajrzyj do włazu - zdążysz w ostatniej chwili

BAKER STREET - WATSON

Salon
14.21 Wysłuchasz wyjaśnień Holmesa oraz poznasz jego plan

OPUSZCZONY LUNAPARK

Holmes

Droga do lunaparku
15.01 Zauważysz podejrzany magazyn
15.02 Idź wzdłuż płotu, aż dojdziesz do skrzyni leżącej przy nim
15.03 Przyjrzyj się drutom kolczastym nad płotem - to dobre miejsce na przedostanie się do środka
15.04 Spróbuj wejść na skrzynię - jest zbyt mała
15.05 Idź dalej, aż dojdziesz do płonącej beczki (na lewo od drogi)
15.06 Z beczki weź żelazny pręt
15.07 Idź dalej, aż dojdziesz do kolejki linowej (wg gry do tramwaju) - z jej pomocą dostaniesz się do magazynu

Droga do lunaparku - kolejka linowa
15.08 Przyjrzyj się silnikowi kolejki
15.08.1 > Odkręć korek w górnym zbiorniku - są resztki benzyny, ale zbyt mało
15.08.2 > Odkręć korek w dolnym zbiorniku - to zbiornik na ropę, pusty
15.08.3 > Spójrz na otwór - potrzebna jest korba

Droga do lunaparku
15.09 Idź dalej, aż dojdziesz do kolejnej płonącej beczki stojącej na środku drogi
15.10 Zabierz butelki wódki leżące przy beczce

Droga do lunaparku - kolejka linowa
15.11 Przeszukaj skrzynkę na narzędzia leżącą na podeście - znajdziesz obcęgi
15.12 Spójrz na drabinę leżącą na podeście pod kolejką - zaklinowała się pod wagonikiem kolejki
15.13 Przyjrzyj się drewnianej skrzyni stojącej w wagoniku kolejki
15.13.1 > Scyzorykiem przetnij sznurek i podnieś wieko
15.13.2 > Zabierz olej silnikowy
15.14 Zbadaj metalową skrzynię po drugiej stronie wagonika
15.14.1 > Żelaznym prętem wyłam kłódkę
15.14.2 > Ze środka wyjmij korbę
15.15 Przyjrzyj się silnikowi kolejki
15.15.1 > Do górnego zbiornika wlej wódkę, a do dolnego olej silnikowy
15.15.2 > Korbę włóż do otworu i przekręć ją - silnik się uruchomi (i nikt tego nie usłyszy?!); postanowicie się rozdzielić

Watson

Droga do lunaparku - kolejka linowa
15.16 Przesuń dźwignię - znajdziesz się na drugiej stronie

Dach podejrzanego magazynu
15.17 Przyjrzyj się workowi leżącemu obok podstawy zbiornika - jest związany mocną liną
15.18 Zabierz linę
15.19 Zbadaj podporę zbiornika - jest przeżarta rdzą
15.20 Obróć się w prawo i odejdź do okrągłego otworu w ścianie - zauważysz czekające w kolejce kuchnie polowe
15.21 Weź linę z worka leżącego po lewej stronie otworu, a następnie z worka leżącego po prawej stronie (za resztką ściany)
15.22 Zejdź schodami (tuż obok kolejki)

Obok podejrzanego magazynu
15.23 Spróbuj spojrzeć przez okno - jest zbyt brudne
15.24 Podnieś butelkę leżącą na ziemi (przy krawędzi budynku)

Dach podejrzanego magazynu
15.25 Po drabinie wejdź na szczyt zbiornika
15.26 Z poręczy weź szmatę
15.27 Otwórz drzwiczki w zbiorniku - słyszysz kapanie wody
15.28 W inwentarzu połącz ze sobą trzy kawałki liny oraz pustą butelkę
15.29 Butelką na linie zaczerpnij wody ze zbiornika
15.30 Zmocz szmatkę wodą z butelki

Obok podejrzanego magazynu
15.31 Wilgotną szmatką przetrzyj brudną szybę w oknie - produkują zatrutą zupę rozprowadzaną później w Whitechapel

Holmes

Droga do lunaparku - kolejka linowa
15.32 Z podestu kolejki zabierz drabinę

Droga do lunaparku
15.33 Wróć do miejsca, w którym masz przejść na drugą stronę płotu
15.34 Połóż drabinę na skrzyni i wejdź po niej
15.34.1 > Obcęgami [15.11] przetnij druty - znajdziesz się w środku

Lunapark
15.35 Z ziemi podnieś cel ze strzelnicy w kształcie żyrafy (leży obok schodów) - przy okazji zauważysz kabel telefoniczny biegnący do innego budynku
15.36 Wejdź do namiotu ze strzelnicą

Lunapark - namiot ze strzelnicą
15.37 Z szafy zabierz cel w kształcie lwa
15.38 Przyjrzyj się księdze rachunkowej leżącej na szafce
15.38.1 > Zamknij księgę i zbadaj okładkę - jest wgięta
15.38.2 > Nożykiem przetnij okładkę w lewym dolnym rogu
15.38.3 > Wyjmij papier - jakieś wyliczenia oraz fragment o zwierzętach; (dokumenty: "Tajne rachunki")
15.39 Przejdź do drugiej części namiotu
15.40 Z kasy wyjmij cel w kształcie małpy
15.41 Z półki pod kasą weź dokument - wierszyk o zwierzętach; (dokumenty: "Wiadomość ołówkiem")
15.42 Spójrz na strzelnicę - wysnujesz przypuszczenie, że strzelnica ma związek z tekstem ukrytym w okładce
15.43 Scyzorykiem zdejmij plakat pod strzelnicą - znajdziesz schowek
15.44 Przyjrzyj się schowkowi - nie ma żadnej dziurki od klucza
15.45 Na strzelnicy umieść znalezione cele: żyrafę, lwa oraz małpę
15.46 Przyjrzyj się strzelnicy
15.46.1 > Poustawiaj zwierzęta wg opisu z wiersza (od lewej): martwa (położona) małpa patrząca w lewo, żywy (stojący) sęp w prawo, żywa żyrafa w lewo, martwy zając w prawo, martwa hiena w lewo, żywy słoń w lewo, żywy lew w prawo i martwa gazela w prawo - otworzysz schowek


15.47 Ze schowka zabierz pieniądze
15.48 Wyjdź z namiotu po stronie lunaparku

Lunapark
15.49 Zauważysz strażnika - postanowisz go zneutralizować
15.50 Wejdź w ciasne przejście między płotem a wozem, a następnie wejdź do wozu

Lunapark - menażeria
15.51 Otwórz ostatnie drzwi po prawej i wejdź do środka
15.52 Podnieś klucz leżący na podłodze
15.53 Przyjrzyj się apteczce wiszącej na ścianie (po drugiej stronie wozu)
15.53.1 > Kluczem otwórz kłódkę
15.53.2 > Ze środka zabierz butelkę eteru
15.54 W ostatnim pomieszczeniu na podłodze wysyp trochę pieniędzy, to samo zrób przed wejściem do pomieszczenia

Lunapark
15.55 Pieniądze podłóż tuż przed wejściem do menażerii, przy wejściu do strzelnicy oraz na drodze prowadzącej do dalszej części lunaparku - fortel zadziała

Lunapark - menażeria
15.56 Podejdź do pomieszczenia, w którym strażnik zbiera pieniądze i zamknij drzwi
15.57 Przez okienko wrzuć do środka butelkę z eterem - pierwszy strażnik zneutralizowany

Lunapark
15.58 Przejdź do dalszej części lunaparku, aż dojdziesz do zasięgu wzroku kolejnego strażnika
15.59 Wejdź do gabinetu osobliwości (wejście z napisem "Freak Show")

Lunapark - gabinet osobliwości
15.60 Z krzesła (tuż przy schodach) zabierz korbkę
15.61 Przyjrzyj się gościowi zamkniętemu w klatce - został zatruty
15.62 Spójrz na pręt oraz zaczep na górze klatki - wystarczy wyjąć pręt a klatka się otworzy
15.63 Przyjrzyj się mechanizmowi na słupie na środku
15.63.1 > Zbadaj koło
15.63.2 > Do otworu włóż korbę i pokręć nią - hak przesuniesz nad klatkę z zatrutym człowiekiem
15.64 Po skrzyniach wejdź na scenę i przyjrzyj się stolikowi
15.64.1 > Przejrzyj książkę leżącą na stoliku - (dokumenty: "Dziennik Hansa")
15.64.2 > Z lewej szuflady wyjmij dokument - kobieta z brodą miała klucz do tego pomieszczenia; (dokumenty: "Wiadomość od kierownika wesołego miasteczka")
15.65 Przyjrzyj się plakatowi kobiety z brodą (przy wejściu)
15.65.1 > Scyzorykiem wytnij kawałek plakatu (prawy dolny róg) i zabierz klucz

Lunapark
15.66 Po wyjściu z gabinetu osobliwości, idź kilka kroków w lewo
15.67 Zabierz linę leżącą na ladzie w namiocie w biało-czerwone pasy

Lunapark - gabinet osobliwości
15.68 Przywiąż linę do zaczepu w góry klatki, a drugi koniec liny przerzuć przez hak nad klatką
15.69 Przewróć skrzynki z butelkami stojącą obok schodów - to zwróci uwagę strażnika

Lunapark
15.70 Znajdziesz się przy oknie do gabinetu osobliwości i zobaczysz, że strażnik jest w środku
15.71 Kluczem zamknij drzwi do gabinetu i wróć pod okno
15.72 Wyjmij pręt zabezpieczający drzwi do klatki, a następnie pociągnij za sznurek - drugi strażnik zneutralizowany
15.73 Przejdź do dalszej części lunaparku, aż dojdziesz do karuzeli z dziwnym urządzeniem na szczycie - spotkasz Watsona, który zda relację z wizyty w magazynie
15.74 Obróć się tak, aby karuzela znajdowała się po prawej i idź przed siebie (po lewej miniesz Boxing Saloon), aż zobaczysz przyczepy

Lunapark - plac z przyczepami
15.75 Podejdź do boku przyczepy, z której wydobywa się dym i zwróć uwagę na napis - to przyczepa Aleksandra
15.76 Przez okno zerknij do środka przyczepy (wejdź po deskach) - zobaczysz trzech znajomych z młyna
15.77 Podejdź do boku środkowej przyczepy i zwróć uwagę na napis - to przyczepa Aleksieja
15.78 Podejdź do ostatniej przyczepy i zwróć uwagę na napis - to przyczepa Aleka
15.79 Wejdź do przyczepy Aleka

Lunapark - przyczepa Aleka
15.80 Z blatu pod oknem zabierz metalowy talerz oraz kartkę - (dokumenty: "Rozprawka propagandowa")

Lunapark
15.81 Wejdź do budynku obok przyczepy Aleksandra - to umywalnia; drzwi można zablokować z zewnątrz
15.82 Po wyjściu z umywalni obróć się w lewo i idź drogą w lewo, aż dojdziesz do teatru

Lunapark - teatr
15.83 Zejdź po schodach w prawo i podejdź do sceny
15.84 Porozmawiasz z księciem Woodvillem - dowiesz się o bombach podłożonych w Londynie; rozmowa doprowadzi do tego, że książę będzie trzymać na muszce Watsona
15.85 Wróć do wejścia
15.86 Zdejmij linę blokującą dalszą drogę i idź dalej, aż dojdziesz do boku sceny
15.87 Przyjrzyj się splątanym linom - to one utrzymują kurtynę
15.87.1 > Rozplącz liny - spuścisz kurtynę na księcia


15.88 Pociągnij za dźwignię - uruchomisz zapadnię
15.89 Wróć do Watsona
15.90 Ze sceny zabierz pierścień, który upuścił książę
15.91 Z czerwonego manekina siedzącego po prawej stronie sceny zabierz pasek
15.92 W inwentarzu scyzorykiem potraktuj pas magika - otrzymasz pył magika oraz skórzany pas

Lunapark - plac z przyczepami
15.93 Wsyp magiczny pył do przewodu kominowego w przyczepie Aleksandra
15.94 Metalowym talerzem [15.80] zakryj przewód kominowy - rewolucjoniści pobiegną do umywalni
15.95 Zamknij drzwi do umywalni
15.96 Zdejmij metalowy talerz z komina
15.97 Wejdź do przyczepy Aleksandra

Lunapark - przyczepa Aleksandra
15.98 Z wieszaka na kuchenne przyrządy zabierz drut
15.99 Z szafki naprzeciw pieca zabierz dokument - to lista celów zapisanych po rosyjsku; (dokumenty: "List do anarchistów")
15.100 Z wiadra z węglem weź piłkę do metalu
15.101 Przejrzyj słownik (leży na szafce tuż przy wejściu)
15.101.1 > Przetłumacz rosyjskie napisy z listu do anarchistów i skreślaj poszczególne zapisy: Izba Gmin, Scotland Yard, Pałac Buckingham oraz Bank Anglii - (dokumenty: "Lista bomb")

Lunapark
15.102 Podejdź do karuzeli (zejdź po schodach, ale nie wchodź na platformę karuzeli)
15.103 Obejdź karuzelę w prawo (po drodze zauważysz panel) i podejdź do nawiedzonego domu stając przed schodami
15.104 Obejdź nawiedzony dom w lewo

Lunapark - po lewej stronie nawiedzonego domu
15.105 Gdy miniesz dwie ławki z rosnącym między nimi drzewem, spójrz na okno na piętrze - jest słabo zabezpieczone; tędy się dostaniesz do środka

Lunapark - plac z przyczepami
15.106 Przy pomocy piłki do metalu odetnij drabinę z przyczepy Aleksandra i Aleksieja

Lunapark - po lewej stronie nawiedzonego domu
15.107 W inwentarzu połącz ze sobą dwie małe drabiny oraz drut [15.98]
15.108 Otrzymaną dużą drabinę podstaw pod okno, przez które masz wejść (pod oknem powinna pojawić się ikona ręki)
15.109 Wejdź na drabinę
15.109.1 > Piłką do metalu obetnij poziome pręty mocujące kratę tuż przy framudze okna (4 miejsca) - pozbędziesz się karty
15.109.2 > Pierścieniem księcia [15.90] wytnij otwór w szybie (środkowa, druga od prawej) i wypchnij wyciętą część
15.109.3 > Pociągnij za zamknięcie okna - wejdziesz do jaskini lwa

Watson

Lunapark - przyczepa Aleksandra
15.110 Zabierz konewkę z wodą stojącą obok komody
15.111 Spójrz na piec - ktoś nie zagasił paleniska
15.112 Zabierz szmatkę wiszącą na gwoździu oraz klucz wiszący pod nią
15.113 Za pomocą szmatki otwórz drzwi do pieca i zgaś palenisko wodą z konewki

Lunapark - plac z przyczepami
15.114 Kluczem otwórz drzwi do przyczepy Aleksieja

Lunapark - przyczepa Aleksieja
15.115 Rozłóż matrioszkę stojącą na szafce tuż przy wejściu, aż znajdziesz klucz; weź go
15.116 Przyjrzyj się skrzyni pod łóżkiem
15.116.1 > Wysuń skrzynię spod łóżka
15.116.2 > Kluczem otwórz kłódkę
15.116.3 >> Ze skrzyni zabierz worek kulek, wskazówkę z zegara oraz list - przyjrzyj się znakowi na dokumencie; (dokumenty: "List po rosyjsku")

Lunapark - plac z przyczepami
15.117 Podejdź do warsztatu (obok przyczepy Aleka)
15.118 Spójrz na kłódkę
15.118.1 > Wskazówkę umieść w środkowym kole na kłódce
15.118.2 > Naciskając na odpowiednie znaki musisz doprowadzić do sytuacji, aby wszystkie znaki były takie same jak w nagłówku listu znalezionego w skrzyni; poprawna sekwencja to: GPDL - otworzysz kłódkę
15.119 Otwórz drzwi i wejdź do środka

Lunapark - warsztat
15.120 Zbadaj stół stojący na środku - to miejsce do składania bomb
15.120.1 > Weź papier i zacznij składać go jak origami
15.120.2 > Trzykrotnie złóż w zewnętrznych zgięciach - po tych operacjach papier powinien wyglądać jak poniżej


15.120.3 > Zegnij w połowie (tak jak widać powyżej)
15.120.4 > Zginaj dalej tak jak widać poniżej - ułożysz schemat bomby



15.121 Z półotwartej szafy po drugiej stronie stołu weź łom (łapę do gwoździ)
15.122 Łomem otwórz skrzynię leżącą na szafce (obok szafy) i wyjmij z niej dynamit
15.123 Z otwartej skrzyni leżącej na stole (w rogu) zabierz radioodbiornik i miedziany drut
15.124 Użyj stołu do składania bomb
15.124.1 > Do podstawki (u góry stołu) podłącz dynamit
15.124.2 > Dorzuć zapalnik (zielona rurka po lewej)
15.124.3 > Następnie radioodbiornik
15.124.4 > Później kolejno zegarek, druty oraz butelkę
15.124.5 > Na koniec włóż korbkę i przekręć ją
15.125 Przyjrzyj się bombie - postanowisz udać się na karuzelę
15.126 Zabierz gotową bombę

Lunapark
15.127 Wejdź na platformę karuzeli i podejdź do panelu

Lunapark - panel sterowania na karuzeli
15.128 Przyjrzyj się radarowi
15.128.1 > Włącz urządzenie - zapalą się cztery punkty; zapamiętaj je


15.128.2 > Naciśnij (na ekranie urządzenia) na te same miejsca, które zaświeciły się (gdy zrobisz to poprawnie, boczna lampka zapali się na niebiesko; gdy źle, zapali się na czerwono) - zrozumiesz, że podstawą rozbrojenia bomb jest odpowiednie ustawienie panelu
15.128.3 > Gdyby się nie udało, powtórz [od 15.128.1]
15.129 Spójrz na skrzynkę telefoniczną - można stąd zadzwonić; postanowisz ostrzec Holmesa

Lunapark
15.130 Podejdź do nawiedzonego domu i obejdź go w prawo

Lunapark - po prawej stronie nawiedzonego domu
15.131 Stań pod podobnym oknem jak po lewej stronie (ma zamknięte okiennice)
15.132 Rzuć w okno jedną z kulek, które masz w worku

NAWIEDZONY DOM - HOLMES

Nawiedzony dom - Pokój Moriarty'ego
16.01 Z szafy stojącej w rogu (obok okna) zabierz dwa prześcieradła
16.02 Ze stolika (obok drzwi) zabierz klucz
16.03 Przyjrzyj się skrzyni stojącej na podłodze (obok drzwi)
16.03.1 > Obcęgami przetnij kłódkę
16.03.2 > Ze skrzyni weź dokument - (dokumenty: "Świadectwo przeniesienia")
16.03.3 > Z czerwonej kokardki na głowie lalki weź spinkę
16.04 Użyj spinki na zamku gablotki
16.04.1 > Przy pomocy spinki otwórz zamek w gablotce (aby odpowiednio wygiąć pierwszą część spinki, najpierw wygnij pozostałe, tak aby spinka cały czas mieściła się w zamku)


16.04.2 > Z pudełka zabierz oliwę
16.05 Otwórz drzwi i wyjdź na korytarz

Nawiedzony dom - korytarz
16.06 Podejdź do schodów prowadzących w dół - podsłuchasz rozmowę
16.07 Z regału naprzeciw schodów zabierz półki
16.08 Idź w drugą (oświetloną) stronę korytarza, aż dojdziesz do materiału przerzuconego przez balustradę
16.09 W inwentarzu zwiąż ze sobą prześcieradła i przywiąż je do tralki (po lewej stronie od materiału)
16.10 Jedną półkę rozłóż między podłogą a pierwszą ścianą labiryntu poniżej
16.11 Zejdź po linie

Nawiedzony dom - labirynt
16.12 Po zejściu przesuń się do korytarza biegnącego na wprost (trochę po prawej) i zrób dwa lub trzy kroki (stań na dużej gazecie leżącej na podłodze)
16.13 Obróć się w lewo i nasmaruj oliwą mechanizm przesuwania ścianek (na prawo)
16.14 Przesuń drewnianą ścianę
16.15 Wejdź po linie

Nawiedzony dom - korytarz
16.16 Wejdź na pierwszą położoną deskę
16.17 Połóż drugą i przejdź dalej
16.18 Połóż trzecią i przejdź dalej
16.19 Zapamiętaj ściankę w labiryncie poniżej, którą trzeba przesunąć, aby można było położyć kolejną półkę
16.20 Wróć po półkach

Nawiedzony dom - labirynt
16.21 Znajdź odpowiednią ściankę i przesuń ją (kieruj się już położonymi półkami ponad labiryntem); Poprawna droga to: po zejściu po linie idź prosto (najpierw trochę w prawo), w prawo, w lewo, w lewo, pchnij ściankę po prawej, trochę do przodu i obrót w lewo, zaraz w lewo, pchnij ściankę i na koniec pchnij ściankę po prawej

Nawiedzony dom - korytarz
16.22 Wejdź na deski i przejdź po deskach do końca
16.23 Połóż czwartą i przejdź dalej
16.24 Połóż piątą i wróć się do trzeciej
16.25 Zabierz trzecią półkę i połóż ją na końcu (jako szóstą)
16.26 Przejdź na drugą stronę
16.27 Idź korytarzem, aż dojdziesz do pierwszych drzwi
16.28 Kluczem [16.02] otwórz drzwi i wejdź do środka

Nawiedzony dom - pokój z telefonem
16.29 Użyj telefonu - zadzwonisz do Scotland Yardu
16.30 Otwórz okiennice - Watson poinformuje Cię o wszystkim

OPUSZCZONY LUNAPARK - HOLMES

Lunapark - panel sterowania na karuzeli
17.01 Otwórz skrzynkę telefoniczną i podłącz do niej telefon
17.02 Użyj panelu sterowania
17.02.1 > Ustaw lampki położone w wewnętrznym okręgu tak, aby sąsiadujące ze sobą pary odpowiadały tym na obwodzie - rozbroisz wszystkie bomby w Londynie


Lunapark
17.03 Po zejściu z karuzeli, wejdź schodami po lewej i udaj się do bramy głównej widocznej w oddali
17.04 Otwórz bramę główną i wyjdź na zewnątrz

Droga do lunaparku - kolejka linowa
17.05 Wejdź do wagonika - po chwili wagonik zatrzyma się w połowie drogi
17.06 Zabierz wiadro i włóż do niego bombę
17.07 Do wiadra z bombą przymocuj skórzany pas
17.08 Tak spreparowaną bombę prześlij do bandytów za pomocą liny, po której porusza się kolejka
17.09 Przyjrzyj się schowkowi (po drugiej stronie wagonika niż dźwignia)
17.09.1 > Scyzorykiem przekręć zaczep z prawej
17.09.2 > Użyj ręcznego napędu - nastąpi wybuch

Droga do lunaparku
17.10 Przez główną bramę wejdź do lunaparku

Lunapark
17.11 Przez główne drzwi wejdź do nawiedzonego domu

NAWIEDZONY DOM - HOLMES

Nawiedzony dom - hol
17.12 Idź korytarzem w lewo, a następnie spróbuj otworzyć drzwi - zaatakuje Cię Moriarty i...
17.13 Ponownie idź korytarzem w lewo, a następnie otwórz drzwi - znajdziesz dziewczynkę i...

Copyright (c) Michał Czajkowski. Wszelkie prawa zastrzeżone.