Recenzja - Primordia
www.gry-online.pl - wortal rozrywkowy


Primordia
Elum, 5 grudnia 2012
       [zobacz jak oceniamy gry]

Zalety:
+ ciekawy świat i jego mieszkańcy
+ nieliniowa rozgrywka z dobrymi zagadkami
+ świetne dialogi i dubbing
+ muzyka i udźwiękowienie
Wady:
- brąz...
- zdecydowanie za dużo brązu
Krótko:
Przygodówka science fiction w oprawie retro, której udało się uniknąć (drobnych) błędów Gemini Rue i Resonance. Primordia to najlepsza ze wszystkich gier wydanych pod szyldem Wadjet Eye Games. Do tej pory.

Dobra passa Wadjet Eye Games trwa. Po wydanej raptem pięć miesięcy temu Resonance, przyszła pora na Primordię. Przyznam się, że początkowo nie czekałem na tę grę z niecierpliwością, śledząc każdą wiadomość na jej temat pojawiającą się w sieci. Primordia nie może pochwalić się historią powstawania równie burzliwą jak Resonance lub Gemini Rue. Nie zaskakuje oryginalnymi rozwiązaniami, pod względem rozgrywki wydaje się bardziej przewidywalna. Ale to właśnie dało przewagę jej twórcom. Podczas gdy Vince Twelve (Resonance) i Joshua Nuernberger (Gemini Rue) tracili czas i energię na eksperymenty z interfejsem i wielowątkową fabułą, twórcy Primordii (Wormwood Studios) nie próbowali odkrywać gatunku na nowo, tylko skoncentrowali się na tym co najważniejsze. Po prostu zrobili przygodówkę. Najlepiej jak potrafili. Mogą być z siebie dumni.

Primordia zaprasza gracza do martwego świata przyszłości. Martwego, bo praktycznie całkowicie pozbawionego życia biologicznego. Rozciągający się po horyzont monotonny krajobraz trudno nawet nazwać pustynią. Bardziej przypomina on powierzchnię Marsa lub Wenus, z szalejącą pogodą i toksyczną atmosferą, która zabiłaby człowieka w ciągu paru sekund. O tym, że to nie obca planeta przypominają głównie pozostawione przez dawną cywilizację pamiątki. Szczególnie sztuczna inteligencja, która bez nadzoru ludzi próbuje dalej żyć własnym, zaprogramowanym życiem. Tak jak obdarzony sztuczną świadomością android Horatio oraz jego lewitujący towarzysz Crispin. Obaj zadomowili się na pokładzie wraku statku UNNIIC, który Horatio próbuje wszelkimi sposobami utrzymywać na chodzie. Gdy pewnego dnia na pokład wdziera się nieproszony gość i zabiera podstawowe źródło energii zasilające wszystkie mechanizmy statku, bohaterowie postanawiają za wszelką cenę je odzyskać. Nie zdają sobie sprawy, że cena może być naprawdę bardzo wysoka...

W skórę... albo raczej w obudowę robota ostatnio wcielałem się grając w Machinarium. Było inaczej. Choć światy Machinarium i Primordii pod pewnymi względami są do siebie podobne, generalnie są to bardzo różne gry. Przede wszystkim, w Machinarium roboty nie mówią. W Primordii prowadzą ożywione dyskusje, zachowują się prawie jak ludzie, okazują emocje. Horatio w każdej sytuacji zachowuje stoicki spokój, Crispin dla odmiany jest żywiołowy i nieco niesforny. Horatio czyta książki, chciałby jak najwięcej dowiedzieć się o swoich stwórcach. Jednocześnie wciąż brakuje mu podstawowych informacji. Gdy pewnego razu przypadkiem trafia na szkielet ubrany jeszcze w skafander ochronny, nie rozpoznaje w nim człowieka. Crispin zresztą nie wyprowadza go z błędu.

Projektantem gry i autorem większości dialogów jest Mark Yohalem - na co dzień prawnik z Los Angeles. To po części tłumaczy dlaczego świat Primordii jest tak spójny i logiczny. I ciekawy. Akcja rozkręca się naturalnie, gra nie atakuje od pierwszych scen niepotrzebnymi, nieistotnymi wątkami i próbami wyjaśnienia - kto z kim i dlaczego. Ważne informacje dawkowane są stopniowo, bez pośpiechu. Rozmowy pomiędzy postaciami, nawet te dłuższe, nie nużą. Głębokie przemyślenia Horatio z wyczuciem uzupełniają się z ripostami Crispina. Można ewentualnie przyczepić się do tego, że roboty w Primordii są trochę zbyt ludzkie. Jak na roboty. Na szczęście nie wszystkie są takie jak Horatio i Crispin. Oprócz inteligentnych i oczytanych pojawiają się też, dla równowagi, egzemplarze bardziej "robocie", rozumujące bardziej zero-jedynkowo. Niektóre z nich są naprawdę pomysłowe i oryginalne. W pamięci utkwiły mi szczególnie Alpha i Beta, "śpiewający" Gimbal oraz smutny, czekający robot-romantyk.

Mocną stroną gry są również zagadki. Najczęściej ekwipunkowe, jest też kilka interesujących o charakterze bardziej łamigłówkowym (np. ta powiązana z terminalem). Jako narzędzia, podobnie jak znalezionych przedmiotów, używać można Crispina, który dzięki swoim niewielkim rozmiarom oraz umiejętności "wspinania się" potrafi szybko dostać się w trudno dostępne miejsca. Warto zwracać uwagę na wszelkie liczby, które Horatio automatycznie zapisuje w swoim podręcznym, elektronicznym niezbędniku, bo z jakiegoś powodu uważa je za istotne. Niewątpliwą zaletą gry jest to, że wiele problemów stawianych przed graczem ma niekoniecznie tylko jedno właściwe rozwiązanie. Primordia potrafi być nieliniowa. Przechodząc grę za pierwszym razem można sporo rzeczy, dialogów, zagadek, a nawet lokacji ominąć i mimo to pomyślnie dobrnąć do końca. Warto potem zagrać po raz drugi, aby wypróbować wszystkie opcje, skupić się na detalach i niuansach (np. dlaczego statek Horatio nazywa się UNNIIC?), co daje kolejne godziny wyśmienitej przygody.

Za stronę wizualną Primordii odpowiada Victor "Pinback" Pflug, który stworzył już wcześniej, w pojedynkę, dwie niewielkie przygodówki. W 2009 roku debiutowała jego steampunkowa miniatura pt. Trial of the Schnellersparrow, a w połowie roku 2011 krótkometrażowy prototyp pt. Beacon, w którym testował już pewne pomysły później rozwinięte w świecie Primordii (lewitujący robot naprawczy z Beacon doczekał się nawet w Primordii małego cameo). Lokacje są mroczne, kolorystycznie monotonne, a przy tym ogromnie szczegółowe. Nie ma tu ani jednej banalnej, jednolitej powierzchni, jakie zdarzały się w Gemini Rue, czy Resonance (zwłaszcza w pomieszczeniach). Wszystko wręcz ocieka detalami. Miejscami jest trochę... barokowo. Takie wrażenie można odnieść już w pierwszej lokacji, gdzie honorowe miejsce zajmuje wielki, czerwony, nie pasujący do niczego fotel.

Victor przyznaje się do inspiracji Gigerem, Blade Runnerem i... Tillerem (z czasów The Curse of Monkey Island). Mimo to, jakoś nie mogę przekonać się do grafiki Primordii. Nie chodzi o to, że "barok". Nie chodzi też o to, że retro i niska rozdzielczość. Chyba po prostu zmęczyła mnie ta jednak zbyt monotonna, na dłuższą metę, kolorystyka. Poza czerwonym fotelem prawie wszędzie, od początku do samego końca, jest brązowo. Aż do obrzydzenia. Brakuje lokacji, w których można by od tego brązu odpocząć. Trochę sztywne są również animacje głównego bohatera. Przy czym tutaj nie widzę większego problemu, bo przecież Horatio jest robotem. Byłoby dziwne gdyby chodził krokiem rapera z Brooklynu.

Nie mam żadnych zastrzeżeń do oprawy audio. Muzyka nie jest nachalna i nie przez cały czas zwraca się na nią uwagi. Są za to momenty, gdy potrafi zjeżyć sierść na plecach. Chwilami kojarzy się z filmami sci-fi z lat osiemdziesiątych. Doskonale brzmią również głosy robotów. Role głównych bohaterów przypadły aktorom współpracującym już wcześniej z Dave'em Gilbertem. Kwestie Horatio przeczytał fenomenalny Logan Cunningham, zaś Crispina zinterpretował Abe "wystąpiłem w każdej przygodówce Wadjet Eye" Goldfarb. Wspaniałe jest to, że nawet wśród pobocznych postaci trafiają się perełki, jak chociażby mój ulubiony robot-romantyk. Genialnie udźwiękowiona została rozmowa ze "śpiewającym" Gimbalem.

Dlaczego Primordia jest lepsza od Gemini Rue i Resonance? Być może dlatego, że jej twórcy mieli nad swoimi poprzednikami przewagę liczebną. To pierwsza z gier wydanych pod szyldem Wadjet Eye, której ekipa była tak komfortowo podzielona obowiązkami - programista zajmował się wyłącznie programowaniem, Mark Yohalem pracował nad dialogami i zagadkami, Pinback mógł skoncentrować się na rysowaniu i animowaniu. Gracze zainteresowani zakulisowymi anegdotami mogą włączyć sobie w głównym menu komentarze twórców (to już taka wizytówka gier Wadjet Eye). Nie zainteresowanym zakulisowymi anegdotami pozostają spontaniczne komentarze Crispina, których wyłączyć się nie da (co chciałby chyba czasem zrobić Horatio ;)). Wszyscy natomiast, bez wyjątku, powinni Primordii dać szansę. To gra, która jest bardzo dobra, ale nie emanuje pewnością siebie, jest pod tym względem raczej skromna. W związku z tym na pierwszy rzut oka można jej wszystkich zalet nie zauważyć.


Copyright (c) Michał Czajkowski. Wszelkie prawa zastrzeżone.