Uwielbiam konwencję dwuwymiarowych platformówek. Ale nie tych typowo zręcznościowych. Od zawsze miałem słabość do hybryd tego gatunku z przygodówkami, gdzie elementy akcji stanowią jedynie dodatek, a istotą jest niespieszna eksploracja oraz zagadki ekwipunkowe lub logiczne. W erze Commodore 64 namiętnie grywałem w serię Dizzy. W czasach pierwszego PeCeta wielokrotnie przechodziłem Abe's Oddysee i Heart of Darkness. W ostatnich latach dla odmiany zachwyciłem się Braidem i Limbo. Po co o tym wszystkim piszę? Bo nie chcę żeby ktokolwiek pomyślał, że obraziłem się na The Cave za to, że nie jest "ortodoksyjną" przygodówką point & click. Nic z tych rzeczy.
Uwielbiam też Rona Gilberta. Nie tylko za pierwszą i drugą Monkey Island. Pionierską Maniac Mansion, którą zaprojektował i zaprogramował wspólnie z Garym Winnickiem, znam na pamięć. Kończyłem ją wiele razy na różne sposoby. Nawiasem mówiąc, podobno pomysł na The Cave zakiełkował jeszcze przed Maniac Mansion, wtedy jednak z różnych powodów nie został rozwinięty i zrealizowany. Może był po prostu słabszy? Możliwe. Podczas gdy w Maniac Mansion, nawet w obecnych czasach, potrafię grać z przyjemnością, do The Cave musiałem się początkowo zmuszać. Gra wciąga bardzo wolno. Co gorsza, zanim jej się to uda można się przy niej kilka razy zdrzemnąć. W pewnym momencie uświadomiłem sobie, że większą przyjemność sprawia mi oglądanie na Youtube wywiadów z Ronem Gilbertem opowiadającym o The Cave, niż granie w The Cave. Tak chyba być nie powinno.
 |
O co właściwie chodzi w The Cave? Podobnie jak w Maniac Mansion, gracz na początku musi wybrać trzech spośród siedmiu (mniej więcej) mocno stereotypowych bohaterów. Są wśród nich dzielny rycerz w lśniącej zbroi zawodowo ratujący księżniczki, poszukiwaczka przygód posługująca się biczem równie sprawnie jak Indiana Jones, a także para uroczych, niewinnych, zupełnie niegroźnych bliźniąt (z technicznego punktu widzenia funkcjonują jak jeden organizm, steruje się nimi jak jedną istotą). Każda z postaci zrobiła w przeszłości coś, czym niekoniecznie wypada się chwalić. Każda z nich przybyła do jaskini aby - uwaga, to zabrzmi trochę górnolotnie - rozprawić się ze swoim bagażem emocjonalnym. Jest więc trochę jak w... Psychonauts! Z tą różnicą, że w Psychonauts nigdy nie było... mówiącej jaskini? Dokładnie tak! Tytułowa "Jaskinia" nie tylko potrafi mówić, ale przede wszystkim pełni rolę narratora i komentatora wydarzeń rozgrywających się na ekranie (pomysł być może zainspirowany ubiegłorocznym, izometrycznym Bastionem). Poza "Jaskinią" w grze odzywają się również napotykane po drodze postacie-nie-grywalne. Dla odmiany, prowadzeni bohaterowie, wzorem bohaterów podobnych platformowo-przygodowych hybryd, są zdecydowanie milczący. To naturalnie nie jest wielki problem, bo od bohaterów milczących o wiele gorsi są tacy, którzy mówią, choć nie mają nic ciekawego do powiedzenia. Poza tym, przecież nie o rozmowy w The Cave chodzi.
Struktura The Cave, podobnie jak pewne cechy fabuły, kojarzyć się może z Psychonautami. Gra podzielona jest na dwa rodzaje lokacji (poziomów - używając terminologii bardziej platformówkowej). Są lokacje ogólnodostępne, które przemierzać mogą w dowolnej konfiguracji wszyscy bohaterowie. Jednak świat gry obejmuje również siedem poziomów tematycznych - dostęp do każdego z nich uzyskać można jedynie używając unikalnej umiejętności postaci, dla której jest on zarezerwowany. Przykładowo - tylko jeden wybraniec jest w stanie wstrzymać oddech na tyle długo, aby przepłynąć podwodny tunel prowadzący do specyficznego lunaparku. Oczywiście aby pomyślnie ukończyć grę, każda z trzech wybranych na początku postaci musi uporać się ze swoim osobistym poziomem. A co z pozostałymi czterema? Tu niestety pojawia się problem. Jak nietrudno zauważyć, aby zobaczyć grę w całości (tj. przejść wszystkie poziomy tematyczne) trzeba zaczynać ją co najmniej trzy razy. Nasuwa się całkiem logiczne pytanie - skoro gra zmusza do wybierania na starcie trzech postaci, dlaczego poziomów w The Cave nie jest dokładnie sześć lub dziewięć?
 |
Nie chciało mi się przechodzić The Cave trzy razy. Za trzecim dobrnąłem więc tylko do poziomu przeznaczonego dla ostatniej, siódmej postaci. Bieganie tam i z powrotem po raz n-ty po tych samych miejscach to wątpliwa przyjemność. Szcześliwie, w pewnych sytuacjach, gdy prowadzona postać za bardzo oddali się, pozostałe automatycznie dogonią ją, aby nie trzeba było przemierzać tej samej drogi każdą z osobna. To byłby już dramat. Warto dodać, że w The Cave nie istnieją ekrany "game-over". Wszystkie postacie mają defaultowo ustawioną "nieśmiertelność". Możliwe jest też sterowanie myszką. Ale nie warto się męczyć - jest dziwnie i niewygodnie. Nie ma wątpliwości, że gra zaprojektowana została z myślą o padzie lub klawiaturze i taka obsługa sprawdza się najlepiej.
Część przygodowa ma swoje mocne momenty, niektóre zagadki bywają autentycznie pomysłowe i zabawne. Czasem przydaje się współpraca całej prowadzonej trójki, wtedy również robi się ciekawie. Fajne jest to, że cały świat gry jest w zasadzie jednym wielkim poziomem. Poszczególne poziomy tematyczne wbudowane są w całość, a nie oderwane od siebie. Każdy z nich ma naturalnie inny wygląd i klimat, przy czym tu nie ma raczej sensu się rozpisywać. Lokacje mogą kojarzyć się z teatralnymi dekoracjami, co ma swój urok. Z drugiej strony, drażnić może animacja trójwymiarowych postaci, równie "plastikowych" jak w Edycjach Specjalnych pierwszej i drugiej części Monkey Island. Zazwyczaj ślizgają się po podłożu, jakby w ogóle nie były związane z tłem. Z wiadomych względów nie dotyczy to jedynie podróżniczki w czasie (tej lewitującej).
Chyba najmocniejszą stroną The Cave jest subtelny czarny humor, który przewija się w historii każdej postaci. W pracy nad dialogami Ronowi Gilbertowi pomagał Chris Remo. Pod tym względem obaj spisali się wzorowo. Kilka sytuacji w grze szczerze mnie rozbawiło. Przy czym to wciąż trochę mało. W The Cave nie ma niestety ani świeżości Psychonauts, ani oryginalności Stacking. Nie ma w niej niczego, co zachęcałoby do przypominania sobie jej co jakiś czas. Ot, nie najgorsza zabawka na kilka krótkich wieczorów. Może o to właśnie chodziło, ale ja od Rona Gilberta chciałbym dostać większy prezent. Rozpieszczony jego klasycznymi tytułami jestem rozczarowany, że jego nowa prawie-przygodówka ginie w tłumie innych premier ostatnich miesięcy.
|