Mini recenzje - Temüjin: A Supernatural Adventure
Temüjin: A Supernatural Adventure - mini recenzja
 Elum, 26 lutego 2024
       [zobacz jak oceniamy gry]

To chyba nie przypadek, że wczesne logo firmy SouthPeak przypomina nieco znak firmowy Sierry; ten z czasów jej świetności, z zarysem charakterystycznego szczytu pasma górskiego Sierra Nevada. Był bowiem moment w drugiej połowie lat 90, kiedy SouthPeak Interactive spróbowała przejąć pałeczkę wiodącego producenta przygodówek. Na pierwszy rzut wystawiając potężnego Temüjina, zajmującego aż 6 płyt CD (tak jak Gabriel Knight II, o jedną mniej niż Phantasmagoria). Grę jeszcze przed premierą intensywnie promowano w prasie komputerowej. Co więcej, równolegle reklamowany był opracowany na jej potrzeby silnik Video Reality. Nigdy wcześniej ani później nie zdarzyło się, by silnik przeznaczony dla gier przygodowych miał własną kampanię reklamową. Nieczęsto zdarza się też, aby nad pojedynczą przygodówką pracował ponad 200-osobowy zespół.

Akcja Temüjina toczy się za kulisami wystawy poświęconej tytułowemu założycielowi imperium mongolskiego. I... to w zasadzie wszystko, co łączy scenariusz gry z wydarzeniami historycznymi. Jak podpowiada podtytuł, a introdukcja nie pozostawia najmniejszych złudzeń, Temüjin: A Supernatural Adventure zdecydowanie nie jest przygodówką opartą na faktach. Choć można się w niej doszukać pewnych walorów edukacyjnych, jest przede wszystkim historyjką fantasy przyprawioną intrygą kryminalną. "To przecież nie 'Murder, She Wrote'" - kwestionuje w jednej ze scen niejaka Laurie Wood. Fabularnie może i nie, ale pod względem stylistyki jest bardzo blisko. Sekwencje FMV z aktorami wyglądają jak wyjęte z jakiegoś popularnego serialu telewizyjnego z przełomu lat 80. i 90. Nie tylko dlatego, że są całkiem przyzwoicie zagrane i nakręcone na profesjonalnej taśmie filmowej 35 mm. Przede wszystkim ze względu na jedyną w swoim rodzaju scenografię. Muzeum, które zwiedzamy z perspektywy bohatera zostało ZBUDOWANE w hali studia filmowego. A następnie pieczołowicie zaaranżowane; wypełnione dosłownie setkami rekwizytów i eksponatów.

Tak wyjątkowa oprawa zasługuje na jak najlepszą prezentację. Tu jednak zaczynają się schody. Okazuje się, że w Temüjinie wyjątkowo kuleje... już samo chodzenie. Eksploracja bywa wyzwaniem, gdy prowadzony bohater zachowuje się bardziej jak martwy od wieków Temudżyn, niż żywy człowiek. Co z tego, że silnik gry pozwala na swobodniejsze rozglądanie się wokół (nie tylko w tzw. punktach węzłowych, ale również w trakcie przechodzenia między nimi), jeśli bohater reaguje z taką bezwładnością, jakbyśmy poruszali nie bezpośrednio nim, ale otaczającym go muzeum. Albo pociągiem z The Last Express. Swoją drogą, w Temüjinie podobnie (jak w The Last Express) prawie wszystkie lokacje znamy już po paru kwadransach. Niestety (w przeciwieństwie do The Last Express) prawie nic się w nich nie dzieje. Przez większość gry krążymy tam i z powrotem z nadzieją odkrycia jakiejś przeoczonej wcześniej interakcji. Lub natknięcia się na którąś z postaci, także snujących się po muzeum niczym duchy po nawiedzonym domu. Gdy bohater gdzieś wchodzi, napotkana postać przypadkiem zawsze wychodzi. Za każdym razem.

Główny bohater przez całą grę nie wypowiada ani jednego słowa. Inni jednak mówią, dlatego doskwierać może brak napisów, a zwłaszcza podpisów. Choć interfejs zajmuje 3/4 ekranu, ekwipunek jest tak nieczytelny i niewygodny w obsłudze, że z biegiem czasu coraz trudniej połapać się, czym właściwie w danej chwili dysponujemy. Jest to szczególnie uciążliwe przy bardziej złożonych łamigłówkach; np. konstruowaniu machiny do... zaparzania herbaty. Ale niewątpliwie największym problemem Temüjina jest maleńkie okienko na świat. Szczegółów wirtualnego muzeum, w którego zaprojektowanie i zbudowanie firma SouthPeak włożyła chyba aż zbyt dużo pracy, praktycznie w nim nie widać. Tym bardziej, że nawet przy tak bardzo ograniczonym polu widzenia lokacje są dziwnie rozmazane, jakby główny bohater zapomniał założyć okularów. Co nie ma związku z rozdzielczością gry! Nie jest to też kwestia materiału źródłowego, zarejestrowanego specjalnymi kamerami, ponieważ w wydanej rok później, prerenderowanej Dark Side of the Moon, lokacje wyglądały podobnie. Niestety wspólnym mianownikiem obu gier jest przede wszystkim silnik Video Reality. Zapowiadany jako rewolucyjny, w praktyce okazał się nieporadny i niegrywalny. Podczas pewnej sceny z katapultą, zamiast trafiać kamykami w zabytkowe gongi, miałem ochotę celować w projektantów gry. Nie tylko za to, że kompletnie nie wykorzystali jej potencjału, ale i w pewnym stopniu zmarnowali pracę liczącej ok. 180 osób (!) ekipy filmowej. Brak zgrania pomiędzy deweloperami a filmowcami, dość częsty w przypadku przygodówek FMV, w Temüjinie widoczny jest szczególnie wyraźnie. Gdyby równie wyraźne były zwiedzane podczas gry lokacje, nie zawahałbym się dodać do oceny końcowej z pół gwiazdki.

Rozmazane eksponaty muzeum w trybie swobodnego chodzenia/rozglądania się.
...i ta sama ekspozycja na statycznym "zbliżeniu".
Copyright (c) Przygodoskop. Wszelkie prawa zastrzeżone.