Niewiele gier zradzało się w tak burzliwych czasach. Wprawdzie Heart of Darkness powstawała "tylko" sześć lat, co dziś nie robi najmniejszego wrażenia (to zdaje się średni czas produkcji większości nowych przygodówek), ale przecież wówczas świat gier zmieniał się wyjątkowo gwałtownie. Produkcja ruszyła niedługo po Another World, mieszczącej się na zaledwie jednej dyskietce. W 1995 roku, gdy Heart of Darkness zaczęto intensywnie reklamować w prasie, oprócz bazowej wersji DOS wciąż jeszcze rozważano konwersje na... Amigę 1200 i CD32. W kolejnych latach zapowiadano wersje m.in. na konsole Atari Jaguar, Panasonic 3DO i Segę Saturn. Ponieważ większość z nich w 1998 roku odchodziła już w zapomnienie, ostatecznie gra trafiła, nie licząc Windowsa 95/98, jedynie na PlayStation (co ciekawe, dystrybucją za oceanem zajęła się firma Interplay, odpowiedzialna za niewypał pt. Heart of the Alien). Właściwie to cud, że Heart of Darkness w ogóle wyszła. Chyba niewiele brakowało, by skończyła jak Warcraft Adventures.
 |
Jesienią 1998 roku gra w miniaturowej rozdzielczości 256x192 (!) mogła wywoływać uśmiech politowania. Tym bardziej, że była ona przecież śmiesznie niska już w 1995 roku. Zgaduję, że początkowo przeszkodą w tej kwestii mógłby być np. wolny procesor Amigi, nie radzący sobie w wyższej rozdzielczości z wyświetlaniem animacji gry. W późniejszych latach widocznie nie było już opcji dorysowania i/lub dorenderowania dodatkowych pikseli. Przy czym pomimo nieprzyzwoicie niskiej rozdzielczości, jakość grafiki potrafi zrobić wrażenie nawet dzisiaj. Sam główny bohater posiada chyba więcej klatek animacji niż wszyscy aktorzy przeciętnej współczesnej przygodówki. A poza nim występuje przecież tłum (dosłownie!) cieni-przeciwników. Nie licząc tych zwyczajnych cieni, rzucanych przez postacie i przedmioty znajdujące się na pierwszym planie, bardzo realistycznie układających się na powierzchniach, na jakie są rzutowane.
Osobnym tematem są prerenderowane animacje lokacji oraz filmy przerywnikowe. Łatwiej zrozumieć jakie wrażenie w 1995 roku robił np. ten krótki zwiastun, gdy człowiek przypomni sobie, że był on pokazywany pół roku przed premierą plastikowo-drewnianego Toy Story. Nie dziwi więc również, że grą w tamtym czasie interesował się nawet Steven Spielberg, który podobno chciał zwerbować Erica Chahi do siebie, do swojego początkującego wówczas studia DreamWorks (Interactive). Oczywiście to zmieniało się w kolejnych latach, gdy zaczęły wychodzić gry takie jak Abe's Oddysee (z niezapomnianym Elumem w roli drugoplanowej) czy 40 Winks (z zapomnianym kuzynem Gargamela i jego pluszowym podnóżkiem), z "cutscenkami" na jeszcze wyższym poziomie.
 |
Heart of Darkness to chyba jedyna platformówka, do której muzykę nagrała żywa orkiestra symfoniczna, w dodatku pod batutą nominowanego do Oscara dekadę wcześniej Bruce'a Broughtona. Tak profesjonalną ścieżkę dźwiękową należało fachowo w grę wkomponować, dlatego Heart of Darkness wykorzystuje system podobny do LucasArtsowego iMUSE, który stara się muzykę płynnie synchronizować ze scenami rozgrywającymi się na ekranie. Filmowości dodają grze także głosy postaci, które brzmią jak w każdym porządnym filmie... familijnym.
Szkoda, że Heart of Darkness trochę nie potrafi zdecydować się, czy chce być grą dla młodszych czy starszych wiekiem graczy. Można odnieść wrażenie, że twórcy początkowo chcieli stworzyć film animowany w stylu wczesnych produkcji Pixara i dopiero pod wpływem Erica Chahi zdecydowali się na grę komputerową, rozgrywką nawiązującą do Another World. Z nieco infantylną fabułą kontrastują tu więc brutalne, przygotowane z pedantyczną starannością sceny śmierci prowadzonego bohatera. Stwory na niego polujące czasem najpierw go łapią i trzymają, innym razem od razu rozszarpują i zjadają. Bywa, że połykają w całości. Bohater może też po prostu spłonąć, utopić się, zostać zmiażdżony lub spaść w przepaść. W tym ostatnim wypadku wydaje okrzyk kojarzący się z Macaulayem Culkinem, gdy ślizgiem uciekał parze złoczyńców podczas pamiętnej, samotnej wycieczki do Nowego Jorku.
Wielu spośród nieprzyjemnych konfrontacji nie da się uniknąć, bo wprawdzie prowadzony bohater rozpoczyna przygodę w pewnym sensie uzbrojony, ale jednak przez dużą część gry polegać może jedynie na swojej ponadprzeciętnej sprawności fizycznej. Szkoda, że po robiącym piorunujące wrażenie początku, w drugiej połowie gra zaczyna stawać się nieco monotonna. W pewnym momencie brnie się przed siebie (tzn. głównie w prawo) już tylko po to, by zobaczyć zakończenie. Naturalnie szczęśliwe. Bo przecież często w końcu okazuje się, że cienie na ścianie i potwory czające się pod łóżkiem nie są takie złe, jak je malują. Czasem nawet dają się oswoić.
PS. Gra od 1998 roku nie doczekała się reedycji. Ale przy sprzyjającej konfiguracji potrafi działać bezbłędnie nawet pod Windowsem 10. W moim przypadku wystarczyło wyłączyć optymalizacje pełnoekranowe i uruchomić ją jako administrator w trybie zgodności z Windowsem 7.
|