Recenzja - The Inner World
The Inner World - recenzja
Elum, 16 marca 2014
       [zobacz jak oceniamy gry]

Zalety:
+ pocieszny bohater
+ pomysłowy świat, w tym asposiańska fauna
+ nie próbuje być na siłę "wacky"...
Wady:
- ...za to przesadnie stara się być "user friendly"
- fatalny pomysł z automatycznym zapisywaniem stanu gry!
Krótko:
Lekka, łatwa, familijna. Gra, w której zarówno starsi jak i młodsi znajdą coś dla siebie. W dobrym tego określenia znaczeniu.

Troje niemieckich studentów postanowiło założyć firmę. Możliwe, że nie wpadli by na ten pomysł, gdyby nie pewne organizowane/prowadzone przez uczelnię warsztaty, na które wspólnie uczęszczali. To właśnie tam narodził się pierwotny koncept The Inner World - wtedy jeszcze nie gry przygodowej, a jedynie interaktywnego czegoś. Najpierw wymyślony został niezwykły, wewnętrzny świat - Asposia - oraz jego mieszkańcy. Gdy wreszcie narodziła się firma - zarejestrowana pod nazwą Studio Fizbin - wtedy The Inner World zaczęła ewoluować w pełnoprawną przygodówkę.

Świat przedstawiony w The Inner World jest w pewnym sensie... na odwrót, jakby wywrócony na lewą stronę. Podczas gdy jego mieszkańcy żyją po wewnętrznej stronie kulistej "wydmuszki", przestrzeń wokół szczelnie wypełniają skały, ziemia oraz grasujące w niej robaczkopodobne żyjątka. To miejsce, które nie jest ani niewielką planetą, ani gigantyczną jaskinią. Dla mieszkańców jest po prostu Asposią. Niestety nie wiadomo jak długo jeszcze będzie. Kłopot w tym, że życie w Asposii uzależnione jest od wietrznych fontann, poprzez które do wewnątrz, z bliżej nieokreślonego zewnątrz, dostaje się świeże powietrze. Kłopot tym większy, że z trzech znanych mieszkańcom Asposii fontann działa już tylko jedna.

Historię The Inner World poznajemy z perspektywy osieroconego Roberta, który wychowywał się w twierdzy opata Conroya - opiekuna ostatniej sprawnej wietrznej fontanny. Młody Robert, choć niewiele jeszcze wie o świecie i dopiero zaczyna uczyć się samodzielnego życia, już dawno zdążył zauważyć, że w dość istotny sposób różni się od innych. Tym bardziej powinien być do końca życia wdzięczny za to, że przygarnął go ktoś tak mądry, interesujący, wartościowy, wszechstronnie uzdolniony, hojny i wspaniałomyślny jak Conroy. Niech żyje Conroy! Któż inny zlitował by się nad biednym, niewydarzonym Robertem? Wiwat Conroy! Chwileczkę, o czym to ja...

Choć w treści The Inner World można próbować doszukiwać się poważniejszych tematów, gra dyskretnie zwraca uwagę na problem nietolerancji, pojawiają się nawet pewne substancje uzależniające, a Conroy to w gruncie rzeczy "familijna" wersja dyktatora i fanatyka religijnego, to jednak przeważają tu przede wszystkim cechy typowe dla przygodówek komediowych. Innymi słowy, The Inner World jest jedną z tych gier, w których nawet jeśli bohater zawiśnie do góry nogami nad rozżarzoną lawą lub będzie spadał z wysokości wprost na wystające pręty, nie trzeba się tym szczególnie martwić. Wiadomo, że na pewno sobie poradzi i wszystko dobrze się skończy. Zdaje sobie z tego sprawę chyba również sam Robert, bo niepewny uśmiech z jego "twarzy" (pyszczka?) nie znika nawet w sytuacjach najbardziej kryzysowych. Momentami wygląda to odrobinę niepokojąco, budzi skojarzenia z permanentnym grymasem Jacka "Jokera" Nicholsona. A może trochę przesadzam. Robert to przecież chodząca kwintesencja dobroduszności. Ze swoim zapasem wiary i optymizmu pewnie dałby radę pocieszyć nawet Sadwicka z The Whispered World, gdyby kiedykolwiek mieli okazję się spotkać.

Jak przystało na grę inspirowaną klasycznymi przygodówkami nurtu "wacky" tzw. zagadki w The Inner World są nie mniej abstrakcyjne niż pojęcie horyzontu w Asposii. Szczęśliwie twórcom udało się nie przekroczyć tej cienkiej granicy absurdu, poza którą przestałoby być zabawnie. Zagadki ekwipunkowe są na swój pokręcony sposób zazwyczaj logiczne i nie powinny sprawiać trudności komuś, kto ma już kilka podobnych gier za sobą. Młodsi stażem gracze z kolei w każdej chwili mogą skorzystać z wmontowanego systemu podpowiedzi, zrealizowanego na wzór Universal Hint System (czyli od luźnych sugestii do bardziej dosadnych wskazówek). Nie przepadam za wbudowanymi "solucjami", ale skoro z jakiegoś powodu być muszą, to niech będą właśnie takie.

Dla odmiany sporym problemem w The Inner World są "ułatwienia", których nie da się w żaden sposób ominąć/wyłączyć. Twórcy z jakiegoś powodu uznali, że graczom spodoba się opcja podświetlania "gorących punktów" za pomocą lewego przycisku myszy. Wystarczy przytrzymać przycisk około sekundy w dowolnym miejscu na ekranie i... Voila! Wiadomo już gdzie klikać, aby uśmiechnięty Robert mógł wykonywać kolejne czynności przybliżające go do szczęśliwego finału przygody. A co jeśli nie chcemy podświetlać "gorących punktów" w lokacjach? Cóż, taki wariant nie został przewidziany. Problem polega na tym, że prawy przycisk przytrzymuje się również podczas używania przedmiotów z ekwipunku (jak przenoszenie/przesuwanie folderów w Windowsie). Ponieważ trwa to zawsze nieco dłużej niż sekundę, więc czy chcemy tego czy nie, gra co chwilę odsłania przed nami wszystkie dostępne w zasięgu wzroku "hot spoty". Denerwujące? A co powiecie na automatyczny zapis (autosave po każdej czynności, rozmowie itp.) przy jednoczesnym braku manualnego zapisu stanu gry? Prawie jak w średniowieczu.

Chętnie wystawiłbym The Inner World wyższą ocenę, bo to gra nieprzeciętnie sympatyczna, ujmująca. Jest stuprocentowo dwuwymiarowa, więc nie powinny obawiać się jej osoby uczulone na wszelkie objawy trójwymiaru. Udał się główny bohater, z trafnie dobranym głosem w międzynarodowo-angielsko-polskiej wersji językowej. Rozbrajające są też występujące postacie drugoplanowe, takie jak para śmiercionośnych gorfów czy wojowniczy sierżant ptaszek. Także pojawiające się na dalszych planach kuchenne żuki, myszki kłębuszki i inni przedstawiciele asposiańskiej fauny - aż szkoda, że gra nie wykorzystuje ich bardziej. Z drugiej strony szkoda też, że wręcz nie pozwala graczowi zbyt długo się sobą nacieszyć. Przez ten nieszczęsny autosave, który wymusza styl grania "byle-do-przodu" (po wykonaniu jakiejkolwiek czynności nie da się "cofnąć" i przetestować innych możliwości, innej kolejności itp.) momentami miałem wrażenie, jakby twórcy stali nade mną i mnie popędzali - "graj szybciej, bo nie zobaczysz szczęśliwego zakończenia". Już zobaczyłem. Przepraszam, że zajęło mi to aż trzy popołudnia/wieczory.


Copyright (c) Przygodoskop. Wszelkie prawa zastrzeżone.