Recenzja - The Dark Eye: Memoria
The Dark Eye: Memoria - recenzja
Elum, 6 października 2013
       [zobacz jak oceniamy gry]

Zalety:
+ logiczne powiązanie z poprzedniczką
+ oprawa graficzna, jak zwykle (las!)
+ czarowanie
Wady:
- dwa spore wątki w jednej grze nie całkiem się zmieściły
- bardziej statyczne lokacje, w porównaniu z Chains of Satinav
- kilka nieistotnych, nie wychwyconych bugów
Krótko:
Drugi raz się nie udało. Memoria nie zaskakuje tak bardzo jak Chains of Satinav. To naturalnie dobra przygodówka. Na pewno przypadnie do gustu miłośnikom innych gier firmy Daedalic. Ale oczekiwania były większe.

Wydana w ubiegłym roku The Dark Eye: Chains of Satinav (w Polsce pt. The Dark Eye: Klątwa Wron - dlaczego polski tytuł został tak dziwnie zmieniony, tego polski wydawca do tej pory nikomu nie zdradził) nie jest grą ani kultową, ani przełomową. A jednak coś wyróżnia ją na tle innych, równie efektownie wyglądających produkcji firmy Daedalic Entertainment. Chains of Satinav (nie potrafię przyzwyczaić się do polskiego tytułu, przykro mi) jest przede wszystkim bezbłędna, wolna od wad wcześniejszych i... późniejszych gier Daedalic. Grając w Chains of Satinav trudno się do czegokolwiek przyczepić, to po prostu niemiecka precyzja w najlepszym wydaniu.

The Dark Eye: Memoria również stara się być bardzo precyzyjna. Nie zapomina o zakończeniu pierwszej części, nie zaskakuje na starcie karkołomnymi zwrotami akcji, lecz konsekwentnie opowiada swoją historię dalej. Rzecz jasna pozwala ponownie poprowadzić bohaterskiego Gerona, który po dramatycznych wydarzeniach z Chains of Satinav bezskutecznie poszukuje sposobu na uratowanie Nuri - przyjaciółki, dla której pamiętna wyprawa w góry skończyła się tragicznie. Młodzieniec bardzo liczy na pomoc wędrującego kupca Fahi - wiedzącego więcej niż mogłoby się to na pierwszy rzut oka wydawać. To on opowie mu o Sadji - tajemniczej księżniczce, która żyła w Aventurii setki lat wcześniej (a swoim masywnym warkoczem dałaby radę, niczym Lingus Podbipięta, ściąć naraz trzy głowy). Stopniowo wysuwający się na pierwszy plan wątek Sadji, początkowo niezwiązany z "teraźniejszością", z czasem okaże się mieć, jak nietrudno zgadnąć, istotny wpływ na losy Gerona i Nuri.

Memoria pozornie wydaje się w niczym nie ustępować Chains of Satinav. Prezentuje się bardzo podobnie, miejscami niemal identycznie. Po bliższym przyjrzeniu okazuje się jednak od swojej poprzedniczki słabsza. Pod pewnymi względami jest jak z The Book of Unwritten Tales - można odnieść wrażenie, że najlepsze pomysły zostały już wykorzystane za pierwszym razem. Z drugiej strony, w przypadku The Dark Eye powód różnic pomiędzy obiema grami może być nieco inny. Łatwo zapomnieć, że za sukcesem konkretnych tytułów stoją zazwyczaj konkretne osoby. O Chains of Satinav i Memorii najczęściej mówi/pisze się, że to przygodówki tych samych twórców - firmy Daedalic Entertainment. I słusznie, bo jest to zgodne z prawdą. Warto jednak oprócz tego pamiętać o poszczególnych nazwiskach - autorów, scenarzystów i/lub projektantów. A tutaj zmieniło się praktycznie wszystko - podczas gdy Chains of Satinav zaprojektowała Franziska Reinhard, pod Memorią podpisuje się w pierwszym rzędzie Kevin Mentz (współautor m.in. A New Beginning).

Głównym problemem Memorii jest chyba to, że próbuje opowiadać dwie historie równolegle. Taka struktura wystarcza na dokończenie bardziej kameralnego wątku Gerona i Nuri. Oni już swoje przeżyli w poprzedniej grze. Gorzej z Sadją. Jej "epickich" przygód wystarczyłoby na co najmniej kilka pełnometrażowych przygodówek. A przecież trzeba jeszcze przedstawić nową bohaterkę, aby gracz miał szansę cokolwiek na jej temat sobie pomyśleć i ewentualnie ją polubić lub wręcz przeciwnie. Na to wszystko niestety nie ma czasu. Memoria jest zbyt krótka, aby poznać i może nawet utożsamić się z Sadją, a jej przygoda miała szansę w pełni się rozwinąć. Biedne dziewczę przeskakuje z lokacji do lokacji (często są to lokacje pojedyńcze/samodzielne, w których jest niejako "uwięziona"). Bywa, że w nowym miejscu może wykonać zaledwie kilka czynności i już musi pędzić dalej. Wprawdzie gra po części tłumaczy dlaczego wątek Sadji sprawia wrażenie pociętego/okrojonego, ale to nie zmienia faktu, że pozostaje uczucie niedosytu.

Zadania stawiane przed graczem opierają się w Memorii, podobnie jak w Chains of Satinav, głównie na rozmowach z napotkanymi postaciami i rozwiązywaniu zagadek polegających najczęściej na odpowiednim wykorzystaniu znalezionych wcześniej przedmiotów. Podobnie jak za pierwszym razem tradycyjne zagadki urozmaicają pomysłowe czary, które rzucać w odpowiednich sytuacjach może zarówno Geron jak i Sadja. Jest też leśny labirynt, który wspominam całkiem sympatycznie. Pewnie dlatego, że szwendanie się po leśnych lokacjach Aventurii to czysta przyjemność i nawet utknięcie/zabłądzenie w takim lesie to nie problem. Niestety są też miejsca, które chciałoby się mieć z głowy jak najszybciej. Nie przypadły mi do gustu zwłaszcza wieże i kryształy, pomiędzy którymi nie sposób zabłądzić, ale też trzeba się zdrowo nachodzić. W takich chwilach chętnie korzystałem z "casualowych" ułatwień - dostępnych w każdej chwili podpowiedzi i podświetlanych hotspotów.

Do oprawy gry trudno się przyczepić. Co nie znaczy, że się nie da. Zazwyczaj "recykling" grafiki w przygodówkach mi nie przeszkadza (lubię wracać do znajomych lokacji, lubię gdy sequel/prequel zachowuje styl pierwowzoru), ale wydaje mi się, że Memoria pod tym względem trochę przesadziła. Rozumiem, że Geron ma na głowie same problemy, ale mimo wszystko to trochę nienaturalne, że obie gry od początku do końca przemierza dokładnie w tej samej odzieży (zadziwiające, że w tym czasie na jego koszuli nie pojawia się choćby jedna nowa plamka). Rzucają się w oczy również inne uproszczenia w wyglądzie, a także animacjach. Przykładowo - magiczną, zaprzyjaźnioną laskę Sadja zawsze trzyma na plecach, podczas gdy równie nieporęczne, dwumetrowej długości miecze, halabardy itp. nonszalancko znikają w jej ekwipunku. Zwraca też uwagę fakt, że lokacje w Memorii są niestety bardziej statyczne niż w Chains of Satinav. Czuje się, że tym razem firma Daedalic na nadprogramowych animacjach/animatorach oszczędzała. Podobnie zresztą jak na aktorach dubbingujących w angielskiej wersji językowej. Najbardziej zgrzyta głos córki Fahiego. Ponieważ jest pierwszą postacią, którą spotyka się w grze, może to trochę zmartwić. Na szczęście kolejne brzmią lepiej. Podobnie jak przygrywająca gdzieniegdzie, dopełniająca całości muzyka.

Choć Memoria jest bezpośrednią kontynuacją Chains of Satinav, bardzo stara się funkcjonować samodzielnie. Deweloperowi/wydawcy tak bardzo zależało, aby nie zniechęcać do nowej gry niezaznajomionych z The Dark Eye: Chains of Satinav graczy, że nawet w ostatniej chwili próbowano skrócić oficjalny tytuł - rezygnując z członu "The Dark Eye", a pozostawiając jedynie "Memorię". Nie do końca się to udało i ostatecznie nawet sama gra nie może się zdecydować jak właściwie chce się nazywać (np. przy uruchamianiu w oknie - podczas ładowania na górnym pasku wyświetla się "Memoria", po załadowaniu wraca "The Dark Eye: Memoria"). Słusznie, bo jeśli się nad tym choć sekundę zastanowić, zaczynanie przygody z The Dark Eye od Memorii jest kompletne bez sensu. Obie gry są w chwili obecnej jednakowo dostępne, graficznie są do siebie bliźniaczo podobne, podobnie od strony technicznej nie ma między nimi praktycznie żadnej różnicy.

Nawiasem mówiąc, próba rezygnacji z "The Dark Eye" w tytule jest niezrozumiała również dlatego, że fabuła Memorii zdecydowanie solidniej osadzona została w świecie RPG "The Dark Eye". Innymi słowy, Memoria jest właściwie bardziej "The Dark Eye" od Chains of Satinav. Ale to jeszcze nic. Strach pomyśleć jaki tytuł wykombinuje tym razem polski wydawca.

Copyright (c) Przygodoskop. Wszelkie prawa zastrzeżone.