Solucja - The Dark Eye: Memoria
www.gry-online.pl - wortal rozrywkowy


The Dark Eye: Memoria
Solucję przygotował Jackowsky

Uwagi:
W rozmowach wyczerpuj wszystkie tematy w dowolnej kolejności (chyba, że podano inaczej).
Gdy po kolejnym podjęciu tematu powtarzają się pytania i odpowiedzi, przejdź dalej.
Gdy w grze pojawia się wybór opcji dialogowych a w solucji nie ma opisu, można wybrać dowolną gdyż nie będzie to miało żadnego wpływu dalsze postępowanie.

Oznaczenia:
„>” - czynności należy wykonać w „widoku” lub podczas rozmowy.
[#.##] – miejsce w solucji, w którym opisany jest sposób uzyskania przedmiotu potrzebnego w danym momencie lub czynności koniecznej do wykonania danego kroku (gdy nie podano, opisu należy szukać w tej samej lub w kilku poprzedzających lokacjach).

PROLOG

Jak porozmawiać z Fahim?

Las
0.01 Idź na polanę (w prawo)

Obóz Fahiego
0.02 Spróbuj postawić fortecę z patyków - nic z tego
0.03 Spróbuj użyć zaklęcia naprawy na fortecy z patyków - nadal nic z tego
0.04 Otwórz skrzynię i zabierz z niej szklaną butelkę
0.05 Czarem zniszcz butelkę
0.06 Połóż odłamki butelki obok fortecy z patyków
0.07 Czarem napraw fortecę z patyków

Namiot Fahiego
0.08 Porozmawiasz z Fahim
0.08.1 > Gdy odpowiesz, że nie podobają Ci się zagadki, zakończysz grę

ROZDZIAŁ I

Jak wejść do komory grobowej Malakkara?

Przed wejściem do komory grobowej

SAVE 1

1.01 Porozmawiaj z Magiem
1.02 Idź do sali

Sala przed wejściem do komory grobowej
1.03 Idź na miejsce bitwy

Miejsce bitwy w grobowcu
1.04 Podnieś sztylet leżący przy ręce martwego potwora
1.05 Sztyletem przetnij torbę wiszącą przy zwłokach Haruna - wypadną z niej przedmioty
1.06 Podnieś bandaże, szczotkę oraz alkohol (idź w dół)

Przed wejściem do komory grobowej
1.07 Szczotką oczyść wejście do grobowca - odpadnie szósta noga skarabeusza
1.08 Sztylet zamocz w kapiącej ze ściany (po prawej od wejścia) gęstej cieczy i pokaż lepkie ostrze magowi

Jak oświetlić komorę grobową Malakkara?

Komora grobowa
1.09 Podnieś zakurzony srebrny talerz
1.10 Nasącz trochę bandaża [1.06] alkoholem [1.06] i wyczyść tym srebrny talerz
1.11 Powieś lśniący talerz na haku, na którym wisi kadzielnica - ukłujesz się, zabierzesz kadzielnicę wraz z kadzidłem i znajdziecie maskę

Jak wydostać się z komory grobowej Malakkara?

Komora grobowa
1.12 Złap laskę (po lewej) - pojawi się wizja
1.13 Bandażem oczyść zakrwawiony hak
1.14 Wrzuć zakrwawiony bandaż do kadzielnicy
1.15 Kadzidło zapal od płonących oczu leżącego strażnika i włóż do misy z bandażem
1.16 Dymiącą misę powieś na haku - usłyszysz głos
1.17 Porozmawiasz z głosem
1.17.1 > Czarem rozświetl ciemność - zapalisz pochodnie
1.17.2 > Spróbuj uwolnić laskę - zablokowana
1.18 Złap łańcuch i przerzuć go przez pierścień w cokole
1.19 Złap metalową kulę i wrzuć ją do dziury
1.20 Zabierz laskę
1.21 Czarem aktywuj szczątki strażnika - odsłoni ciało maga
1.22 Przeszukaj maga - znajdziesz maskę i sztylet
1.23 Zgaś pochodnie (czarem)
1.24 Sztyletem powiększ dziurę w ścianie, przez którą przechodzi promień światła
1.25 Zapal pochodnie
1.26 Wyjrzyj przez otwór w ścianie

Miejsce bitwy w grobowcu - widok przez otwór
1.27 Obudź strażnika (czarem aktywacji)
1.28 Za pomocą strażnika uderzaj w podłogę przed nim, aż spadnie ognista czara
1.29 Za pomocą strażnika weź ognistą czarę i rzuć nią w kolumnadę

Komora grobowa
1.30 Spójrz przez dziurę w drzwiach

Przed wejściem do komory grobowej - widok przez dziurę
1.31 Zapal ogień w czarze
1.32 Za pomocą strażnika (najpierw go obudź) weź rękę leżącą na podłodze i rzuć nią w nogę skarabeusza
1.33 Do laski przywiąż bandaż i za jej pomocą podnieś nogę skarabeusza
1.34 Posmaruj nogę substancją z lepkiego sztyletu i włóż ją do skarabeusza - pojawi się otwór w dole drzwi

Komora grobowa
1.35 Weź łańcuch i przełóż go przez dolną dziurę w drzwiach

Przed wejściem do komory grobowej - widok przez dziurę
1.36 Obudź rękę, złap się nią za ozdobny łuk i uderz w metalową kulę
1.37 Za pomocą strażnika pociągnij za metalową kulę
1.38 Za pomocą strażnika rzuć metalową kulę do sali

Sala przed wejściem do komory grobowej - widok przez dziurę
1.39 Za pomocą strażnika stojącego na dużej dłoni złap metalową kulę
1.40 Obudź kolosa i złap nim strażnika trzymającego metalową kulę - wydostaniesz się z komory grobowej i porozmawiasz z Rachwanem

Jak sporządzić balsam dla Nuri?

Dom Gerona - piętro

SAVE 2

1.41 Zerwij wiroziele rosnące w doniczce (obok okna)
1.42 Włóż wiroziele do poidełka dla ptaków (przy zejściu)
1.43 Nożem rozdrobnij wiroziele
1.44 Nożem obetnij kawałek zasłony (po lewej)
1.45 Kawałkiem tkaniny przetrzyj garnek i połącz to z sokiem z wiroziela
1.46 Użyj balsamu na Nuri

ROZDZIAŁ II

Jak dostać się do namiotu Fahiego?

Polana przy wodospadzie
2.01 Idź do obozu (w dół)

Przed wejściem do obozu Fahiego
2.02 Użyj Nuri na kamiennym filarze, przy którym stoi mag Sowisław i powiedz jej co ma mówić
2.02.1 > "Ilu było napastników?" - "od jedenastu do piętnastu"
2.02.2 > "Jak wyglądał mag?" - "brosza w kolorze krokusów"
2.02.3 > "Skąd nadeszli napastnicy?" - "z północnego-wschodu"
2.02.4 > "W którą stronę uciekli?" - "na północny-zachód" - mag zatrudni asystentkę do notowania zeznań
2.03 Idź dookoła polany

Obóz Fahiego
2.04 Nożem przetnij liny z barierki
2.05 Wejdź do namiotu

Jak dowiedzieć się co się stało z Fahim?

Namiot Fahiego
2.06 Ze stołu zabierz egzotyczne ogórki
2.07 Przeszukaj poduszkę i dywan po lewej, poduszkę na środku oraz łóżko i hamak po prawej - znajdziesz klucz w ostatnim przeszukanym miejscu
2.08 Zabierz klucz - czas się skończył
2.09 Nożem przetnij arras (po prawej) i wyjdź na zewnątrz

Obóz Fahiego
2.10 Spróbuj wziąć maskę - nie da się
2.11 Wyjmij klin spod koła wozu
2.12 Kluczem otwórz zamek w skrzyni
2.13 Otwórz skrzynię i zabierz dłuto
2.14 Idź dookoła polany

Przed wejściem do obozu Fahiego
2.15 Czarem zniszcz fortecę w butelce znajdującą się w skrzyni - odwróci to uwagę maga
2.16 Szybko (zanim mag się odwróci) zabierz młotek z torby
2.17 Gdy nie zdążysz, napraw fortecę w butelce i powtórz [2.15]
2.18 Połącz młotek z dłutem

Obóz Fahiego
2.19 Młotkiem i dłutem wydostań maskę
2.20 Spróbuj opuścić obóz - zostaniesz pozbawiony maski
2.21 Porozmawiasz z Brydą

Jak odnaleźć ocalałego z ataku na obóz Fahiego?

Dom Gerona - piętro

SAVE 3

2.22 Wyjdź na zewnątrz

Przed domem Gerona
2.23 Idź na rynek

Rynek
2.24 Wejdź to tawerny

Zajazd pod Tłustym Połciem
2.25 Porozmawiasz z Jacomo - otrzymasz karafkę na wino (uwaga! nie oddawaj Jacomo karafki z winem)
2.26 Porozmawiaj z grupą bohaterów
2.26.1 > Spróbuj pójść na otwartą konfrontację
2.26.2 > Dwukrotnie przesłuchaj drwala
2.26.3 > Dwukrotnie przesłuchaj śpiocha
2.26.4 > Dwukrotnie przesłuchaj Thorwalianina
2.26.5 > Wyraź podejrzenie: Thorwalianin kłamie; Nawet go tu nie było
2.27 Porozmawiasz z Hildą - to ona ocalała z ataku

Jak zdobyć przynętę na demona?

Rynek
2.28 Porozmawiasz z Brydą - otrzymasz węgiel i pergamin, listę do wykonania oraz magiczny artefakt
2.29 Spójrz przez soczewkę Odem Arcanum i sprawdź uwidocznioną magiczną poświatę - znajdziesz odłamki szkła

Przed domem Gerona
2.30 Spójrz przez Odem Arcanum - ślad prowadzi do okna Gerona

Dom Gerona - piętro
2.31 Spójrz przez Odem Arcanum i sprawdź magiczną poświatę - znajdziesz kolejne odłamki szkła
2.32 Połącz odłamki i napraw je za pomocą czaru - odtworzysz pudełko

Rynek
2.33 Porozmawiaj z kupcem - został okradziony
2.34 Pokaż kupcowi szklane pudełko - brakuje rubinów; pudełko się rozsypie

Zajazd pod Tłustym Połciem
2.35 Czarem zniszcz beczkę z winem
2.36 Z przeciekającej beczki napełnij karafkę winem
2.37 Wlej trochę wina do szklanego pudełka (napraw je wcześniej)

Rynek
2.38 Idź na plac Akademii Magii (w prawo)

Plac Akademii Magii
2.39 Idź na górę

Akademia Magii - korytarz
2.40 Idź do biblioteki

Akademia Magii - biblioteka
2.41 Porozmawiaj z cieniem (po prawej) - potrafi utwardzać ciecze
2.42 Daj cieniowi egzotyczne (dziwne) ogórki [2.06]
2.43 Pokaż cieniowi pudełko z winem [2.37] - masz fałszywy rubin

SAVE 4

Jak znaleźć akumulator astralnej energii?

Akademia Magii - korytarz
2.44 Idź do dormitorium (drzwi w głębi korytarza)

Akademia Magii - dormitorium
2.45 Czarem napraw odłamki leżące na podłodze
2.46 Obejdź sfatygowane deski podłogowe (przejdź za zasłoną w stronę okien)
2.47 Obejdź przegniłe deski podłogowe (przejdź między łóżkami)
2.48 Otwórz skrzynię drugą od prawej
2.49 Spójrz przez Odem Arcanum i sprawdź magiczną poświatę - znajdziesz akumulator mocy
2.50 Wyjdź z pomieszczenia tą samą drogą

Jak zdobyć szczegółowy opis istoty?

Zajazd pod Tłustym Połciem
2.51 Daj Hildzie węgiel i pergamin [2.28] - naszkicuje napastnika

Przed domem Gerona
2.52 Idź do lasu - znajdziesz się w obozie

Obóz Fahiego
2.53 Przeszukaj torbę - znajdziesz magiczną muszlę
2.54 Przytknij magiczną muszlę do posągu z tyłu namiotu - masz kompletny szkic
2.55 Daj Brydzie fałszywy rubin [2.43], akumulator mocy [2.49] oraz dobry szkic

Jak zdobyć jedzenie?

Przy ognisku
2.56 Z ogniska weź polana
2.57 Weź linę i skórę (po prawej)
2.58 Skórę połóż na kwiecistej łące
2.59 Sztyletem naostrz polana i przybij nimi skórę
2.60 Podnieś patyk leżący obok drzewa i podtrzymaj nim skórę
2.61 Wyjmij powbijane kołki
2.62 Linę przełóż przez otwory w skórze - zrobisz pułapkę
2.63 Przyjrzyj się dziurze (po lewej)
2.64 Zerwij mlecza i połóż go na płaskim kamieniu obok drzewa
2.65 Zerwij mlecza i połóż go przy dziurze
2.66 Odejdź od dziury - zwierzątko wyjdzie i zje pierwszą porcję mleczy
2.67 Szybko (zanim zwierzątko się schowa) odejdź w stronę ogniska - zwierzątko przejdzie do pułapki
2.68 Przejdź w zarośla z końcem liny - złapiesz królika
2.69 Zabierz zamkniętą pułapkę
2.70 Weź krzemienie od Rachwana
2.71 Połóż drewniane kołki na ognisko i podpal je krzemieniem - nie zdążysz zjeść

SAVE 5

2.72 Idź na wzgórze

ROZDZIAŁ III

Jak odzyskać laskę?

Leśny labirynt - wejście
3.01 Zerwiesz czerwone jagody i położysz je na ścieżce, która sprowadziła Cię w to miejsce (radzę skorzystać z pomysłu księżniczki i zaznaczać czerwonymi jagodami ścieżkę, którą się przyszło do danej lokacji)
3.02 Idź w lewo

Leśny labirynt
3.03 Zerwij niebieskie jagody (radzę postępować analogicznie jak z czerwonymi, tyle tylko, że zaznaczać drogę, którą się wychodzi z danej lokacji)
3.04 Idź środkową ścieżką (kursor "do góry")

Leśny labirynt - drzewo ze sztyletem
3.05 Znajdziesz ślady Rachwana
3.06 Idź środkową prawą ścieżką

Leśny labirynt
3.07 Czterokrotnie idź środkową ścieżką

Leśny labirynt - monolit

SAVE 6

3.08 Zabierz linę z pętlą
3.09 Wróć do drzewa ze sztyletem (lewo, prawo, lewo, prawo, prawo lub korzystając z jagodowych oznaczeń)

Leśny labirynt - drzewo ze sztyletem
3.10 Za pomocą liny zrzuć sztylet i podnieś go

Leśny labirynt - monolit

SAVE 7

3.11 Idź środkową ścieżką (po lewej stronie monolitu)

Leśny labirynt
3.12 Sztyletem zrób przejście przez ciernisty krzew
3.13 Idź w lewo

Leśny labirynt - pajęczyna

SAVE 8

3.14 Zerwij krzew i obwiąż go liną
3.15 Krzemieniem podpal związany chrust i postrasz nim pająka czającego się za pajęczyną
3.16 Weź laskę

Jak znaleźć i uwolnić Rachwana?

Leśny labirynt
3.17 Idź środkową ścieżką

Leśny labirynt - porzucony obóz
3.18 Idź dalej ścieżką

Leśny labirynt
3.19 Dwukrotnie idź środkową ścieżką
3.20 Idź środkową lewą ścieżką

Wzgórze nad wodospadem
3.21 Idź do wodospadu

Wodospad
3.22 Porozmawiasz z młodą amazonką
3.23 Podnieś kamień leżący obok drzewa i połóż go do małego wodospadu
3.24 Wejdź na górę
3.25 Sztyletem obetnij gałąź i wrzuć ją do dużego wodospadu
3.26 Idź z powrotem na dół
3.27 Zabierz wisiorek z gałęzi
3.28 Ześlij wizję na wisiorek Rachwana
3.28.1 > Wybierz: młodą amazonkę, Rachwana i malunek ogniska - otrzymasz kawałek tkaniny
3.29 Ześlij wizję na tkaninę od amazonki
3.29.1 > Wybierz: tarczę amazonki, Rachwana i malunek owocu

Wzgórze nad wodospadem

SAVE 9

3.30 Sztyletem przetnij więzy Rachwana

ROZDZIAŁ IV

Jak znaleźć wskazówkę u mistrza Sowisława?

Plac Akademii Magii
4.01 Podejdź do latryn - spotkasz Brydę, która powie Ci gdzie mieszka mistrz Sowisław

Przed domem mistrza Sowisława
4.02 Zapukaj do drzwi - nikogo nie ma
4.03 Przegoń wrony - jedna z nich to Nuri; poprosisz Nuri o przysługę

Gabinet mistrza Sowisława
4.04 Weź linijkę i za jej pomocą zrzuć książki
4.05 Zabierz wytrych

Przed domem mistrza Sowisława
4.06 Wytrychem otwórz drzwi i wejdź do domu

Dom mistrza Sowisława - parter
4.07 Dotknij posąg - rozsypie się
4.08 Wyjmij szufladę
4.09 Wyrzuć pył z szuflady na stertę pyłu
4.10 Idź na strych

Dom mistrza Sowisława - strych
4.11 Weź miotłę

Dom mistrza Sowisława - parter
4.12 Miotłą zamieć stertę pyłu
4.13 Rzuć czar naprawiający na stertę pyłu
4.14 Weź miód ze stołu
4.15 Weź świeczkę z półki
4.16 Obłóż woskiem ze świecy klucz trzymany przez posąg
4.17 Zabierz klucz w wosku
4.18 Nalej miodu do woskowej formy

Przed domem mistrza Sowisława
4.19 Daj woskową formę z miodem cieniowi stojącemu po lewej stronie - masz klucz

Dom mistrza Sowisława - strych
4.20 Nożem zdejmij wosk z formy
4.21 Kluczem otwórz zamek
4.22 Otwórz drzwi i idź do gabinetu Sowisława

Gabinet mistrza Sowisława
4.23 Weź pojemnik stojący na stoliku
4.24 Zdejmij rysunek - znajdziesz ukryty schowek
4.25 Przyjrzyj się tajemnemu schowkowi
4.25.1 > Dotknij skamieniałego szczura
4.25.2 > Pozbieraj stertę pyłu do pojemnika
4.26 Wsyp zawartość pojemnika do szczeliny w podłodze, z której bije dziwny blask (obok drabiny)
4.27 Użyj czaru naprawiającego na dziwnym blasku

SAVE 10

4.28 Zabierz rubin

Jak założyć maskę Rachwanowi?

Przy skalnej ścianie
4.29 Zamień w kamień roślinę na skale, a następnie odwróć zamianę
4.30 Ześlij wizję na wisiorek Rachwana
4.30.1 > Wybierz: blask lodu, sopel i śnieg - zimno mu się zrobiło
4.31 Zamień w kamień ciernisty krzew
4.32 Na ognisko połóż gałąź i podpal ją krzemieniem
4.33 Zamień w kamień trawę, na której siedzi Rachwan
4.34 Nałóż maskę Rachwanowi i wypowiedz zaklęcie
4.34.1 > "Fdan Fasgadan Esplas De Quatan!" (opcja nr 2)
4.34.2 > "Hmurilor Grasz Ferell Goran!" (opcja nr 3)
4.34.3 > "Hll Bemutir Gherul Fellan!" (opcja nr 2)
4.34.4 > "Juntir Quatan Pheluntir Sodan!" (opcja nr 1)

Jak rozwiązać zagadkę sześciu żywiołów?

Dom mistrza Sowisława - strych
4.35 Porozmawiasz ze stworem - da Ci zagadkę do rozwiązania
4.36 Porozmawiaj ze stworem i zapamiętaj kolejność żywiołów, w jakiej je wypowie (lód, ogień, ziemia, woda, powietrze i kruszec)
4.37 W takiej samej kolejności decyduj o tym, która kamienna głowa reprezentuje dany żywioł


SAVE 11

4.38 Sprawdź stwora - znajdziesz książkę

ROZDZIAŁ V

Jak uzyskać swobodny dostęp do pomieszczeń Rady Żywiołów?

Rada Żywiołów - nad obserwatorium sfer
5.01 Oddaj magowi powietrza sztylet, laskę oraz maskę (możesz je również zrzucić w otchłań)
5.02 Porozmawiasz z księciem Kasimem

Rada Żywiołów - pokój gościnny
5.03 Wyjdź do głównej sali - zaraz wrócisz z powrotem
5.04 Zbadaj roślinę z ruszającymi się liśćmi - znajdziesz ducha powietrza
5.05 Porozmawiaj z duchem powietrza
5.05.1 > Zaproponuj mu zabawę, w chowanego, w której ma Cię ukryć przed magami - znajdziesz się na zewnątrz

Na zewnątrz Rady Żywiołów
5.06 Wleć przez lewe okno do laboratorium kruszcu (mniej więcej w środku ekranu)

Rada Żywiołów - laboratorium kruszcu
5.07 Weź czajnik i połóż go na rozgrzaną część kuchenki
5.08 Szybko (zanim woda zacznie się gotować) wyjdź na zewnątrz

Na zewnątrz Rady Żywiołów
5.09 Wleć przez prawe okno do laboratorium kruszcu - mag będzie zajęty przy kuchence

Rada Żywiołów - laboratorium kruszcu
5.10 Weź sztylet

Na zewnątrz Rady Żywiołów
5.11 Wleć do obserwatorium sfer (pod środkową kopułą na dachu)

Rada Żywiołów - obserwatorium sfer
5.12 Skieruj każdy z trzech rogów na sferę, która jest bezpośrednio nad danym rogiem - podsłuchasz księcia Kasima

Na zewnątrz Rady Żywiołów
5.13 Wleć do miejsca, z którego wypływa strumień (na dole ekranu, zaznaczone jako "???") - znajdziesz się w sali rady

Rada Żywiołów - sala rady
5.14 Porozmawiasz z admirałem i Ariarchosem na koniec zostawiając temat planów księcia [5.12] - powiesz im o planach księcia Kasima; dowiesz się o Ogrodzie Zapomnienia
5.15 Pokaż Ariarchosowi sztylet [5.10] - możesz poruszać się po całej Radzie Żywiołów; znajdziesz się w sali smoków

SAVE 12

Jak odzyskać maskę?

Rada Żywiołów - sala smoków
5.16 Udaj się w mroczny kąt - znajdziesz ciemność
5.17 Idź do głównej sali

Rada Żywiołów - główna sala
5.18 Wejdź po schodach po prawej - znajdziesz się w bibliotece

Rada Żywiołów - biblioteka
5.19 Idź do czytelni
5.20 Porozmawiaj z Ariarchosem - dowiesz się o istnieniu maga Halefa ben Jalifa; otrzymasz rysunek

Rada Żywiołów - główna sala
5.21 Idź do laboratorium kruszcu (na lewo)

Rada Żywiołów - laboratorium kruszcu
5.22 Porozmawiasz z magiem kruszcu - zrzuci kielich
5.23 Podnieś kielich
5.24 Złap laskę [5.20]
5.25 Ześlij wizję na kielich maga (cały czas trzymając laskę)
5.25.1 > Wybierz: sferę, tabliczkę i kruszce
5.26 Ześlij wizję na kielich maga
5.26.1 > Wybierz: sferę, tabliczkę i miotłę - mag straci zainteresowanie sferą
5.27 Ześlij wizję na kielich maga
5.27.1 > Wybierz: maskę, herbaciany stolik i kuchenkę
5.28 Ześlij wizję na kielich maga
5.28.1 > Wybierz: maskę, herbaciany stolik i kruszce - zacznie badanie nad maską
5.29 Porozmawiasz z magiem kruszcu
5.30 Daj magowi rubin i naciskaj na badacza - posiądziesz moce maski
5.31 Czarem aktywuj magiczne urządzenie
5.32 Ześlij wizję na kielich maga
5.32.1 > Wybierz trzy dowolne wizje
5.33 Zamień maga w kamień - maska jest Twoja

Jak zebrać komplet duchów żywiołów?

Rada Żywiołów - laboratorium kruszcu
5.34 Weź kulę sfer - poruszy się kamienna twarz i zdobędziesz ducha kruszczu

Rada Żywiołów - biblioteka
5.35 Idź do czytelni
5.36 Użyj kuli sfer na półce - masz ducha lodu
5.37 Przyjrzyj się runom i zapamiętaj kolejność (ogień, powietrze, lód, woda, kruszec, ziemia)

Rada Żywiołów - główna sala
5.38 Idź przejściem pod schodami do biblioteki - znajdziesz się przy podziemnym jeziorze

Rada Żywiołów - podziemne jezioro
5.39 Użyj kuli sfer na jeziorze - masz ducha wody

Rada Żywiołów - sala rady
5.40 Użyj kuli sfer na latarni pośrodku - masz ducha ognia

Rada Żywiołów - obserwatorium sfer
5.41 Idź na dach

Rada Żywiołów - dach
5.42 Użyj kuli sfer na jednej z grządek - masz ducha ziemi

SAVE 13

Jak poznać historię maski?

Rada Żywiołów - biblioteka
5.43 Połącz ciemność [5.16] z zaklętym rubinem [5.30]
5.44 Przyjrzyj się witrażowi w podłodze
5.44.1 > Na środek witraża połóż odwróconą ciemność

Rada Żywiołów - podziemne jezioro
5.45 Na ornament połóż rysunek i dotknij go - znajdziesz się w sekretnej komorze

Sekretna komora
5.46 Usiądź na stołku
5.47 Zamień w kamień cztery rośliny - obudzisz ducha
5.48 Czarem aktywuj pieczęć - wysłuchasz pierwszej części historii

Rada Żywiołów - sala rady
5.49 Dotknij pieczęci pod latarnią po prawej

Sekretna komora
5.50 Usiądź na stołku
5.51 Czarem aktywuj pieczęć - wysłuchasz drugiej części historii

Rada Żywiołów - dach
5.52 Spójrz w dół

Rada Żywiołów - nad obserwatorium sfer
5.53 Przenieś duchy żywiołów do sześciokątów [5.34, 5.36, 5.39, 5.40, 5.42]; ułóż je na zewnętrznych sześciokątach w takiej kolejności, w jakiej były w bibliotece [5.37] zgodnie z ruchem wskazówek zegara (duch powietrza jest już na miejscu) - pojawi się pieczęć


5.54 Dotknij pieczęci

Sekretna komora
5.55 Usiądź na stołku
5.56 Czarem aktywuj pieczęć - wysłuchasz trzeciej części historii

Monolit
5.57 Podejdź do monolitu - pojawi się pieczęć
5.58 Dotknij pieczęci - pojawi się zejście
5.59 Zawiąż linę na monolicie

SAVE 14

5.60 Idź na dół

Ogród Zapomnienia
5.61 Usiądź na stołku - maskę ukradnie Ci Kasim
5.62 Klikaj na poruszających się liściach (nie ma kursora) - uratuje Cię duch powietrza

Monolit
5.63 Porozmawiasz ze sługą Kasima

ROZDZIAŁ VI

Jak dotrzeć do Fahiego przed innymi?

Polana przy wodospadzie
6.01 Porozmawiasz z Nuri
6.02 Idź do lasu (w dół)

Widok lasu
6.03 Idź do obozu (mniej więcej lewy górny róg ekranu)

Obóz Fahiego
6.04 Porozmawiaj z Brydą - dowiesz się, że posłaniec ma zaczarowany zwój

Widok lasu
6.05 Idź na mokradła (mniej więcej prawy górny róg ekranu)

Brzeg mokradeł
6.06 Czarem napraw przerwaną linę
6.07 Idź dalej na mokradła

Mokradła
6.08 Porozmawiaj z dowódcą grupy - dowiesz się, że posłaniec boi się iść na mokradła

Brzeg mokradeł
6.09 Przejdź po pniu na drugi brzeg
6.10 Czarem zniszcz naprawioną linę

Widok lasu
6.11 Zauważ, że jedno światło porusza się między obszarami - to światło posłańca
6.12 Idź tam gdzie aktualnie znajduje się światło posłańca

Miejsce w lesie, w którym znajduje się światło posłańca
6.13 Spójrz przez Odem Arcanum i sprawdź magiczną poświatę - znajdziesz posłańca

Miejsce w lesie, w którym odpoczywa posłaniec
6.14 Porozmawiaj z posłańcem - pójdzie na mokradła (lina na mokradłach musi być zniszczona)

Brzeg mokradeł
6.15 Posłaniec nie mogąc przeprawić się dalej zasnął
6.16 Zabierz zwój

Widok lasu
6.17 Idź do wodospadu (mniej więcej u góry ekranu)

Polana przy wodospadzie
6.18 Porozmawiaj z Nuri
6.18.1 > Na koniec wyślij ją w trasę (poproś o pomoc): zacznij od Andergastu, następnie nad rzeką do klifu - w gałęziach drzewa znalazła dziewczynkę
6.18.2 > Poproś o zamieszanie - nic z tego nie wyniknie

Widok lasu
6.19 Idź do lasu (obszar skrajny prawy i drugi od dołu) - znajdziesz się przy drzewie

Las - przy drzewie
6.20 Porozmawiaj z dowódcą grupy - pozbędziesz się ludzi z tego sektora

Polana przy wodospadzie
6.21 Poproś Nuri o odwrócenie uwagi grupy - tym razem skutecznie

Las - przy drzewie
6.22 Zawołaj do dziewczynki na drzewie - zejdzie

Obóz Fahiego
6.23 Wejdź do namiotu - postanowisz przekazać Brydzie wiadomość

SAVE 15

6.24 Zabierz lampę
6.25 Nożem wytnij otwór w tylnej ścianie namiotu
6.26 Użyj lampy na ścianie namiotu

Namiot Fahiego - widok przez otwór
6.27 Użyj lampy na mapie lasu

Polana przy wodospadzie
6.28 Porozmawiasz z Fahim i...

ROZDZIAŁ VII

Jak odzyskać laskę?

Latająca forteca - zbrojownia
7.01 Spróbuj otworzyć szafkę na broń - nic z tego, ale z góry spadnie buzdygan
7.02 Podnieś buzdygan
7.03 Ze stojaka na broń weź długi miecz - otrzymasz też pochwę
7.04 Włóż buzdygan do pochwy i połóż przedłużoną broń na miejscu uderzenia - niebezpieczna konstrukcja
7.05 Podnieś shuriken leżący na podłodze
7.06 Do miecza przymocuj shuriken i obetnij tym mocowanie wiszącej tarczy
7.07 Długim mieczem uzupełnij niebezpieczną konstrukcję - chwiejna konstrukcja
7.08 Podnieś tarczę i zrób most układając ją na chwiejnej konstrukcji
7.09 Wejdź na górę i zabierz halabardę
7.10 Zejdź na dół
7.11 Z mostu zabierz tarczę i buzdygan
7.12 Za pomocą halabardy i tarczy zbuduj most ponownie
7.13 Wejdź na górę
7.14 Buzdyganem rozbij szklaną gablotę
7.15 Zabierz ciężki miecz i zejdź na dół
7.16 Całkowicie rozbierz most
7.17 Do stojaka na broń włóż: długi miecz z shurikenem, halabardę, ciężki miecz, buzdygan i tarczę - zamkniesz stojak
7.18 Podnieś pnącze
7.19 Weź pnącze i przywiąż je do stojaka na broń
7.20 Weź drugi koniec pnącza i przywiąż go do szafki na broń
7.21 Wypchnij stojak na broń na zewnątrz (złap i użyj go na wejściu) - wyrwiesz drzwi do szafki

SAVE 16

7.22 Weź laskę

Jak powstrzymać Kasima?

Latająca forteca - zbrojownia
7.23 Czarem aktywuj latający kryształ w podłodze - podleci platforma
7.24 Idź na zewnątrz

Latająca forteca - przy zbrojowni
7.25 Idź na górę

Latająca forteca - pomost
7.26 Idź do komnaty unoszenia

Latająca forteca - przy komnacie unoszenia
7.27 Idź do komnaty unoszenia

Komnata unoszenia
7.28 Porozmawiasz z Ariarchosem - otrzymasz sztylet
7.29 Przeszukaj kleryka Efferda - znajdziesz pas
7.30 Podnieś kamienie leżące na posadzce
7.31 Trzykrotnie rzuć kamieniem w księcia - otoczy się magiczną tarczą
7.32 Porozmawiaj z Ariarchosem - otrzymasz klucz do wieży
7.33 Kluczem otwórz wrota wieży i wejdź do środka

Komnata unoszenia - dół pierwszej wieży
7.34 Zapamiętaj co jest na poszczególnych filarach (nic, tarcza, rzeźba, uchwyt na pochodnię i zbroja)
7.35 Idź na górę

Komnata unoszenia - góra pierwszej wieży
7.36 Zapamiętaj co jest na poszczególnych filarach (uchwyt na pochodnię , tarcza, zbroja, nic i rzeźba)
7.37 Idź na pierwszy most (gdy kryształ jest aktywny)

Komnata unoszenia - góra pierwszego mostu
7.38 Dotknij latający kryształ - wyłączysz go i zjedzie w dół

Komnata unoszenia - góra pierwszej wieży
7.39 Dotknij kryształ - kryształ zgaśnie, a wieża zjedzie
7.40 Idź na pierwszy most (gdy kryształ jest nie aktywny)

Komnata unoszenia - dół pierwszego mostu
7.41 Podnieś ozdobną głowę leżącą przy wejściu

Komnata unoszenia - góra pierwszej wieży
7.42 Aktywuj kryształ

Komnata unoszenia - góra pierwszego mostu
7.43 Idź do drugiej wieży

Komnata unoszenia - góra drugiej wieży
7.44 Zapamiętaj co jest na poszczególnych filarach (uchwyt na pochodnię, zbroja, tarcza, rzeźba i nic)
7.45 Ozdobną głową [7.41] rozbij latający kryształ - zostanie odłamek
7.46 Podnieś odłamek i użyj na nim czaru deaktywacji
7.47 Idź na górę po drabinie

Komnata unoszenia - szczyt drugiej wieży
7.48 Idź do pierwszej wieży

Komnata unoszenia - góra pierwszej wieży
7.49 Deaktywuj kryształ

Komnata unoszenia - dół pierwszego mostu
7.50 Pasem [7.29] przymocuj latający kryształ [7.39]
7.51 Dotknij kryształ - odłamek się zatrzyma
7.52 Czarem aktywuj uśpiony odłamek (ten z inwentarza) [7.46] i rzuć go mackom po drugiej stronie - utworzy się most

SAVE 17

Komnata unoszenia - góra drugiej wieży
7.53 Idź na dół

Komnata unoszenia - dół drugiej wieży
7.54 Zapamiętaj co jest na poszczególnych filarach (nic, rzeźba, tarcza, zbroja i uchwyt na pochodnię)

Komnata unoszenia - góra drugiej wieży
7.55 Idź na drugi most

Komnata unoszenia - dół drugiego mostu
7.56 Sztyletem obetnij mackę bliższą wejścia do trzeciej wieży, a następnie pozostałą - macka przesunie się (wraz z kolejnym kryształem) bliżej wieży
7.57 Idź do trzeciej wieży

Komnata unoszenia - dół trzeciej wieży
7.58 Zapamiętaj co jest na poszczególnych filarach (nic, rzeźba, zbroja, tarcza i uchwyt na pochodnię)
7.59 Idź na górę

Komnata unoszenia - góra trzeciej wieży
7.60 Spotkasz iluzję - musisz powiedzieć co w rzeczywistości jest na poszczególnych filarach
7.61 Zaznacz od lewej: uchwyt na pochodnię, zbroja, rzeźba, tarcza i nic - iluzja zniknie
7.62 Idź na drugi most

Komnata unoszenia - góra drugiego mostu
7.63 Dotknij latający kryształ

Komnata unoszenia - góra trzeciej wieży
7.64 Dotknij kryształ
7.65 Wyjdź przez okno

Komnata unoszenia

SAVE 18

7.66 Sztyletem obetnij obie macki, którymi książę Kasim pobiera energię
7.67 Podczas walki użyj czaru deaktywacji na głównym krysztale

Pobojowisko
7.68 Kliknij na leżącej księżniczce (nie widać kursora - mniej więcej dół ekranu po środku) - obudzi się
7.69 Podnieś laskę (na prawo) - usłyszysz wołanie o pomoc
7.70 Podejdź do młodej amazonki (w prawo) i laską zrzuć z niej tarczę
7.71 Użyj bandaża do wykonania opatrunku

ROZDZIAŁ VIII

SAVE 19

Jak się odczarować?

Przed kopią komory grobowej Malakkara
8.01 Czarem spróbuj zniszczyć akumulator mocy stojący przy ognisku - Bryda założy Ci maskę
8.02 Czarem napraw rubin w masce - posiądziesz pierwsze zaklęcie laski
8.03 Czarem aktywuj akumulator mocy - pozyskasz kolejne zaklęcie
8.04 Ześlij wizję na naszyjnik Nuri
8.04.1 > Wybierz: szczyt góry, rzekę i ognisko - Nuri przyleci, a Ty przypomnisz sobie kolejne zaklęcie
8.05 Użyj czaru odwrócenia zamiany w kamień na sobie - jesteś zbyt słaby
8.06 Ześlij wizję na naszyjnik Nuri
8.06.1 > Wybierz: Gerona, Nuri i akumulator mocy
8.07 Użyj czaru odwrócenia zamiany w kamień na sobie - tym razem zadziała

SAVE 20

Jak przywrócić Nuri poprzednią postać?

Przed kopią komory grobowej Malakkara
8.08 Wejdź do (kopii) komory grobowca

Kopia komory grobowej Malakkara
8.09 Porozmawiasz z laską
8.10 Nałóż maskę na popiersie - Bryda opowie (dokończy) całą historię Sadji; Bryda nałoży maskę i wypowie życzenie

Przed kopią komory grobowej Malakkara
8.11 Porozmawiasz z Fahim - twierdzi, że zagadka ze skarabeuszem jest kluczem

Kopia komory grobowej Malakkara
8.12 Podnieś rubin

Przed kopią komory grobowej Malakkara
8.13 Daj rubin Fahiemu - zajrzy w jego przeszłość; dowiesz się, że Sadja nie potrafiła czytać

Kopia komory grobowej Malakkara
8.14 Zawołaj Brydę/Dżina Czasu z grobowca i opowiedz poprawną wersję historii Sadji, że pogrążyła się w rozpaczy, bo nie potrafiła czytać

Przed kopią komory grobowej Malakkara
8.15 Wybierz co ma się stać z Nuri

Copyright (c) Michał Czajkowski. Wszelkie prawa zastrzeżone.