Recenzja - Broken Sword 5: Klątwa węża
Broken Sword 5: Klątwa węża - recenzja
Jackowsky, 16 października 2014
       [zobacz jak oceniamy gry]

Zalety:
+"ręcznie" rysowana grafika
+ lekko i z humorem
+ point & click
Wady:
- mogłoby być trudniej
Krótko:
Powrót starego, dobrego Broken Sworda.

Wreszcie powrót do starego, dobrego Broken Sworda - taka myśl towarzyszyła mi przez pierwsze minuty grania w Klątwę węża. Czy to odczucie wytrwało ze mną do napisów końcowych? Mam nadzieję, że rozwieję wszelkie wątpliwości, ale zacznijmy od początku.

DUCH HITCHCOCKA

Twórcy gry zainspirowani słynnym mottem równie słynnego reżysera dreszczowców, na początku zaaplikowali graczom istne trzęsienie ziemi w postaci napadu i zabójstwa. Celem przestępstwa był pewien obraz wystawiony w galerii, w której akurat przebywali George Stobbart i Nico Collard - główni bohaterowie. Po krótkiej pogoni za napastnikiem napięcie, zamiast rosnąć, niestety siadło i aż do połowy gry nie za wiele drgnęło. Po prostu niespiesznie przybliżaliśmy się do odnalezienia skradzionego dzieła. Tutaj, paradoksalnie, najwięcej krwi napsuł nam - więcej niż bandyci, którym deptaliśmy po piętach - nieporadny francuski inspektor z bardzo rozdmuchanym ego. Akcja nabrała trochę tempa, kiedy okazało się, że obraz jest swego rodzaju mapą. Podążyliśmy więc za jej wskazówkami w poszukiwaniu, również niespiesznym, kolejnych informacji. A duch napięcia miał wolne.

DUCH EINSTEINA

Pod względem trudności zagadek gra jest niezwykle nierówna. W pierwszej połowie łamigłówek jest jak na lekarstwo, a jak już są - to banalne. A to musimy poskładać dokument wrzucony do niszczarki, pocięty na "cienkie" kawałki (w urządzeniu wyłamana była chyba większość ostrzy), a to z kilkunastu liter ułożyć chwytliwą nazwę sklepu, a to odgadnąć znaczenie opisanych cyrylicą przycisków. W drugiej połowie zagadek jest całkiem sporo, są bardziej zróżnicowane i bardziej wymagające niż wcześniej. Nie znaczy to jednak, że są trudne. Musimy np. odczytać zaszyfrowany telegram, odgadnąć znaczenie poszczególnych obszarów obrazu i powiązać z otoczeniem, odtworzyć melodię gwizdaną przez kolesia, znaleźć sposób na otwarcie drzwi itp. Większość zadań w grze jest stricte ekwipunkowych. Na szczęście są nieźle wplecione w fabułę. Dla gracza mniej obeznanego w przygodówkowych arkanach twórcy przygotowali system podpowiedzi, który w ostateczności poprowadzi potrzebującego za rączkę. Zatem duch najpierw miał wolne, a później niezbyt się napracował.

DUCH MACGYVERA

Podążając za fabułą nagromadzimy w kieszeniach całą masę różnorodnych rzeczy. Podczas rozmów z napotkanymi postaciami możemy zapytać je o wszystkie niesione przedmioty. Czasami prowadzi to do całkiem zabawnych dialogów. Próbując używać wszystkiego ze wszystkim nie zbudujemy helikoptera, ale wysłuchamy - w większości - niepowtarzalnych komentarzy bohatera. Duch MacGyvera się starał, ale nie zbudował maszyny latającej ze szpulki nici i ketchupu. I chwała mu za to, nie trawię bowiem takich pomysłów.

DUCH INDIANY JONESA

Oooo! Ten duch odwalił kawał dobrej roboty. Cała gra to poszukiwanie zaginionej arki w nowym wydaniu. Zwykła, jak się na początku wydawało, kradzież doprowadza bohaterów do pradawnego artefaktu, który w rękach tego złego pogrąży świat w chaosie. George z niezwykłą lekkością pakuje się w najprzeróżniejsze kłopoty. W każdej sytuacji bohater ma plan, o realizację którego musimy zadbać. Niestety plan ten powstaje ad hoc i nie uwzględnia wszystkich możliwych sytuacji. Wtedy duch użycza trochę szczęścia swojego patrona i z tarapatów wychodzimy obronną ręką. Wymusza to wymyślanie czasem absurdalnych rozwiązań. Ale w żadnym przypadku nie jest wymagana zręczność ani szybkość działania. Z biegiem fabuły musieliśmy stawiać czoła nowym wyzwaniom, które z realnym światem miały coraz mniej wspólnego. Wszystko to było okraszone specyficznym luzem głównego bohatera oraz niezłym poczuciem humoru.

POWRÓT STAREGO...

Przez całą grę czułem się jakbym grał w pierwsze dwie (i pół) części serii. "Ręcznie" rysowana grafika była naprawdę miła dla oka. Nie przeszkadzała mi nawet jej statyczność. Zastosowano podobny - bardzo prosty - system point & click. Zachowano nawet ikonki określające dane czynności.

...DOBREGO...

Dużym plusem, szczególnie w porównaniu z innymi współczesnymi produkcjami, jest ilość gry w grze. Przejście całości zajęło mi 16 godzin. Gra wypełniona jest mnóstwem dialogów oraz olbrzymią ilością różnorodnych zadań, co powoduje, że nie można się nudzić. Gdyby ktoś chciał wynieść z gry filozoficzne rozważania nad naturą świata lub człowieka, musiałby się bardzo postarać. To dobra, lekka przygoda, przy której można się odstresować.

...BROKEN SWORDA

George nam wyprzystojniał, a Nico... Nico zmieniła fryzurę. Raz kierujemy bohaterem, raz bohaterką. Niestety gracz nie ma możliwości samodzielnego wyboru między nimi. Dodatkowo podczas przygody spotykamy znajomych z poprzednich części. Można się wtedy poczuć bardzo swojsko. Czasami do owych spotkań dochodzi w - delikatnie mówiąc - dziwnych okolicznościach. Nie opuszczało mnie wtedy wrażenie, że twórcy specjalnie zagrali graczowi na nosie.


Copyright (c) Przygodoskop. Wszelkie prawa zastrzeżone.