Mini recenzje - Armikrog
Armikrog - mini recenzja
 Elum, 10 grudnia 2022
       [zobacz jak oceniamy gry]

Armikrog. Oczekiwany przez parę milionów miłośników Neverhooda i wszystkich kilkunastu fanów Skullmonkeys. Najpewniej do dziś by się nie narodził, gdyby Doug TenNapel wraz z wiernym zespołem nie zebrał prawie miliona kickstarterowych dolarów prawie dekadę temu (mniej więcej w szczycie popularności przygodówkowego crowdfundingu). Kickstarter robił bardzo pozytywne wrażenie i w sumie dobrze się stało, bo chociaż finalnie gra pod pewnymi względami rozczarowała, to chyba udało jej się zaspokoić niedosyt po Skullmonkeys. Liczy się naturalnie to, że twórcy nie poszli na skróty. No, przynajmniej w kwestii animacji. Na myśl o następcy Neverhooda w zwykłym trówymiarze (np. jak Wallace i Gromit od Telltale), miałbym ochotę zwrócić wszystko, co ostatnio przełknąłem - dokładnie tak, jak robi to na każdym kroku czworonożny kompan głównego bohatera.

Armikrog. Cóż, niewątpliwie nie jest z Neverhoodem widocznie powiązany. Choć wyraźnie sugeruje, że mógłby rozgrywać się w tym samym wszechświecie. Ale raczej inna jest planeta, na której wylądowali główny Tommynauta i jego wierny Dziub-dziub, będący czymś w rodzaju... kłusująco-fruwającej hybrydy kosmicznego pieska z pterozaurkiem? Pokrewne gatunkowo stworzenia występowały już w Neverhoodzie i Skullmonkeys, za to tu rola czworonożnego jest zdecydowanie większa. Prawdę mówiąc bez niego nie byłoby całej tej przygody w ogóle, bo już od pierwszych scen dosłownie ratuje wątłe, plastelinowe życie Tommynauty. A przez to, że nie posiada nawet oczodołów i orientuje się w terenie korzystając z pozostałych zmysłów, to przy okazji podratował też twórców, którzy dzięki niemu mogli zaoszczędzić na lokacjach. Dziubek "widzi" tylko zarysy, więc ciasne przejścia czy pomieszczenia, w które włazi w pojedynkę, ukazane są w uproszczeniu, jakby w negatywie. I z nieprzyjemnym efektem falowania, od którego po dłuższym czasie można by dostać choroby morskiej. Ha! To pewnie dlatego połknięte przedmioty zawsze po chwili zwraca. ;)

Lokacja, do której bohaterowie trafiają zaraz po czołówce, od razu skojarzyła mi się z pamiętną, pierwszą sceną z Klaymenem. Tu też jest okienko, przez które chwilę poobserwować można świat na zewnątrz. Szkoda tylko, że to właściwie jedyna scena z widokiem pierwszoosobowym. Niestety, za ułamek budżetu Neverhooda nie można mieć wszystkiego. Tym bardziej, gdy w grę wchodzi jeszcze muzyka (tego) samego Terry'ego Scotta Taylora czy dubbing w wykonaniu m.in. Roba Paulsena. Dlatego wybaczyłem twórcom pewne kompromisy. W tym również to, że plastelinowych cutscenek jest ledwie kilka. Trudniej natomiast pogodzić się z nieszczególnie wciągającą treścią. W Neverhoodzie już samo jej stopniowe odkrywanie, poprzez porozrzucane tu i ówdzie kasety, było ciekawsze. Tym razem trochę to wszystko wydało mi się przekombinowane. Dlatego również z mniejszą ochotą wczytywałem się w tradycyjną ścianę tekstu, która ponownie, podobnie jak w Neverhoodzie, pomaga zgłębić historię zwiedzanej planety. Także niektóre żarty, np. z Abrahamem Mrówkolnem czy Thomasem Mróffersonem, nieco gryzły mi się z konwencją gry. Choć przyznaję, że na "obiecanych" na początku Karpackich Wysysaczy Mózgów czekałem z nadzieją do końca.

Ale najbardziej w przygodzie bohaterów rozczarowały mnie chyba zagadki. Niektóre tak wymuszone, że zamiast nad ich rozwiązywaniem zastanawiałem się, dlaczego dana czynność jest w ogóle zagadką. Mam na myśli np. tę z przepychaniem pomarańczowych, pokrytych sierścią sześcianozaurów pomiędzy wystającymi z podłogi niewielkimi bolcami/klockami; które trzeba dezaktywować za pomocą ogromnych przycisków w odpowiadających im kolorach, porozmieszczanych w sąsiednich lokacjach. Po co tak komplikować, skoro sześcianozaura dałoby się spokojnie przepchnąć obok, na około? A gdyby to nie było wystarczająco naciągane, jeden z dostępnych sześcianozaurów wygląda, jakby go ktoś... po amatorsku rozciągnął w Paincie. Cóż, oszczędności w grze widać miejscami aż za bardzo. Liniowość chwilami jest wręcz nie do zniesienia. Choć Tommynauta wydaje się sprawniejszy niż Klaymen, który poruszał się pociesznie acz ślamazarnie, zazwyczaj może obsługiwać tylko urządzenia znajdujące się na jego wysokości. Przyciski przy podłodze lub na podłodze dostępne są wyłącznie dla Dziubka - tak jakby Tommynauta nie mógł się do nich po prostu pochylić lub wcisnąć nogą.

Niestety, gra jako całokształt sprawia wrażenie wydanej zbyt szybko. Zbyt często pojawiają się nawet drobne błędy techniczne, np. z wyłączającym się dźwiękiem. Pamiętam, że w momencie premiery grze chyba też oberwało się za bardzo konserwatywne poglądy Douga TenNapela. Może to jeden z powodów "porzucenia" jej w takim niewykończonym stanie? Szkoda, bo wydaje się, że pewne rzeczy można by tu poprawić w sumie niewielkim kosztem. Wówczas łatwiej byłoby grę polecać graczom szukającym przygodówki sympatycznej, pięknie wykonanej, nietuzinkowej. Bo w gruncie rzeczy taki właśnie jest Armikrog. I kropka.


Copyright (c) Przygodoskop. Wszelkie prawa zastrzeżone.