Kentucky Route Zero zaczyna się przy autostradzie Interstate 65. Na wektorowej stacji benzynowej, jakby przeniesionej prosto z gry Interstate 76. Zmęczony życiem kierowca wysłużonej furgonetki przewożącej antyki zatrzymuje się tu, by zapytać o adres swojej ostatniej dostawy. Od właściciela stacji po raz pierwszy słyszy o istnieniu tytułowej, przebiegającej przez stan Kentucky Drodze Zero, która będzie prześladować go aż do końca. Tymczasem musi jechać dalej na północny wschód, by przy gorejącym drzewie skręcić w lewo w Mammoth Cave Parkway przecinającą Park Narodowy Jaskini Mamuciej. Dobrze, że ma już przy sobie lampę.
Skojarzenia z pramatką gier przygodowych są jak najbardziej na miejscu. Kentucky Route Zero jest swoistym hołdem złożonym Colossal Cave Adventure, rozgrywającej się w całości w Jaskini Mamuciej, którą jej pierwotny autor (William Crowther) był zafascynowany. Kentucky Route Zero wprawdzie nie przez cały czas toczy się pod ziemią, za to od początku do końca stara się być jak nowoczesna gra tekstowa, w której trójwymiarowe sceny są tylko ilustracją - dodatkiem do zajmującego sporą część ekranu surowego okna dialogowego zdobionego jedynie stylową czcionką. Trzeba też przyznać, że z nawiązywaniem do korzeni gatunku radzi sobie znacznie lepiej niż tegoroczny remake pt. Colossal Cave 3D Kena i Roberty Williamsów.
Rzecz jasna Kentucky Route Zero to istna kopalnia odniesień nie tylko do gier i ich twórców (w tym także samej Roberty Williams), ale przede wszystkim do innych dziedzin popkultury, literatury itd. Całe sceny nawiązują do twórczości np. Lyncha czy Samuela Becketta. Wędrówkę po lesie w piątej scenie drugiego aktu ewidentnie zainspirował obraz Rene Magritte'a "Le Blanc Seing" (przyznaję, że poznałem dzięki pewnej polskiej przygodówce freeware). Nieco później, w akcie trzecim, prowadzone postacie mają okazję pobawić się komputerem Xanadu... z działającą na nim wariacją Colossal Cave Adventure. Z kolei w preludium aktu piątego ktoś nieoczekiwanie wspomina o... Garbage Pail Kids; co?
|
Conway (przypadkiem brzmi podobnie do ang. "convey" czyli "przewozić/dostarczać") to dobre imię dla dostawcy. On i jego oddany pies nie są tu jednak jedynymi bohaterami pierwszoplanowymi. Po drodze dołączają m.in. trudniąca się naprawą telewizorów Shannon (siostra niejakiej Weaver), pogrywająca na thereminie Clara (pochodząca z dalekiej Litwy) czy grająco-śpiewający duet Junebug i Johnny (poza niezapomnianym mini koncertem w zajeździe The Lower Depths, można ich również posłuchać w alternatywnej rzeczywistości, w której KRZ jest przygodówką FMV). Wszyscy oni mogą liczyć na swoje pięć minut. Zwłaszcza, że gra lubi znienacka przełączać się pomiędzy postaciami. Także w trakcie dialogów, notabene zdecydowanie dominujących nad eksploracją (uproszczoną), nie wspominając o zagadkach (szczątkowych).
Tak, rozmowy to zdecydowanie esencja Kentucky Route Zero. Najczęściej swobodne, czasem aż nadto spontaniczne. Rozmówcy uwielbiają odbiegać od tematu, robią to notorycznie, do znudzenia. Za to nie ma się odczucia, że odpowiadają na pytania jak androidy (nawet, jeśli nimi są). Ponadto nie ma tu ani złych pytań ani złych odpowiedzi, praktycznie wszystkie są właściwe. Jest trochę jak w improwizacji teatralnej, kiedy kolejne fragmenty wymyślanej na żywo fabuły występujący starają się dopasowywać do pozostałych. Co więcej, nie decydujemy tylko o teraźniejszości i przyszłości. Bywa, że wybierając z dostępnych opcji dialogowych wpływamy na zdarzenia z przeszłości, do pewnego stopnia kształtujemy historie, wspomnienia postaci.
Nie są to niestety historie szczęśliwe. Ale ciekawe, bo nietypowe w klasycznych przygodówach. Bohaterowie Kentucky Route Zero wywodzą się z najbiedniejszych regionów. Ciążą na nich problemy zdrowotne (i z amerykańską opieką zdrowotną) albo finansowe (nie spłacone długi, pożyczki). Gra zrodziła się tuż po ostatnim ogólnoświatowym kryzysie finansowym, przy czym postacie pamiętają raczej o wielkim kryzysie z lat 30. ub. wieku. Autorzy mieli więcej szczęścia, bo nawet udało im się zdobyć dofinansowanie na Kickstarterze, nim stało się to modne (przed Double Fine Adventure). W czasach, gdy Kentucky Route Zero przypominała jeszcze hybrydę z platformówką i chyba nie miała dzielić się na tak odległe od siebie odcinki.
Dziś już nie ma znaczenia, że wychodziła przez prawie dziesięć lat, a przerwa między aktem IV a V trwała ponad trzy. Tym bardziej, że jej autorzy, by zrekompensować czas oczekiwania, w międzyczasie udostępniali darmowe międzyakty/interludia. Kolejne akty zostały więc porozdzielane wystawą w muzeum, interaktywnym spektaklem, słuchowiskiem oraz przedziwnym programem w lokalnej telewizji WEVP-TV, który doczekał się jeszcze dziwniejszej wersji nieinteraktywnej. Szkoda, że cotygodniowa prognoza pogody pobocznego mieszkańca KRZ ElumaElma dawno się zdezaktualizowała (podobnie jak codzienne prognozy Davida Lyncha, które niestety zaprzestał nagrywać w grudniu). Pocieszające, że chociaż zespół Cardboard Computer pracuje już nad nowym projektem. Na razie wiadomo o nim tyle, że nie będzie o poszukiwaniu zagubionej autostrady. I że premiery nie widać jeszcze nawet na horyzoncie.
|
PS. Pod koniec ub. roku nieco niespodziewanie gra doczekała się polskiej wersji językowej, na razie dostępnej wyłącznie za pośrednictwem Netflixa. Jest więc już kolejną (po m.in. Oxenfree, Immortality i Bandersnatch) ciekawą przygodówką w netflixowej bibliotece. Szkoda tylko, że tłumaczeniowo tym razem wyszło słabiej niż w przypadku filmów i seriali. Dialogi gdzieś po drodze straciły swój charakter, postacie nie mówią po prostu językiem polskim lecz językiem... tłumacza/tłumaczki. Używają słów i sformułowań, które do nich nie pasują. I, jak na ironię, wypróbowując niemą/nieugłosowioną Kentucky Route Zero po polsku miałem wrażenie, jakbym słuchał wersji z kiepskim dubbingiem.
|