Solucja - The Book of Unwritten Tales 2
www.gry-online.pl - wortal rozrywkowy


The Book of Unwritten Tales 2
Solucję przygotował Jackowsky

Uwagi:
W grze wielokrotnie zdarza się, że bohater zanim podejmie akcję, wygłosi przynajmniej jeden komentarz. Należy wtedy powtarzać odpowiednie działanie, aż do uzyskania efektu opisanego w solucji.
W grze wielokrotnie zdarza się, że zanim będzie można użyć danego przedmiotu należy wcześniej go zbadać. Czasami po zbadaniu zmienia się też opis.
W rozmowach wyczerpuj wszystkie tematy w kolejności od góry do dołu (chyba, że podano inaczej). Nowe tematy mogą się pojawiać u góry w trakcie rozmowy. Gdy po kolejnym podjęciu tematu powtarzają się pytania i odpowiedzi, przejdź dalej. Możesz również pomijać tematy wcześniej poruszone.
Czasami konieczne będzie ponowienie rozmowy z postacią.
Można badać też hot spoty nie opisane w niniejszej solucji. Rodzi to różnorodne, czasami niezwykle zabawne, komentarze. Każdy z bohaterów ma inne zdanie na temat danej rzeczy.

Oznaczenia:
">" - czynności należy wykonać w "widoku" lub wybrać opcje.
[#.##] – miejsce w solucji, w którym opisany jest sposób uzyskania przedmiotu potrzebnego w danym momencie lub czynności niezbędnej do wykonania danego kroku (gdy nie podano, opisu należy szukać w tej samej lub w kilku poprzedzających lokacjach).

JAK WYJŚĆ CAŁO Z UPADKU?

1.1.1 Złap głaz (po lewej) i wdrap się po nim - znajdziesz się na pomoście
1.1.2 Przejdź po pomoście i wespnij się po linie
1.1.3 Weź lampę (po lewej) - porozmawiasz z dżinem Bennym
1.1.4 Weź dywan - ponownie porozmawiasz z dżinem Bennym

JAK NAPRAWIĆ MAKIETĘ?

1.2.1 Pokręć się po planszy
1.2.2 Użyj dźwigni, a następnie spójrz na nią
1.2.3 Spójrz na właz, a następnie napraw silnik
1.2.4 Użyj dźwigni
1.2.5 Spójrz na silnik - rozleci się
1.2.6 Pozbieraj koła zębate: małe i duże
1.2.7 Włóż oba koła zębate do silnika i nasmaruj maszynerię olejem
1.2.8 Za pomocą dźwigni uruchom maszynę
1.2.9 Weź starą skrzynię z narzędziami i przyjrzyj się jej - znajdziesz mocną taśmę samoprzylepną, chybotliwy młotek oraz podniszczony śrubokręt
1.2.10 Weź uszkodzoną figurkę
1.2.11 Napraw uszkodzoną figurkę taśmą samoprzylepną i umieść ją na zamku
1.2.12 Za pomocą dźwigni uruchom maszynę

JAK WYJŚĆ Z SYPIALNI I ZNALEŹĆ KSIĄŻKĘ MEDYCZNĄ?

Sypialnia Ivo
1.3.1 Wyjdź na balkon

Balkon sypialni Ivo
1.3.2 Spróbuj zejść do ogrodu (przez balustradę) - Ćwir-ćwir będzie czujny
1.3.3 Ze słonecznika weź kilka nasion

Sypialnia Ivo
1.3.4 Włóż nasiona słonecznika do miski na stole - Ćwir-ćwir zacznie jeść
1.3.5 Weź lustro (po lewej) i oprzyj je o rzeźbę (po prawej) - zwabisz Ćwir-ćwira
1.3.6 Otwórz pozytywkę, na której siedzi ptak - masz go z głowy

Balkon sypialni Ivo
1.3.7 Zejdź do ogrodu

Ogród w Elfiej Kniei
1.3.8 Idź do biblioteki

Biblioteka w Elfiej Kniei
1.3.9 Spójrz na regał (w głębi, na pierwszym planie) - znajdziesz medyczne vedamecum - gadającą książkę
1.3.10 Porozmawiasz z księgą - masz sporządzić miksturę z zielonych owoców trwożnika, miodu oraz czerwonych śledzi

JAK PRZYRZĄDZIĆ MIKSTURĘ I POZNAĆ DIAGNOZĘ?

Biblioteka w Elfiej Kniei

SAVE 1

1.4.1 Weź kwiatek w kształcie trąbki (po prawej)

Ogród w Elfiej Kniei
1.4.2 Spójrz na bonsai (na lewo od wejścia do biblioteki) - przyłapiesz na intymnej czynności ogrodnika Arbora
1.4.3 Porozmawiasz z Arborem - wyjmie kamień
1.4.4 Znajdziecie się przy smutnym kwiatku - dowiesz się, że choroba rośliny niepokoi ogrodnika
1.4.5 Ponownie porozmawiaj z Arborem - poznasz krzew trwożnika oraz jego tajemnicę; pożyczysz wędkę
1.4.6 Za pomocą kwiatu trąbki [1.4.1] przestrasz krzew i zerwij zielony owoc
1.4.7 Z doniczki, na której siedział Arbor, weź kilka robaków
1.4.8 Weź też kamień wyjęty przez Arbora
1.4.9 Spójrz na sadzawkę - żyją w niej czerwone śledzie
1.4.10 Załóż przynętę z tłustych robaków na haczyk
1.4.11 Wędkuj w sadzawce - poziom wędkarstwa +1

Biblioteka w Elfiej Kniei
1.4.12 Spójrz na książkę na regale przy wejściu - znajdziesz książkę o roślinach
1.4.13 Przeczytaj książkę o roślinach
1.4.13 > Przeczytaj wpis o kochających liliach - znajdziesz sposób, aby pomóc roślinie
1.4.14 Spójrz na dolną półkę w regale przy wypchanym niebieskim potworze - znajdziesz podręcznik wędkarstwa
1.4.15 Przeczytaj książkę o wędkarstwie - nic nie zrozumiesz

Ogród w Elfiej Kniei
1.4.16 Porozmawiaj z Arborem o wędkarstwie - poziom wędkarstwa +10

Biblioteka w Elfiej Kniei
1.4.17 Przeczytaj książkę o wędkarstwie [1.4.16] - poziom wędkarstwa +10

Sypialnia Ivo
1.4.18 Zajrzyj do szkatułki na biżuterię [1.4.17] - znajdziesz połyskujące kolczyki
1.4.19 Spójrz na kwiatek na stole [1.4.13] - to kochająca lilia

Ogród w Elfiej Kniei
1.4.20 Przywiąż kolczyki do żyłki od wędki [1.4.5]
1.4.21 Wędkuj, do skutku (mi udało się po osiągnięciu poziomu wędkarstwa 23), w sadzawce - złowisz czerwonego śledzia
1.4.22 Zerwij wodne rośliny w sadzawce - zdobędziesz ściętą trzcinę i pałkę
1.4.23 Pokaż kochającej lilii piękny kwiat - problem rozwiązany, Arbor usiądzie na ławce pod ulem i zapali sobie
1.4.24 Poczekaj, aż pszczoły się uspokoją
1.4.25 Za pomocą ściętej trzciny natnij ul - zdobędziesz miód

Sypialnia Ivo
1.4.26 Do miski na stole włóż owoc [1.4.6], śledzia [1.4.21] oraz wlej miód [1.4.25]
1.4.27 Z dzbanka wlej wodę do misy
1.4.28 Za pomocą kamienia [1.4.8] utrzyj składniki - masz miksturę

SAVE 2

Biblioteka w Elfiej Kniei
1.4.29 Porozmawiaj z medycznym vedamecum - jesteś w ciąży i ciąży na Tobie klątwa

JAK ZDOBYĆ HASŁO?

Ogród w Elfiej Kniei
1.5.1 Porozmawiaj z Arborem - dowiesz się, że woda musi pochodzić z trzech źródeł
1.5.2 Spójrz na magiczne lustro - znajdziesz trzy symbole, które przypominają widziane w sali tronowej
1.5.3 Wejdź do sali tronowej (obok sadzawki) [1.5.2]

Sala tronowa
1.5.4 Porozmawiasz z królową - dowiesz się o epidemii w Kamieniu Morskim
1.5.5 Spójrz na trzy kamienne tablice na kolumnach
1.5.6 Porozmawiaj z królową - poznasz znaczenie symboli
1.5.7 Porozmawiaj z królem (w prawo)

Sypialnia Ivo
1.5.8 Weź dzbanek ze stołu

Sala tronowa
1.5.9 Spójrz na księżycową studnię - to woda skąpana w blasku Księżyca
1.5.10 Porozmawiaj z królową
1.5.10 > Poproś o wodę księżycową
1.5.10 > Powiedz, że chcesz przygotować miksturę
1.5.10 > Chcesz zrobić miksturę upiększającą [1.5.8] - masz wodę księżycową

Ogród w Elfiej Kniei
1.5.11 Wlej wodę księżycową do misy magicznego lustra
1.5.12 Porozmawiaj z Arborerm
1.5.12 > Poproś o specjalną wodę - otrzymasz wodę z ziemi
1.5.13 Wlej wodę z ziemi do misy
1.5.14 Napełnij dzbanek wodą z wodospadu - masz wodę z nieba
1.5.15 Wlej wodę z wodospadu do misy
1.5.16 Porozmawiasz z wyrocznią - poznasz hasło; poznasz też przyszłość

JAK ZDOBYĆ TRANSPORT?

Biblioteka w Elfiej Kniei
1.6.1 Porozmawiaj z Ćwir-ćwirem - masz wynająć hipogryfa za garniec złota
1.6.2 Spójrz na górną półkę regału obok potwora i weź jedną z książek - to książka o ciesielstwie

Ogród w Elfiej Kniei
1.6.3 Spójrz na szczęśliwą wierzbę przy sadzawce - to płacząca wierzba, która zasłania promienie słoneczne
1.6.4 Poczytaj płaczącej wierzbie książkę o ciesielstwie - odsłoni słońce i pojawi się tęcza
1.6.5 Weź łopatkę Arbora i kop na końcu tęczy - znajdziesz garniec złota

Biblioteka w Elfiej Kniei
1.6.6 Porozmawiaj z Ćwir-ćwirem - nie może unieść garnca złota

Sala tronowa
1.6.7 Porozmawiaj z królem - masz przynieść ziarna słonecznika

Balkon sypialni Ivo
1.6.8 Weź kilka nasion słonecznika

Sala tronowa
1.6.9 Daj królowi nasiona słonecznika - masz magiczne nasiona słonecznika

Biblioteka w Elfiej Kniei
1.6.10 Zaproponuj Ćwir-ćwirkowi magiczne nasiona słonecznika - zaniesie garniec złota

Ogród w Elfiej Kniei
1.6.11 Ćwir-ćwirek przytaszczy skrzynię

Balkon sypialni Ivo
1.6.12 Otwórz skrzynię

SAVE 3

1.6.13 Dosiądź hipogryfa

JAK ZAKOŃCZYĆ LEKCJĘ MAGII?

Klasa w szkole magii
1.7.1 Porozmawiasz z uczniami - masz odpowiedzieć jakie imię miał gnom, który pokonał smoka

Sypialnia Wilbura
1.7.2 Użyj magicznej kuli - pokręcisz numer do mistrza Markusa
1.7.3 Przyjrzyj się Fridolinie, króliko-owcy - zjada notatnik
1.7.4 Spróbuj zabrać notatnik - nic z tego
1.7.5 Podnieś opakowanie karmy dla zwierząt (przy wyjściu) - masz pyszną karmę
1.7.6 Nakarm Fridolina pyszną karmą - nadal żre notatnik
1.7.7 Posyp łóżko karmą - Fridolin zje wszystko, a Ty dowiesz się jak należało przygotować karmę; zostanie puste opakowanie
1.7.8 Weź miskę pełną wody i napój Fridolina - bum
1.7.9 Przeturlaj Fridolina na bok - masz notatnik
1.7.10 Przeczytaj nadgryziony notatnik - poznasz prawidłowy numer do mistrza Markusa
1.7.11 Użyj magicznej kuli - porozmawiasz z mistrzem Markusem; masz użyć magii; dowiesz się, że nieznane jest imię gnoma
1.7.12 Zabierz różdżkę ze stolika
1.7.13 Spójrz na buty (przy wyjściu) - znajdziesz luźną kartkę z książki

Klasa w szkole magii
1.7.14 Utemperujesz uczniów wyczarowując latające koboldy; otrzymasz zaklęcie przyzywania wróżek
1.7.15 Porozmawiasz z van Buren - otrzymasz kolorową ulotkę wyborczą

JAK DOSTAĆ SIĘ DO DYREKTORA BLOCHA?

Klasa w szkole magii
1.8.1 Weź rybi szkielet z akwarium (w lewo) - masz ość
1.8.2 Otwórz skrzynię skarbów - znajdziesz monety
1.8.3 Zajrzyj do pieca (obok pracowni alchemicznej) - znajdziesz kolejną luźną kartkę
1.8.4 Przeszukaj prawą ławkę - znajdziesz zaklęcie automatyzacji
1.8.5 Weź różdżkę z biurka
1.8.6 Opuść klasę (drzwi w lewo)

Hol szkoły magii
1.8.7 Porozmawiasz z Arcymagiem i Remim - Arcymag wszędzie czuje czarną magię; masz uważać na podejrzane rzeczy i spotkać się z Remim w oberży
1.8.8 Idź do pokoju nauczycielskiego (drzwi w prawo)

Pokój nauczycielski
1.8.9 Porozmawiasz z dyrektorem - otrzymasz trzy zadania: uprzątnięcie podłogi w holu wraz z usunięciem pajęczyn, pozbycie się latających koboldów i przywrócenie biblioteki; pokażesz też ulotki van Buren

JAK POZBYĆ SIĘ LATAJĄCYCH KOBOLDÓW?

Hol szkoły magii
1.9.1 Porozmawiaj z trollem - dowiesz się o problemie złotej monety w drzwiach; w końcu troll unieszkodliwi jednego kobolda
1.9.2 Użyj prawej dźwigni (za zbroją) otworzysz dolne okno
1.9.3 Poczekaj, aż kobold usiądzie na górnym (zamkniętym) oknie i użyj lewej dźwigni
1.9.4 Zamknij oba okna - kolejnego kobolda mniej
1.9.5 Spójrz na kawałek papieru (po lewej od trolla) - kolejna luźna kartka
1.9.6 Weź deski leżące na schodach
1.9.7 Z tkaniny wiszącej za zbroją zabierz nitkę

Klasa w szkole magii
1.9.8 Spójrz na paczkę leżącą na biurku - masz magiczną tabliczkę
1.9.9 Porozmawiasz z magiczną tabliczką
1.9.10 Spójrz na roślinę - trzeci kobold
1.9.11 Spójrz na kobolda siedzącego na książce leżącej na ławce - zauważysz, że pocałował książkową księżniczkę; zabierzesz też tandetną książkę z baśniami
1.9.12 Użyj książki na blacie ławki, aby zwabić kobolda w pułapkę
1.9.13 Rozmawiaj z uwięzionym koboldem - włożysz go do piórnika

SAVE 4

JAK ZNALEŹĆ BIBLIOTEKĘ?

Pokój nauczycielski
1.10.1 Spójrz na schemat wiszący obok kominka - dowiesz się, że kominek jest połączony z biblioteką; potrzebujesz ognia i kominkowego proszku podróżnego; poznasz symbole opisujące bibliotekę: sowa, robak i szczur
1.10.2 Weź miech leżący przy kominku
1.10.3 Porozmawiaj z dyrektorem - położy proszek podróżny na biurku; otrzymasz też zaklęcie
1.10.4 Przyjrzyj się zaklęciu - to zaklęcie rozwiązujące
1.10.5 Napuść kobolda [1.9.13] na dyrektora Blocha - zdobędziesz proszek podróżny
1.10.6 Włóż suche deski [1.9.6] do kominka
1.10.7 Porozmawiasz z dyrektorem
1.10.7 > Przekonaj go, że to tylko kilka starych desek
1.10.7 > I, że lepiej je spalić niż wyrzucić
1.10.8 Dorzuć puste opakowanie po karmie do kominka

Klasa w szkole magii
1.10.9 Spójrz na machinę (po prawej) - to dzieło Allerdyce'a
1.10.10 Spójrz na książkę leżącą na biurku - to kronika klasy
1.10.11 Dwukrotnie przeczytaj kronikę klasy - dowiesz się, że to maszyna do rozpalania ognia; schemat machiny został dołączony do akt

Pokój nauczycielski
1.10.12 Przeszukaj szafkę z dokumentami (przy dyrektorskim biurku)
1.10.12 > A-E
1.10.12 > Albert Allerdyce [1.10.11] - znajdziesz pożółkły rysunek techniczny
1.10.13 Spójrz na rysunek techniczny - wystarczy napełnić machinę łatwopalnym gazem

Klasa w szkole magii
1.10.14 Zbliż się do rośliny - wypuści obłok gazu o zapachu zgniłych jaj
1.10.15 Przy pomocy miecha [1.10.2] zassij [1.10.13] (zanim nie zniknie) obłok gazu (miecha użyj dopiero jak pojawi się hot spot: "obłok gazu")
1.10.16 Napełnij maszynę do ognia gazem z miecha
1.10.17 Użyj maszyny do ognia - zapali się płomień
1.10.18 Użyj nadgryzionego notatnika na płomieniu - porwiesz kartkę w paski
1.10.19 Użyj skrawka papieru na płomieniu, przejdź kawałek i od płonącego skrawka (zanim zgaśnie) odpal następny itd. (miejsca, w których należy odpalać następny to: klasa - między ławkami oraz przy roślinie; hol - tuż po wyjściu z klasy; pokój nauczycielski - od razu po wejściu)

Pokój nauczycielski
1.10.20 Użyj płonącego skrawka na kominku - rozpalisz ogień

SAVE 5

1.10.21 Wrzuć proszek podróżny [1.10.5] w płomienie
1.10.22 Przejdź przez płomienie

Biblioteka szkoły magii
1.10.23 Zostaniesz zaatakowany przez książki

JAK PRZYWRÓCIĆ BIBLIOTEKĘ?

Biblioteka szkoły magii
1.11.1 Weź szufladę z biurka po prawej i wrzuć ją do kominka
1.11.2 Włóż kartki z nadgryzionego notatnika do kominka
1.11.3 Spójrz na notatkę wetkniętą do nosa misia leżącego na podłodze - to zaklęcie podpalające
1.11.4 Weź serwetkę (prawy dolny róg)
1.11.5 Spójrz na biurko
1.11.5 > Spójrz na kawałek papieru po prawej - to kolejna luźna kartka
1.11.5 > Spójrz na uszkodzoną książkę - znajdziesz kolejne luźne kartki
1.11.6 Użyj magicznej tablicy [1.9.8] - dostaniesz przepis na naprawę książki
1.11.7 Zapal drewno w kominku zaklęciem podpalającym
1.11.8 Użyj kominowego proszku na kominku
1.11.9 Wyjdź z biblioteki

Pokój nauczycielski
1.11.10 Porozmawiaj z dyrektorem - dostaniesz kolejną luźną kartkę
1.11.11 Weź papierowego łabędzia (przy wejściu) - to kolejna luźna kartka
1.11.12 Połącz starą nitkę [1.9.7] z ością [1.8.1] i zszyj luźne kartki [1.7.13, 1.8.3, 1.9.5, 1.11.5, 1.11.10, 1.11.11] ze sobą

Hol szkoły magii
1.11.13 Porozmawiaj z trollem
1.11.14 Pokaż trollowi serwetkę [1.11.4] - masz klej

Biblioteka szkoły magii
1.11.15 Spójrz na biurko
1.11.15 > Wklej składankę (zszyte kartki) do książki (musisz mieć trollowe smarki)
1.11.16 Poczytacie sobie

JAK POSPRZĄTAĆ HOL I WYŁĄCZYĆ MIOTŁĘ?

Pokój nauczycielski
1.12.1 Spójrz na gablotę - tam jest miotła, niestety zamknięta na klucz

Hol szkoły magii
1.12.2 Wciśnij starą monetę [1.8.2] w drzwi wyjściowe
1.12.3 Porozmawiaj z trollem - troll obróci się
1.12.4 Szybko (zanim troll straci zainteresowanie drzwiami) za pomocą magicznego zaklęcia rozwiązywania [1.10.4] zabierz brelok z paska trolla
1.12.5 Weź brelok

Pokój nauczycielski
1.12.6 Za pomocą breloka otwórz zamek gabloty
1.12.7 Weź miotłę

Hol szkoły magii
1.12.8 Za pomocą cudownej miotły zamieć podłogę - nic z tego
1.12.9 Za pomocą czaru automatyzacji [1.8.4] zaczaruj miotłę
1.12.10 Wyjdź z lokacji i wróć - podłoga będzie czysta, ale miotła nie przestaje zamiatać

SAVE 6

1.12.11 Wejdź do biblioteki przez drzwi (za trollem)

Biblioteka szkoły magii
1.12.12 Spójrz na książkę na regale przy kominku - to prawa Aventasii
1.12.13 Ponownie przeczytaj kodeks prawny - nie możesz pracować na wysokości; zabierzesz kodeks
1.12.14 Porozmawiaj z książką leżącą przed kominkiem
1.12.15 Spójrz na książkę leżącą na futrze - poznasz zaklęcie wyłączające miotłę

Hol szkoły magii
1.12.16 Odczaruj i weź miotłę

JAK NAPRAWIĆ DACH BIBLIOTEKI?

Biblioteka szkoły magii
1.13.1 Spójrz na zbutwiałe książki leżące na podłodze - wszystko przez cieknący od wielu lat dach; jedna książka ma pomysł
1.13.2 Porozmawiaj z książką na biurku - to Emmet, książka o podróży w czasie; przeniesiesz się w przeszłość

Biblioteka szkoły magii - kilka lat wcześniej
1.13.3 Spójrz na biurko - znajdziesz kilka gwoździ
1.13.4 Porozmawiaj z książkami - dach cieknie od kilku lat
1.13.5 Uwolnij książkę o podróży w czasie
1.13.5 > Poproś o podróż w przeszłość

Biblioteka szkoły magii - kolejne kilka lat wcześniej
1.13.6 Porozmawiaj z książkami, które jeszcze nie zbutwiały - pięć lat wcześniej robotnik po coś poszedł
1.13.7 Spróbuj otworzyć skrzynkę z narzędziami - zamknięta
1.13.8 Porozmawiaj z książką o podróży w czasie - książka gdzieś pobiegnie
1.13.9 Porozmawiaj z leżącymi książkami - cofniesz się o kolejne kilka lat

Biblioteka szkoły magii - tekstowe czasy
1.13.10 Spójrz na robotnika - zauważysz klucz na rzemieniu
1.13.11 Weź klucz - rzemień jest zbyt ciasny
1.13.12 Użyj zaklęcia otwierającego na rzemieniu - klucz uwolniony
1.13.13 Weź klucz
1.13.14 Spójrz na bibliotekę - znajdziesz rolkę papy
1.13.15 Weź rolkę papy
1.13.16 Rozmawiaj ze starymi książkami

Biblioteka szkoły magii - kolejne kilka lat wcześniej
1.13.17 Małym kluczem otwórz skrzynkę z narzędziami - masz młotek
1.13.18 Wejdź na drabinę (oprócz młotka musisz mieć rolkę papy [1.13.14] oraz gwoździe [1.13.3]) - naprawisz dach
1.13.19 Porozmawiaj z książkami - wrócisz do teraźniejszości

JAK ZAKOŃCZYĆ DZIEŃ W SZKOLE MAGII?

Pokój nauczycielski
1.14.1 Porozmawiasz z dyrektorem - od pajęczyn wykpisz się kodeksem; otrzymasz za to kolejne niewykonalne zadania

Hol szkoły magii

SAVE 7

1.14.2 Opuść szkołę - magiczna tablica zasugeruje zbudowanie golema

JAK OBUDZIĆ NATE’A?

Latająca wyspa - przed pałacem
2.1.1 Spróbuj obudzić Nate'a - nic z tego
2.1.2 Z rzeźby przy wejściu zabierz patelnię
2.1.3 Wejdź do pałacu

Latająca wyspa - pałac
2.1.4 Spójrz na książkę leżącą na barze (w prawo) - to menu
2.1.4 > Przeczytaj opisy poszczególnych drinków (na każdej stronie kliknij - poznasz nazwę drinka po Zwierzakowemu)
2.1.4 > Wyrwij przepis na lek na kaca (na końcu książki) - poznasz składniki oraz sposób przyrządzenia
2.1.5 Z baru weź orzeszki
2.1.6 U małpy zamów Mochito (Glug Mo-chii-to) i zaobserwuj co robi barman podczas przyrządzania (nas interesuje 1. i 2. czynność)
2.1.7 Wypij drinka przygotowanego przez barmana i weź szklankę z miętą
2.1.8 Zamów jeszcze Płonącą Mary (Glug brunsala-Maaary) oraz zainteresuj się czynnością nr 1 i 2 - poznasz wszystkie ruchy barmana
2.1.9 Wlej wodę z rogu obfitości (fontanny) na patelnię [2.1.2]

Latająca wyspa - przed pałacem
2.1.10 Porozmawiaj z łowcą nagród - pokażesz mu przepis na kaca [2.1.4], a on zrzuci kokos
2.1.11 Weź kokos leżący przy korycie
2.1.12 Idź na pomost (przejście na lewo od pałacu)

Latająca wyspa - pomost
2.1.13 Spójrz na lustro - to podpalające lustro, obrócisz je i znajdziesz interesujący pachołek
2.1.14 Połóż patelnię pełną słonej wody [2.1.9] na pachołku
2.1.15 Za pomocą podpalającego lustra podgrzej patelnię - otrzymasz sól
2.1.16 Weź sól

Latająca wyspa - pałac
2.1.17 Przetnij kokosa [2.1.11] mieczem w kamieniu
2.1.18 Wlej mleko kokosowe do szklanki z miętą [2.1.7], a następnie wsyp sól [2.1.16]
2.1.19 Wymieszaj lek zgodnie z przepisem [2.1.6, 2.1.8]
2.1.19 > Licząc od lewej: 3, 1, 6, 5 - masz lek na kaca

Latająca wyspa - przed pałacem
2.1.20 Wlej lek na kaca do gardła Nate'a

JAK ZDOBYĆ MAGICZNĄ LAMPĘ?

Nate

Latająca wyspa - przed pałacem
2.2.1 Porozmawiasz z łowcą nagród

Latająca wyspa - pomost
2.2.2 Spójrz na magiczną kłódkę (przy pachołku) - ptak narobi hałasu

Zwierzak

Latająca wyspa - pomost
2.2.3 Dawaj pirackiej papudze orzeszka [2.1.5], aż wzleci
2.2.4 Idź do miasta, przed pałac - ptak da się zwabić

Nate

Latająca wyspa - pomost
2.2.5 Weź koc z beczki, na której siedział ptak, a następnie zabierz pokrywę
2.2.6 Połóż koc (poplamioną szmatkę) na otwartej beczce - papuga wpadnie w pułapkę
2.2.7 Spróbuj otworzyć kłódkę - nic z tego
2.2.8 Zbadaj skrzynię (przy beczce) - znajdziesz fez

Latająca wyspa - przed pałacem
2.2.9 Daj Zwierzakowi fajny fez

SAVE 8

Zwierzak

Latająca wyspa - pałac
2.2.10 Zamów u barmana Płonącą Mary (Glug brunsala-Maaary) - małpa na chwilę odłoży swój fez
2.2.11 Szybko (zanim barman ponownie ubierze czapkę) zamień fezy - łowca nagród zabierze lampę i...

JAK SPOTKAĆ SIĘ Z REMIM W OBERŻY I WRÓCIĆ?

Kamień Morski - rynek
2.3.1 Podsłuchasz rozmowę van Buren z dziennikarzem - organizuje loterię
2.3.2 Spójrz na dźwig i na beczkę
2.3.3 Porozmawiaj z kupcem Billem - omija strażnika podczas dostawy alkoholu do dolnego miasta
2.3.4 Idź na dół (w prawo)

Kamień Morski - brama do dolnego miasta
2.3.5 Rozmawiaj ze strażnikiem miejskim - w zamian za udowodnienie przekrętu Billa otrzymasz klucz; dostaniesz kredę

Kamień Morski - rynek
2.3.6 Białą kredą oznacz beczkę

Kamień Morski - brama do dolnego miasta
2.3.7 Rozmawiaj ze strażnikiem miejskim - możesz przejść przez bramę
2.3.8 Wejdź do dolnego miasta

Kamień Morski - brama do górnego miasta
2.3.9 Weź coś ze skrzynki z narzędziami - masz młotek
2.3.10 Rozmawiaj z Billem (w górze) - potrzebujesz hasło
2.3.11 Idź dalej w dół

Kamień Morski - przed oberżą
2.3.12 Wejdź do oberży

Kamień Morski - oberża
2.3.13 Porozmawiaj z królem złodziei, Remim - opowiesz o podejrzanych sprawach; masz rozejrzeć się w gabinecie dyrektora; masz również zbudować golema i wyznaczyć go na ochroniarza dla Arcymaga
2.3.14 Zabierz szklankę pozostawioną przez Remiego - to miarka 2cl
2.3.15 Porozmawiaj z dwugłowym ogrem barmanem - poznasz hasło do tajnej dostawy oraz otrzymasz worek srebra; dowiesz się też, że właściciel wiszącej marynarki został aresztowany
2.3.16 Spójrz na marynarkę wiszącą na krześle - zdejmiesz podniszczoną przypinkę
2.3.17 Weź pocztówkę wiszącą na ścianie na prawo od kominka - będzie pełnić funkcję mapy

Kamień Morski - brama do górnego miasta
2.3.18 Porozmawiaj z chłopcem - odkryjesz kolejną podejrzaną rzecz
2.3.19 Rozmawiaj z Billem - tym razem podasz poprawne hasło, oddasz worek srebra i otrzymasz trefną przesyłkę

Kamień Morski - oberża
2.3.20 Porozmawiaj z reporterem - zajmie się tematem przemytu

Kamień Morski - rynek
2.3.21 Otrzymasz klucz do bramy miasta

SAVE 9

JAK ZNALEŹĆ PRZEPIS NA GOLEMA?

Kamień Morski
2.4.1 Użyj magicznej tabliczki - dowiesz się jak zbudować golema (głowa z ustami z gliny, tors ze skały, silne ręce i nogi); dowiesz się też, że potrzebny jest magiczny atrament (smoczy pot, krokodyle łzy i kamieniomorska sadza)

JAK ROZEJRZEĆ SIĘ W GABINECIE DYREKTORA BLOCHA?

Hol szkoły magii
2.5.1 Z wiadra weź mop
2.5.2 Zbadaj drzwi - potrzebujesz kod

Kamień Morski - przed oberżą
2.5.3 Porozmawiaj z Timmym (szczurem siedzącym na poręczy) - zlecisz mu tajną misję znalezienia kodu
2.5.4 Idź do innej lokacji i wróć
2.5.5 Porozmawiaj z Timmym - masz kod oraz Timmy'ego pod ręką

Hol szkoły magii
2.5.6 Rozmawiaj z magicznymi drzwiami - kod musi zostać wypowiedziany przez dyrektora
2.5.7 Użyj magicznej tabliczki
2.5.7 > Zapytaj o naśladowanie głosów - potrafi nagrać głos

Klasa w szkole magii
2.5.8 Przeszukaj półki (regał obok tablicy) - znajdziesz stare zdjęcie klasowe
2.5.9 Spójrz na stare zdjęcie klasowe - to klasa maturalna 1462

Kamień Morski - oberża
2.5.10 Spoglądaj na kartkę wiszącą obok kominka, aż znajdziesz paragraf dotyczący krasnoludzkiego ale
2.5.11 Porozmawiaj z dyrektorem Blochem [2.5.7]
2.5.11 > Zagadnij o klasowe zdjęcie - masz nagrane "60" [2.5.9]
2.5.11 > Poproś, żeby powiedział "9"
2.5.11 >> Powiedz, że masz ochotę na krasnoludzkie ale [2.5.10] - masz nagrane "9"
2.5.11 > Zapytaj dlaczego został wybrany na skarbnika - był w przeszłości mistrzem matematyki
2.5.11 >> Poproś o rozwiązanie problemu matematycznego 65+23-47 - masz nagrane "41"
2.5.11 > Zapytaj co pije - masz nagrane "4"

Hol szkoły magii
2.5.12 Rozmawiaj z magicznymi drzwiami [2.5.11] - drzwi otwarte

Pokój nauczycielski
2.5.13 Spójrz na biurko
2.5.14 Weź pióro
2.5.15 Przeszukaj szufladę - znajdziesz fiolkę oraz list zabraniający van Buren agitacji na terenie szkoły
2.5.16 Ponownie spójrz na szufladę - dziwne, ale nic specjalnego

SAVE 10

JAK ZROBIĆ MAGICZNY ATRAMENT?

Pokój nauczycielski
2.6.1 Spójrz na fiolkę wyciągniętą z szuflady - to smoczy pot

Klasa w szkole magii
2.6.2 Zbadaj piec - masz sadzę
2.6.3 Spójrz na kącik alchemiczny

Kącik alchemiczny w klasie
2.6.4 Dwukrotnie spójrz na fiolkę - to pozostałość po krokodylich łzach; krokodyle łzy muszą być płynne
2.6.5 Spójrz na odważnik przy wadze - to 3 małe kamieniomorskie uncje

Kamień Morski - rynek
2.6.6 Porozmawiaj z Billem - dowiesz się ile to jest "szabanaście"

Kamień Morski - przed oberżą
2.6.7 Za pomocą różdżki rozpal ogień w ognisku (na lewo)

Kamień Morski - oberża
2.6.8 Rozmawiaj ze Zloffem - Blout coś wie na temat golemów, ale nic nie chce zdradzić dopóki Zloff słucha; Zloff zapomniał iść do cukierni po swoje ulubione czekoladki

Kamień Morski - przed oberżą
2.6.9 Napełnij małą szklankę [2.3.14] wodą z wiadra stojącego obok ogniska - masz dokładnie 2cl

Kamień Morski - brama do dolnego miasta
2.6.10 Niech Timmy wejdzie do rynny (kratka ściekowa) obok cukierni (na prawo)
2.6.10 > Poproś o czekoladkę w czerwonym papierku
2.6.11 Niech Timmy przyniesie kolejną czekoladkę - dostaniesz niebieską

Kamień Morski - oberża
2.6.12 Daj Zloffowi czekoladkę w czerwonym papierku - nie może jej zjeść, bo po alkoholu jest zmęczony
2.6.13 Zamień papierki w czekoladkach
2.6.14 Daj Zloffowi czekoladkę z alkoholem (niebieską)
2.6.15 Porozmawiasz na osobności z Bloutem - wytaszczy tors golema

Kącik alchemiczny w klasie
2.6.16 Wlej wodę (ze szklanki 2cl) [2.6.9] do fiolki
2.6.17 Dodaj 2cl krokodylich łez do kociołka
2.6.18 Spójrz na czekoladkę [2.6.14] - waży 2 uncje
2.6.19 Ustaw odważnik na wadze
2.6.20 Połóż czekoladkę na drugiej szalce
2.6.21 Nasyp sadzy [2.6.2] na szalkę z czekoladką - masz dokładnie 1 uncję
2.6.22 Dodaj małą kamieniomorską uncję sadzy do kociołka
2.6.23 Dodaj szabanaście [2.6.6] kropli smoczego potu [2.6.1] do kociołka
2.6.24 Wymieszaj składniki atramentu - gotowe

SAVE 11

JAK ZBUDOWAĆ I URUCHOMIĆ GOLEMA?

Kamień Morski - rynek
2.7.1 Otwórz podskakującą skrzynię - magiczny nocnik ucieknie
2.7.2 Przeszukaj skrzynię - poznasz producenta nocnika
2.7.3 Porozmawiaj z Billem - nocnik był kiedyś hełmem

Kamień Morski - brama do górnego miasta
2.7.4 Spójrz na śmieci - nocnik pobiegnie dalej

Kamień Morski - przed oberżą
2.7.5 Porozmawiaj z hełmem z nogami [2.7.3] - masz nogi do golema
2.7.6 Spójrz na barykadę, a następnie na właz w barykadzie
2.7.7 Porozmawiasz z protestantami - dostaniesz glinę, gdy udowodnisz, że jesteś po ich stronie; masz posłużyć się sekretnym sygnałem [2.3.16]; dostaniesz plakaty

Kamień Morski - brama do dolnego miasta
2.7.8 Zajrzyj (przez zakratowane okno) do celi (obok cukierni)
2.7.9 Porozmawiasz z jednym z protestujących - to pan Iks; pokaże Ci sekretny sygnał

Kamień Morski - przed oberżą
2.7.10 Zapukaj we właz w barykadzie
2.7.10 > Pokaż sekretny sygnał: (licząc od lewej) 5, 4, 3 - otrzymasz glinę i ulotki
2.7.11 Ukształtuj z gliny głowę golema (wybierz dowolny wygląd)
2.7.12 Wypal glinianą (miękką) głowę golema na ognisku (gdyby ognisko się nie paliło, rozpal je za pomocą różdżki)

Kamień Morski - brama do dolnego miasta
2.7.13 Daj Iksowi młotek [2.3.9] (gdyby nie było możliwości, spróbuj z nim porozmawiać) - wydębisz dłuto
2.7.14 Spróbuj specjalnym dłutem usunąć ramiona rzeźby (przy bramie do dolnego miasta) - strażnik nie pozwoli
2.7.15 Mopem z trollową plwociną [2.5.1] wysmaruj tablicę ogłoszeń
2.7.16 Przyklej (płomienny) plakat [2.7.7] do tablicy
2.7.17 Rozmawiaj ze strażnikiem miejskim - zacznie usuwać plakat
2.7.18 Specjalnym dłutem usuń ramiona rzeźby - masz ramiona golema

Kamień Morski - oberża
2.7.19 Przyczep nogi (magiczny nocnik) [2.7.5] do golema [2.6.15]
2.7.20 Przyczep wypaloną głowę [2.7.12] do golema
2.7.21 Przyczep kamienne ramiona [2.7.18] do golema
2.7.22 Użyj wypracowanego pióra [2.5.14] na magicznym atramencie [2.6.24] - zapiszesz zaklęcie golema
2.7.23 Za pomocą zaklęcia ożyw golema - no cóż, pojawią się komplikacje i...

JAK SIĘ UWOLNIĆ I OSTRZEC ARCYMAGA?

Klasa w szkole magii
2.8.1 Spójrz na szkielet
2.8.2 Trzykrotnie (bez ociągania się) rozhuśtaj się do klatki - zdobędziesz czaszkę i kość w kształcie haka
2.8.3 Spójrz na biurko - dostrzeżesz klucze
2.8.4 Spróbuj zabrać klucz - nadejdzie Timmy
2.8.5 Zrzuć kość w kształcie haka do Timmy'ego
2.8.6 Niech Timmy wyciągnie nitkę z zasłony do sypialni - Timmy ma linę z hakiem
2.8.7 Niech Timmy wdrapie się na biurko
2.8.8 Niech Timmy przesunie linijkę
2.8.9 Niech Timmy weźmie klucz
2.8.10 Zrzuć czaszkę na linijkę - jesteś wolny

SAVE 12

2.8.11 Podnieś różdżkę

Hol szkoły magii
2.8.12 Rozmawiaj z Tarczownikiem - oj, będzie się działo...

JAK SPOTKAĆ SIĘ Z REMIM W PODZIEMIACH?

Podziemia - przy siedzibie szczurów
3.1.1 Idź do jaskini (w prawo)

Jaskinia w podziemiach
3.1.2 Porozmawiasz z Remim - Remi zejdzie do mrocznej dziury w poszukiwaniu tajemnicy różdżki

JAK ZNALEŹĆ DROGĘ I SPOSÓB WYJŚCIA Z PODZIEMI?

Jaskinia w podziemiach
3.2.1 Spróbuj wyjść z jaskini - wpadniesz w pułapkę zastawioną przez małego robota; dostaniesz krótki patyk
3.2.2 Za pomocą patyka przyciągnij linę - weźmiesz ją
3.2.3 Rzuć patykiem w robota - odrzuci kamień
3.2.4 Weź kamień i przywiąż go do liny
3.2.5 Przerzuć linę z kamieniem nad rurą (ponad nami)
3.2.6 Za pomocą liny wyciągnij się z dziury - robot ucieknie
3.2.7 Weź linę
3.2.8 Weź kółko dla chomika (po lewej) - masz w pełni funkcjonalne koło wodne

Podziemia - przy siedzibie szczurów
3.2.9 Wdrap się na stertę śmieci widoczną na środku

Na szczycie sterty śmieci
3.2.10 Spójrz na drewnianą figurkę - to superbohater, z którego odpadnie peleryna
3.2.11 Weź pelerynę
3.2.12 Użyj dzwonka - porozmawiasz z Billem, od którego otrzymasz plakat; znajdziesz drogę na zewnątrz

Podziemia - przy siedzibie szczurów
3.2.13 Idź do oświetlonego obszaru - to warsztat

Warsztat Gullivera
3.2.14 Porozmawiasz z zombie Gulliverem - brakuje prądu do produkcji magicznych tabliczek; gdy skończy zamówienie możesz zabrać się na powierzchnię

SAVE 13

JAK PRZYWRÓCIĆ ZASILANIE W WARSZTACIE?

Warsztat Gullivera
3.3.1 Weź rolkę taśmy leżącej przy wyjściu

Podziemia - przy siedzibie szczurów
3.3.2 Spójrz na siedzibę szczurów

Siedziba szczurów
3.3.3 Weź bukłak leżący przy łóżku
3.3.4 Porozmawiaj z kucharką Ethel (na końcu poproś o gulasz) - zna się na alchemii; dostaniesz talerz

Podziemia - przy siedzibie szczurów
3.3.5 Spójrz na rzecz z materiału (po lewej) - weźmiesz pusty woreczek
3.3.6 Ze śmieci po prawej weź futrzany kołnierz
3.3.7 Napompuj gumowy bukłak [3.3.3]
3.3.8 Potrzyj gumowy bukłak futrem - mamy elektryczność
3.3.9 Przyklej dwustronną taśmę [3.3.1] do kółka na chomiki [3.2.8]
3.3.10 Przyczep puchate futro do kółka
3.3.11 Przyczep pustą miskę na zupę [3.3.4] do kółka
3.3.12 Poprosisz Ethel o kolejne porcje gulaszu - masz domowej roboty koło wodne

Warsztat Gullivera
3.3.13 Postaw domowej roboty koło wodne pod kurkiem (obok imadła)
3.3.14 Odkręć kurek - koło wodne kręci się

SAVE 14

3.3.15 Włóż balon (napompowany gumowy bukłak) do koła wodnego (w futro) - jest prąd
3.3.16 Rozmawiaj z Gulliverem - musisz przyspieszyć produkcję oraz zmienić kolor magicznych tabliczek

JAK PRZYSPIESZYĆ PRODUKCJĘ MAGICZNYCH TABLICZEK?

Warsztat Gullivera
3.4.1 Idź do domu zombie (w lewo)

Dom zombie
3.4.2 Porozmawiasz z Esther i z N8 - masz poprosić Ethel o pomoc w sporządzeniu puchatej farby [3.3.4]; N8 wyjedzie z domu z książką

Warsztat Gullivera
3.4.3 Porozmawiasz z Gulliverem - potrzebujesz mocnego paska klinowego oraz węgla

JAK ZDOBYĆ MOCNY PASEK KLINOWY?

Warsztat Gullivera
3.5.1 Zabierz deski oparte o ścianę w prawym górnym rogu
3.5.2 Weź kawałek inteligentnego kamienia (po lewej od Gullivera)
3.5.3 Spójrz na coś małego (na podłodze obok zielonej maszyny na lewo) - to petarda; wysypiesz z niej proch
3.5.4 Spójrz na maszynę (prawy dolny róg)

Warsztat Gullivera - przy maszynie
3.5.5 Weź petardę leżącą przy maszynie

Dom zombie
3.5.6 Zabierz uchwyt (po lewej)
3.5.6 > Powiedz, że tak napisano w solucji
3.5.7 Weź petardę, która leżała za uchwytem
3.5.8 Weź zepsutą wagę wiszącą na prawo od wyjścia 3.5.9 Weź petardę leżącą na podłodze na prawo od wyjścia
3.5.10 Dwukrotnie spójrz na model (na pierwszym planie)
3.5.11 Weź klucz nasadkowy leżący na modelu
3.5.12 Spójrz na klatkę dla ptaków
3.5.13 Napełnij pusty woreczek [3.3.5] piaskiem z klatki
3.5.14 Weź kapelusz z butelki (po prawej za Esther)

Podziemia - przy siedzibie szczurów
3.5.15 Weź petardę leżącą w skrzyni z deskami i kamieniami
3.5.16 Weź petardę leżącą w śmieciach po lewej i kolejną ze śmieci po prawej
3.5.17 Spójrz na pasek klinowy wiszący u góry - N8 stwierdzi, że się nada

Siedziba szczurów
3.5.18 Porozmawiaj z Ethel - nie chce pomóc zombie [3.4.2]; pomoże, gdy poprosi ją Remi
3.5.19 Porozmawiaj z Timmym
3.5.19 > Powiedz, że zombie są niewinni i zostali potraktowani niesprawiedliwie - przekonasz go, aby pomógł zombie

Podziemia - przy siedzibie szczurów
3.5.20 Połóż długą deskę [3.5.1] na rurę ściekową
3.5.21 Postaw Timmy'ego na huśtawce z deski
3.5.22 Porozmawiaj z N8 - razem z robotem skoczysz na deskę, a Timmy zrzuci pasek
3.5.23 Weź pasek klinowy

SAVE 15

JAK PRZEKONAĆ ETHEL, ŻEBY POMOGŁA ESTHER?

Warsztat Gullivera
3.6.1 Dwukrotnie spójrz na zegar z kukułką leżący na podłodze
3.6.2 Nakręć zegar z kukułką kluczem nasadkowym [3.5.11]
3.6.3 Ustaw zegar z kukułką - kukułka wyleci
3.6.4 Weź ptaka - masz też pióro

Podziemia - przy siedzibie szczurów
3.6.5 Pokaż Timmy'emu pelerynę [3.2.11] - postanowicie przebrać Timmy'ego; peleryna stanie się przebraniem
3.6.6 Przyczep pióro do kapelusza [3.5.14]
3.6.7 Dodaj kapelusz do przebrania [3.6.5]

Siedziba szczurów
3.6.8 Napuść Timmy'ego na Ethel
3.6.8 > Wypróbuj przebranie - Ethel nie da się nabrać
3.6.9 Napuść Timmy'ego na Ethel
3.6.9 > Niech Timmy odwróci uwagę
3.6.10 Weź ścierkę wiszącą na rurze

Podziemia - przy siedzibie szczurów
3.6.11 Spójrz na śmieci po lewej - brudne naczynia
3.6.12 Użyj czystej ścierki na brudnych naczyniach - masz brudną ścierkę

Siedziba szczurów
3.6.13 Napuść Timmy'ego na Ethel
3.6.13 > Niech Timmy odwróci uwagę
3.6.14 Odłóż brudną ścierkę na miejsce
3.6.15 Porozmawiaj z Ethel
3.6.15 > Poproś o gulasz
3.6.15 > Powiedz, że mógłby być cieplejszy - wytrze sobie okulary
3.6.16 Napuść Timmy'ego na Ethel - zgodzi się pomóc

Dom zombie
3.6.17 Przedstaw sobie Ethel i Esther

JAK ZDOBYĆ WĘGIEL?

Na szczycie sterty śmieci
3.7.1 Weź petardę leżącą na skraju podestu po lewej oraz przy przewróconym dzbanie po prawej

Siedziba szczurów
3.7.2 Weź świeczkę

Jaskinia w podziemiach
3.7.3 Weź petardę ze skrzyni obok kamienia
3.7.4 Połącz proch [3.5.3, 3.5.5, 3.5.7, 3.5.9, 3.5.15, 3.5.16, 3.7.1,3.7.3] z plakatem [3.2.12]
3.7.5 Włóż domowej roboty materiały wybuchowe w szczelinę z węglem
3.7.6 Zawieś zepsutą wagę [3.5.8] na uchwycie [3.5.6] i połóż ustrojstwo na bębenku
3.7.7 Do liny z obciążeniem doczep worek z piaskiem [3.5.13] i przerzuć to przez uchwyt nad żyłą węgla
3.7.8 Przyczep świeczkę [3.7.2] do wagi
3.7.9 Kluczem nasadkowym [3.5.11] dźgnij woreczek - jest węgiel
3.7.10 Spójrz na węgiel - przetransportujecie go do warsztatu

JAK URUCHOMIĆ KONSTRUKTORA?

Warsztat Gullivera - przy maszynie

SAVE 16

3.8.1 Za pomocą paska klinowego [3.5.23] połącz koło zamachowe z silnikiem parowym
3.8.2 Do wsypu Konstruktora włóż deski [3.5.1] oraz inteligentny kamień [3.5.2]

Warsztat Gullivera
3.8.3 Porozmawiasz z Gulliverem - pozostaje tylko odpowiednio ustawić maszynę

Warsztat Gullivera - przy maszynie
(podobno to zagadka losowa, mi udało się ją rozwiązać w sposób podany poniżej)
3.8.4 Otwórz drzwiczki paleniska
3.8.5 Nasyp węgla do paleniska
3.8.6 Zamknij drzwiczki paleniska
3.8.7 Za pomocą dźwigni zmień ustawienia
3.8.8 Otwórz drzwiczki paleniska
3.8.9 Nasyp węgla do paleniska
3.8.10 Zamknij drzwiczki paleniska
3.8.11 Olejarką naoliw silnik
3.8.12 Otwórz drzwiczki paleniska
3.8.13 Nasyp węgla do paleniska
3.8.14 Zamknij drzwiczki paleniska
3.8.15 Olejarką naoliw silnik
3.8.16 Otwórz drzwiczki paleniska
3.8.17 Nasyp węgla do paleniska
3.8.18 Zamknij drzwiczki paleniska
3.8.19 Olejarką naoliw silnik

JAK ZLOKALIZOWAĆ ARCYMAGA?

Kamień Morski - przy cukierkowatych sklepach

SAVE 17

3.9.1 Rozmawiaj z mężczyzną rozlepiającym plakaty - będzie bardzo szczery
3.9.2 Porozmawiasz z van Buren - Lis zostanie ocenzurowany, a córeczka van Buren zabierze hipogryfa
3.9.3 Porozmawiaj z reporterem - dostaniesz klucz
3.9.4 Idź do bramy (w prawo)

Kamień Morski - brama do górnego miasta
3.9.5 Idź do górnego miasta [3.9.3]

Kamień Morski - brama do dolnego miasta
3.9.6 Porozmawiasz ze strażnikiem - zaprowadzi Cię do van Buren

Zmieniony pokój nauczycielski
3.9.7 Porozmawiasz z van Buren - znajdziesz się we więzieniu, ale wcześniej odblokujesz szczurzą dziurę

JAK WYDOSTAĆ IVO Z WIĘZIENIA?

Kamień Morski - brama do dolnego miasta
3.10.1 Porozmawiasz z księżniczką Ivo
3.10.2 Zabierz kawałek węgla leżący obok ogniska
3.10.3 Poczekaj, aż Lis posmaruje plakat klejem i szybko (zanim go przyklei) weź plakat
3.10.4 Za pomocą węgla ulepsz plakat - narysujesz symbol ruchu oporu
3.10.5 Poczekaj, aż strażnik podejdzie do tablicy ogłoszeń i szybko (zanim nie wróci) podłóż ulepszony plakat na jego fotelu - mamy klucze
3.10.6 Podnieś pęk kluczy
3.10.7 Porozmawiaj z Ivo

JAK URATOWAĆ ARCYMAGA?

Kamień Morski - brama do górnego miasta
3.11.1 Przyłapiesz kupca Billego wychodzącego z tabliczkami z wychodka
3.11.2 Otwórz drzwi wychodka - znajdziesz zejście do podziemi
3.11.3 Utniecie sobie pogawędkę z Wilburem

Wilbur

Jaskinia w podziemiach
3.11.4 Weź linę i przywiąż ją do kamienia - zejdziesz w głąb mrocznej dziury

W głębi mrocznej dziury
3.11.5 Porozmawiasz z głosami w ciemności
3.11.6 Wpatruj się w ciemność - potrzebujesz super światła

Na szczycie sterty śmieci
3.11.7 Porozmawiaj z Ivo (Ivo musi stać przy wychodku) - powiesz jej o problemach ze światłem

Ivo

Kamień Morski - brama do górnego miasta
3.11.8 Porozmawiaj z zombie Esther i Gulliverem

Kamień Morski - przy cukierkowatych sklepach
3.11.9 Porozmawiaj z dwugłowym ogrem - otrzymasz magicznego klikacza do zebrania światła z gwiazd [3.11.7] oraz przebranie

Kamień Morski - rynek
3.11.10 Przy pomocy magicznego klikacza złap blask gwiazd
3.11.11 Wejdź do szkoły

Hol szkoły magii
3.11.12 Zatrzyma Cię troll

Kamień Morski - brama do górnego miasta
3.11.13 Porozmawiaj z Wilburem (musi stać na szczycie sterty śmieci) - przekażesz blask gwiazd; opowiesz o trollu strażniku [3.11.12]; dowiesz się o możliwości podróżowania przez kominki

Wilbur

W głębi mrocznej dziury

SAVE 18

3.11.14 Uwolnij blask gwiazd - głosy okażą się rzeźbami bogów
3.11.15 Spójrz na mały przedmiot leżący w piasku (w prawo) - to pierścień skurczający

Podziemia - przy siedzibie szczurów
3.11.16 Przeszukaj rupiecie (zabawki) - znajdziesz dziwne kieszonkowe lusterko

Siedziba szczurów
3.11.17 Użyj skurczającego pierścienia

Zmieniony pokój nauczycielski
3.11.18 Spójrz na lalkę leżącą na skraju dywanu - uruchomisz ją; nakryje Cię dyrektor
3.11.19 Porozmawiasz z dyrektorem - będzie po właściwej stronie
3.11.20 Zabierz cymbałki leżące na dywanie
3.11.21 Weź magiczną tabliczkę leżącą w wózku
3.11.22 Weź mówiącą lalkę leżącą na podłodze (na lewo)
3.11.23 Z biurka dyrektora weź małe pudełko - to kominkowy proszek podróżny

Na szczycie sterty śmieci
3.11.24 Porozmawiaj z Ivo - przekażesz magiczną tabliczkę, lalkę oraz pudełko podróżnego proszku

Ivo

Kamień Morski - brama do górnego miasta
3.11.25 Porozmawiaj z Wilburem - dowiesz się jak działa podróżny proszek oraz poznasz symbole prowadzące do biblioteki (sowa, robak i szczur)

Hol szkoły magii
3.11.26 Porozmawiaj z trollem - puścisz mówiącą lalkę [3.11.24], a troll zatka sobie uszy

Kamień Morski - przy cukierkowatych sklepach
3.11.27 Wrzuć kominkowy proszek podróżny [3.11.24] w ogień (w lewo)
3.11.27 > Wybierz "sowa, robak i szczur" [3.11.25]

Biblioteka szkoły magii
3.11.28 Porozmawiasz z książkami

Hol szkoły magii
3.11.29 Użyj magicznej tabliczki [3.11.24] na drzwiach do pokoju nauczycielskiego [3.11.26] - otwarte

Zmieniony pokój nauczycielski
3.11.30 Spójrz na słoik z żabą stojący na dyrektorskim biurku - zabierzesz Arcymaga

SAVE 19

3.11.31 Opuść pokój nauczycielski

JAK ZNALEŹĆ REMIEGO W GŁĘBI MROCZNEJ DZIURY?

Wilbur

W głębi mrocznej dziury
3.12.1 Spójrz na jezioro - bogowie wyjaśnią Ci jak je przebyć
3.12.2 Rozmawiaj z dowolną rzeźbą boga - przedstawią się
3.12.3 Rozmawiaj z Bogiem Opowieści - masz opowiedzieć historię
3.12.3 > Opowiedz historię (wybieraj dowolnie)
3.12.4 Rozmawiaj z Bogiem Zagadek - masz zadać zagadkę, na którą nie będzie znał odpowiedzi
3.12.4 > Na pierwszą zagadkę odpowiedz: góra
3.12.4 > Na drugą: zęby
3.12.4 > Wiatr
3.12.4 > Czas
3.12.4 > Podsuń filozoficzny dylemat: "Czy potrafi wymyślić pytanie...?"
3.12.5 Porozmawiaj z Boginią Sztuki - masz przynieść kamerton lub coś podobnego
3.12.5 > Powiedz o cymbałkach [3.11.20]
3.12.6 Wejdź do jeziora

Świątynia Bezimiennego
3.12.7 Znajdziesz Remiego w pułapce oraz pilnującego go ducha

JAK WYCIĄGNĄĆ REMIEGO Z PUŁAPKI?

Wilbur

Na szczycie sterty śmieci
3.13.1 Porozmawiaj z Ivo - powiesz o problemie z duchem

Ivo

Kamień Morski - przy cukierkowatych sklepach
3.13.2 Porozmawiaj z dwugłowym ogrem - Blout ma amulet ochronny, ale (oczywiście) nie chce dać

Biblioteka szkoły magii
3.13.3 Porozmawiaj z książkami z regału - dowiesz się jak uwięzić ducha

Zmieniony pokój nauczycielski
3.13.4 Dwukrotnie spójrz na biurko dyrektora
3.13.4 > Wydaj dekret zakazujący noszenia amuletów ochronnych [3.13.2]

Kamień Morski - przy cukierkowatych sklepach
3.13.5 Pokaż Bloutowi zakaz posiadania amuletów - masz amulet

Kamień Morski - brama do górnego miasta
3.13.6 Porozmawiaj z Wilburem - przekażesz mu amulet [3.13.5] oraz instrukcję [3.13.3]

Wilbur

W głębi mrocznej dziury
3.13.7 Zakradnij się do wyspy

Świątynia Bezimiennego
3.13.8 Spójrz na bliższe lustro - rozbite
3.13.9 Połóż dziwne kieszonkowe lusterko [3.11.16] na stojak lustra
3.13.10 Przekręć lustro - skierujesz snop światła na ducha
3.13.11 Połóż amulet z magicznymi symbolami [3.13.6] na lustro - uwięzisz ducha i...

JAK POROZMAWIAĆ Z WYROCZNIĄ?

Latająca wyspa - przystań

SAVE 20

4.1.1 Zabierz patelnię opartą o skałę - masz też sól
4.1.2 Idź do miasta

Latająca wyspa - przed pałacem
4.1.3 Natkniesz się na proces Nate'a i Zwierzaka
4.1.4 Porozmawiasz z Czerwonym Piratem
4.1.5 Podejdź do obserwatorium (w prawo)

Latająca wyspa - przed obserwatorium
4.1.6 Otwórz właz - po zamknięciu na urządzeniu ustawią się trzy symbole
4.1.7 Spójrz na symbole - masz przynieść butelkę napoju, chipsy oraz papier toaletowy; z włazu weźmiesz pustą butelkę

Latająca wyspa - przed pałacem
4.1.8 Napełnij pustą butelkę po napoju wodą z koryta
4.1.9 Zbierz kilka roślin (obok koryta) - masz ziemniaki
4.1.10 Spójrz na materiał leżący za Czerwonym Piratem - domyślisz się, że to głowa Meduzy
4.1.11 Zabierz linę leżącą na ziemi przy budynku (na lewo od przejścia do przystani)
4.1.12 Spójrz na sklep (przy podeście na pierwszym planie) - znajdziesz hak

Latająca wyspa - przystań
4.1.13 Weź purpurowego ślimaka (na prawo od pomostu) - dorzucisz trochę barwnika do butelki [4.1.8]
4.1.14 Przywiąż hak [4.1.12] do liny [4.1.11]
4.1.15 Rzuć linę z hakiem do Mary
4.1.16 Wejdź na pokład Mary

Na pokładzie Mary
4.1.17 Weź garnek z tłuszczem stojący przy maszynie (na prawo od klatki)
4.1.18 Zabierz nóż włożony między deski (po lewej)
4.1.19 Weź bandanę (materiał) wiszącą przy kole sterowym
4.1.20 Wejdź do kajuty kapitana

Kajuta kapitana
4.1.21 Porozmawiasz z Mary
4.1.22 Zabierz trochę cukru z worka w skrzyni
4.1.23 Wsyp cukier do butelki z barwnikiem [4.1.13] - masz gotowy napój
4.1.24 Nożem [4.1.18] potnij ziemniaki [4.1.9] na cienkie krążki
4.1.25 Wypełnij patelnię [4.1.1] krążkami z ziemniaków
4.1.26 Natłuść patelnię tłuszczem z garnka [4.1.17]
4.1.27 Spójrz na piecyk - idealna temperatura do pieczenia
4.1.28 Usmaż w piecyku krążki z ziemniaków
4.1.29 Posyp ziemniaczane chipsy solą

Latająca wyspa - przed obserwatorium
4.1.30 Włóż napój energetyczny [4.1.23] do włazu
4.1.31 Włóż ziemniaczane chipsy [4.1.29] do włazu
4.1.32 Włóż ulubioną bandanę Nate'a [4.1.19] do włazu - wejdziesz do środka

Latająca wyspa - obserwatorium
4.1.33 Porozmawiasz z wyrocznią - aby odczarować Arcymaga potrzebujesz magiczny kompas, księgę umarłych oraz iskrę życia; musisz również wygrać sprawę sądową [4.1.10]

SAVE 21

JAK WYGRAĆ SPRAWĘ SĄDOWĄ I UWOLIĆ NATE’A?

Latająca wyspa - przed pałacem
4.2.1 Porozmawiaj z Czerwonym Piratem
4.2.1 > Powiedz, że chcesz zostać obrońcą oskarżonego
4.2.1 > Za jego czyny odpowiada siła wyższa
4.2.2 Przesuń dzban stojący na stole
4.2.3 Zerwij kokos z drzewa
4.2.4 Powiedz, że pokazuje trzy palce
4.2.5 Gdy nie zdążysz, wróć do [4.2.1]
4.2.6 Weź klucz leżący na stole i za jego pomocą uwolnij Nate'a
4.2.7 Utniecie sobie miłą pogawędkę i...

JAK DOTRZEĆ DO LOREM IPSUM?

Ogród w Elfiej Kniei
4.3.1 Spróbujesz uwolnić Zwierzaka - nic z tego
4.3.2 Zabierz trzcinę z sadzawki
4.3.3 Zabierz kłębek sznurka leżący na ławce pod ulem (po lewej)

Sala tronowa
4.3.4 Porozmawiaj z królem (Bobem) - musisz przekonać królową, aby obudziła Ivo; Lorem Ipsum jest na zachód od Bhrem'Enn; dowiesz się jak uwolnić Zwierzaka

Ogród w Elfiej Kniei
4.3.5 Uwolnij Zwierzaka

Nate

Kajuta kapitana
4.3.6 Przeszukaj skrzynię (na prawo od biurka) - znajdziesz stary notatnik
4.3.7 Otwórz stary notatnik
4.3.7 > Przeczytaj tekst po lewej - nic nie będziesz rozumieć
4.3.7 > Spójrz na hieroglify (tekst) po prawej

Biblioteka w Elfiej Kniei
4.3.8 Spójrz na książki - znajdziesz odpowiednią [4.3.7]
4.3.8 > Wybierz symbol znaczący "klejnot"
4.3.8 > "Pustynia"
4.3.8 > "Stopa"
4.3.8 > "Trzy"
4.3.8 > "Góra"
4.3.9 Idź do pokoju Ivo

Sypialnia Ivo
4.3.10 Podsłuchasz monolog królowej

Kajuta kapitana
4.3.11 Spójrz na mapy na biurku i wyznacz kurs [4.3.4, 4.3.8, 4.3.10]
4.3.11 > Spójrz na pustynię Umzu (prawa górna część mapy) - wyjmiesz szczegółową mapę rejonu
4.3.11 > Spójrz na Bhrem'Enn
4.3.11 > Spójrz na góry na zachód - zaznaczysz miejsce na mapie
4.3.11 > Leć do Lorem Ipsum (od teraz Nate ma w ekwipunku mapę dzięki, której możesz przemieszczać się między lokacjami w dowolnym momencie)

JAK DOSTAĆ SIĘ DO ŚRODKA PIRAMIDY?

Nate

Lorem Ipsum

SAVE 22

4.4.1 Zbadaj w połowie zakopaną kamienną płytę (na środku) - nic nie rozumiesz z napisów na płycie
4.4.2 Porozmawiaj z mumią - znaleziony na tablicy tekst to instrukcja
4.4.3 Spójrz na kamienny piedestał (na prawo od kopiącej mumii) - wyrzucisz kawałek spróchniałego drewna
4.4.4 Porozmawiaj z mumią - otrzymasz wytrzymała metalową tubę
4.4.5 Włóż rurę w otwór w kamiennym piedestale

Zwierzak

Na pokładzie Mary
4.4.6 Zrzuć linę za burtę

Nate

Lorem Ipsum
4.4.7 Przywiąż linę do przewróconego obelisku - obelisk znajdzie się na swoim miejscu
4.4.8 Spójrz na zagłębienie w piedestale
4.4.9 Porozmawiaj z mumią - zagłębienie to zegar słoneczny
4.4.10 Włóż trzcinę [4.3.2] do zegara
4.4.11 Sprawdź godzinę - znajdziesz właściwy kamień
4.4.12 Pchnij kamień
4.4.13 Wejdź do piramidy - zabierzesz ze sobą mumię

JAK ZDOBYĆ DUCHOWY KOMPAS?

Nate

Grobowiec Tut-Tuta

SAVE 23

4.5.1 Wyrusz na Tugator korzystając z mapy w ekwipunku

Latająca wyspa - przed zmienionym pałacem
4.5.2 Porozmawiaj z van Buren - masz przekonać Czerwonego Pirata, aby wydał Ivo

Latająca wyspa - pałac
4.5.3 Porozmawiasz z Czerwonym Piratem - odda duchowy kompas z zamian za pozycie się van Buren z wyspy

JAK POZBYĆ SIĘ VAN BUREN?

Nate

Latająca wyspa - przed zmienionym pałacem
4.6.1 Rozmawiaj z małą dziewczynką - na przyjęciu muszą pojawić się Szalony Kapelusznik (w kolorowej apaszce i cylindrze) oraz biały królik; muszą też przynieść prezenty
4.6.2 Weź młotek ze stolika obok
4.6.3 Weź jaskrawy kawałek tkaniny przywiązanej do pala
4.6.4 Weź kwiatek rosnący na prawo od wejścia do pałacu

Kajuta kapitana
4.6.5 Weź coś do jedzenia ze skrzyni z zapasami - znajdziesz puste puszki
4.6.6 Przeszukaj szafę - znajdziesz przebranie królika
4.6.7 Dwukrotnie weź coś z toaletki - znajdziesz biały puder i pusty rozpylacz do perfum
4.6.8 Weź Randolpha (kościaną rękę) leżącego na skrzyni

Ogród w Elfiej Kniei
4.6.9 Napełnij pusty rozpylacz [4.6.7] wodą z sadzawki

Biblioteka w Elfiej Kniei
4.6.10 Zabierz cylinder leżący wśród kwiatów po prawej [4.6.1]

Grobowiec Tut-Tuta
4.6.11 Weź trochę pozagrobowych sprzętów z dóbr (w głębi, w prawo) - znajdziesz przesuszone nasiona
4.6.12 Wyciśnij kwiat [4.6.4] w prasie - masz zapachowy olejek
4.6.13 Napełnij rozpylacz wypełniony wodą [4.6.9] olejkiem - masz słodkie perfumy
4.6.14 Wyrusz na Tugator

Na pokładzie Mary
4.6.15 Daj Zwierzakowi kostium królika [4.6.6]
4.6.16 Upudrujesz Zwierzaka [4.6.7]

Latająca wyspa - przed zmienionym pałacem
4.6.17 Dasz van Burenównie perfum [4.6.13]
4.6.18 Zwiąż dwie puszki [4.6.5] sznurkiem [4.3.3] - masz telefon domowej roboty
4.6.19 Załóż cylinder [4.6.10] oraz apaszkę [4.6.3]
4.6.20 Porozmawiaj z dziewczynką
4.6.20 > Sprezentuj jej mówiący telegraf - nie spodoba jej się; zrobi z niego telefon bezprzewodowy

Latająca wyspa - pałac
4.6.21 Użyj odmienionego telefonu z puszek na rzeźbie - papuga ucieknie na zewnątrz

Latająca wyspa - przed zmienionym pałacem
4.6.22 Zwab papugę nasionami [4.6.11] - masz ją
4.6.23 Rozmawiaj z dziewczynką (musisz być przebrany)
4.6.23 > Daj jej w prezencie papugę - van Buren wraz z córunią pójdą sobie
4.6.24 Zdejmij przebranie jeśli chcesz

SAVE 24

JAK OBUDZIĆ IVO I ZDOBYĆ ISKRĘ ŻYCIA?

Nate

Latająca wyspa - obserwatorium
4.7.1 Porozmawiasz z wyrocznią - nie będzie chciała dać lustra połączonego z sypialnią Ivo
4.7.2 Spójrz na szczęśliwe dzieci w lustrze przy balkonie

Grobowiec Tut-Tuta
4.7.3 Weź trochę pozagrobowych sprzętów z leżącego posągu - znajdziesz starożytne lusterko

Sypialnia Ivo
4.7.4 Weź lustro Ivo

Latająca wyspa - obserwatorium
4.7.5 Postaw lustro Ivo przed lustrem z dziećmi
4.7.6 Daj wyroczni starożytne ręczne lusterko [4.7.3] - masz magiczne lustro-odbiornik

Sypialnia Ivo
4.7.7 Pokaż matce Ivo przyszłość w magicznym lustrze - obudzi Ivo; zdobędziecie iskrę życia

JAK ZDOBYĆ KSIĘGĘ UMARŁYCH?

Nate

Grobowiec Tut-Tuta
4.8.1 Wpatruj się w absolutną ciemność (na przeciw prasy) - słyszysz szmer małych nóżek
4.8.2 Spójrz na otwór w ścianie obok wejścia - w środku jest dźwignia
4.8.3 Włóż Randolpha [4.6.8] do otworu z dźwignią - drzwi lekko się podniosą

Zwierzak

Grobowiec Tut-Tuta
4.8.4 Zdejmij przebranie jeśli chcesz
4.8.5 Wśliźnij się pod drzwi

Grobowiec Tut-Tuta - maszynownia
4.8.6 Zabierz dłuto leżące na stole po prawej

Grobowiec Tut-Tuta
4.8.7 Daj dłuto Nate'owi

Grobowiec Tut-Tuta - maszynownia
4.8.8 Biegnij w wielkim kole (w głębi)

Nate

Grobowiec Tut-Tuta
4.8.9 Spójrz na skarabeusze (tam gdzie wcześniej była absolutna ciemność)

Latająca wyspa - przed zmienionym pałacem
4.8.10 Spróbuj jednego z cukierków ze stosu słodyczy - masz garść słodyczy

Na pokładzie Mary
4.8.11 Weź deskę leżącą obok koła sterowego

SAVE 25

4.8.12 Nakarm hipogryfa słodyczami
4.8.13 Porozmawiaj z hipogryfem - poleci za słodkościami

Latająca wyspa - przed zmienionym pałacem
4.8.14 Spójrz na hipogryfa - ukręci małe coś
4.8.15 Z ogromnej sterty hipogryfiego łajna weź dwie garści

Grobowiec Tut-Tuta
4.8.16 Spójrz na dół (miedzy posągami)
4.8.17 Przeciśnij się przy ścianie - zadziała pułapka
4.8.18 Za pomocą dłuta [4.8.7] zablokuj fragment ściany
4.8.19 Wysmaruj kamienną kulę hipogryfowym łajnem [4.8.15]
4.8.20 Włóż deskę [4.8.11] do dołu - pozbędziesz się kamiennej kuli i skarabeuszy
4.8.21 Odzyskaj dłuto

Zwierzak

Grobowiec Tut-Tuta - maszynownia
4.8.22 Biegnij w wielkim kole

Nate

Grobowiec Tut-Tuta
4.8.23 Wejdź do pomieszczenia, w którym były skarabeusze
4.8.24 Weź pokrętło ze ściany

Zwierzak

Grobowiec Tut-Tuta
4.8.25 Niech Nate da Ci pokrętło

Grobowiec Tut-Tuta - maszynownia
4.8.26 Użyj pokrętła na otworze przy drzwiach - otworzysz do końca drzwi

Nate

Grobowiec Tut-Tuta - maszynownia
4.8.27 Otwórz kamienną skrzynię (w głębi) - znajdziesz zatrzymywacz czasu
4.8.28 Daj zatrzymywacz Zwierzakowi

Zwierzak

Grobowiec Tut-Tuta - maszynownia
4.8.29 Spróbuj przesunąć dźwignię w ścianie - zatrzyma Cię pułapka
4.8.30 Za pomocą zatrzymywacza zatrzymaj kulki w czasie - przejdziesz przez pułapkę
4.8.31 Przesuń dźwignię i trzymaj

Ivo

Grobowiec Tut-Tuta
4.8.32 Wejdź do pomieszczenia, w którym były skarabeusze
4.8.33 Przesuń dźwignię i trzymaj

Nate

Grobowiec Tut-Tuta
4.8.34 Obróć kamienny dysk w kamiennych wrotach (najpierw podejdź)
4.8.35 Wejdź do grobowca

Komora grobowa faraona Tut-Tuta
4.8.36 Porozmawiasz z rzeźbą - mumia to faraon Tut-Tut

SAVE 26

4.8.37 Daj Ivo młotek [4.6.2] oraz dłuto [4.8.21]
4.8.38 Spójrz na planszę z kulkami (obok tronu)
4.8.39 Rozmawiaj z faraonem Tut-Tutem - zaproponuje Ci grę w kulki
4.8.39 > Zgódź się
4.8.40 Zagraj - jeśli uda Ci się wygrać przejdź do [4.8.45]
4.8.41 Porozmawiaj z faraonem Tut-Tutem
4.8.41 > Powiedz Ivo, żeby się międzyczasie rozejrzała

Zwierzak

Komora grobowa faraona Tut-Tuta
4.8.42 Stań przy księdze umarłych, tak aby rzeźba odwróciła głowę od malowidła na ścianie

Ivo

Komora grobowa faraona Tut-Tuta
4.8.43 Za pomocą młotka i dłuta [4.8.37] zmień zasady gry na malowidle

Nate

Komora grobowa faraona Tut-Tuta
4.8.44 Dokończ grę "przegrywając"
4.8.45 Weź księgę umarłych

JAK ZDOBYĆ DUCHOWY KOMPAS (CD)?

Zwierzak

Komora grobowa faraona Tut-Tuta
4.5.4 Daj Nate'owi manipulator czasu

Nate

Komora grobowa faraona Tut-Tuta
4.5.5 Wyjdź przez tunel wykopany do komory grobowej

Latająca wyspa - pałac
4.5.6 Porozmawiaj z Czerwonym Piratem - nie dotrzyma obietnicy

Latająca wyspa - przed zmienionym pałacem
4.5.7 Użyj zatrzymywacza czasu [4.5.4] na małpie
4.5.8 Szybko (zanim czas zacznie płynąć) zabierz klucz - pałac stoi otworem

Latająca wyspa - pałac
4.5.9 Trzykrotnie zatrzymaj Czerwonego Pirata w czasie i szybko (zanim czas zacznie płynąć) przesuń rzeźbę - pozbędziesz się go
4.5.10 Weź duchowy kompas

JAK ODCZAROWAĆ ARCYMAGA?

Latająca wyspa - obserwatorium
4.9.1 Wypowiesz zaklęcie [4.8.45, 4.5.10]

SAVE 27

4.9.2 Użyj iskry życia [4.7.7] na żabie - nie powróci do ludzkiej postaci
4.9.3 Pocałuj żabę Arcymaga - odczarujecie Arcymaga Alistaira i...

JAK ZLOKALIZOWAĆ MAGICZNĄ KSIĘGĘ W MROCZNYM LESIE?

Ciemnogród
5.1.1 Spójrz na oświetlony budynek - to sklep
5.1.2 Zapukaj do drzwi sklepu
5.1.3 Porozmawiasz z kimś w środku - wejdziesz do sklepu

Sklep w Ciemnogrodzie
5.1.4 Porozmawiasz z Timem Wielorybem, sprzedawcą, burmistrzem itd. - poznasz miejsce zamieszkania van Burena; wskaże drogę do zamku w zamian za pozbycie się bezgłowego jeźdźca
5.1.5 Opuść sklep - jakaś magiczna energia będzie wskazywana przez wskaźnik burmistrza; wejdzie N8
5.1.6 Porozmawiasz z N8
5.1.6 > Rycerz z mieczem
5.1.6 > Potwór
5.1.6 > Gulliver stracił głowę
5.1.6 > Esther
5.1.7 Porozmawiasz z łowcą nagród oraz z burmistrzem - zło znajduje się w jaskini w Sercu Lasu

JAK WYELIMINOWAĆ ZŁO Z SERCA LASU?

Obóz
5.2.1 Oddasz głowę Gulliverowi
5.2.2 Porozmawiasz z Gulliverem
5.2.3 Z bagażu weź wełniany koc
5.2.4 Spójrz na kawałek futra wiszący na krzaku - to futro wilkołaka
5.2.5 Spójrz na ślady stóp na drodze prowadzącej do wioski - są śladu Esther oraz wilkołaka, nie ma śladów palladyna

Sklep w Ciemnogrodzie
5.2.6 Z ramy drzwi wyjmij bełt
5.2.7 Porozmawiaj z burmistrzem - nie chce oddać swojego urządzenia wykrywającego; kuszę dostaniesz za 10 wilczych skór

Ciemnogród
5.2.8 Wejdź do lasu

Mroczny Las
5.2.9 Zabierz siekierę wbitą w pień
5.2.10 Idź w prawo
5.2.11 Spójrz na zakrwawiony kawałek tkaniny zatknięty na patyku - złapiesz się w pułapkę; zdobędziesz cienki patyk oraz zakrwawioną tkaninę
5.2.12 Porozmawiasz z łowcą nagród
5.2.13 Idź na lewo dół
5.2.14 Spójrz na trzęsący się krzak
5.2.15 Zamachnij się starą siekierą na krzak - wyjdzie cycata panienka
5.2.16 Porozmawiasz z cycatą panienką - idzie do narzeczonego w zamku w Mrocznym Lesie; znajdziecie się we wiosce

Sklep w Ciemnogrodzie
5.2.17 Cycata rozgości się
5.2.18 Dwukrotnie spójrz na zbroję żeńską
5.2.19 Dwukrotnie spójrz na zbroję męską
5.2.20 Rozmawiaj z młodą cycatą kobietą - dostaniesz srebrną biżuterię; zaoferujesz wełniany koc [5.2.3] w zamian za wilczą skórę [5.2.7]
5.2.21 Przekaż wilczą skórę burmistrzowi

Ciemnogród
5.2.22 Za pomocą siekiery poluzuj deski w oknie sklepu
5.2.23 Zajrzyj przez dziurę do wnętrza sklepu - wilcza skóra zasłania widok
5.2.24 Weź wilczą skórę

Sklep w Ciemnogrodzie
5.2.25 Przekaż wilczą skórę burmistrzowi - dostaniesz kuszę

Ciemnogród
5.2.26 Wejdź do lasu

Mroczny Las
5.2.27 Idź w lewo
5.2.28 Spójrz na kawałek materiału wiszący na szpikulcu - to chustka Timmy'ego
5.2.29 Idź w lewo - znajdziesz się przy przejściu w głąb Mrocznego Lasu (od teraz przejście do lokacji będzie widoczne z obozu)

Mroczny Las - ścieżka w głąb lasu
5.2.30 Idź w prawo - znajdziesz kopalnię (przejście również widoczne z obozu)

Mroczny Las - kopalnia

SAVE 28

5.2.31 Weź zniszczoną prasę leżącą na ziemi
5.2.32 Spójrz na kopalnię i weź z niej bryłę gliny

Mroczny Las - ścieżka w głąb lasu
5.2.33 Idź dół lewo

Mroczny Las
5.2.34 Idź dół lewo
5.2.35 Idź w prawo
5.2.36 Opuść las

Obóz
5.2.37 Poproś N8, aby naprawił prasę [5.2.31]
5.2.38 Za pomocą prasy z gliny [5.2.32] uformuj cegłę
5.2.39 Odciśnij żelazny bełt [5.2.6] w glinie
5.2.40 Wypal formę (gliniany blok) na żarzącym się węglu - nic z tego
5.2.41 Spójrz na polanę (?!) obok N8 i podnieś z piasku kamienny kubek - masz kubek i piasek
5.2.42 Sprasuj suchy piasek
5.2.43 Odciśnij w piasku żelazny bełt - masz formę
5.2.44 Włóż srebrną biżuterię [5.2.20] do kamiennego kubka
5.2.45 Roztop srebro w ogniu
5.2.46 Wlej roztopione srebro do formy - N8 zrobi srebrny bełt
5.2.47 Idź na ścieżkę w głąb lasu

Mroczny Las - ścieżka w głąb lasu
5.2.48 Idź w głąb lasu (musisz mieć kuszę [5.2.25] oraz srebrny bełt [5.2.46])

Mroczny Las
5.2.49 Spotkasz olbrzymiego pająka atakującego łowcę nagród; okaże się, że Timmy jest szczurołakiem
5.2.50 Porozmawiasz z łowcą nagród - to Lizzy Puszka; postanowicie działać razem, ale najpierw masz zdobyć detektor

Obóz
5.2.51 Porozmawiaj z Gulliverem - postanowicie zdobyć urządzenie burmistrza

Ciemnogród
5.2.52 Zabierz prześcieradło wiszące obok sklepu
5.2.53 Siekierą przetnij węzeł na sznurze do prania
5.2.54 Spójrz na prześcieradło - fajne przebranie
5.2.55 Przebierz się za ducha - burmistrz Cię pozna

Obóz
5.2.56 Porozmawiaj z Gulliverem - w roli ducha wystąpi jego głowa
5.2.57 Za pomocą prześcieradła przebierz Gullivera za ducha
5.2.58 Przywiąż sznur do suszenia prania [5.2.52] do patyka [5.2.11]
5.2.59 Przywiąż Gullivera do wędki
5.2.60 Porozmawiaj z Gulliverem - kolejny seans, ale również bezskuteczny
5.2.61 Użyj żarzącego się węgla - N8 zrobi Gulliverowi świecące się oczy
5.2.62 Porozmawiaj z Gulliverem - seans tym razem skuteczny

Sklep w Ciemnogrodzie
5.2.63 Przestraszycie burmistrza

Obóz
5.2.64 Porozmawiasz z Gulliverem - dostaniesz miernik energii
5.2.65 Oddaj oczy Gulliverowi

Mroczny Las - ścieżka w głąb lasu
5.2.66 Pokaż Lizzy wykrywacz PKE (miernik energii psychokinetycznej)

Serce Lasu

SAVE 29

5.2.67 Wejdź do jaskini

Jaskinia w Sercu Lasu
5.2.68 Porozmawiasz z demonami

JAK DOSTAĆ SIĘ DO ZAMKU I POZNAĆ NOWEGO WŁAŚCICIELA?

Jaskinia w Sercu Lasu
5.3.1 Porozmawiaj z Esther

Sklep w Ciemnogrodzie
5.3.2 Porozmawiasz z burmistrzem - narysujesz sobie mapę, która ułatwi poruszanie się po okolicy; zaprowadzi Cię do zamku

Zamek - wejście
5.3.3 Zostaniesz potraktowany trochę chłodno
5.3.4 Wejdź do zamku

Zamek - hol
5.3.5 Idź do komnaty (w lewo)

Zamek - komnata
5.3.6 Porozmawiasz z Hrabią - masz przygotować kolację

JAK PRZYGOTOWAĆ KOLACJĘ?

Zamek - komnata
5.4.1 Weź talerze wiszące na ścianie - usłyszysz wołanie
5.4.2 Otwórz szufladę w komodzie (na lewo od stołu) - znajdziesz sztućce

Zamek - hol
5.4.3 Ściągnij zasłonę (w prawo) - odsłonisz lustro
5.4.4 Weź ciężką zasłonę

Zamek - komnata
5.4.5 Użyj zasłony na stole jako obrusu
5.4.6 Na stole połóż talerz [5.4.1] i sztućce [5.4.2] oraz postaw świecznik (stoi na prawo od stołu)

Zamek - wejście
5.4.7 Wyrwij chwasty rosnące przy wejściu
5.4.8 Unieś kamień leżący obok powozu - znajdziesz robale
5.4.9 Weź kilka robaków
5.4.10 Weź miskę na wodę stojącą przy kurniku
5.4.11 Spójrz na skrzynkę pocztową przy bramie i sprawdź pocztę - znajdziesz list z Kamienia Morskiego

Obóz
5.4.12 Daj Esther robaki [5.4.9] - upiecze je

Jaskinia w Sercu Lasu
5.4.13 Ze stołu weź butelkę wina i flet

Sklep w Ciemnogrodzie
5.4.14 Porozmawiaj z burmistrzem - dostaniesz stary olej

Zamek - komnata
5.4.15 Połóż zieleninę (chwasty) [5.4.7] na talerz i dorzuć pieczone robaki [5.4.12]
5.4.16 Nalej trochę skwaśniałego wina [5.4.13] na talerz i dolej starego oleju [5.4.14] - powstała sałatka a'la Wilbur

SAVE 30

5.4.17 Powiedz Hrabiemu, że stół nakryty oraz że kolacja gotowa

JAK ZNALEŹĆ SPOSÓB NA ZDOBYCIE MAGICZNEJ KSIĘGI?

Zamek - hol
5.5.1 Podejdź do skrzyni (w głębi)

Zamek - przy skrzyni
5.5.2 Spójrz na skrzynię - zauważysz, że dwie z siedmiu pieczęci zostały otwarte

Zamek - komnata
5.5.3 Porozmawiaj z Hrabią - oddasz list [5.4.11] oraz otrzymasz dziennik czarnoksiężnika
5.5.4 Przeczytaj dziennik
5.5.4 > Przeczytaj wstęp
5.5.4 > Przeczytaj wszystkie inskrypcje
5.5.4 > Przeczytaj notatkę na końcu

Zamek - przy skrzyni
5.5.5 Spójrz na skrzynię van Burena
5.5.6 Spójrz na pierwszą pieczęć - tylko van Buren może ją otworzyć
5.5.7 Spójrz na siódmą pieczęć - tylko osoba pokrętna, podła i zła może ją otworzyć

JAK OTWORZYĆ PIERWSZĄ PIECZĘĆ W SKRZYNI?

Zamek - komnata
5.6.1 Porozmawiaj z Hrabią - van Burena pochowano we wiosce

Ciemnogród
5.6.2 Spójrz na cmentarz
5.6.3 Spójrz na cztery nagrobki - znajdziesz groby czterech rodów: Karloffów, Lee, Lugosi i Chaney

Sklep w Ciemnogrodzie
5.6.4 Porozmawiaj z burmistrzem
5.6.4 > Zapytaj o groby poszczególnych rodzin
5.6.4 > Zapytaj o rodzinę Lee - burmistrz zacznie się plątać w zeznaniach

Obóz
5.6.5 Porozmawiaj z Esther - przygotuje Ci kiełbaskę; poprosisz, aby wydobyła z grobu rękę van Burena [5.6.4]
5.6.6 Wyjdź z lokacji i wróć
5.6.7 Dostaniesz rękę van Burena

Zamek - przy skrzyni
5.6.8 Połóż rękę van Burena na pierwszej pieczęci - otwarta

JAK OTWORZYĆ SZÓSTĄ PIECZĘĆ W SKRZYNI?

Zamek - przy skrzyni
5.7.1 Spójrz na portret czarnoksiężnika
5.7.2 Spójrz na klucz na obrazie
5.7.3 Weź klucz z obrazu

SAVE 31

5.7.4 Za pomocą klucza otwórz szóstą pieczęć

JAK OTWORZYĆ SIÓDMĄ PIECZĘĆ W SKRZYNI?

Zamek - komnata
5.8.1 Pociągnij za sznur [5.4.17] - wezwiesz narzeczoną Hrabiego

Zamek - hol
5.8.2 Porozmawiasz z Kiki

Zamek - przy skrzyni
5.8.3 Laska otworzy siódmą pieczęć

JAK OTWORZYĆ PIĄTĄ PIECZĘĆ W SKRZYNI?

Sklep w Ciemnogrodzie
5.9.1 Opuść sklep

Ciemnogród
5.9.2 Usłyszysz wołanie

Zamek - hol
5.9.3 Usłyszysz wołanie
5.9.4 Porozmawiasz z głosem [5.4.1, 5.9.2]
5.9.5 Spójrz na symbol narysowany na lustrze - musisz przywołać ducha Arcymaga

Sklep w Ciemnogrodzie
5.9.6 Porozmawiaj z burmistrzem - poznasz instrukcję przyzywania duchów

Obóz
5.9.7 Weź kawałek węgla leżącego przy ognisku

Zamek - komnata
5.9.8 Przeczytaj list leżący na stoliku Hrabiego [5.5.3] - jest na nim dużo drobnych i interesujących szczegółów
5.9.9 Ze stoliczka "pod" sznurkiem zabierz szklankę (musisz utrafić na odpowiedni widok)
5.9.10 Połóż ciężką szklankę na liście - poznasz symbol Arcymaga
5.9.11 Nalej trochę czerwonego wina Hrabiego do pustej miski na wodę [5.4.10]
5.9.12 Weź kadzidełko z komody po lewej

Zamek - przy skrzyni
5.9.13 Za pomocą węgla [5.9.7] narysuj na ziemi (przed skrzynią) okrąg i trójkąt [5.9.6]
5.9.14 Postaw misę w winem (krwią) [5.9.11] w trójkącie
5.9.15 Za pomocą kadzideł [5.9.12] zapewnij odpowiednią atmosferę
5.9.16 Węglem narysuj na ziemi symbol Arcymaga [5.9.10] - wywołasz ducha
5.9.17 Porozmawiasz z duchem Arcymaga - poznasz faktyczną sytuację; piąta pieczęć zostanie otwarta; poznasz sposób na wyleczenie Timmy'ego

JAK OTWORZYĆ TRZECIĄ PIECZĘĆ W SKRZYNI?

Obóz
5.10.1 Porozmawiaj z Esther [5.9.17] - poznasz ulubioną melodię Timmy'ego
5.10.2 Idź do lasu

Mroczny Las
5.10.3 Nadziej smaczną kiełbaskę [5.6.5] na patyk na drzewie - zastawisz pułapkę
5.10.4 Zagraj coś Timmy'emu [5.10.1] na flecie [5.4.13]
5.10.4 > licząc od lewej: 1, 5, 4, 3, 2, 1 - wyleczysz Timmy'ego; poznasz słowo "otwórz" w języku szczurów

Zamek - przy skrzyni

SAVE 32

5.10.5 Powiedz "otwórz" w języku szczurów do trzeciej pieczęci - otworzysz skrzynię i zdobędziesz magiczną księgę

Obóz
5.10.6 Porozmawiasz z Esther, Gulliverem oraz N8 i...

JAK ZNISZCZYĆ MASZYNĘ VAN BURENA?

Świątynia Bezimiennego
5.11.1 Porozmawiasz z Munkusem - położysz księgę na pulpicie
5.11.2 Wrzuć Timmy'ego w światło księżyca - zaatakuje Munkusa, niestety bezskutecznie
5.11.3 Zadziała inny fortel - spadniecie w przepaść

Przepaść
5.11.4 Będąc na środkowej części maszyny poczekaj, aż Munkus obróci ją tak, aby pojawiły się rury
5.11.5 Szybko (zanim pierścień znowu się przesunie) zabierz zacisk z rury
5.11.6 Wdrap się na prawą stronę maszyny
5.11.7 Poluzuj obejmę rury, używając zacisku
5.11.8 Przytwierdź wąż do metalowej rury na dole maszyny
5.11.9 Wdrap się na środek
5.11.10 Gdy tylko kratka znajdzie się pod Munkusem (trzy obroty licząc od momentu gdy będzie z boku), szybko (zanim pierścień znowu się przesunie) pociągnij dźwignię - Munkus spadnie, a Ty...

Copyright (c) Michał Czajkowski. Wszelkie prawa zastrzeżone.