Czytelnia - artykuły o grach przygodowych, przygodówkach
www.gry-online.pl - wortal rozrywkowy


Filmoskop: Possibilia
Elum, 11 stycznia 2017

Światowa premiera Possibilii odbyła się w kwietniu 2014 podczas festiwalu filmowego Tribeca Interactive Roberta DeNiro. Niedługo później premierę miała mieć konwersja na konsolę Xbox 360.
Przygodoskop ma 10 lat!
Elum, 24 sierpnia 2012

Ustalenie konkretnego dnia, w którym Przygodoskop pojawił się w sieci jest już raczej nierealne. Wiadomo za to, że pierwsza recenzja ukazała się mniej więcej 24 sierpnia - potraktujmy więc ten dzień jako symboliczną datę urodzin.
Przed debiutem - wywiad z Joshem Robertsem
Rozmawiał Igor "Ascovel" Hardy, tłumaczył (bo miał ochotę) Virgo, 25 marca 2011

Wielu producentów gier upadło, próbując ponownie wynaleźć koło lub "uratować" gatunek, zamiast wykorzystać to, co świetnie się sprawdza. Osobiście uważam, że przygodówki są bliskie ideału. Po co je zmieniać?
HOG - prawie jak przygodówka
Tetelo, 4 marca 2011

W klasycznym HOG-u zmieniały się tylko plansze z przedmiotami, obecnie przemieszczamy się między lokacjami - często na tyle atrakcyjnymi, że dodatkowo motywują do grania. Obserwacji otoczenia i badaniu przedmiotów towarzyszą czasem komentarze naszego awatara.
Filmoskop: Get Lamp
Elum, 8 stycznia 2011

W filmie wystąpili m.in. Bob Bates, Brian Moriarty, Dave Lebling i Mark Blank. Steve Meretzky, który pierwszą połowę lat 90-tych spędził w Legend Entertainment, ze wzruszeniem wspomina czasy pracy w Infocomie jako najlepszy okres swojej kariery zawodowej.
Filmoskop: Professor Layton and the Eternal Diva
Elum, 11 grudnia 2010

Tu nie trzeba podobieństw szukać z lupą, bo tu po prostu wszystko jest dokładnie takie, jak w grach. Dzięki temu, że film współtworzyli Akihiro Hino i studio Level-5 (autorzy serii) oraz P.A. Works (twórcy tych niesamowitych cutscenek), styl oryginału udało się zachować w stu procentach.
Zróbmy sobie przygodówkę - wydanie czwarte
Elum, 26 lipca 2010

Łatwo mieć pomysł na grę komputerową. Bez porównania trudniej jest go zrealizować. Wiedzą o tym dobrze twórcy przygodówek freeware, którzy każdego roku zapowiadają co najmniej kilkadziesiąt nowych tytułów tego gatunku. Początki są zawsze entuzjastyczne.
Przed debiutem - wywiad z Krystianem Majewskim
Rozmawiał Igor "Ascovel" Hardy, w tłumaczeniu pomagał Elum, 17 lutego 2010

Wierzę, że głębia narracji i unikalny styl gry są wystarczającą motywacją dla graczy. I nie jest to tylko moje, niepotwierdzone niczym konkretnym przeczucie. Cyan, twórcy Mysta, doszli do podobnego wniosku po przeprowadzeniu badań, jak ludzie grają w ich gry.
Przed debiutem - wywiad z Markiem Rudowskim
Rozmawiał Igor "Ascovel" Hardy, 5 listopada 2009

Uważam, że fabuła jest sercem gier z gatunku przygodówek. Dobra historia jest bardzo ważna w wielu typach gier, ale przygodówki, będąc najbliższym odpowiednikiem książek w świecie gier, bazują na niej.
Przed debiutem - wywiad z Clever Hans Productions
Rozmawiał Igor "Ascovel" Hardy, tłumaczył (się) Elum, 12 października 2009

Cała historia gry kręci się wokół teczki, więc nie mam zamiaru niczego zdradzać! Gra czerpie z rosyjskiej literatury i sposobów narracji z czasów wczesnego kina, z którym miałem do czynienia na przestrzeni lat.
Z okazji debiutu - wywiad z Odedem Sharonem
Rozmawiał Igor "Ascovel" Hardy, tłumaczył Elum, 14 września 2009

Jestem jednocześnie reżyserem, głównym programistą, projektantem, muszę radzić sobie z grafiką, tłami, muzyką, dźwiękiem, PR'em i marketingiem, a nawet parzę kawę dla ekipy, która przychodzi pracować do mojego domu.
Zróbmy sobie przygodówkę - wydanie trzecie
Elum, 8 lipca 2009

...czyli trzecia dycha amatorskich gier przygodowych, których produkcję warto śledzić trzymając kciuki za ich pomyślne ukończenie. Tym razem zdecydowanie bardziej swojska.
Zaginiona Historia Pavla Černohousa
Rozmawiał Igor "Ascovel" Hardy, 2 maja 2009

Porównując do innych gatunków gier, tradycyjne przygodówki mają unikalne tempo rozgrywki, które pozwala graczowi niesamowicie wciągnąć się w świat gry i przemyśleć drogę jaką w nim obierze, bez strachu, że zostanie za moment zabity.
Zróbmy sobie przygodówkę - wydanie drugie
Elum, 9 września 2008

Until I'm Gone to w chwili obecnej najbardziej zaawansowana technicznie darmowa przygodówka w produkcji. Jeśli dodać do tego intrygującą fabułę, można by zaryzykować stwierdzenie, że UIG to taki Heavy Rain przygodówek freeware.
Zlot przygodoskopowiczów!
Aegnor, 22 października 2006

Czarne koty, rasowe motocykle, rury pełne żab i golonka (a raczej golonko) w soku porzeczkowym. Czyli kilka słów o tym jak było na pierwszym, historycznym zlocie przygodoskopowiczów. Pierwszym i z pewnością nie ostatnim.
Zróbmy sobie przygodówkę
Elum, 28 lutego 2006

Wybierając tytuły do poniższego zestawienia postanowiłem skupić się przede wszystkim na pomysłach oryginalnych. Mam na myśli gry, których świat, postacie, wątki nie są wariacjami na temat znanych serii, ani nieoficjalnymi sequelami, prequelami popularnych tytułów.
Revolution Software i okolice
Wajuś, 30 sierpnia 2005

Jest jesień 1989, niedługo upadnie mur berliński, tymczasem w pewnym pubie w północnej Walii planowana jest rewolucja innego typu. Trójka zapaleńców zbiera się razem, aby rozpocząć nowy rozdział w swoim życiu. Zakładają firmę, która ma tworzyć najlepsze przygodówki na świecie.
Muzyka rodem z Atlantydy
Foreth, 1 maja 2005

Przy okazji "nienadchodzącej" do Polski nowej Atlantis nie sposób nie ogarnąć wspomnieniami tego, co już za nami, czyli trzech części sagi. Przyznam się, iż zwłaszcza pierwsze dwie kojarzą mi się z fantastycznym klimatem, w dużej mierze budowanym przez cudowną muzykę. I o niej właśnie będzie tu mowa...
Benoit Sokal o Lost Paradise i nie tylko
Rozmawiał Adrian "Wajuś" Wajer, luty 2005

Rzecz w tym, że nawet, jeżeli gry staną się bogatsze "treściowo", wciąż będzie im bardzo daleko do książek. W książce można poświęcić wiele stron na opis osobowości postaci, a w grze chodzi przecież o to, żeby nie zanudzać gracza. Jest więc ograniczona ilość czasu na nakreślenie portretu psychologicznego postaci.
Charles Cecil i jego Rewolucja
Rozmawiał Adrian "Wajuś" Wajer, maj 2004

System p&c idealnie sprawdzał się przy ograniczonym sterowaniu postacią, w nie-wrogim graczowi środowisku 2D i przy graniu myszką. Możliwość ukazywania gier w 3D pozwala jednak na zastosowanie wielu nowych, fascynujących opcji zarówno w kwestii mechaniki gry, jak i jej niemalże filmowej prezentacji.
Koniec LucasArts
Elum, 4 marca 2004

3 marca 2004 - ta data z pewnością przejdzie do historii gier komputerowych. A przynajmniej powinna. Tego dnia bowiem, w godzinach wieczornych czasu środkowoeuropejskiego, świat obiegła wstrząsająca wiadomość.
Przygodówki, w które nigdy nie zagramy
Elum, 21 stycznia 2004

Przygodówki, które nigdy nie ukazały się na rynku. Niedokończone projekty, które z niejasnych powodów anulowano. Ten temat fascynował mnie od zawsze. Zwłaszcza, gdy chodziło o gry, na które czekałem z wypiekami na twarzy.
Michael Stemmle obgaduje Sama i Maxa
Tłumaczył Wajuś, styczeń 2004

Fabuła Sam & Max: Freelance Police to tak naprawdę sześć luźno powiązanych ze sobą odrębnych epizodów, które splata w całość jedna większa intryga. Każdy z epizodów obejmuje jedną dużą sprawę prowadzoną przez Freelance Police, każdy rozgrywa się w egzotycznych lokalizacjach...
Maciej Miąsik opowiada o Schizm II
Rozmawiał Michał "Czaju" Czajkowski, sierpień 2003

Jakoś tak jest, że nie mamy w Polsce dobrej prasy. Przeważnie nasze działania są kompletnie ignorowane przez prasę, chyba tak miałem od zawsze. Pewnie dlatego, że niezbyt nam zależy na przypochlebianiu się rozmaitym redaktorom...
Bill Tiller odkrywa tajemnice LucasArts
Tłumaczył Elum, marzec 2003

Steven Spielberg był współtwórcą wielu pomysłów i zagadek wykorzystanych w The Dig. Sporym zaskoczeniem dla mnie było to, że niektóre z nich były dosyć makabryczne.
Ludzie z Microids o Syberii II, między innymi
Tłumaczył Czaju, luty 2003

Najlepszy sposób, aby dotrzeć do graczy, to marketing o szerokim polu działania. Trzeba zapomnieć o wykupywaniu reklam w PC Gamerze, CGW i innych pismach. Musimy trafiać do mas. Spoty reklamowe w kinach, reklama w metrze, na autobusach, w dziennikach, dobre PR...

Copyright (c) Michał Czajkowski. Wszelkie prawa zastrzeżone.