Czytelnia - Przygodówki, w które nigdy nie zagramy
www.gry-online.pl - wortal rozrywkowy


Przygodówki, w które nigdy nie zagramy
Elum, 21 stycznia 2004

Przygodówki, które nigdy nie ukazały się na rynku. Niedokończone projekty, które z niejasnych powodów anulowano. Ten temat fascynował mnie od zawsze. Zwłaszcza gdy chodziło o gry, na które czekałem z wypiekami na twarzy. Oczywiście, zawsze można założyć, że nie wydana przygodówka X i tak byłaby koszmarnie słaba, więc bardzo dobrze się stało, że siedziba firmy Y została doszczętnie zniszczona w pożarze, a dysk, na którym znajdowała się ostatnia kopia zapasowa wszystkich danych dotyczących projektu, sformatował pies sąsiada. Gorzej, jeśli niewydana przygodówka X mogła stać się bestsellerem, o którym fani gatunku pamiętaliby jeszcze przez długie lata po premierze.

Poniższa lista, ułożona w kolejności nieprzypadkowej, przedstawia kilka najciekawiej zapowiadających się przygodówek, w które z różnych względów nigdy nie zagramy. A gdyby ktokoś miał jeszcze w tej kwestii jakiekolwiek nadzieje, to zapewniam, że szanse iż coś się w tej sprawie zmieni oscylują gdzieś w okolicach prawdopodobieństwa, że LucasArts wyda jeszcze kiedyś Day of the Tentacle w wersji na Commodore 64.

NAWAMBA CONTACT - CONTACTO NAWAMBA

Wbrew pozorom twórcy tej niedoszłej point & click adventure nie pochodzą z żadnego z afrykańskich plemion, są za to rodowitymi Argentyńczykami. Niestety, ich nieukończona produkcja przepadła gdzieś w otchłaniach kosmosu. I raczej już do nas nie powróci.

GRUESOME CASTLE - MANIAC MANSION 3D?

Trójwymiarowa gra przygodowa twórców Flight of the Amazon Queen? Czemu nie. Gruesome Castle pierwotnie miał ukazać się w roku 1998 i w pełni wykorzystywać możliwości ówczesnych akceleratorów 3D. Australijczycy z nieistniejącej już firmy Gee Whiz! Entertainment gry jednak nie ukończyli. Zdążyli wypuścić jedynie jej krótkie demo, które ukazało bardzo sympatycznie zapowiadającą się humorystyczną przygodówkę utrzymaną w klimatach Maniac Mansion (tyle, że z zamkiem w roli głównej).

CURLY'S ADVENTURE - ZŁY BRAT BLIŹNIAK TONY'EGO TOUGH

Pierwsze screeny z Curly's Adventure, produkcji nikomu nie znanej (do dzisiaj zresztą) firmy Sylum Entertainment, światło dzienne ujrzały w połowie roku 1996. Jak na tamte czasy gra prezentowała się bardzo dobrze, zwłaszcza jak na produkcję niezależną. Szczegółowa grafika w wysokiej rozdzielczości (sexowne 800x600 pikseli), masa animacji i zakręcony humor dawały nadzieję na co najmniej kilkanaście godzin przyjemnej zabawy. Na nadziei się jednak skończyło, bowiem gra w finalnej wersji nigdy nie pojawiła się w sprzedaży.

W 2001 roku na oficjalnej stronie firmy Sylum pojawiło się za to jej dosyć obszerne (ponad 100MB) grywalne (niestety nie pozbawione błędów) demo. I bardzo dobrze. Po pięciu latach ciągłego przekładania daty premiery wciąż nieukończonej gry był to bardzo miły pożegnalny prezent dla fanów.

IT CAME FOR ZOG - IT DIDN'T COME FOR ZOG?

Historia upadku projektu It Came for Zog duńskiego studia Pixellers nie jest zbyt oryginalna. Zapowiedziana w drugiej połowie 1999 roku humorystyczna opowieść o rozterkach prehistorycznego wojownika porwanego przez kosmitów, przypominała o sobie przez ponad rok. Później słuch o niej zaginął.

DARK EARTH 2 - FRANCUSKA MEGAPRODUKCJA Z JAPOŃSKIM AKCENTEM

O sequelu Dark Earth, mrocznej przygodówki z elementami akcji francuskiej firmy Kalisto, wiadomo bardzo niewiele. Najprawdopodobniej gra powstawała w latach 1998 i 1999, jednakże inne projekty, oraz niepewna sytuacja Kalisto Entertainment (dziś już firmy nieistniejącej) sprawiły, że Dark Earth 2 nie doczekała się choćby jednej zapowiedzi.

OUTCAST 2: THE LOST PARADISE - RAJ UTRACONY

Pierwszy Outcast był pod wieloma względami wyjątkowy. Wspaniały, przeogromny, żyjący własnym życiem świat, wygenerowany przy pomocy engine'u Voxel Space (znanego wcześniej z symulatorów firmy Novalogic!), fantastyczna muzyka w wykonaniu Moskiewskiej Orkiestry Symfonicznej oraz ogromna dawka grywalności sprawiły, że ta prawie-przygodówka (gatunkowo najbliższa serii Little Big Adventure) belgijskiego studia Appeal, przez prasę branżową zgodnie okrzyknięta została jedną z najlepszych gier 1999 roku (Gamespot przyznał jej nawet tytuł "Adventure Game of the Year"). Wiadomo, taki sukces pociąga za sobą konsekwencje...

Kolejne miesiące ciężkiej pracy zaowocowały prezentacją pierwszych screenshotów z Outcast 2, które świat ujrzał na początku roku 2001. I cóż, na dzień dzisiejszy można śmiało powiedzieć, że gdyby The Lost Paradise ukazała się, byłaby jedną z najładniejszych gier ostatnich lat. Problem w tym, że nie byłaby też przygodówką. Przygotowywany z myślą o PC i PS2 Outcast 2 miał być klasyczną grą z gatunku action-adventure. Tak chciał wydawca. Na to jednak nie chciała zgodzić się ekipa Appeal. Efekt? Zawieszenie prac nad The Lost Paradise i rozwiązanie firmy w połowie 2002 roku.

TOONSTRUCK 2 - PRZYGODÓWKA, KTÓREJ MIAŁO NIE BYĆ

Miałem pewne wątpliwości, czy uwzględnić Toonstrucka 2 w tym zestawieniu. Problem polega na tym, że gra tak właściwie nigdy nie była oficjalnie planowana, a to co umownie można nazwać Toonstruckiem 2, to "ścinki" nie wykorzystane w pierwszym Toonstrucku. Naturalnie ekipa studia Burst z pewnością wolałaby nie spisywać na straty wielu miesięcy ciężkiej pracy. Niestety wydawca gry, firma Virgin Interactive, doszła do wniosku, że drogi Toonstruck jest... zbyt drogi i zmusiła twórców do podzielenia opowieści na dwie niezależne przygodówki. Z powodu marnej sprzedaży części pierwszej, Toonstruck 2 nigdy nie został ukończony.

Z punktu widzenia wydawcy zapewne była to rozsądna decyzja. Do produkcji gry zatrudniono profesjonalne studia animatorskie, znanych aktorów (w roli rysownika wciągniętego do świata animków wystąpił Christopher Lloyd), a to wiązało się z kosztami, które firma Virgin była w stanie tolerować tylko do pewnego momentu. Na czym najwięcej straciła sama gra. Dosłownie.

WARCRAFT ADVENTURES: LORD OF THE CLANS - BLIZZARD VS. LUCASARTS

Gdy około 1997 roku Blizzard ogłosił światu, że pracuje nad klasyczną przygodówką point & click, fani gatunku wpadli w euforię. Było oczywiste, że przygotowywany z iście Blizzardowskim rozmachem Warcraft Adventures: Lord of the Clans, gdy wreszcie się ukaże, stanie się hitem na miarę powstającego mniej więcej w tym samym okresie Curse of Monkey Island. Niestety, opowieść osadzona w świecie Azeroth nie miała tyle szczęścia co CoMI. Na kilka tygodni przed E3 Expo '98, gdy gra była już prawie gotowa, Blizzard w oficjalnej informacji prasowej ogłosił wstrzymanie prac nad Warcraft Adventures.

Dlaczego musiało dojść do ostateczności? Dlaczego firma po ponad roku intensywnej pracy nad projektem zdecydowała się na tak dramatyczne posunięcie? Można przypuszczać, że powodem decyzji była słabnąca, w końcu lat 90-tych, rynkowa pozycja przygodówek. Z drugiej strony zainteresowanie grą, od momentu pojawienia się pierwszych informacji na jej temat, było przecież ogromne. Ale była też konkurencja. Przygotowywana przez LucasArts trzecia część serii Monkey Island została zapowiedziana nieco później niż Warcraft Adventures i, na nieszczęście dla Blizzarda, technicznie prezentowała się od niego lepiej.

Blizzard bardzo chciał, aby Warcraft Adventures była grą perfekcyjną, dopieszczoną w najdrobniejszych szczegółach. Gdy więc do sklepów trafiła Curse of Monkey Island zaistniały obawy, że Warcraft Adventures pojedynek z przygodówką LucasArts przegra. Co więcej, w tym samym czasie zaczęły pojawiać się już pierwsze screenshoty z Grim Fandango, która miała przecież ambicje stać się przygodówką nowej generacji.

Na uratowanie Warcraft Adventures było już wtedy za późno. Blizzard nie wyobrażał sobie wydania przygodówki, która sprawiała by wrażenie spóźnionej o kilka lat. Z kolei rozpoczynanie pracy od początku w sytuacji, gdy wszystkie lokacje, animacje oraz ścieżka dźwiękowa (włącznie z sesją nagraniową z aktorami podkładającymi głosy) były już gotowe, absolutnie nie było możliwe.

W tak dramatyczny sposób przerwano historię Warcraft Adventures: Lord of the Clans, pierwszej i ostatniej klasycznej gry przygodowej firmy Blizzard. Jedyne co po niej pozostało, to promocyjne screeny i zachęcający trailer (szkoda, że nie demo), który przy odrobinie szczęścia nawet dzisiaj można jeszcze namierzyć w sieci. No i oczywiście brak nadziei na jakąkolwiek przygodówkę tej firmy. Przynajmniej w ciągu najbliższych kilkunastu lat.

Copyright (c) Michał Czajkowski. Wszelkie prawa zastrzeżone.