Czytelnia - Maciej Miąsik opowiada o Schizm II
www.gry-online.pl - wortal rozrywkowy


Maciej Miąsik opowiada o Schizm II
Rozmawiał Michał "Czaju" Czajkowski, sierpień 2003

- Maćku, parę słów o sobie i grach komputerowych, a przygodówkach w szczególności.

Maciej Miąsik, 36 lat, od ponad 13 lat zajmuję się tworzeniem gier komputerowych. Byłem współautorem pierwszych polskich gier na PC, pracowałem przy produkcji m.in. znanych tytułów Electro Body i Fire Fight. Odkąd przyłączyłem się do zespołu znanego obecnie jako Detalion zajmuję się grami przygodowymi.

Odpowiada mi ten gatunek, choć osobiście nie jestem zbytnim entuzjastą takich gier - wolę gry, które pozwalają na szybką, niezobowiązującą rozrywkę, na przykład strzelanki. Grywam czasem w przygodówki, ale przeważnie raczej z obowiązku, najczęściej z tzw. solucją - po prostu przelatuję przez grę, aby zobaczyć wszystko, co oferuje. Szanuję jednak fanów przygodówek i, jak na profesjonalistę przystało, staram się tworzyć jak najlepsze gry tego gatunku. Głównym specjalistą w zespole od elementów przygodowych, czyli głównie zagadek, nie jestem ja, ale Roland Pantoła. Ja zajmuję się bardziej stroną fabularną i integracją całości.

- Rozmawiamy z okazji zbliżającej się wielkimi krokami premiery kolejnej gry przygodowej studia Detalion. Domyślam się, że prace nad Schizm II: Kameleon rozpoczęliście zachęceni sukcesem Schizm. Jakiej miary był to sukces?

Oczywiście mógłby się poprzechwalać, ale nie przepadam za taką formą autoreklamy, gdyż trudno ją weryfikować i najczęściej jest fałszywa. Mnie sporo satysfakcji dostarcza fakt, że gra dotarła do bardzo egzotycznego odbiorcy, na przykład do Chin, Japonii czy Australii. W Schizma mieli okazję zagrać ludzie z wielu krajów, a gra stała się naprawdę znana. Sukces był na tyle duży, że wydawca na rynek amerykański, firma Dreamcatcher zaoferowała nam kontrakt na stworzenie drugiej części. W miarę możliwości śledzę sprzedaż i gra wciąż sprzedaje się całkiem nieźle, mimo upływu już około 2 lat od premiery.

- Jak długo trwają już prace nad Schizm II?

Pracę trwają od jesieni 2002 roku. Jak na nasze przyzwyczajenia, tempo tym razem jest iście ekspresowe. Takie wymagania miał wydawca i staramy się trzymać harmonogramu.

- Ilu ludzi pracuje nad grą? Czy Schizm II tworzy ten sam zespół, który pracował nad poprzednimi grami przygodowymi Detalionu? Pytam o to, ponieważ kilka dni temu jeden z polskich serwisów o grach podał informację, że przy Kameleonie nie pracują już polscy programiści...

Zacznę od końca - gra jest oparta na licencjonowanej technologii, która nie jest polskiego autorstwa. W tym sensie "pracuje" nad grą sporo ludzi z zagranicy. Niemniej jednak grę tworzy praktycznie ten sam zespół, który stworzył Reah i Schizma.

Oczywiście ze względu na wymogi produkcji, zespół znacznie się rozrósł. O ile poprzednie gry tworzone były przez zasadniczą sześciosobową grupę, to nad Schizm II pracuje obecnie 14 osób stałej obsady, plus kilka osób zatrudnianych doraźnie. Gra powstaje w Polsce, w Rzeszowie, i tworzona jest przez polskich artystów i programistów. Jedynym znaczącym wyjątkiem jest Terry Downling, autor fabuły, który pracuje z nami z Australii - jest to "Detalion Down Under" czy też "Detalion South".

- Pierwszy Schizm zasłynął z dwóch rzeczy: niezwykle wyśrubowanego poziomu trudności oraz fantastycznej oprawie audio-wizualnej. Zacznijmy od zagadek - jak wysoko zawiesiliście poprzeczkę w Kameleonie?

Ha, tutaj będzie niespodzianka, gdyż wydaje mi się, że trochę obniżyliśmy poziom trudności. Staramy się, aby zagadki były bardziej różnorodne i nie było już takich, które dla sporej liczby grających są przeszkodą nie do przebycia. Schizm uchodził za grę zbyt trudną i naprawdę nierozsądne byłoby nie wyciągnięcie z tego faktu wniosków. Co oczywiście nie oznacza, że będzie to gra łatwa, do ukończenia w jeden wieczór. Będzie mniej zagadek matematycznych, wymagających odkurzania wiedzy z edukacji w szkole podstawowej, a więcej zagadek logicznych, czy opartych na skojarzeniach.

Tak naprawdę trudno jest oceniać faktyczny poziom trudności własnej gry - znamy zagadki od podszewki, wiemy jak je rozwiązać. Trudno zachować dystans i dokonać precyzyjnej oceny. Z drugiej strony mamy już spore doświadczenie i możemy przynajmniej zgrubnie szacować poziom trudności - gra będzie łatwiejsza od poprzedniej części, ale chyba wciąż trudniejsza od pojawiających się ostatnio przygodówek. Staramy się rzucać graczom uczciwe wyzwania - nie jest naszym celem robienie jak najtrudniejszych gier.

- W kwestii grafiki Schizma II szykuje nam się mała rewolucja. Wykorzystaliście silnik graficzny Lithtech znany chociażby z pecetowych strzelanin 3D (np. No One Lives Forever 2). Skąd ten pomysł, jakie nowe możliwości daje takie rozwiązanie?

No cóż, trzeba było iść z duchem czasu. Trudno ignorować, że przytłaczająca większość powstających gier opiera się o trójwymiarową grafikę generowaną na żywo. Preprenderowane przygodówki z roku na rok coraz bardziej odstają od większości gier i chcieliśmy wyzwolić się z tego, moim zdaniem niebezpiecznego dla gatunku, trendu. Fakt, że mamy do czynienia z grą przygodową, nie oznacza, że technologicznie musi ona znacznie różnić się od innych gier i w opinii coraz większej liczby graczy uchodzić za "zacofaną". Wciąż popularne przygodówki łączące statyczne prerenderowane tła, obserwowane z nieruchomych kamer, z wyświetlanymi na żywo trójwymiarowymi postaciami (np. Syberia) jeszcze jakoś dają sobie radę. Natomiast gry z perspektywy pierwszej osoby wypadają już coraz gorzej w porównania choćby ze strzelankami FPS. Oczywiście mam na myśli stronę wizualną.

Być może Schizm w swojej oryginalnej formie, czyli nieznacznie skompresowanych sekwencji obrazków, wyglądał znakomicie, to po przeniesieniu w realia dostępnych nośników - dwustronnej płyty DVD czy 5 płyt CD - nie wyglądał już tak dobrze. Otrzymywaliśmy znacznie skompresowany obraz w rozdzielczości, w której chyba nikt obecnie nie gra w żadną grę. Oczywiście ilość szczegółów, odwzorowanie detali, oświetlenie i cieniowanie biło na głowę to, co oglądamy obecnie w grach, to jednak obraz był zauważalnie rozmyty i znacznie odbiegał od ostrych obrazów gier uruchamianych w rozdzielczości 4 razy większej. Oczywiście miłośnicy przygodówek rozumieją takie ograniczenia, ale większość graczy już nie. Chcemy jednak poszerzać krąg odbiorców, a nie tworzyć produkty niszowe, więc postanowiliśmy, że upodobnimy nasze przygodówki do innych gier.

Nie bez znaczenie jest także efekt "zanurzenia się" w wykreowany wirtualnie świat. Znacznie łatwiej doznać wrażenia wejścia w generowaną rzeczywistość, gdy w pełni kontrolujemy gdzie pada nasz wzroku, czy w jaki sposób się poruszamy. Poruszanie się po "szynach" wyznaczonych przez twórców, czy też podziwianie tylko tych fragmentów świata, które ktoś inny uznał za ciekawe, nie sprzyja poczuciu "zanurzenia się".

Oczywiście w pewnym sensie grafika ucierpi w tym procesie - gra przestanie być zbiorem pięknych obrazków, ale zyska wiele innych elementów. Świat gry stanie się ciekawszy do eksploracji i zyska na dynamice, dzięki możliwości wprowadzenia animowanych elementów.

- A ograniczenia? Czy nie musieliście np. szukać kompromisu między fantazją projektantów i grafików, a liczbą wyświetlanych na ekranie trójkątów?

Ograniczenia są zawsze. Przy Schizmie musieliśmy ograniczać liczbę trójkątów w scenie, gdyż nie mogliśmy sobie pozwolić na wyliczanie jednej klatki dłużej niż 10 minut. Teraz musimy ograniczać ilość użytych tekstur i trójkątów, aby generować minimum 30 klatek na sekundę. Zawsze użyta materia będzie ograniczać projektantów i grafików, a cała sztuka polega na osiągnięciu dobrych rezultatów mimo tych limitów. Staramy się z całych sił, aby podołać temu trudnemu wyzwaniu. Niemniej jednak, nie zawsze ograniczenia technologiczne są największymi przeszkodami w produkcji gry - życie jest o wiele bardziej prozaiczne.

- Czy fenomenalne animacje z pierwszego Schizma zastąpią przerywniki filmowe wykonane na silniku Lithtech?

Tak jest. Zamiast żywych aktorów "zagrają" trójwymiarowe modele. Jak w innych grach tego typu. Ale teraz nikt im nie zarzuci "amatorskiej" gry - najwyżej będzie można ponarzekać na dokonania animatorów.

- W wywiadach z twórcami gier przygodowych nie często pada to pytanie: jakie wymagania sprzętowe będzie miał Schizm II? Trójwymiarowa grafika o takim poziomie szczegółowości na pewno kosztuje sporo mocy obliczeniowej.

Chyba takie:

- Pentium III 500 MHz
- 128 MB RAM (256MB w Windows XP)
- 32MB karta graficzna z 32-bitową paletą kolorów i sprzętowym wspomaganiem T&L
- 16-bitowa karta dźwiękowa kompatybilna z DirectSound

Ale oczywiście to się jeszcze może zmienić.

- Jak będzie wyglądał interfejs gry? Czy sterowanie będzie podobne do tego z innych gier FPP (klawiatura + mysz)?

Tak, sterowanie będzie takie samo jak w innych grach FPP. Dla tych, którzy nie mają zbytniego doświadczenia w takich grach, oferujemy pełne sterowanie samą myszką.

Pełna swoboda patrzenia. Pełna swoboda ruchu, oczywiście w ramach pewnych ograniczeń świata, w którym gra się toczy - nie będzie można spaść z kładki, krawędzi skały czy wpaść do wody.

Ułatwiamy odnajdywanie elementów aktywnych wyświetlając stosowne indykatory. Nie będzie potrzeby przeszukiwania lokacji w celu odnalezienia przedmiotu czy aktywnego urządzenia.

- Czy ścieżka dźwiękowa będzie utrzymana w podobnych klimatach jak ta ze Schizm? Kto pracuje nad muzyką i czy zamierzacie wydać ją na płycie audio?

Ścieżka dźwiękowa będzie jeszcze bardziej atmosferyczna, ambientowa. Muzyka ma być naprawdę tłem akcji. Kompozytorem i wykonawcą muzyki jest Daniel Kleczyński, znany z poprzedniej gry. Zamierza do współpracy zaprosić wokalistki, aby włączyć do całkowicie elektronicznej muzyki ludzkie akcenty. Powstanie płyta audio, niemniej jednak nie wiem czy będzie dostępna na polskim rynku.

- Wiadomo że fabułę Kameleona napisał australijski pisarz SF Terry Dowling. To gwarancja jej wysokiej jakości, mnie interesuje jednak coś innego - czy fabuła będzie, podobnie jak to było w Schizm, jedynie pretekstem do stawiania przed graczem kolejnych zagadek logicznych, sama będąc elementem drugoplanowym, czy będzie jednak odgrywać większą rolę?

Ha, fabuła w grze jest zawsze pretekstem do stawiana gracza przed pewnymi wyzwaniami, choćby zabijaniem kolejnych fal przeciwników. Oczywiście staramy się, aby fabuła i sama gra wzbogacały się nawzajem, a nie żyły obok siebie. Zdecydowanie więcej jest fabuły w Kameleonie niż w poprzedniej grze i mam nadzieję, jest ona lepiej zintegrowana z innymi elementami całości.

- Jaką historię opowiada Schizm II? W jakie miejsca rzuci nas fabuła gry? W kogo dane będzie nam się wcielić?

Fabuła opowiada o bohaterze, który nie pamięta, kim jest naprawdę, a to, czego dowiedział się po obudzeniu z dwustuletniego kriogenicznego snu, raczej nie napawa optymizmem. Czy rzeczywiście jest zdrajcą odpowiedzialnym za zagładę całej planety? Czy prawdą jest to, czego dowiaduje się odwiedzając na planecie jedyną ocalałą dolinę? Nic nie wydaje się być tym, czym jest naprawdę. Czy uda się mu poznać prawdę o losach planety i jego samego? O tym jest właśnie ta gra.

- Możesz zdradzić nam czym/kim jest tytułowy Kameleon?

Parafrazując slogan "Matrixa" - nie można dowiedzieć się, czym jest Kameleon, trzeba przekonać się na własne oczy. Grając oczywiście w grę.

- Dlaczego o Schizm II jest głośniej na zachodzie niż w Polsce?

Dobre pytanie, ale chyba źle skierowane. Jakoś tak jest, że nie mamy w Polsce dobrej prasy. Przeważnie nasze działania są kompletnie ignorowane przez prasę, chyba tak miałem od zawsze. Pewnie dlatego, że mieszkamy w Rzeszowie, a nie w Warszawie i niezbyt nam zależy na przypochlebianiu się rozmaitym redaktorom. Nie przepadamy też za nachalną autoreklamą. Wolimy, gdy za nas przemawiają efekty naszej pracy, a nie własne przechwałki. Inna sprawa, że nie mamy kompletnie czasu na zajmowanie się budowaniem własnego wizerunku i rozwijaniem działu public relations.

Nie, nie jesteśmy niedostępnym zespołem - coś nas chyba nie lubią. Jesteśmy także jedynie developerem - marketing należy do wydawcy i tam się mają tym zajmować - my mamy kompletnie inne zadania.

- Na kiedy planowana jest polska premiera gry?

Planujemy ukończyć grę późną jesienią, więc chyba nie będzie problemów z pojawianiem się gry przed świętami. Niemniej jednak to leży w wyłącznej gestii polskiego wydawcy, firmy LK Avalon.

- W takim razie czekamy z niecierpliwością. W imieniu wszystkich czytelników dziękuję za czas jaki nam poświęciłeś. Życzymy, aby Schizm II stał się Waszym kolejnym, dużym sukcesem.
Copyright (c) Michał Czajkowski. Wszelkie prawa zastrzeżone.